BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 21 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas tentang implementasi metode yang digunakan untuk mengenali gerakan tangan manusia. Adapun 2 (dua) tahap yang akan dibahas pada bab ini, yaitu tahap analisis dan tahap perancangan system. 3.1 Data yang Digunakan Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa citra yang diambil secara real-time melalui kamera web. Dalam pengambilan citra, ada beberapa aspek yang yang perlu diperhatikan yaitu kualitas kamera web, pencahayaan(lighting) dan jarak pengambilan gambar. 3.2 Analisis Sistem Metode yang digunakan untuk mengenali gestur tangan manusia melalui kamera web yang digunakan sebagai interaksi manusia-komputer untuk menjalankan instruksi yang telah ditentukan. Penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, adapun langkahlangkah tersebut yaitu: pengambilan citra atau gambar melalui kamera web; resizing citra; konversi warna RGB ke HSV; pendeteksian warna kulit dengan mengatur nilai range HSV yang diinginkan; memperbaiki citra dengan median blur utk menghilangkan noise dandilasi; ekstraksi fitur dengan contour dan mencari convexhull dari contour yang telah tertangkap; menghitung convexity defects; menghitung jumlah jari tangan yang terdeteksi. Setelah langkah tersebut telah dilakukan dan berhasil maka akan didapatkan jumlah jari tangan manusia yang berupa suatu instruksi atau perintah untuk memilih sebuah scene yang terdapat pada aplikasi Unity 3D. Adapun arsitektur umum yang menggambarkan metode pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 3.1.

2 22 Citra ditangkap web camera Pre-Processing Konversi RGB ke HSV Perbaikan Citra Erosion Atur range HSV Dilation Tresholding Median Blur Klasifikasi Menghitung Jumlah Jari Eksraksi Fitur Contour Output Pemilihan Scene Unity berdasarkan jumlah jari yang terdeteksi Convex-Hull Convexity Defects Gambar 3.1 Arsitektur Umum Skin Detection Proses segmentasi digunakan untuk mendapatkan objek yang akan diidentifikasi yang dalam hal ini adalah citra tangan.agar citra tangan dari pengguna yang diambil dari kamera dapat diidentifikasi sebagai suatu perintah. Pendeteksian objek tangan berdasarkan warna kulit ini sangat dipengaruhi oleh intensitas cahaya pada citra dan juga kualitas dari kamera web itu sendiri dan juga latar pengambilan objek itu sendiri.pada penelitian ini digunakan metode warna HSV

3 23 sebagai segmentasi gambar berdasarkan warna.adapun langkah-langkah mendeteksi warna kulit manusia sebagai berikut Konversi RGB ke HSV Setelah citra tertangkap oleh kamera web, kemudian akan dikonversi ke ruang warna HSV. Format HSV lebih cocok untuk melakukan pengolahan berdasarkan warna daripada menggunakan RGB, karena kita mendapatkan saluran tunggal (H) yang memegang nilai warna pixel dan dua saluran lainnya (S dan V) yang memegang tingkat saturasi dan kecerahan tingkat pixel. Pada penelitian ini menggunakan fungsi cvtcolor() yang tersedia pada OpenCV. Berikut adalah penjelasan fungsi tersebut. cvtcolor (Mat src, Mat dst, Imgproc, int code); Parameter: Src : citra masukan yaitu rgbamat Dst : citra keluaran yaitu hsvmat Code : kode konversi ruang warna yaitu COLOR_BGR2HSV Atur Range HSV Setelah dilakukan konversi ke format HSV, selanjutnya dilakukan perubahan citra ke dalam bentuk citra biner menggunakan proses thresholding. Deteksi warna kulit dilakukan dengan cara menentukan rentang nilai dari H, S, dan V, Sehingga untuk setiap piksel dalam citra, jika berada dalam range tersebut, maka akan dianggap sebagai warna kulit, sedangkan untuk yang berada di luar range tersebut akan dianggap sebagai background. Untuk mengecek apakah element tersebut berada di range pada penelitian ini digunakan fungsi Core.inRange() yang tersedia pada OpenCV. Berikut ini adalah penjelasan tentang fungsi tersebut. inrange (Mat src, Scalar lowerb, Scalar upperb, Mat dst); Parameter : src : citra masukan yaitu hsvmat dst : citra keluaran yaitu hsvmat Lowerb : batas bawah array Upperb : batas atas array

4 Tresholding Untuk setiap piksel dalam citra, jika nilai H, S, V berada dalam rentang tersebut, maka akan dianggap sebagai warna kulit dan nilainya akan diubah menjadi 255 (warna putih). Sedangkan untuk yang berada di luar rentang itu, akan dianggap sebagai latar belakang dan akan diubah nilainya menjadi 0 (warna hitam). Dengan metode ini, didapatkan citra biner hasil skin detection dengan warna putih merepresentasikan tangan pengguna dan warna hitam merepresentasikan background Perbaikan Citra Hasil dari proses segmentasi yang berupa gambar hitam putih (binary image) yang menunjukkan bagian kulit dari gambar masukan. Akan tetapi citra hasil segmentasi tersebut masih terdapat noise& potongan dari beberapa benda lainnya pada citra, seperti latar belakang gambar. Oleh karena itu, perlu dilakukan beberapa tahapan proses morfologi untuk membersihkan gambar dari noise& potongan tersebut. Adapun beberapa proses morfologi tersebut yaitu. Erosion, dilation dan median blur Erosion Proses erosi membuang piksel dari gambar atau ekivalen dengan membuat piksel ON menjadi OFF, yaitu piksel putih yang melekat pada daerah background, sehingga akan menyebabkan piksel putih berkurang luasnya (shrinking) dengan tujuan untuk menghilangkan piksel yang memiliki noise pada citra. Adapun fungsi yang digunakan peneliti untuk proses erosi yaitu. Mat element = getstructuringelement(erosion_type,size (2*erosion_size+1),Point(erosion_size,erosion_size)); Imgproc.erode(src, dst, element); Parameter: Src : citra masukan Dst : citra keluaran Element : Ini adalah kernel yang akan di gunakan untuk melakukan operasi. Jika tidak ditentukan dahulu, maka defaultnya adalah matriks 3x3 sederhana.akan tetapi, kita dapat menentukan

5 25 bentuknya. Untuk ini, kita perlu menggunakan fungsi getstructuringelement: Erosi_type : bentuk dari kernel, bentuk yang digunakan yaitu MORPH_ELLIPSE yang berbentuk Ellipse Erosion_size : ukuran celah linear, ukuran yang digunakan pada penelitian ini adalah Dilation Proses dilasi adalah kebalikan dari proses erosi, membuat piksel off menjadi on, sehingga akan menyebabkan piksel putih bertambah luasnya. Tujuan dilakukan proses dilasi adalah karena saat proses erosi dilakukan pada citra masukan, daerah yang diproses termasuk juga kulit ikut mengalami shrinking sehingga perlu dilakukan suatu proses yang mengembalikan daerah tersebut agar bagian tangan nantinya akan terdeteksi dengan benar. Mat element = getstructuringelement(dilation_type,size (2*dilation_size+1),Point(dilation_size,dilation_size)); Imgproc.dilate(src, dst, element); Parameter: Src : citra masukan Dst : citra keluaran Element : Ini adalah kernel yang akan di gunakan untuk melakukan operasi. Jika tidak ditentukan dahuly, maka defaultnya adalah matriks 3x3 sederhana.akan tetapi, kita dapat menentukan bentuknya. Untuk ini, kita perlu menggunakan fungsi getstructuringelement: Dilation_type : bentuk dari kernel, bentuk yang digunakan yaitu MORPH_ELLIPSE yang berbentuk Ellipse Dilation_size : ukuran celah linear, ukuran yang digunakan pada penelitian ini adalah 5

6 Median Blur Median blur dilakukan untuk menghilangkan noise yang masih terdapat pada citra setelah proses dilasi, agar tidak terdefinisi sebagai titik objek.berikut adalah fungsi yang tersedia pada library OpenCV. medianblur(inputarray src, OutputArray dst, int ksize); Parameter: src : citra masukan dst : Citra keluaran ksize : ukuran celah linear, biasanya lebih dari 1, contohnya: 3, 5, Ekstraksi Fitur Setelah gambar melalui tahap perbaikan citra untuk membersihkan gambar dari noise, maka selanjutnya citra akan dilakukan proses ekstraksi fitur yang meliputi contour,convex-hull dan convexity defects pada citra. Proses ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan untuk proses analisis ataupun pengklasifikasian data citra. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing proses yang disebutkan diatas Contour kontur ditarik sekitar titik-titik putih dari tangan yang ditemukan dari hasil thresholding citra masukan. Hasil tresholding tersebut akan terbentuk lebih dari satu titik pada gambar karena noise dari latar belakang citra. pada penelitian ini digunakan fungsi findcontours() yang telah tersedia oleh OpenCV untuk mendeteksi titik-titik kontur pada citra hasil perbaikan noise sebelumnya.berikut adalah penjelasan dari fungsi tersebut. findcontours (src image, contours, hierarcy, mode, method, Point()); Parameter : Image : citra masukan, yaitu citra hasil proses perbaikan citra Contours : titik kontur yang terdeteksi. Setiap titik kontur yang terdeteksi akan disimpan didalam list titik vector

7 27 hierarchy : keluaran berupa titik vektor yang bersifat opsional. Dalam parameter ini disimpan berbagai informasi dari setiap titik kontur, misalnya titik kontur sebelumnya, titik kontur selanjutnya, titik kontur utama, dsb. Mode : cara pendeteksian titik kontur. Pada penelitian ini dilakukan dengan cara CV_RETR_EXTERNAL, yang mengambil semua titik kontur dan merekontruksi penuh hirarki titik-titik kontur yang terhubung Method : metode pendekatan titik kontur. Pada penelitian ini dilakukan dengan cara CV_CHAIN_APPROX_SIMPLE, yang menekankan pada segmen horizontal, vertikal, dan diagonal dan menentukan titik akhir pada kontur. Setelah contour didapatkan pada citra masukan, maka titik-titik yang didapatkan akan digambar membentuk sebuah gambar tangan. Fungsi yang digunakan pada penelitian ini yaitu drawcontours() yang telah tersedia pada library OpenCV.Berikut ini adalah gambar dari proses pendeteksian contour pada penelitian ini yang dapat dilihat dari gambar 3.2. Gambar 3.2 Hasil dari Contour Convex-hull Setelah titik-titik yang dihasilkan didapatkan dan dibentuk menjadi contour pada proses sebelumnya, maka proses selanjutnya yaitu Convex-hull. Convex hull adalah metode yang digunakan untuk mendeteksi kontur atau obyek pada citra.convex hull terdiri dari titik-titik yang dihubungkan dengan garis yang mengelilingi kontur (objek

8 28 pada citra). Setelah kontur-kontur didapatkan, dari kontur-kontur tersebut akan dicari kontur yang paling besarnya (objek tangan harus yang paling besar) sebelum dilakukan pencarian convex hullnya.fungsi yang digunakan pada penelitian ini yaitu convexhull(). Adapun penjelasan fungsi tersebut yaitu. convexhull(inputarray points, OutputArray hull); Parameter: Points : titik kontur yang terdeteksi dan telah disaring. Hull : hasil keluaran Convex-hull. Berikut ini adalah gambar dari proses pendeteksian convex-hull pada penelitian ini yang dapat dilihat dari gambar 3.3 Gambar 3.3 Hasil dari Convex-hull Convexity defects Setelah kontur terbesar dan Convex-hull terdeteksi, maka proses selanjutnya yaitu Convexity defects.yang merupakan titik temu antara titik kontur dan garis Convex-hull. Pada penelitian ini, digunakan fungsi convexitydefects() yang telah tersedia di OpenCV untuk mendeteksi Convexity defects. Berikut ini adalah penjelasan tentang fungsi tersebut. convexitydefects(contour, convexhull, convexitydefects); Parameter : contour : Titik-tik kontur terbesar yang terdeteksi convexhull : Convex-hull yang terdeteksi

9 29 convexitydefects : hasil keluaran Convexity Defects. Berikut ini adalah gambar dari proses pendeteksian convex-hull pada penelitian ini yang dapat dilihat dari gambar 3.4 Gambar 3.4 Hasil dari Convexity defects 3.3 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case, dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem.use case dari aplikasi Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan dapat dilihat pada Gambar 3.5 Start Capture Video Capture Gesture USER Gesture Recognition System Marker Detection Scene Result Gambar 3.5Use case diagram Element - elemen pada Use Case Diagram : User :Mempresentasikan seseorang atau sesuatu(seperti perangkat,system lain) yang berinteraksi dengan sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Pada penelitian ini, tugas-tugas actor

10 30 yaitu membuka aplikasi, scan gestur jari tangan pada saat pemilihan scene. System : Pada aplikasi ini, system bertugas untuk penangkapan kamera, penangkapan gesture jari user menggunakan OpenCV dan mengenali gesture tersebut menggunakan metode yang telah dijelaskan diatas, juga mendeteksi marker yang ada menggunakan library Vuforia serta menampilkan hasil yang ada. 3.4 Diagram Aktivitas Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aktivitas yang terjadi selama sistem dijalankan. Diagram aktivitas mendeskripsikan bagaimana awal proses dimulai, keputusan tindakan yang dilakukan dan bagaimana akhir atau hasil dari proses tersebut. Diagram aktivitas pada aplikasi ini dapat dilihat dari gambar 3.6 berikut USER SISTEM Menampilkan Halaman Video pengenalan Buka Aplikasi Menampilkan Halaman Pemilihan Scene Scan Jari Identifikasi Jari Tidak Pencocokan Ya Identifikasi Marker AR Halaman Scene Setelah beberapa waktu yang ditentukan Gambar 3.6 Activity diagram

11 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dilakukan perancangan antar muka dari sistem pengenalan gerakan tangan yang digunakan untuk pemilihan scene pada Unity. Rancangan antar muka ini diharapkan agar dapat membuat pengguna lebih tetarik dan kemudahan dalam pengaplikasiannya. Pada penelitian ini ada terdapat 3 halaman rancangan antar muka,yaitu halamn utama, halaman pemilihan scene, halaman tampilan scene Rancangan Tampilan Halaman Splash Halaman utama merupakan halam pertama yang muncul saat aplikasi dijalankan. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini 2. Animated Loader Gambar 3.7 Rancangan Halaman Splash Keteragan : 1. Frame ini berisi Judul frame Tombol Close, yang berfungsi untuk mengakhiri aplikasi tersebut, Tombol Maximized Untuk memperbesar jendela Excel XP sehingga terlihat dalam satu layar penuh. Setelah jendela Excel terlihat satu layar penuh

12 32 Tombol Minimize Untuk memperkecil jendela aplikasi sehingga membentuk icon aktif pada Taskbar. 2. Animated loader yang berisi video animasi yang menjelaskan detil isi scene yang ada Rancangan Tampilan Pemilihan Scene Setelah rancangan halaman utama terbuka selama beberapa waktu, maka akan berpindah secara otomatis ke halaman pemilihan scene, halaman ini berisi frame OpenCV untuk pemilihan sceneyang diinginkan pengguna.berikut adalah penjelasan dari rancangan halaman pemilihan sceneyang dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut. Gambar 3.8 Rancangan Halaman Pemilihan Scene Keterangan : 1. Frame ini berisi Judul frame Tombol Close, yang berfungsi untuk mengakhiri aplikasi tersebut, Tombol Maximized Untuk memperbesar jendela sehingga terlihat dalam satu layar penuh. Setelah jendela Excel terlihat satu layar penuh Tombol Minimize Untuk memperkecil jendela aplikasi sehingga membentuk icon aktif pada Taskbar.

13 33 2. Slider yang digunakan untuk mengatur range dari HSV yang berfungsi untuk segmentasi citra pada OpenCV 3. Panel yang menampilkan hasil proses OpenCV yang berfungsi untuk pemilihan scene dengan mengarahkan jari ke kamera web. 4. Panel yang menampilkan keseluruhan objek 3D yang ada agar pengguna dapat memilih objek mana yang diinginkan secara terpisah selanjutnya Rancangan Halaman Scene Setelah pengguna memilih scene mana yang akan dilihat secara terpisah pada hlaman pemilihan sceneyang sebelumnya, maka akan mucul halaman scene yang telah dipilih oleh pengguna. Rancangan halamanscene dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut. 2. Scene Gambar 3.9 Rancangan Halaman Scene Keterangan : 1. Frame ini berisi Judul frame Tombol Close, yang berfungsi untuk mengakhiri aplikasi tersebut, Tombol Maximized Untuk memperbesar jendela sehingga terlihat dalam satu layar penuh. Setelah jendela Excel terlihat satu layar penuh

14 34 Tombol Minimize Untuk memperkecil jendela aplikasi sehingga membentuk ikon aktif pada Taskbar. 2. Panel tampilan dari Scene yang telah dipilih oleh pengguna sebelumnya.

15 35 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Konfigurasi Sistem implementasi metode-metode yang digunakan untuk pengenalan jumlah jari tangan manusia yang digunakan untuk pemilihan scene augmented reality yang menggunakan aplikasi Unity 3D Konfigurasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat dari table 4.1 berikut: Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan No Jenis Komponen Komponen yang digunakan 1. Processor Intel Core TM i3-4005u CPU 1.70GHz 2. Memory 2048MB 3. Storage 500GB 4. Resolusi Layar 1366 x 768 pixel (14 Monitor) 5. Kamera 1 Logitech PTZ Pro HD1080P 60fps 6. Kamera 2 Logitech CZT HD 1080P Konfigurasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat dari table 4.2 berikut: Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan No Jenis software Software yang digunakan 1. Sistem Operasi Windows 8.1 Pro 64bit 2. Game Engine Unity 5.4.2f2 (64-bit) 3. Library OpenCV OpenCV for Unity v Library Vuforia Vuforia for Unity v6.1.7

16 Tampilan Aplikasi Pada tahap ini, dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan antarmuka pengguna pada bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas bagaimana proses tampilan dan penggunaannya Tampilan Halaman splash Halaman utama ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat usermembuka aplikasi. Halaman utama berisi video animasi yang telah dibuat yang berisi konten scene yang ada. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut. Gambar 4.1 Tampilan halaman splash Tampilan halaman pemilihan scene menggunakan OpenCV Halaman ini adalah halaman untuk memilih scene yang tersedia yang diinginkan oleh user.halaman ini menampilkan sedikit bagian objek 3D yang mana menjadi konten scene yang ada dan juga tampilan untuk memilih scene menggunakan OpenCV dengan menghitung jumlah jari user yang diarahkan ke kamera. Berikut adalah tampilan halaman pemilihan scene pada gambar 4.2

17 37 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pemilihan Scene TampilanHalaman Scene Halaman ini berisi scene yang telah dipilih oleh user pada halaman pemilihan scene sebelumnya, pada penelitian ini terdapat 2 halaman scene yang dapat dipilih oleh user yaitu scene Kota Matsum dan scene Kesawan. Berikut adalah gambar masing-masing dari scene yang ada yang dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.4 Gambar 4.3 HalamanScene Kesawan

18 38 Gambar 4.4 Halaman Scene Kota Matsum 4.3 Pengujian Hasil Pengenalan Jari Tangan Pada pengujian Aplikasi pengenalan tangan ini, Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah jumlah jari tangan dari userakanterbaca dan melakukan instruksi yang sesuai dengan yang telah dirancang seperti pemilihan 2 scene animasi objek 3D.Pada pengujian ini peneliti membuat 8 skenario yang mana masing-masing skenario memiliki kondisi yang berbeda misalnya saat pencahayaan terang atau gelap dan juga jarak jari tangan ke kamera yang mana variabel tersebut sangat mempengaruhi dari pengenalan jari tangan.hasil pengujian ditampilkan dalam tabel yang memperlihatkan data hasil uji coba. Skenario 1: Uji coba dilakukan pada backgroundwarna yang polos dan kondisi pencahayaan yang baik dengan pengaturan range HSV diatas. Hasil pengujian ditunjukkan oleh Tabel 4.3, No. Jumlah Jari Tabel 4.3 Pengujian scenario 1 Banyak pengujian (n) True Positive False Positive Akurasi (%) Error (%)

19 39 Gambar 4.5 Skenario 1 dengan Jumlah Jari 1 Setelah dilakukan beberapa kali pengujian, didapatkan nilai rentang HSV yang stabil dalam pendeteksian yaitu H = , S = , dan V = Nilai rentang tersebut dijadikan nilai rentang default untuk aplikasi. Gambar 4.5 menunjukkan hasil pengenalan jari tangan 1 pada ruangan yang cukup terang sesuai dengan skenario 1 untuk menjalankan perintah pindah ke scene Kota Matsum, jumlah jari tangan ini dapat dikenali oleh system dengan tingkat akurasi yang tinggi, yaitu sebar 97.22% dari 72 kali percobaan, kesalahan yang mungkin terjadi pada proses ini ketika ada perubahan intensitas cahaya yang menjadi redup menyebabkan warna daerah kulit tangan menjadi gelap, sehingga tidak dapat dikenali sistem sebagai warna kulit dan juga jari yang terlipat terdefenisi sebagai jari. Gambar 4.6 skenario 1 dengan jumlah jari 2 Gambar 4.6 menunjukkan hasil pengenalan jumlah jari tangan dengan jumlah jari 2 dengan skenario 1 untuk menjalankan perintah pindah ke scene kesawan. Dari hasil pengujian didapatkan hasil pengenalan jumlah jari oleh system sebesar 100% dari 60 percobaan.dari pengujian yang dilakukan dalam skenario 1 untuk 2 perintah tersebut, maka diperoleh hasil rata-rata akurasi sebagai berikut. A = = 98.61%

20 40 Skenario 2: Uji coba dilakukan pada background yang polos tetapi pencahayaan yang kurang baik dengan pengaturan range HSV diatas. Hasil pengujian ditunjukan oleh Tabel 4.4. No. Jumlah Jari Tabel 4.4 Pengujian scenario 2 Banyak pengujian (n) True Positive False Positive Akurasi (%) Error (%) Gambar 4.7 Skenario 2 dengan Jumlah Jari 1 Gambar 4.8 diatas adalah pengujian pengenalan jumlah jari tangan dengan jumlah jari 1 dengan skenario 2 dimana kondisi cahaya yang redup.hasil pengujian pengenalan jari tangan oleh sistem dengan instruksi pindah scene kesawan didapatkan sebesar 96% dari 75 percobaan.kesalahan yang mungkin terjadi dikarenakan pendeteksian warna kulit yang gelap sehingga sistem sulit untuk mengenali objek tangan. Gambar 4.8 Skenario 2 dengan Jumlah Jari 2

21 41 Gambar 4.9 diatas hasil pengujian jumlah jari tangan 2 pada skenario 2 dimana cahaya pada ruangan tidak terang atau redup.hasil jumlah jari yang dapat dikenali oleh sistem yaitu 97.64% dari 85 percobaan. B = = 96.82% Dari seluruh pengujian yang dilakukan untuk pengenalan jumlah jari tangan manusia, efek pencahayaan cukup berpengaruh oleh sistem dalam pengenalan jari tangan. Pada cahaya yang terang maka seluruh warna objek yang tertangkap oleh webcam akan terdefinisi dengan baik, sebaliknya jika pencahayaan pada ruangan pengujian tersebut redup, maka sistem akan sulit mendeteksi warna kulit dikarenakan warna objek yang terlalu gelap sehingga tidak dapat didefinisikan sebagai warna kulit. Berikut adalah perhitungan rata-rata akurasi pengenalan jari tangan berdasarkan cahaya. Rata-rata Akurasi = AA+BB 2 = = % Skenario 3: Uji coba dilakukan pada jarak lebih dari 65 cm yaitu 80 cm dari depan webcam, dengan pencahayaan yang baik dan background warna polos dengan pengaturan range HSV diatas. Hasil pengujian ditunjukkan oleh Tabel 4.5. No. Jumlah Jari Tabel 4.5 Pengujian scenario 3 Banyak pengujian (n) True Positive False Positive Akurasi (%) Error (%)

22 42 Gambar 4.9 Skenario 3 Gambar 4.9 menunjukkan hasil pengujian pengenalan jumlah jari tangan dengan jumlah jari lima dan satu dengan jarak dari kamera sejauh 80 dengan instruksi sesuai dengan tabel 4.5. didapat hasil pengenalan sebesar 0% dengan 50 percobaan. Kesalahan yang terjadi dikarenakan jarak yang terlalu jauh sehingga jarak antara jari terlihat terlalu rapat sehingga area kontur yang terdeteksi menghasilkan nilai depth point yang terlalu kecil. C = = 0% Skenario 4: Uji coba dilakukan pada jarak kurang dari 50 cm yaitu 30 cm dari depan webcam,dengan pencahayaan yang baik dan background warna polos dengan pengaturan range HSV diatas. Hasil pengujian ditunjukkan oleh Tabel No. Jumlah Jari Banyak pengujian (n) Tabel 4.6 Pengujian scenario 4 True Positive False Positive Akurasi (%) Error (%)

23 43 Gambar 4.10 Skenario 4 Gambar 4.10 menunjukkan hasil pengujian pengenalan jumlah jari tangan dengan jumlah jari tangan 1 dengan jarak dari kamera sebesar 30 cm sesuai dengan skenario 1 dengan instruksi sesuai dengan table 4.6. setelah dilakukan pengujian didapat hasil pengenalan jumlah jari tangan oleh sistem sebesar 100% dari 75 percobaan. D = = 99.33% Dari seluruh pengujian yang dilakukan untuk pengenalan jumlah jari tangan manusia, jarak ke kamera juga cukup berpengaruh oleh sistem dalam pengenalan jari tangan. Pada jarak yang jauh maka kontur tangan yang terdeteksi akan rapat dan menghasilkan nilai depth point yang terlalu kecil sehingga tidak dapat dilakukan perhitungan defects.berikut adalah perhitungan rata-rata akurasi pengenalan jari tangan berdasarkan cahaya. Rata-rata Akurasi = CC+DD 2 = = %

24 Pengujian Marker Augmented Reality Pengujian Marker dilakukan untuk membuktikan bahwa marker dapat dideteksi oleh AR Camera dengan baik sehingga dapat menampilkan objek 3D maupun animasi yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian dilakukan dengan cara membuka aplikasi, setelah aplikasi terbuka maka AR kamera akan otomatis menyala dan akan mendeteksi markeryang ada dengan mengarahkan kamera pada marker. Apabila marker yang dideteksi cocok dengan marker yang telah didaftarkan pada vuforia maka akan muncul objek 3D maupun animasi yang telah dibuat. Berikut adalah pengujian marker berdasarkan jarak pengambilan kamera dan sudut kemiringan kamera Pengujian jarak pendeteksian Pengujian jarak dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh jarak marker dapat dideteksi oleh kamera dan jarak berapa marker dideteksi lebih efektif. Hasil pengujian dapat dilihat pada table 4.7 Tabel 4.7 Pengujian jarak deteksi No. Jarak Keterangan meter Terdeksi dan stabil 2. 3meter Terdeteksi dan stabil 3. 5 meter Terdeteksi dan stabil 3. 7 meter Tidak terdeteksi Pengujian sudut kemiringan pendeteksian Pengujian sudut kemiringan kamera dilakukan untuk mengetahui sudut berapa kamera dapat mendeteksi marker dan sudut berapa kamera tidak dapat mendeteksi marker. Hasil pengujian dapat dilihat pada table 4.8 Table 4.8 Pengujian sudut kemiringan kamera No. Jarak Keterangan

25 o Tidak terdeteksi o Terdeksi stabil Terdeteksi stabil

26 46 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang kesimpulan dari Pengenalan Jari tangan sebagai interaksi augmented reality heritage kota medan.selain itu juga memberikan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya. 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan tahap implementasi dan menguji sistem, maka diperoleh beberapa kesimpulan yang ditemukan pada penelitian ini, yaitu : 1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik saat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D. 2. Situasi yang baik dalam melakukan pendeteksian jumlah jari tangan yaitu pada jarak cm dan dengan pencahayaan yang cukup terang. 3. Jarak maksimal untuk pendeteksian jumlah jari tangan yaitu 65 cm 4. Pada saat pendeteksian disarankan, warna latar belakang pendeteksian haruslah polos dan tidak bercorak serta berwarna kulit. 5. Jarak optimal pendeteksian marker didapat yaitu meter 5.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah : Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mendeteksi objek tangan dengan latar belakang (background) warna yang bervariasi / tidak polos. Diharapkan pengembangan selanjutnya disarankanmenggunakan metode lain agar pendeteksian tidak mudah terganggu karena objek lain masuk seperti kulit lengan maupun kepala.

27 47 Diharapkan penelitian selanjutnyatetap dapat mengenali jumlah jari tangan ketika ada perubahan cahaya yang signifikan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

SKRIPSI SITI FATIMAH

SKRIPSI SITI FATIMAH INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY SATWA LANGKA INDONESIA DENGAN PENGENALAN GERAKAN JARI TANGAN SKRIPSI SITI FATIMAH 121402082 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Masalah 3.1.1. Deskripsi Masalah Seiring dengan perkembangan jaman, maka makin meningkat pula kebutuhan seseorang akan informasi. Penerapan teknologi informasi

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Aplikasi Pengujian Untuk menguji kecepatan dan keakuratan metode pendeteksian wajah Viola Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana Oleh: Riza Prasetya Wicaksana 2209 105 042 Pembimbing I : Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 196907301995121001 Pembimbing II : Muhtadin, ST., MT. NIP. 198106092009121003 Latar belakang Banyaknya

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui tahapan awal didalam sebuah sistem pendeteksian filter sobel. Didalam aplikasi filter sobel ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY Minati Yulianti 1, Cucu Suhery 2, Ikhwan Ruslianto 3 [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jl. Prof.

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada 22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan,

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian yang berupa spesifikasi sistem, prosedur operasional penggunaan program, dan analisa sistem yang telah dibuat. 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah Implementasi Algoritma Template Matching dan Feature Extraction untuk Pengenalan Pola Angka Untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini diperlukan sebuah desain dan metode penelitian agar dalam pelaksanaaannya dapat menjadi lebih teratur dan terurut. 3.1. Desain Penelitian Bentuk dari desain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar memperoleh hasil yang memuaskan, sebagiknya program aplikasi ini menggunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

3.2.1 Flowchart Secara Umum

3.2.1 Flowchart Secara Umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi yang digunakan dalam menjalankan sistem kontrol akses berbasis real time face recognition dan gender information ditunjukkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan terhadap permasalahan yang sedang diteliti seperti analisis kebutuhan data dan informasi serta teknik dan peralatan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain:

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain: BAB III METODE PEELITIA Untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam melaksanakan tugas akhir, ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain: 1. Studi kepustakaan Studi kepustakaan berupa pencarian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut : 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berikut adalah spesifikasi sistem yang digunakan dalam melakukan proses pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut : 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Jaringan Komputer

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Jaringan Komputer BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Jaringan Komputer dan Laboratorium Teknobiomedik Departemen Fisika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang 23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Sistem Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang sesuai kemudian dihubungkan dengan komputer yang akan mengolah gambar seperti

Lebih terperinci

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh : MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI Disusun oleh : DEDY SETIANTO NPM. 0934010203 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra atau gambar merupakan salah satu komponen penting dalam dunia multimedia karena memiliki peranan penting dalam hal menyajikan suatu informasi dalam bentuk gambar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. PROGRAM PENGOLAHAN CITRA BIJI KOPI Citra biji kopi direkam dengan menggunakan kamera CCD dengan resolusi 640 x 480 piksel. Citra biji kopi kemudian disimpan dalam file dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. analisa citra bioinformatika ini dalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. analisa citra bioinformatika ini dalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Sistem Perangkat analisis citra bioinformatika ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang sama untuk semua pengujian. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

FERY ANDRIYANTO

FERY ANDRIYANTO SISTEM ANALISA IMAGE PROCESSING UNTUK MENCARI KEMIRIPAN PADA TEKSTUR WARNA KULIT MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM WARNA SKRIPSI Oleh : FERY ANDRIYANTO 0734010123 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem pengenalan objek 3 dimensi terbagi atas perangkat keras dan perangkat lunak. Spesifikasi sistem baik perangkat keras maupun lunak pada proses perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akhir akhir ini teknologi yang berbasis " Sound and Video Capture Device " telah banyak berkembang. Para ilmuwan ataupun perusahaan yang bergerak di bidang IT memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah studi literatur, pembuatan program serta melakukan deteksi dan tracking obyek. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah

Lebih terperinci

Penghitung Kendaraan Menggunakan Background Substraction dengan Background Hasil Rekonstruksi

Penghitung Kendaraan Menggunakan Background Substraction dengan Background Hasil Rekonstruksi Penghitung Kendaraan Menggunakan Substraction dengan Hasil Rekonstruksi Mohammad Musa Sanjaya #1, Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. *2, Muhtadin,ST.,MT #3 Jurusan Teknik Elektro, ITS Surabaya 1 musopotamia@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting

Lebih terperinci

APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN

APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN Kuncoro Adi D, Lukas B. Setyawan, F. Dalu Setiaji APLIKASI WEBCAM UNTUK MENJEJAK PERGERAKAN MANUSIA DI DALAM RUANGAN Kuncoro Adi D 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian dari sistem yang dikembangkan berdasarkan hasil perancangan yang didapat pada BAB IV. V.1 Implementasi V.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Deteksi Dari citra setting yang telah direkam, dengan menggunakan software Paint Shop Pro v.6, diketahui nilai RGB dari tiap laser yang terekam oleh kamera CCD. RGB yang dicantumkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis dan perancangan sistem ini ditujukan untuk memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi yang akan dibuat. Hal ini berguna untuk menunjang pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

GLOSARIUM Adaptive thresholding Peng-ambangan adaptif Additive noise Derau tambahan Algoritma Moore Array Binary image Citra biner Brightness

GLOSARIUM Adaptive thresholding Peng-ambangan adaptif Additive noise Derau tambahan Algoritma Moore Array Binary image Citra biner Brightness 753 GLOSARIUM Adaptive thresholding (lihat Peng-ambangan adaptif). Additive noise (lihat Derau tambahan). Algoritma Moore : Algoritma untuk memperoleh kontur internal. Array. Suatu wadah yang dapat digunakan

Lebih terperinci

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS Egi Badar Sambani 1), Neneng Sri Uryani 2), Rifki Agung Kusuma Putra 3) Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci