LAMPIRAN SOURCE CODE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAMPIRAN SOURCE CODE"

Transkripsi

1 DAFTAR PUSTAKA Anonim. (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al OpenGL super bible : comprehensive tutorial and reference. USA: Pearson Education, Inc. Nugroho, Edhi Teori & Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan OpenGL. Yogyakarta: Graha Ilmu. Salahuddin, M dan Rosa A.S Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Obyek). Bandung: Modula. Shreiner, Dave, et al OpenGL programming guide : the official guide to learning OpenGL, version 4.3. USA: Pearson Education, Inc. Watt, Alan D Computer Graphics. USA: Pearson Education, Inc. 36

2 LAMPIRAN SOURCE CODE //Program ini untuk mensimulasikan transformasi 3 Dimensi. //Tekan x untuk putar dengan sumbu putar +x //Tekan n untuk putar dengan sumbu putar -x //Tekan y untuk putar dengan sumbu putar +y //Tekan m untuk putar dengan sumbu putar -y //Tekan z untuk putar dengan sumbu putar z //Tekan w untuk menambah nilai y //Tekan s untuk mengurangi nilai y //Tekan a untuk menambah nilai x //Tekan d untuk mengurangi nilai x //Tekan q untuk menambah nilai z //Tekan e untuk mengurangi nilai z //Tekan esc untuk keluar dari program #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> float angle = 0; static float xpoz = 0, ypoz = 0, zpoz = 0,d = -12, e = -5,f = -5, pintu=0; //float pintu = 0.0f; void kotak(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2) { //depan glvertex3f(x1,y1,z1); glvertex3f(x2,y1,z1); glvertex3f(x2,y2,z1); glvertex3f(x1,y2,z1); //atas glvertex3f(x1,y2,z1); glvertex3f(x2,y2,z1); glvertex3f(x2,y2,z2); 37

3 glvertex3f(x1,y2,z2); //belakang glvertex3f(x1,y2,z2); glvertex3f(x2,y2,z2); glvertex3f(x2,y1,z2); glvertex3f(x1,y1,z2); //bawah glvertex3f(x1,y1,z2); glvertex3f(x2,y1,z2); glvertex3f(x2,y1,z1); glvertex3f(x1,y1,z1); //samping kiri glvertex3f(x1,y1,z1); glvertex3f(x1,y2,z1); glvertex3f(x1,y2,z2); glvertex3f(x1,y1,z2); //samping kanan glvertex3f(x2,y1,z1); glvertex3f(x2,y2,z1); glvertex3f(x2,y2,z2); glvertex3f(x2,y1,z2); } void Kubus(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4,float y4,float z1,float z2,float z3){ //sisi atas glvertex3d(x3,y3,z2); glvertex3d(x4,y4,z2); glvertex3d(x4,y4,z1); glvertex3d(x3,y3,z1); //sisi depan glvertex3d(x1,y1,z2); glvertex3d(x2,y2,z2); 38

4 glvertex3d(x3,y3,z2); glvertex3d(x4,y4,z2); //sisi kanan glvertex3d(x2,y2,z2); glvertex3d(x2,y2,z1); glvertex3d(x3,y3,z1); glvertex3d(x3,y3,z2); //sisi belakang glvertex3d(x1,y1,z1); glvertex3d(x2,y2,z1); glvertex3d(x3,y3,z1); glvertex3d(x4,y4,z1); //sisi kiri glvertex3d(x1,y1,z2); glvertex3d(x1,y1,z1); glvertex3d(x4,y4,z1); glvertex3d(x4,y4,z2); //sisi bawah glvertex3d(x1,y1,z2); glvertex3d(x2,y2,z2); glvertex3d(x2,y2,z1); glvertex3d(x1,y1,z1); } void Atap1(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4,float y4,float z1,float z2,float z3) { glcolor3f(0.3,0.2,0.1);//sisi kanan; glvertex3d(x3,y3,z1); glvertex3d(x3,y3,z2); glvertex3d(x3,y1,z3); 39

5 glcolor3f(0.3,0.2,0.1);//sisi kiri; glvertex3d(x4,y4,z2); glvertex3d(x4,y4,z1); glvertex3d(x4,y1,z3); } void Atap2(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4,float y4,float z1,float z2,float z3) { glcolor3f(0.4,0,0.6);//sisi belakang glvertex3d(x4,y4,z1); glvertex3d(x3,y3,z1); glvertex3d(x3,y1,z3); glvertex3d(x4,y1,z3); glcolor3f(0.4,0,0.6);//sisi depan; glvertex3d(x3,y3,z2); glvertex3d(x4,y4,z2); glvertex3d(x4,y1,z3); glvertex3d(x3,y1,z3); } void init(void) { glclearcolor (0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glortho(-12,12,-6,6,-35,35); glenable(gl_depth_test); glshademodel (GL_SMOOTH); glmatrixmode (GL_PROJECTION); glloadidentity (); gluperspective(80.0,2.2, 1.0, 100.0); glmatrixmode (GL_MODELVIEW); } 40

6 void display(void) { glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glloadidentity (); //digunakan untuk me-nonaktifkan/me-reset transformasi sebelumnya gltranslatef(d,e,f); //digunakan untuk melakukan perpindahan posisi gelombang glrotatef(xpoz,0,1,0); glrotatef(ypoz,1,0,0); glrotatef(zpoz,0,0,1); glpushmatrix(); glcolor3f(0.1,0.4,0); kotak(-0.5,-2,0,24.5,0,-33.5);//alas glcolor3f(0,0,0); kotak(6,0,0,24,0.3,-9);//alas glcolor3f(0.4613, , ); kotak(0,0,-12.5,6,0.3,-29);//alas kotak(0.5,0,-12,3,0.3,-12.5); glpushmatrix(); glcolor3f(0.3f,0.3f,0.3f); kotak(24,0,0,24.5,5,-33); //tembok kanan kotak(-0.5,0,0,0,5,-33); //tembok kiri kotak(-0.5,0,-33,24.5,5,-33.5); //tembok belakang Atap2(-0.5,9,24.5,0,24.5,5.2,-0.5,5.2,-33.5,-5,-20);//Atap glcolor3f(1,1,1);//plafon depan glvertex3d(0,5.1,-33.5); 41

7 glvertex3d(24,5.1,-33.5); glvertex3d(24,5.1,-5); glvertex3d(0,5.1,-5); glvertex3d(0,5.1,-5); glvertex3d(24,5.1,-5); glvertex3d(24,5.2,-5); glvertex3d(0,5.2,-5); glbegin(gl_triangles); Atap1(-0.5,9,-0.5,8,-0.5,5,-0.5,5,-33.5,-4,-20);// sisi atap/genteng kiri Atap1(24.5,9,24.5,8,24.5,5,24.5,5,-33.5,-4,-20);// sisi atap/genteng kanan glpushmatrix(); //objek kamar 1 glcolor3f(0.0f,0.6f,1.0f); kotak(21,0.5,-15.6,23.7,1,-17.4);//alas meja kotak(21,0,-15.6,21.5,1,-16.1);//kaki meja kotak(21,0,-16.9,21.5,1,-17.4); kotak(23,0,-15.6,23.7,1,-16.1); kotak(23,0,-16.9,23.7,1,-17.4); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(21.5,1.3,-16.35,23.3,2.1,-16.3);;//layar LCD glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(21.5,1,-16.4,23.2,1.1,-16.6); //LCD kotak(22.3,1.1,-16.45,22.5,1.6,-16.55); kotak(21.5,1.3,-16.45,23.3,2.1,-16.4); kotak(21.4,1.2,-16.4,23.4,2.2,-16.35); glcolor3f(0.5f,0.0f,0.0f); kotak(20.9,0,-10,23.9,0.5,-15.5); //Kasur glcolor3f(0.0f,0.3f,0.0f); 42

8 kotak(20.8,0,-9.9,24,0.6,-14.5); //Selimut glcolor3f(0.0f,1.0f,0.0f); kotak(21.1,0.5,-14.5,23.7,0.7,-15.5); //Bantal glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(21,3,-17.3,22,3.5,-17.5);//saklar glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(21.3,3.1,-17.2,21.7,3.4,-17.5); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(16.2,0.3,-12.5,18.2,3,-14.5);//lemari kotak(16.2,0,-14.2,18.4,3,-14.5); //kanan kotak(16.2,0,-12.5,18.4,3,-12.8);//kiri glcolor3f(0.4f,0.0f,0.0f); kotak(18.2,2.2,-12.8,18.4,2.7,-14.2); //pintu lemari kotak(18.2,1.4,-12.8,18.4,1.9,-14.2); kotak(18.2,0.6,-12.8,18.4,1.1,-14.2); glcolor3f(1.2f,1.2f,1.2f); kotak(18.4,2.5,-12.8,18.5,2.6,-13); //pegangan lemari kotak(18.4,1.7,-12.8,18.5,1.8,-13); kotak(18.4,0.9,-12.8,18.5,1,-13); glpushmatrix();//objek kamar 2 glcolor3f(0.3f,0.0f,0.0f); kotak(19.8,0.5,-19,23.8,1,-24); kotak(19.5,0,-18.9,20.1,1.5,-19.5);// kaki kasur kotak(23.4,0,-18.9,24,1.5,-19.5);// kaki kasur kotak(23.4,0,-23.7,24,1.5,-24.3);// kaki kasur kotak(19.5,0,-23.7,20.1,1.5,-24.3);// kaki kasur kotak(19.5,0.5,-18.9,24,1.5,-19.5); kotak(19.5,1,-23.7,24,1.2,-24.3); 43

9 glcolor3f(0.0f,0.0f,0.3f); kotak(20.1,1,-19.5,23.4,1.5,-23.7);// kasur glcolor3f(0.0f,0.3f,0.0f); kotak(20,1,-20.2,23.5,1.7,-23.7); //Selimut glcolor3f(0.0f,1.0f,0.0f); kotak(20.6,1,-19.6,22.9,1.8,-20.1); //Bantal glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(16,0.3,-21.5,18,3,-24.5);//lemari kotak(16,0,-21.5,18.2,3,-21.7); //kanan kotak(16,0,-24.3,18.2,3,-24.5);//kiri glcolor3f(0.4f,0.0f,0.0f); kotak(18,0.6,-21.7,18.2,2.7,-22.9); //pintu lemari kotak(18,0.6,-23.1,18.2,2.7,-24.3); glcolor3f(1.2f,1.2f,1.2f); kotak(18.2,1.5,-22.6,18.3,1.8,-22.7); //pegangan lemari kotak(18.2,1.5,-23.3,18.3,1.8,-23.4); glpushmatrix();// object kamar kiri glcolor3f(0.5f,0.0f,0.0f); kotak(0.1,0.3,-20.1,3.1,0.8,-25.5); //Kasur glcolor3f(0.0f,0.3f,0.0f); kotak(0,0.3,-21.1,3.2,0.9,-25.6); //Selimut glcolor3f(0.0f,1.0f,0.0f); kotak(0.3,0.8,-20.1,2.9,1,-21.1); //Bantak glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(0,0.6,-26.5,3,3.3,-28.5);//lemari kotak(0,0.3,-26.3,0.2,3.3,-28.5);//kiri kotak(2.8,0.3,-26.3,3,3.3,-28.5);//kanan glcolor3f(0.4f,0.0f,0.0f); 44

10 kotak(0.2,0.9,-26.3,1.4,3,-26.5);//pintu kotak(1.6,0.9,-26.3,2.8,3,-26.5); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(1.1,1.8,-26.2,1.2,2.1,-26.3);//pegangan kotak(1.8,1.8,-26.2,1.9,2.1,-26.3); glcolor3f(1.0f,0.1f,1.0f); kotak(0.4,0.5,-18,2.8,0.6,-20); kotak(0.4,1.1,-18,2.8,1.2,-20); kotak(0.4,1.7,-18,2.8,1.8,-20); kotak(0.2,0.3,-18,0.4,2,-20);//kiri kotak(2.8,0.3,-18,3,2,-20);//kanan glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(1,1.8,-18.9,2.2,1.9,-19.1); //LCD kotak(1.5,1.8,-18.95,1.7,2.3,-19.05); kotak(0.7,2.1,-19.05,2.5,2.9,-19.1); kotak(0.6,2,-19.1,2.6,3,-19.15); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(0.7,2.1,-19.1,2.5,2.9,-19.15); //Layar LCD glpushmatrix();//ruang utama glcolor3f(0.0f,0.0f,1.0f); kotak(10,0,-9.5,13,1,-11);//bangku kotak(10,0,-9.5,13,2,-10); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.5f); kotak(9.8,0,-9.5,10,1.4,-11); kotak(13,0,-9.5,13.2,1.4,-11); glcolor3f(0.0f,0.0f,1.0f); kotak(13.2,0,-11.2,15.7,1,-14.3);//bangku 45

11 kotak(15.2,0,-11.2,15.7,2,-14.3); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.5f); kotak(13.2,0,-11,15.7,1.4,-11.2); kotak(13.2,0,-14.3,15.7,1.4,-14.5); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(10.5,0.9,-11.5,12.5,1,-14);//meja kotak(11,0.4,-12,12,0.5,-13.5); kotak(11,0,-13.3,11.2,0.9,-13.5); kotak(11.8,0,-13.3,12,0.9,-13.5); kotak(11,0,-12,11.2,0.9,-12.2); kotak(11.8,0,-12,12,0.9,-12.2); glcolor3f( , , ); kotak(7,0,-21,13,1.5,-24);//lemari kotak(7,2.5,-21.5,13,4,-24); kotak(7,4,-21,13,4.5,-24); kotak(7,0,-23.9,13,4.5,-24); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(7,1.5,-21.5,7.1,2.5,-24);//tiang kotak(8.4,1.5,-21.5,8.5,2.5,-24); kotak(11.4,1.5,-21.5,11.5,2.5,-24); kotak(12.9,1.5,-21.5,13,2.5,-24); kotak(8.2,3,-20.8,8.3,3.1,-20.9);//pegangan kaca kotak(9.7,3,-20.8,9.8,3.1,-20.9); kotak(10.1,3,-20.8,10.2,3.1,-20.9); kotak(11.6,3,-20.8,11.7,3.1,-20.9); glcolor3f(0.4f,0.0f,0.0f); kotak(7,0.1,-20.9,8.4,1.3,-21);//pintu lemari kotak(8.5,0.1,-20.9,9.9,1.3,-21); kotak(10,0.1,-20.9,11.4,1.3,-21); 46

12 kotak(11.5,0.1,-20.9,13,1.3,-21); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(8.2,0.5,-20.8,8.3,1,-20.9);//pegangan kotak(8.6,0.5,-20.8,8.7,1,-20.9); kotak(11.2,0.5,-20.8,11.3,1,-20.9); kotak(11.6,0.5,-20.8,11.7,1,-20.9); kotak(7,2.5,-20.9,8.4,3.8,-21);//kaca kotak(8.5,2.7,-20.9,9.9,3.8,-21); kotak(10,2.7,-20.9,11.4,3.8,-21); kotak(11.5,2.5,-20.9,13,3.8,-21); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(9.4,1.5,-22,10.5,1.6,-23); //LCD kotak(9.8,1.6,-22.4,10,2,-22.6); kotak(8.7,1.7,-22.3,11.2,2.3,-22.4); kotak(8.6,1.6,-22.2,11.3,2.4,-22.3); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(8.7,1.7,-22.1,11.2,2.3,-22.2); //Layar LCD glpushmatrix();//dapur glcolor3f( , , ); kotak(10,0,-30,18,1.5,-33);//lemari kotak(10,2.5,-30.5,18,4,-33); kotak(10,4,-30,18,4.5,-33); kotak(10,0,-32.9,18,4.5,-33); glcolor3f(0.0f,0.0f,0.0f); kotak(10,1.5,-30.5,10.5,2.5,-33);//tiang kotak(17.5,1.5,-30.5,18,2.5,-33); glcolor3f(0.4f,0.0f,0.0f); 47

13 kotak(10,0.1,-29.9,11.9,1.3,-30);//pintu lemari kotak(12.1,0.1,-29.9,13.9,1.3,-30); kotak(14.1,0.1,-29.9,15.9,1.3,-30); kotak(16.1,0.1,-29.9,18,1.3,-30); kotak(10,2.6,-30.4,11.9,3.9,-30.5);//pintu lemari kotak(12.1,2.6,-30.4,13.9,3.9,-30.5); kotak(14.1,2.6,-30.4,15.9,3.9,-30.5); kotak(16.1,2.6,-30.4,18,3.9,-30.5); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(11.7,0.5,-29.8,11.8,1,-29.9);//pegangan bawah kotak(12.2,0.5,-29.8,12.3,1,-29.9); kotak(15.7,0.5,-29.8,15.8,1,-29.9); kotak(16.2,0.5,-29.8,16.3,1,-29.9); kotak(11.7,3.2,-30.3,11.8,3.3,-30.4);//pegangan atas kotak(12.2,3.2,-30.3,12.3,3.3,-30.4); kotak(15.7,3.2,-30.3,15.8,3.3,-30.4); kotak(16.2,3.2,-30.3,16.3,3.3,-30.4); kotak(11.7,1.5,-29.9,12,1.8,-30);//kompor kotak(16,1.5,-29.9,16.3,1.8,-30); kotak(11.7,1.8,-30.5,12,1.9,-31.3);//kompor kotak(11.7,1.8,-31.7,12,1.9,-32.5); kotak(11,1.8,-31.4,11.7,1.9,-31.6); kotak(12,1.8,-31.4,12.7,1.9,-31.6); kotak(16,1.8,-30.5,16.3,1.9,-31.3);//kompor kotak(16,1.8,-31.7,16.3,1.9,-32.5); kotak(15.3,1.8,-31.4,16,1.9,-31.6); kotak(16.3,1.8,-31.4,17,1.9,-31.6); glcolor3f(0.3f,0.3f,0.8f); kotak(10.7,1.5,-30,17.3,1.8,-33); 48

14 glpushmatrix();//kamar mandi glcolor3f(0.9f,0.3f,0.0f); kotak(19,0,-32.8,24,2,-33);//bak kotak(19,0,-30,19.2,2,-32.8); kotak(19,0,-29.8,24,2,-30); kotak(23.8,0,-30,24,2,-32.8); kotak(21.2,2.6,-32.5,21.8,2.65,-32.6);//kran kotak(21.5,2.5,-32,21.7,2.6,-33); kotak(21.5,2.3,-32,21.7,2.5,-32.2); glpushmatrix(); glcolor3f(0.9f,0.9f,0.0f); kotak(22.2,0,-9,24,5,-9.5);//tembok kamar 1 kotak(15.7,0,-9.5,16.2,5,-14.5);//tembok kamar 1 kotak(15.7,4,-14.5,16.2,5,-17.5);// atas kotak(15,0,-17.5,24,5,-18.5);//tembok kamar 1 dan 2 kotak(15,4.5,-18.5,16,5,-21);//atas kotak(15,0,-21,16,5,-26);//tembok kamar 2 kotak(15,0,-25,24,5,-26);//tembok kamar 2 dan kamar mandi kotak(18,4,-26,19,5,-28.5);//atas kotak(18,0,-28.5,19,5,-33); //tembok kamar mandi kotak(13,0,-9,20,0.3,-9.5);//tembok bawah jendela 49

15 kotak(13,4,-9,22.2,5,-9.5);//tembok atas jendela kotak(6,0,-9,13.6,5,-9.5);//tembok tengah kotak(6,4,-9,7,5,-12);//tembok tengah sisi atas kotak(6,0,-12,7,5,-29);//tembok kiri tengah kotak(0,4,-12,6,5,-12.5);//kiri atas kotak(0,0,-12,0.3,5,-12.5);//kiri kotak(5,0,-12,6,5,-12.5);//kiri depan kotak(3.2,0,-12,5,1,-12.5);//kiri bawah kotak(0,0,-17.5,3.5,5,-18); kotak(0,4,-17.5,6,5,-18); kotak(0,0,-28.5,3.5,5,-29); kotak(0,4,-28.5,6,5,-29); glpushmatrix(); glrotatef(pintu,1.0f,0.0f,0.0f); gltranslatef(pintu,0.0f,0.0f); glcolor3f(0.5f,0.5f,0.9f); kotak(20,0,-9,22,3.5,-9.5);//pintu kanan depan kotak(6,0,-9.7,7,3.5,-11.8);//pintu tengah depan kotak(0.5,0.3,-12,3,3.5,-12.5);//pintu kiri depan kotak(15.7,0,-14.5,16.2,4,-17.3);//pintu dalam depan kotak(15,0,-18.7,16,3.8,-20.8);//pintu dalam belakang kotak(18,0,-26.2,19,3.8,-28.3);//pintu kamar mandi kotak(3.7,0,-28.5,5.8,3.8,-29);//pintu kiri belakang glpushmatrix(); 50

16 glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(20.2,2,-8.9,20.5,2.5,-9);//gagang Pintu kanan depan kotak(20.3,2.3,-8.8,20.4,2.4,-8.9); kotak(20.25,2.3,-8.7,20.7,2.4,-8.8); kotak(20.2,2,-9.5,20.5,2.5,-9.6);//gagang belakang kotak(20.3,2.3,-9.6,20.4,2.4,-9.7); kotak(20.25,2.3,-9.7,20.7,2.4,-9.8); kotak(5.9,1.5,-11.2,6,2,-11.5);//gagang pintu tengah depan kotak(5.8,1.7,-11.3,5.9,1.9,-11.4); kotak(5.7,1.7,-11,5.8,1.9,-11.45); kotak(7,1.5,-11.2,7.1,2,-11.5);//belakang kotak(7.1,1.7,-11.3,7.2,1.9,-11.4); kotak(7.2,1.7,-11,7.3,1.9,-11.45); kotak(2.5,1.8,-11.9,2.8,2.3,-12);//gagang pintu kiri depan kotak(2.6,2.1,-11.8,2.7,2.2,-11.9); kotak(2.3,2.1,-11.7,2.75,2.2,-11.8); kotak(2.5,1.8,-12.5,2.8,2.3,-12.6);//belakang kotak(2.6,2.1,-12.6,2.7,2.2,-12.7); kotak(2.3,2.1,-12.7,2.75,2.2,-12.8); kotak(15.6,2,-14.7,15.7,2.5,-15);//gagang pintu dalam depan kotak(15.5,2.2,-14.8,15.6,2.4,-14.9); kotak(15.4,2.2,-14.75,15.5,2.4,-15.2); kotak(16.2,2,-14.7,16.3,2.5,-15);//belakang kotak(16.3,2.2,-14.8,16.4,2.4,-14.9); kotak(16.4,2.2,-14.75,16.5,2.4,-15.2); kotak(14.9,2.1,-20.2,15,2.6,-20.5);//gagang pintu dalam belakang kotak(14.8,2.2,-20.3,14.9,2.5,-20.4); kotak(14.7,2.2,-20,14.8,2.5,-20.45); 51

17 kotak(16,2.1,-20.2,16.1,2.6,-20.5);//belakang kotak(16.1,2.2,-20.3,16.2,2.5,-20.4); kotak(16.2,2.2,-20,16.3,2.5,-20.45); kotak(17.9,2.1,-27.7,18,2.6,-28);//gagang pintu kamar mandi kotak(17.8,2.2,-27.8,17.9,2.5,-27.9); kotak(17.7,2.2,-27.5,17.8,2.5,-27.95); kotak(19,2.1,-27.7,19.1,2.6,-28);//belakang kotak(19.1,2.2,-27.8,19.2,2.5,-27.9); kotak(19.2,2.2,-27.5,19.3,2.5,-27.95); kotak(3.9,2,-28.4,4.2,2.5,-28.5);//gagang pintu kiri belakang kotak(4,2.3,-28.3,4.1,2.4,-28.4); kotak(3.95,2.3,-28.2,4.4,2.4,-28.3); kotak(3.9,2,-29,4.2,2.5,-29.1);//belakang kotak(4,2.3,-29.1,4.1,2.4,-29.2); kotak(3.95,2.3,-29.2,4.4,2.4,-29.3); glpushmatrix(); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(16,0.5,-9,19.8,3.5,-9);//jendela kotak(13.8,0.5,-9,15.8,3.5,-9);//jendela kotak(3.2,1.2,-12,4.8,3.5,-12);//jendela glpushmatrix(); //glcolor3f(0.2f,0.0f,0.0f); 52

18 //glcolor3f( , , ); //glcolor3f(1.0f,0.5f,0.0f); glcolor3f( , , ); //glcolor3f(0.4613, , ); //kayu pada pintu kotak(22,0.3,-9,22.2,4,-9.5); kotak(19.8,0.3,-9,20,4,-9.5); kotak(15.8,0.3,-9,16,4,-9.5); kotak(13.6,0.3,-9,13.8,4,-9.5); kotak(13.6,3.9,-9,22.2,4,-9.5); kotak(13.6,3.5,-9,22.2,3.6,-9.5); kotak(13.6,0.3,-9,20,0.5,-9.5); kotak(6,0,-9.5,7,4,-9.7); kotak(6,0,-11.8,7,4,-12); kotak(6,3.5,-9.5,7,3.6,-12); kotak(6,3.9,-9.5,7,4,-12); kotak(0.3,0,-12,0.5,4,-12.5); kotak(3,0,-12,3.2,4,-12.5); kotak(4.8,1,-12,5,4,-12.5); kotak(3.2,1,-12,4.8,1.2,-12.5); kotak(0.3,3.5,-12,5,3.6,-12.5); kotak(0.3,3.9,-12,5,4,-12.5); kotak(15.7,0,-17.3,16.2,4,-17.5); kotak(15,0,-20.8,16,4.5,-21); kotak(15,0,-18.5,16,4.5,-18.7); kotak(15,3.8,-18.5,16,4,-21); 53

19 kotak(15,4.3,-18.5,16,4.5,-21); kotak(3.5,0,-28.5,3.7,4,-29); kotak(5.8,0,-28.5,6,4,-29); kotak(3.5,3.8,-28.5,6,4,-29); glcolor3f(1.0f,1.0f,1.0f); kotak(18,0,-26,19,3.8,-26.2); kotak(18,0,-28.3,19,3.8,-28.5); kotak(18,3.8,-26,19,4,-28.5); glutswapbuffers(); //Fungsi berikutnya adalah glutswapbuffers(), yaitu digunakan untuk menukar bagian belakan buffer menjadi buffer layar (screen buffer). //Dalam modus double-buffered, perintah menggambar pada layar, tetapi menggambar pada buffer belakang layar. //Pada saat ingin menampilkan gambar, gambar yang berada di buffer belakang layar dipindahkan ke buffer layar, sehingga menghasilkan animasi yang sempurna } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { // These will allow you to force some extra rotation by pressing the 'x,n,y,m,z' key. case 'x': xpoz=xpoz+5; if (xpoz>360) xpoz=0; 54

20 break; case 'c': xpoz=xpoz-5; if (xpoz>360) xpoz=0; break; case 'y': ypoz=ypoz+5; if (ypoz>360) ypoz=90; break; case 'u': ypoz=ypoz-5; if (ypoz>360) ypoz=0; break; case 'z': zpoz = zpoz+5; if (zpoz>360) zpoz=0; break; case 'w': e = e - 1; break; case 's': e = e + 1; break; case 'a': d = d + 1; 55

21 break; case 'd': d = d - 1; break; case 'q': f = f + 1; break; case 'e': f = f - 1; break; case 27:; //Tekan ESC untuk exit exit(0); } } int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_RGB GLUT_DEPTH GLUT_DOUBLE); glutinitwindowsize (1024, 720); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow("tugas Akhir"); init (); glutdisplayfunc(display); glutkeyboardfunc(keyboard); glutmainloop(); return 0; } 56

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016) DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

Tutorial 09. Lighting

Tutorial 09. Lighting Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori

Lebih terperinci

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi

Lebih terperinci

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.

Lebih terperinci

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer

Lebih terperinci

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa

Lebih terperinci

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam

Lebih terperinci

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)

Lebih terperinci

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file  */ No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh

Lebih terperinci

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur No. : ST/EKA/PTI223/08 Revisi : 02 Senin 010510 Hal. 1 dari 14 hal. Pengantar Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,

Lebih terperinci

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah: TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013 1/35 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58 Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata

Lebih terperinci

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59 Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata

Lebih terperinci

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string. /*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014 1/47 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

Modul 1 Primitif Drawing

Modul 1 Primitif Drawing Modul 1 Primitif Drawing I. Tugas Pendahuluan 1. Jelaskan tentang OpenGL! 2. Jelaskan tenteng ouput primitif dalam grafika computer! II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan output primitif

Lebih terperinci

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.

Lebih terperinci

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh

Lebih terperinci

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013 1/41 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TKC 111 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 03 Senin 170511 Hal. 1 dari 16 hal. Pengantar Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar

Lebih terperinci

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih

Lebih terperinci

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK

LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK KELAS TI4C SORE NAMA PRAKTIKAN Mulia Hamonangan Tambunan NOMOR TANGGAL TANDA TANGAN MAHASISWA KUMPUL PRAKTIKAN 1214370473 NAMA PENILAI TANGGAL KOREKSI NILAI TANDA TANGAN

Lebih terperinci

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi. Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang

Lebih terperinci

PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON

PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON Ina Agustina, Agus Iskandar Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN OPENGL

BAB I PENGENALAN OPENGL BAB I PENGENALAN OPENGL A. TUJUAN a. Mampu melakukan konfigurasi Library opengl di Visual Studio 2008 b. Mampu memahami inisialisasi fungsi opengl c. Mampu membuat objek dasar dengan fungsi opengl B. MATERI

Lebih terperinci

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

Transformasi Obyek (Lanjutan)

Transformasi Obyek (Lanjutan) Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi

Lebih terperinci

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse

Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse A. KOMPETENSI DASAR Memahami prinsip-prinsip deteksi input berupa interaksi dari keyboard. Membuat objek 2D yang dikendalikan dengan keyboard. Memahami prinsip-prinsip

Lebih terperinci

EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU

EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU Suplemen Diktat Kuliah OpenGL Tutorial dengan GLUT: Fixed Pipeline Ary Setijadi Prihatmanto Sekolah Teknik Elektro & Informatika Institut Teknologi Bandung 2007

Lebih terperinci

Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL

Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL 1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: deddy050213024@gmail.com

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak

Lebih terperinci

Pengantar Grafika Komputer

Pengantar Grafika Komputer Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika

Lebih terperinci

Tipe Data, Variabel, Input/Output

Tipe Data, Variabel, Input/Output Tipe Data, Variabel, Input/Output Pendahuluan Untuk membuat program dengan bahasa pemrograman C harus memperhatikan struktur dasarnya. Strukturnya diawali dengan bagian preprocessor directive yang biasanya

Lebih terperinci

MODUL 1 PENGENALAN PROGRAM C++ DAN PERNYATAAN MASUKAN-KELUARAN

MODUL 1 PENGENALAN PROGRAM C++ DAN PERNYATAAN MASUKAN-KELUARAN 1 MODUL 1 PENGENALAN PROGRAM C++ DAN PERNYATAAN MASUKAN-KELUARAN A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. MAKSUD Mengenal cara menggunakan bahasa pemrograman C++ dengan menggunakan C++ Builder dan mengenala pernyataan

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi Menggambar Kotak (Ed. 2) 1/6 Lecture Notes Algoritma dan Pemrograman Menggambar Kotak Thompson Susabda Ngoen Di dalam penulisan program adakalanya kita perlu menggambar kotak (bingkai segi empat) di layar

Lebih terperinci

MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR

MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi dunia 3D Memahami Object 3D (Wired). Memahami dasar menampilkan susunan objek 3D. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap

Lebih terperinci

Pemrograman Dasar C. Minggu 6

Pemrograman Dasar C. Minggu 6 Pemrograman Dasar C Minggu 6 Topik Bahasan Fungsi Menulis sekali digunakan berulang kali Tugas yang dikompartemenkan Variabel lokal dalam fungsi Teknik Mendesain Top-Down Kode Pseudo Struktur dan Diagram

Lebih terperinci

C Programming (re-view)

C Programming (re-view) Data Structures C Programming (re-view) Pengampu : TATI ERLINA, M.I.T. McGraw-Hill Technology Education Copyright 2006 by The McGraw-Hill Companies, Inc. All rights reserved. C Programming Review What

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan simulasi 3D Gereja Katedral Graha Maria Annai Velangkanni.Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:

Lebih terperinci

P06 Pointer dan Fungsi

P06 Pointer dan Fungsi P06 Pointer dan Fungsi Modul Praktikum FI2283 Pemrograman dan Simulasi Fisika Versi 2013.10.21 Catatan. Dalam praktikum ini akan dipelajari mengenai pointer, fungsi, dan membuat berkas pustaka sendiri

Lebih terperinci

Pemrograman I Bab V Percabangan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia

Pemrograman I Bab V Percabangan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Pemrograman I Bab V Percabangan Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Struktur Percabangan 1. Sering dikenal sebagai struktur pemilihan. 2. Digunakan untuk memilih statement yang

Lebih terperinci

TUGAS TEORI ALGO LANJUT

TUGAS TEORI ALGO LANJUT 1. Jelaskan perbedaan pemrograman tanpa pointer dan pemrograman dengan pointer? pemrograman dengan pointer programmer dapat mengatur pengalokasian memori yang digunakan dan dapat melepas pengalokasian

Lebih terperinci

Pemrograman I Bab III Tipe Data, Variabel, dan Operasi Perhitungan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia

Pemrograman I Bab III Tipe Data, Variabel, dan Operasi Perhitungan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Pemrograman I Bab III Tipe Data, Variabel, dan Operasi Perhitungan Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Tipe Data 1. Tipe data karakter 2. Tipe data bilangan bulat 3. Tipe data

Lebih terperinci

Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) Object Oriented Programming (OOP) 1. Pernyataan if Pernyataan if dapat dipakai untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi. if ( kondisi ) pernyataan ; pernyataan akan dilaksanakan jika dan hanya

Lebih terperinci

Modul 2 Primitive Objects

Modul 2 Primitive Objects Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yuri Yudhaswana Joefrie* dan Yusuf Anshori* * Abstract This journal delivers topic about augmented reality, which is technology that support combination between real world and

Lebih terperinci

INPUT & OUTPUT SEQUENCE STATEMENT SELECTION STATEMENT. Pengantar Logika & Teknik Pemrograman Politeknik Negeri Jakarta TA.

INPUT & OUTPUT SEQUENCE STATEMENT SELECTION STATEMENT. Pengantar Logika & Teknik Pemrograman Politeknik Negeri Jakarta TA. INPUT & OUTPUT SEQUENCE STATEMENT SELECTION STATEMENT Pengantar Logika & Teknik Pemrograman Politeknik Negeri Jakarta TA. 2012/2013 MATERI Input & Output Menampilkan Masukan dari Keyboard Menerima Masukan

Lebih terperinci

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) Menggambar Objek 2D Bagaimana cara menggambar objek 2D? Langsung pada layar kesulitan manipulasi yaitu dalam transformasi Melalui sistem koordinat kartesius

Lebih terperinci

Kurikulum Qt. Chapter 4 Function. Fungsi

Kurikulum Qt. Chapter 4 Function. Fungsi Chapter 4 Function Fungsi Fungsi (Function) adalah sekumpulan program yang diberi nama, sehingga dengan demikain jika program itu diperlukan dapat dipanggil kembali. Walaupun Pemrograman Berorientasi Objek

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

DIAN PRATIWI. ST, MTI

DIAN PRATIWI. ST, MTI DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

PEMBAHASAN UJIAN TENGAH SEMESTER PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK Dosen : Tim Dosen PBO

PEMBAHASAN UJIAN TENGAH SEMESTER PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK Dosen : Tim Dosen PBO PEMBAHASAN UJIAN TENGAH SEMESTER PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK Dosen : Tim Dosen PBO 1. Buat program untuk menampilkan bilangan ganjil yang lebih kecil dari 20 menggunakan : a. For b. While atau do while

Lebih terperinci

Pembuatan Objek Gelas Pada OGRE

Pembuatan Objek Gelas Pada OGRE Pembuatan Objek Gelas Pada OGRE A. Pendahuluan OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang objek oriented fleksible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta

Lebih terperinci

Transformasi Obyek (Kasus 2D)

Transformasi Obyek (Kasus 2D) Transformasi Obek (Kasus 2D) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu membangun tool untuk mentransformasi obek 2. Mampu memahami konsep transformasi

Lebih terperinci

Tipe Data, Identifier, Operator dan Control Statement

Tipe Data, Identifier, Operator dan Control Statement Kurikulum Qt { Basic OOP } Chapter 2 Tipe Data, Identifier, Operator dan Control Statement. Agenda Tipe data dan identifier Tipe data bahasa C++ Variabel dan Konstanta Statement Operator dan Ekspresi Control

Lebih terperinci

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch. Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 PENGULANGAN PROSES 2

PRAKTIKUM 6 PENGULANGAN PROSES 2 PRAKTIKUM 6 PENGULANGAN PROSES 2 A. Tujuan 1. Menjelaskan loop di dalam loop (nested loop) dan contoh kasusnya 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan break 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan continue 4.

Lebih terperinci

MODUL III CONTROL FLOW & FLOWCHART

MODUL III CONTROL FLOW & FLOWCHART Modul III Control Flow & Flowchart MODUL III CONTROL FLOW & FLOWCHART III.1. III.1.1 CONTROL FLOW Pernyataan dengan if if (kondisi-dari ekspresi logika) if (a > b) //Jika ekspresi logika ++c; //bernilai

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN C

BAHASA PEMROGRAMAN C BAHASA PEMROGRAMAN C A. Pengenalan Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie tahun 1972 di Bell Laboratories. Kelebihan Bahasa C: - Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer. - Kode bahasa C sifatnya

Lebih terperinci

Percabangan & Perulangan

Percabangan & Perulangan Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE

APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 493 APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE Gede Agus Adi Wijaya [1], Ir. Irawan

Lebih terperinci

Struct Lanjutan: Studi Kasus

Struct Lanjutan: Studi Kasus Struktur Data Struct Lanjutan: Studi Kasus Bayu Setiaji, S.Kom STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1. Tujuan 1. Pendalaman struct 2. Review fungsi 3. Dapat mengaplikasikan konsep struct dalam kasus nyata 2. Penjelasan

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN Praktikum 4 Alokasi Memori A. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Memahami perbedaan penggunaan tipe data array dengan pointer menggunakan alokasi

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : 1. Download installer Winter Solstice.apk ke

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen

Lebih terperinci