LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK"

Transkripsi

1 LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK KELAS TI4C SORE NAMA PRAKTIKAN Mulia Hamonangan Tambunan NOMOR TANGGAL TANDA TANGAN MAHASISWA KUMPUL PRAKTIKAN NAMA PENILAI TANGGAL KOREKSI NILAI TANDA TANGAN DOSEN Indri Sulistianingsih S.Kom Universitas Pembangunan Panca Budi Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Medan 2014

2 DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 KATA PENGANTAR...2 BAB I PENDAHULUAN Umum Latar Belakang Tujuan Praktikum...5 BAB II LANDASAN TEORI...6 BAB III PRAKTIKUM Latihan Fungsi Primitif Drawing...8 a) Garis...8 b) Persegi Latihan Fungsi Dua Dimensi (2D)...12 a) Diamond...12 b) Bunga...14 c) Heptagram...18 d) Rumah Minimalis...20 e) Meja dan Kursi Latihan Fungsi Tiga Dimensi (3D)...37 a) Point to Vector...37 b) The Cube World...44 BAB IV ANALISA...51 BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran Hasil Aplikasi...53 DAFTAR PUSTAKA

3 KATA PENGANTAR Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang mana karena rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan laporan praktikum sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan sebagai syarat tugas akhir praktikum pada mata kuliah Komputer Grafik dengan judul Laporan Praktikum Komputer Aplikasi Menggunakan OpenGL. Rasa dan ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, pihak yang penulis ucapkan terima kasih adalah: 1. Ibu Indri Sulistianingsih S.Kom selaku dosen pembimbing mata kuliah komputer grafik. 2. Semua pihak yang ikut dalam penyusunan laporan praktikum ini. Demikian laporan praktikum ini dibuat, semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang berlipat ganda kepada semuanya. Demi perbaikan selanjutnya, saran dan kritik yang membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhirnya, hanya kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis serahkan segalanya mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi penulis umumnya bagi kita semua. Medan, 8 Juni 2014 Penulis 2

4 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Umum Grafika Komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik(gambar), memanipulasi gambar (visual) secara digital baik 2 dimensi maupun 3 dimensi yang keliatan nyata menggunakan komputer. Grafika komputer meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan komputer berbentuk garis, lengkungan, kurva, dan lain sebagainya. OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi yang ada saat ini. OpenGL menyediakan set perintah untuk menggambar dan semua penggambaran yang lebih tinggi tingkatnya harus dilakukan dengan mengambil fungsi dasar dari perintah ini. Maka dari itu dapat dibuat library itu sendiri di atas program OpenGL yang mempermudah pemrograman lebih lanjut. Fungsi asli dari OpenGL sendiri selalu diawali dengan gl yang terdapat pada library opengl32.dll dan file header gl.h. Sedangkan beberapa library yang telah ditulis untuk menyediakan fungsi-fungsi tambahan pada OpenGL adalah : 1. OpenGL Utility Library (GLU) yang didalamnya terdapat sejumlah rutin yang menggunakan level bawah dari perintah OpenGL. Rutin-rutin ini mempunyai awalan glu. Library ini digunakan sebagai bagian dari implementasi OpenGL. 2. OpenGL Extension untuk X-Windows yang menyediakan fungsi untuk menciptakan OpenGL context dan mengasosiasikannya dengan mesin yang menggunakan X- Windows. Rutin-rutin ini mempunyai awalan glx. 3. Auxiliary atau aux library terdapat pada library glaux.lib dan file header glaux.h. Perintah yang akan digunakan selalu menggunakan awalan aux. 4. OpenGL Utility Toolkit (GLUT) adalah toolkit untuk sistem windows yang ditulis oleh Mark Kilgard untuk menyembunyikan perintah API sistem windows yang kompleks. 3

5 Yang digunakan kali ini adalah GLUT (OpenGL Utility Toolkit), GLUT dipilih karena di dalamnya terdapat banyak fungsi yang dapat dipakai untuk pembuatan application window. Disamping itu, windowing pada GLUT juga bersifat independen terhadap sistem operasi, sehingga tidak perlu repot-repot untuk mengubah kode program jika diterapkan pada sistem operasi yang berbeda. 1.2 Latar Belakang Digital Image Processing, Komputer Grafik, Analisis dan Computer telah dikembangkan dan diaplikasikan dengan mengesankan selama beberapa dekade. Dimana perkembangan aplikasi-aplikasi yang menggunakan disiplin ilmu telah memimpin teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran (broadcasting), alat kedokteran, sistem multimedia, biologi, ilmu pengetahuan material, robot dan manufaktur, sistem intelligent sensing, remote sensing, seni grafik dan proses print. Pertumbuhan yang pesat ini direfleksikan dengan diterbitkannya paper di jurnal ilmiah internasional setiap tahunnya dan diluncurkannya buku-buku tentang Pemrosesan Image Digital dan Komputer Grafik. Grafik komputer dua dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan dua titik sebagai acuannya, yaitu sumbu x dan y. Karakteristik pada grafik komputer 2D adalah terlihat dari tampilan objeknya yang datar, tidak beruang, berupa struktur garis dan tampilan frame layarnya terbatas. Dalam grafika komputer, objek 2D memiliki keunggulan di antaranya adalah kemudahan dalam membuat gambar dan tidak memerlukan waktu banyak untuk meresource. Selain itu, objek 2D juga memiliki kelemahan, yaitu gambar terlihat biasa saja, belum mendukung bentuk-bentuk 3D atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Macam-macam objek 2D di antaranya, line, circle, arc, polygon, text, section, rectangle, ellips, donut, star, dan helix. Riset-riset mengenai cara mempermudah memvisualisasikan idea tau data secara lebih cepat dan akurat telah banyak dilakukan, khususnya teknologi visualisasi tiga dimensi (3D) telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, misalnya dengan diciptakan teknologi motion capture, menggerakan objek 3D menjadi lebih mudah, facial capture membuat animasi ekspresi 4

6 wajah menjadi lebih mudah dan akurat, scanner 3D membuat proses pemodelan objek tiga dimensi (3D) menjadi lebih cepat dan akurat, software-software authoring tiga dimensi yang lengkap dengan objek-objek 3D mempercepat desain suatu model objek tiga dimensi. Namun pada umumnya software-software authoring tiga dimensi tersebut tidak mendukung representasi visual tiga dimensi (3D), maka perlu proses render yang cukup memakan waktu sebelum hasil akhirnya bisa dilihat. Ada 3 file penting dalam OpenGL yang akan digunakan dalam sistem operasi MS- Windows, yaitu glut.h, glut32.lib dan glut32.dll. Dimana masing-masing file OpenGL tersebut akan diinstal kedalam Windows, adapun cara penginstalannya sebagai berikut: Letakkan glut.h di direktori include pada Visual C (vc98/include/gl) Letakkan glut32.lib di direktori lib pada Visual C (vc98/lib) Letakkan glut32.dll di direktori windows/system OpenGL tersebut harus sudah terinstal kedalam komputer apabila di dalam komputer tidak terdapat OpenGL maka hasil gambar tidak akan dapat terlihat meskipun listing program yang telah dibuat didalam C++ telah sukses (jalan). Oleh karena itu OpenGL tersebut harus sudah terinstal agar hasil gambar tersebut dapat terlihat. 1.3 Tujuan Praktikum 1. Membuat objek primitive drawing 2. Mengembangkan beberapa objek dasar menjadi objek 2D hingga 3D 3. Membuat objek dua dimensi (2D) 4. Membuat objek tiga dimensi (3D) 5

7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Grafika Komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik(gambar), memanipulasi gambar (visual) secara digital baik 2 dimensi maupun 3 dimensi yang keliatan nyata menggunakan komputer. Grafika komputer meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan komputer berbentuk garis, lengkungan, ku rva, dan lain sebagainya. Bagian dari grafika komputer meliputi: Geometri: mempelajari cara menggambar permukaan bidang Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah design grafis. Beberapa penerapan grafika komputer sebagai berikut: 1) Entertainment Misalnya dalam pembuatan animasi pada film Terminator 2 dan Titanic merupakan contoh film non animasi yang memanfaatkan efek-efek dari grafika komputer yang sangat canggih. 2) Visualisasi Proses Misalnya menggambarkan layout kinerja proses public atau proses-proses yang dalam modul saja. 3) Visualisasi Hasil Penelitian Visualisasi hasil penelitian ini seperti menggambar perfomers grafik perubahan bahkan grafik model hasil implementasi program. 4) Image Prosesi 6

8 Image Prosesi digunakan sebagai algoritma identifikasi seperti yang dilakukan pada kepolisian untuk menggambar wajah seseorang dan identifikasi seseorang. 5) GIS ( Geografic Information Sytem). Adapun macam-macam gambar komputer yang mana disetiap jenisnya memiliki sturktur yang berbeda sehingga disetiap gambar memiliki penggunaan atau pemanfaatan pada grafika komputer yang berbeda, yakni: a. Raster Image Raster Image adalah gambar yang strukturnya berupa matrik, dimana setiap titik (x,y) mempunyai nilai berupa warna sesuai dengan model warna yang digunakan seperti RGB/CYMK. File dengan ekstensi (.BMP), (.Gif), (.Tiff), (.JPG), (.PNG) itu merupakan contoh dari RASTER IMAGE. Model gambar semacam ini digunakan emage processing. b. Vektor Image Vektor image adalah gambar yang strukturnya berupa vector gambar yang dibuat menggunakan AutoCad / maya atau gambar-gambar pada GIS merupakan contoh dari Vektor Image. Model gambar semacam ini digunakan dalam grafika komputer dan GIS. 7

9 BAB III PRAKTIKUM 3.1 Latihan Fungsi dari Primitive drawing Beberapa objek yang dihasilkan dari fungsi primitive drawing, sebagai berikut: a) Garis List Programnya: #include <GL/glut.h> void userdraw() static int tick=0; void drawline(int x1,int x2, int y1,int y2); glbegin(gl_lines); glvertex2i(100,100); glvertex2i(200,150); glend(); 8

10 void display(void) //clear screen glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv);//inisialisasi Toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(640,480); glutcreatewindow("garis"); glclearcolor(0.0,0.0,0.0,0.0); gluortho2d(0.,640.,- 240.,240.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 9

11 b) Persegi List programnya: #include <GL/glut.h> void userdraw() static int tick=0; void drawdot(int x, int y); glbegin(gl_lines); glvertex2i(50,50); glvertex2i(150,50); glvertex2i(150,50); glvertex2i(150,150); glvertex2i(50,50); glvertex2i(50,150); glvertex2i(50,150); glvertex2i(150,150); 10

12 glend(); void display(void) //clear screen glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv);//inisialisasi Toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(640,480); glutcreatewindow("persegi"); glclearcolor(0.0,0.0,0.0,0.0); gluortho2d(0.,640.,- 240.,240.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 11

13 3.2 Latihan Fungsi dari Dua Dimensi (2D) Grafik Dua Dimensi adalah merupakan sekumpulan titik-titik dua dimensi yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa Polyline, polygon atau kurva. Berikut beberapa objek dua dimensi (2D), yakni: a). Diamond List Programnya: #include <GL/glut.h> void userdraw() static int tick=0; void drawdot(int x, int y); glbegin(gl_lines); glvertex2i(100,250); glvertex2i(300,250); glvertex2i(100,250); glvertex2i(200,200); glvertex2i(200,200); glvertex2i(300,250); glvertex2i(100,250); glvertex2i(200,50); 12

14 glvertex2i(200,200); glvertex2i(200,50); glvertex2i(300,250); glvertex2i(200,50); glend(); void display(void) //BERSIH LAYAR glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc,char **argv) glutinit(&argc,argv);//inisialisasi Toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(640,480); glutcreatewindow("diamond"); glclearcolor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f); gluortho2d(0.,640.,0.,300.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 13

15 b) Bunga List Programnya: #include <GL/glut.h> #include <math.h> typedef struct int x,y; ; typedef struct float r,g,b; color_t; void setcolor (color_t col) glcolor3f(col.r, col.g, col.b); 14

16 void drawpolygon( pnt[],int n) int i; glbegin(gl_polygon); for (i=0; i<n; i++) glvertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y); glend(); void fillpolygon ( pnt[], int n, color_t color) int i; setcolor(color); glbegin(gl_polygon); for (i=0; i<n; i++) glvertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y); glend(); void userdraw() batang[4]=-5,-190,- 5,0,5,0,5,-190; color_t biru =0,0,1; fillpolygon(batang,4, biru); 15

17 drawpolygon(batang,4); pot[4]=-60,-190,60,-190,30,-240,- 30,-240; color_t hitam =0,0,0; fillpolygon(pot,4, hitam); drawpolygon(pot,4); pot2[6]=-80,-160,-50,-160,-50,-190,-60,-190,-60,-170,- 80,-170; color_t hitam3 =0,0,0; fillpolygon(pot2,4, hitam3); drawpolygon(pot2,4); pot3[6]=80,-160,50,-160,50,-190,60,-190,60,- 170,80,-170; color_t hitam2 =0,0,0; fillpolygon(pot3,4, hitam2); drawpolygon(pot3,4); static int tick=0; shape[360]; double srad,r; for(int s=0; s<360; s++) srad =(s+tick)*3.14/360; r=80*sin(200*srad); shape [s].x = (float)(r*cos(100*srad)); shape [s].y = (float)(r*sin(100*srad)); 16

18 color_t merah =1,0,0; fillpolygon(shape,1, merah); drawpolygon(shape, 360); void display(void) //clear screen glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); //posisi layar glutinitwindowposition(150,150); //ukuran layar glutinitwindowsize(640,480); //title windows glutcreatewindow("bunga Raflesia"); //warna back layar glclearcolor(1.0,1.0,1.0,0.0); gluortho2d(-300.,400.,-300.,300.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 17

19 c) Heptagram List Program: #include <GL/glut.h> void userdraw() static int tick=0; void drawdot(int x, int y); glbegin(gl_lines); glvertex2i(100,250); glvertex2i(300,250); glvertex2i(300,250); glvertex2i(250,50); glvertex2i(250,50); glvertex2i(50,150); glvertex2i(50,150); glvertex2i(200,300); glvertex2i(200,300); glvertex2i(350,150); 18

20 glvertex2i(350,150); glvertex2i(150,50); glvertex2i(150,50); glvertex2i(100,250); glend(); void display(void) //BERSIH LAYAR glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc,char **argv) glutinit(&argc,argv);//inisialisasi Toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(640,480); glutcreatewindow("heptagram"); glclearcolor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f); gluortho2d(0.,640.,0.,350.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 19

21 d) Rumah Minimalis List Programnya: #include <GL/glut.h> typedef struct int x,y; ; void polyline( pnt[],int n) int i; glbegin(gl_line_loop); for (i=0; i<n; i++) glvertex2f(pnt[i].x,pnt[i].y); glend(); void userdraw(void) 20

22 petak[4]=100,50,100,250,350,250,350,50; polyline(petak,4); plang[4]=50,250,50,270,400,270,400,250; polyline(plang,4); plang2[4]=400,250,400,270,700,270,700,250; polyline(plang2,4); segitiga[3]=50,270,220.5,400,400,270; polyline(segitiga,3); jendela[4]=120.5,70.5,120.5,150,170.5,150,170.5,70.5; polyline(jendela,4); jendela2[4]=270.5,70.5,270.5,150,320.5,150,320.5,70.5; polyline(jendela2,4); pintu[4]=200,50,200,150,250,150,250,50; polyline(pintu,4); pin[4]=200.5,90.5,200.5,100,210,100,210,90.5; 21

23 polyline(pin,4); daunjendela[4]=110,60,120.5,150,170.5,150,160.5,60; polyline(daunjendela,4); daunjendela2[4]=260,60,270.5,150,320.5,150,310.5,60; polyline(daunjendela2,4); jalan[4]=100,- 250,170.5,50,270.5,50,200,-250; polyline(jalan,4); garisjln[4]=120,-160,120.5,-150,220.5,- 150,220,-160; polyline(garisjln,4); garisjln2[4]=140.5,-60,150,-50,250,- 50,240.5,-60; polyline(garisjln2,4); cerobong[4]=150,340.5,150,450,200,450,200,380.5; polyline(cerobong,4); petak2[4]=350,50,350,250,650,250,650,50; polyline(petak2,4); 22

24 genteng[6]=400,250,400,270,220.5,400,520.5,400,700,270,700,250; polyline(genteng,6); jendela3[9]=450,100,450,170.5,500,170.5,500,100,450,170.5,450,100,500,170. 5,450,100,500,100; polyline(jendela3,9); jendela4[9]=500,100,500,170.5,550,170.5,550,100,500,170.5,500,100,550,170. 5,500,100,550,100; polyline(jendela4,9); atapjendela[4]=430.5,160,430.5,170.5,500,210,500,200; polyline(atapjendela,4); atapjendela2[4]=500,200,500,210,570,170,570,160; polyline(atapjendela2,4); pot[4]=30.5,-120.5,20.5,-70.5,70.5,- 70.5,60.5,-120.5; polyline(pot,4); pot2[4]=310,-120.5,300,-70.5,350,- 70.5,340,-120.5; polyline(pot2,4); bunga[4]=30.5,-70.5,20.5,-50,30.5,- 50,40.5,-70.5; 23

25 polyline(bunga,4); bunga2[4]=40.5,-70.5,40.5,-20.5,50.5,- 20.5,50.5,-70.5; polyline(bunga2,4); bunga3[4]=50.5,-70.5,60.5,-50,70.5,- 50,60.5,-70.5; polyline(bunga3,4); bunga4[4]=310,-70.5,300,-50,310,- 50,320,-70.5; polyline(bunga4,4); bunga5[4]=320,-70.5,320,-20.5,330,- 20.5,330,-70.5; polyline(bunga5,4); bunga6[4]=330,-70.5,340,-50,350,- 50,340,-70.5; polyline(bunga6,4); pagar[4]=-250,-250,-250,-150,-230,-150,- 230,-250; polyline(pagar,4); pagar2[4]=-150,-250,-150,-150,-130,-150,- 130,-250; polyline(pagar2,4); 24

26 pagar3[4]=-50,-250,-50,-150,-30,-150,-30,- 250; polyline(pagar3,4); pagar4[4]=50,-250,50,-150,70,- 150,70,-250; polyline(pagar4,4); pagar5[4]=250,-250,250,-150,270,- 150,270,-250; polyline(pagar5,4); pagar6[4]=350,-250,350,-150,370,- 150,370,-250; polyline(pagar6,4); pagar7[4]=450,-250,450,-150,470,- 150,470,-250; polyline(pagar7,4); pagar8[4]=550,-250,550,-150,570,- 150,570,-250; polyline(pagar8,4); pagar9[4]=650,-250,650,-150,670,- 150,670,-250; polyline(pagar9,4); pagar10[4]=750,-250,750,-150,770,- 150,770,-250; polyline(pagar10,4); 25

27 palang[4]=-230,-210,-230,-190,-150,-190,- 150,-210; polyline(palang,4); palang2[4]=-130,-210,-130,-190,-50,-190,- 50,-210; polyline(palang2,4); palang3[4]=-30,-210,-30,-190,50,- 190,50,-210; polyline(palang3,4); palang4[4]=270,-210,270,-190,350,- 190,350,-210; polyline(palang4,4); palang5[4]=370,-210,370,-190,450,- 190,450,-210; polyline(palang5,4); palang6[4]=470,-210,470,-190,550,- 190,550,-210; polyline(palang6,4); palang7[4]=570,-210,570,-190,650,- 190,650,-210; polyline(palang7,4); palang8[4]=670,-210,670,-190,750,- 190,750,-210; polyline(palang8,4); 26

28 tembok[6]=-230,-190,-230,-150,-250,-150,100,200,100,100,- 190,-190; polyline(tembok,6); tembok2[4]=650,100,650,200,1020,200,950,100; polyline(tembok2,4); tembok3[4]=770,-250,770,- 150,1020,200,1020,100; polyline(tembok3,4); temboksegitiga[3]=-230,-230,-230,-210,- 210,-210; polyline(temboksegitiga,3); jndlkecil[9]=130.5,170.5,130.5,200,160.5,200,160.5,170.5,130.5,200,130.5,170.5,160.5,200,130.5,170.5,160.5,170.5; polyline(jndlkecil,9); jndlkecil2[9]=280.5,170.5,280.5,200,310.5,200,310.5,170.5,280.5,200,280.5,170.5,310.5,200,280.5,170.5,310.5,170.5; polyline(jndlkecil2,9); asesoris[3]=220.5,290,210.5,310.5,220.5,320.5; polyline(asesoris,3); 27

29 asesoris2[3]=210.5,310.5,190,320.5,220.5,320.5; polyline(asesoris2,3); asesoris3[3]=190,320.5,210.5,330.5,220.5,320.5; polyline(asesoris3,3); asesoris4[3]=210.5,330.5,220.5,360,220.5,320.5; polyline(asesoris4,3); asesoris5[3]=220.5,360,230.5,330.5,220.5,320.5; polyline(asesoris5,3); asesoris6[3]=230.5,330.5,260,320.5,220.5,320.5; polyline(asesoris6,3); asesoris7[3]=260,320.5,230.5,310.5,220.5,320.5; polyline(asesoris7,3); asesoris8[3]=230.5,310.5,220.5,290,220.5,320.5; polyline(asesoris8,3); tiang[4]=780, ,780,70.5,790.5,70.5,790.5,-270.5; polyline(tiang,4); 28

30 tiangatas[4]=720.5,50.5,720.5,60.5,780,60.5,780,50.5; polyline(tiangatas,4); gantunganlampu[4]=740,40.5,740,50.5,750,50.5,750,40.5; polyline(gantunganlampu,4); gantunganlampu2[4]=720.5,20.5,740,40.5,750,40.5,760.5,20.5; polyline(gantunganlampu2,4); lampu[4]=740,10.5,740,20.5,750,20.5,750,10.5; polyline(lampu,4); batangpohon[4]=850,50,860.5,150,880.5,150,900,50; polyline(batangpohon,4); pohon[4]=790,150,860.5,220.5,880.5,220.5,960,150; polyline(pohon,4); pohon2[4]=810,220.5,860.5,300,880.5,300,940,220.5; polyline(pohon2,4); pohon3[4]=820.5,300,860.5,350,880.5,350,920.5,300; 29

31 polyline(pohon3,4); pohon4[3]=840,350,870.5,400,910,350; polyline(pohon4,3); atap[4]=400,270,220.5,400,300,400,470.5,270; polyline(atap,4); atap2[4]=470.5,270,300,400,370.5,400,550,270; polyline(atap2,4); atap3[4]=550,270,370.5,400,450,400,620.5,270; polyline(atap3,4); atap4[4]=260,370.5,220.5,400,520.5,400,560,370.5; polyline(atap4,4); atap5[4]=320.5,330,290.5,350,590,350,620.5,330; polyline(atap5,4); atap6[4]=360,300,320.5,330,620.5,330,660,300; polyline(atap6,4); 30

32 void display(void) //clear screen glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc,char**argv) glutinit(&argc,argv);//lnisialisasi toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(940,580); glutcreatewindow("gambar Garis"); glclearcolor(0.0,0.0,0.0,0.0); gluortho2d(- 300.,1240.,-300.,1240.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 31

33 e) Meja dan Kursi List Programnya: #include<gl/glut.h> #include<math.h> typedef struct float x,y; ; typedef struct int r,g,b; color_t; void setcolor ( color_t col ) glcolor3f(col.r, col.g, col.b); void fillpolygon ( pnt[], int n, color_t color) int i; setcolor(color); glbegin(gl_polygon); for (i=0; i<n; ++i) 32

34 glvertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y); glend(); void drawpolygon( pnt[], int n) int i; glbegin(gl_polygon); for(i=0; i<n; i++) glvertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y); glend(); void userdraw() static int tic = 0; meja[4]=20,80,60,160,200,160,160,80; color_t magenta =1,1,0; fillpolygon(meja,4, magenta); //setcolor(1,1,0); drawpolygon(meja,4); depankiri[4]=20,20, 20,80, 30,80, 30,20; color_t white =1,1,1; fillpolygon(depankiri,4, white); //setcolor(1,1,1); drawpolygon(depankiri,4); 33

35 depankanan[4]=150,20,150,80,160,80,160,20; color_t green =0,1,0; fillpolygon(depankanan,4, green); drawpolygon(depankanan,4); belakangkiri[4]=60,50,60,80,70,80,70,50; color_t yellow =1,1,0; fillpolygon(belakangkiri,4, yellow); drawpolygon(belakangkiri,4); belakangkanan[4]=190,50,190,140,200,160,200,50; color_t red =1,0,0; fillpolygon(belakangkanan,4, red); drawpolygon(belakangkanan,4); kursi[4]=220,80,240,120,320,120,300,80; color_t birumuda =0,1,1; fillpolygon(kursi,4, birumuda); //setcolor(0,0,1); drawpolygon(kursi,4); depankiri1[4]=220,20, 220,80, 230,80, 230,20; color_t hijau =0,1,0; fillpolygon(depankiri1,4, hijau); //setcolor(0,1,0); drawpolygon(depankiri1,4); 34

36 depankanan1[4]=290,20,290,80,300,80,300,20; color_t biru =0,0,1; fillpolygon(depankanan1,4, biru); drawpolygon(depankanan1,4); belakangkiri1[4]=240,50,240,80,250,80,250,50; color_t kuning =1,1,0; fillpolygon(belakangkiri1,4, kuning); drawpolygon(belakangkiri1,4); belakangkanan1[4]=310,50,310,100,320,120,320,50; color_t merah =1,0,0; fillpolygon(belakangkanan1,4, merah); drawpolygon(belakangkanan1,4); kursi1[4]=300,80,300,160,320,200,320,120; color_t putih =1,1,1; fillpolygon(kursi1,4, putih); //setcolor(1,1,1); drawpolygon(kursi1,4); kursi2[4]=290,160,310,200,320,200,300,160; color_t ungu =1,0,1; fillpolygon(kursi2,4, ungu); //setcolor(1,0,1); drawpolygon(kursi2,4); 35

37 kursi3[4]=290,160,290,80,300,80,300,160; color_t hijau1 =0,1,0; fillpolygon(kursi3,4, hijau1); //setcolor(0,1,0); drawpolygon(kursi3,4); void display(void) //clear screen glclear(gl_color_buffer_bit); userdraw(); glutswapbuffers(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv);//inisialisasi Toolkit glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowposition(100,100); glutinitwindowsize(640,480); glutcreatewindow("meja Kursi"); glclearcolor(0.0,0.0,0.0,0.0); gluortho2d(0.,640.,- 240.,240.); glutidlefunc(display); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; 36

38 3.3 Latihan Fungsi dari Tiga Dimensi (3D) Grafik Komputer 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D. Berikut beberapa objek dari grafik tiga dimensi (3D), yakni: a. Point to Vektor Dapat dilihat pada gambar di bawah bahwa objek kubus tersebut bergerak: List Programnya: #include <GL/glut.h> #include <math.h> struct point float x,y,z; ; struct vektor float v[4]; ; struct matriks float m[4][4]; ; struct face int jumtitikons; int indextitik[40]; 37

39 ; struct objek int jumtitik; point titik[40]; int jumsisi; face sisi[30]; ; matriks mat; float theta=0.5; vektor point2vektor(objek balok, int i) vektor vec; vec.v[0] = balok.titik[i].x; vec.v[1] = balok.titik[i].y; vec.v[2] = balok.titik[i].z; vec.v[3] = 1; return vec; point vektor2point(vektor vec) point pnt; pnt.x = vec.v[0]; pnt.y = vec.v[1]; pnt.z = vec.v[2]; return pnt; matriks identitas(void) int i,j; matriks mat; for (i=0;i<4;i++) for (j=0;j<4;j++) if (i==j) 38

40 mat.m[i][j] = 1; else mat.m[i][j] = 0; return mat; matriks translasi(float dx, float dy, float dz) matriks trans = identitas(); trans.m[0][3] = dx; trans.m[1][3] = dx; trans.m[2][3] = dx; return trans; matriks rotasix(float theta) matriks rotate = identitas(); float cs = cos(theta); float sn = sin(theta); rotate.m[1][1] = cs; rotate.m[1][2] = -sn; rotate.m[2][1] = sn; rotate.m[2][2] = cs; return rotate; matriks rotasiy(float theta) matriks rotate = identitas(); float cs = cos(theta); float sn = sin(theta); rotate.m[0][0] = cs; rotate.m[0][2] = sn; rotate.m[2][0] = -sn; 39

41 rotate.m[2][2] = cs; return rotate; matriks rotasiz(float theta) matriks rotate = identitas(); float cs = cos(theta); float sn = sin(theta); rotate.m[0][0] = cs; rotate.m[0][1] = -sn; rotate.m[1][0] = sn; rotate.m[1][2] = cs; return rotate; vektor kali (matriks mat, vektor b) int i,j; vektor c; for (i=0;i<4;i++) c.v[i] = 0; for (j=0;j<4;j++) c.v[i]+= mat.m[i][j] * b.v[j]; return c; matriks kalim (matriks a, matriks b) int i,j,k; matriks c; for (i=0;i<4;i++) for (j=0;j<4;j++) c.m[i][j] = 0; 40

42 for (k=0;k<4;k++) c.m[i][j]+=a.m[i][k] * b.m[k][j]; return c; matriks titling = kalim(rotasix(theta),rotasiy(- theta)); vektor cross (vektor a, vektor b) vektor c; c.v[0] = a.v[1]*b.v[2]-a.v[2]*b.v[1]; c.v[1] = a.v[2]*b.v[0]-a.v[0]*b.v[2]; c.v[2] = a.v[0]*b.v[1]-a.v[1]*b.v[0]; c.v[3] = 1; return c; void DrawPolygon(objek obj) int i,j; float r,g,b; for(i=0;i<obj.jumsisi;i++) r=1.0f; g=0.0f; b=0.0f; glbegin(gl_line_loop); if (i==0) r=1.0f; g=0.0f; b=0.0f; if (i==1) r=0.0f; g=1.0f; b=0.0f; if (i==2) r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; if (i==3) r=1.0f; g=1.0f; b=0.0f; if (i==4) r=1.0f; g=0.0f; b=1.0f; if (i==5) r=0.0f; g=1.0f; b=1.0f; 41

43 if (i==6) r=0.5f; g=0.0f; b=1.0f; if (i==7) r=0.5f; g=0.5f; b=0.5f; glcolor3f(r,g,b); for(j=0;j<obj.sisi[i].jumtitikons;j++) glvertex3f(obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].x, obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].y, obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].z); glend(); void gambarbalok() int i; vektor hasil,hslkali; point HslTitik; mat = titling; objek balok = 8,10,15,30,30,15,30,30,15,10,10,15,10,10,30,30,30,30,30,30,30,10,10,30,10, 6,4,0,1,5,4,4,3,2,6,7,4,0,3,7,4,4,1,2,6,5,4,0,1,2,3,4,4,5,6,7; for (i=0;i<8;i++) hasil = point2vektor(balok,i); HslKali = kali(mat,hasil); HslTitik = vektor2point(hslkali); balok.titik[i] = HslTitik; DrawPolygon(balok); void UserDraw() 42

44 glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glrotatef(0.1f,0.0f,1.0f,0.0f); gambarbalok(); glutswapbuffers(); void main(int argc,char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwindowposition(20,20); glutinitwindowsize(640,640); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutcreatewindow("point To Vektor"); glortho( f,100.0f,-100.0f,100.0f,-100.0f,100.0f); glutidlefunc(userdraw); glutdisplayfunc(userdraw); glutmainloop(); 43

45 b. The Cube World List Programnya: #include <windows.h> #include <gl\gl.h> #include <gl\glut.h> #include <gl\glu.h> /* GLU extention library */ void init(void); void display(void); void keyboard(unsigned char, int, int); void resize(int, int); void drawcube(int, int, int); int is_depth; /* depth testing flag */ int main (int argc, char **argv) glutinit(&argc, argv); 44

46 glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize(600, 600); glutinitwindowposition(40, 40); glutcreatewindow("the Cube World"); init(); glutdisplayfunc(display); glutkeyboardfunc(keyboard); /* this time we're going to keep the aspect ratio constant by trapping the window resizes */ glutreshapefunc(resize); glutmainloop(); return 0; void init(void) glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glenable(gl_depth_test); is_depth = 1; glmatrixmode(gl_modelview); void display(void) if (is_depth) glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); else glclear(gl_color_buffer_bit); /* draw the floor */ 45

47 glbegin(gl_quads); glcolor3f(0.2f, 0.2f, 0.2f); glvertex3f(-100.0, 0.0, ); glcolor3f(0.4f, 0.4f, 0.4f); glvertex3f(-100.0, 0.0, 100.0); glcolor3f(0.6f, 0.6f, 0.6f); glvertex3f(100.0, 0.0, 100.0); glcolor3f(0.8f, 0.8f, 0.8f); glvertex3f(100.0, 0.0, ); glend(); /* draw 12 cubes with different colors */ drawcube(75, 57, 2); drawcube(-65, -12, 3); drawcube(50, -50, 1); drawcube(-56, 17, 2); drawcube(67, 12, 3); drawcube(-87, 32, 1); drawcube(-26, 75, 2); drawcube(57, 82, 3); drawcube(-3, 12, 1); drawcube(46, 35, 2); drawcube(37, -2, 3); glutswapbuffers(); void keyboard(unsigned char key, int x, int y) /* This time the controls are: "a": move left "d": move right 46

48 "w": move forward "s": move back "t": toggle depth-testing */ switch (key) case 'a': case 'A': gltranslatef(5.0, 0.0, 0.0); break; case 'd': case 'D': gltranslatef(-5.0, 0.0, 0.0); break; case 'w': case 'W': gltranslatef(0.0, 0.0, 5.0); break; case 's': case 'S': gltranslatef(0.0, 0.0, - 5.0); break; case 't': case 'T': if (is_depth) is_depth = 0; gldisable(gl_depth_test); else 47

49 is_depth = 1; glenable(gl_depth_test); display(); void resize(int width, int height) if (height == 0) height = 1; glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); /* note we divide our width by our height to get the aspect ratio */ gluperspective(45.0, width / height, 1.0, 400.0); /* set initial position */ gltranslatef(0.0, -5.0, ); glmatrixmode(gl_modelview); void drawcube(int x_offset, int z_offset, int color) /* this function draws a cube centerd at (x_offset, z_offset) x and z _big are the back and rightmost points, x and z _small are the front and leftmost points */ float x_big = (float)x_offset + 5; float z_big = (float)z_offset + 5; 48

50 float x_small = (float)x_offset - 5; float z_small = (float)z_offset - 5; switch(color) case 1: glcolor3f(1.0,1.0,0.0); break; case 2: glcolor3f(0.0,1.0,0.0); break; case 3: glcolor3f(0.0,1.0,0.0); break; glbegin(gl_quads); glvertex3f(x_small,10.0,z_big); /* front */ glvertex3f(x_small,0.0,z_big); glvertex3f(x_big,0.0,z_big); glvertex3f(x_big,10.0,z_big); glvertex3f(x_big,10.0,z_small); /* back */ glvertex3f(x_big,0.0,z_small); glvertex3f(x_small,0.0,z_small); glvertex3f(x_small,10.0,z_small); glvertex3f(x_big,10.0,z_big); /* right */ glvertex3f(x_big,0.0,z_big); glvertex3f(x_big,0.0,z_small); glvertex3f(x_big,10.0,z_small); glvertex3f(x_small,10.0,z_small); /* left */ 49

51 glvertex3f(x_small,0.0,z_small); glvertex3f(x_small,0.0,z_big); glvertex3f(x_small,10.0,z_big); glvertex3f(x_small,10.0,z_big); /* top */ glvertex3f(x_big,10.0,z_big); glvertex3f(x_big,10.0,z_small); glvertex3f(x_small,10.0,z_small); glvertex3f(x_small,0.0,z_small); /* bottom */ glvertex3f(x_big,0.0,z_small); glvertex3f(x_big,0.0,z_big); glvertex3f(x_small,0.0,z_big); glend(); 50

52 BAB IV ANALISA Dari objek-objek atau gambar di atas yang telah dibuat, dapat dilihat perkembangannya tahap demi tahap dari hasil objek yang tahap pertama memakai fungsi primitive drawing hanya berupa garis-garis yang membentuk gambar sangat sederhana. Pada tahap kedua yaitu objek yang memakai fungsi dua dimensi (2D) dapat dilihat perkembangannya dimana kumpulan titik, garis, gambar yang memakai titik kordinat sumbu x,y dapat membentuk suatu objek yang indah seperti meja, kursi, bunga, rumah minimalis. Pada tahap akhir yaitu objek yang memakai fungsi tiga dimensi (3D) dapat dilihat perkembangannya dimana objek primitive drawing dan dua dimensi (2D) yang hanya memakai 2 titik kordinat yaitu x dan y digunakan juga namun pada objek tiga dimensi (3D) ini pemakaian fungsinya memakai 3 titik kordinat yaitu sumbu x,y dan z sehingga objek memiliki ruang dan gambar tampak lebih hidup, bahkan objek dapat bergerak seperti berputar, berpindah tempat, ataupun keduanya dapat juga terjadi pada waktu yang bersamaan saat program dijalankan. 51

53 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dalam pembuatan gambar-gambar diatas dengan menggunakan bahasa pemograman Visual C++, selain menggunakan keahlian dalam menguasai bahasa pemograman Visual C++, membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam pembuatan program-program gambar diatas agar program tersebut tidak terdapat kesalahan (error) sehingga program tersebut dapat di jalankan (Execute) dan gambar tersebut dapat di tampilkan hasilnya. 5.2 Saran Adapun saran yang dapat penulis sampaikan ialah agar pembelajaran komputer grafik dalam pembuatan gambar 2D dan 3D menggunakan bahasa pemograman Visual C++ ini dapat di implementasikan menjadi Tugas Akhir nantinya. 52

54 5.3 Hasil Aplikasi Primitif Drawing Dua Dimensi (2D) 53

55 Tiga Dimensi (3D) 54

56 DAFTAR PUSTAKA

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan

Lebih terperinci

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan

Lebih terperinci

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik

Lebih terperinci

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);

Lebih terperinci

OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI

OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Definisi Obyek Grafik 2-D PolyLine

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016) DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

LAMPIRAN SOURCE CODE

LAMPIRAN SOURCE CODE DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive

Lebih terperinci

OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI

OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI OBYEK GRAFIK 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Definisi Obyek Grafik 2-D PolyLine

Lebih terperinci

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file  */ No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh

Lebih terperinci

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012

Lebih terperinci

Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti

Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti Pengantar Kuliah: Grafika Komputer By: Nana Ramadijanti Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman C++ dan grafik library OpenGL.

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.

Lebih terperinci

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan

Lebih terperinci

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar

Lebih terperinci

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional

Lebih terperinci

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)

Lebih terperinci

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh

Lebih terperinci

Tutorial 09. Lighting

Tutorial 09. Lighting Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan

Lebih terperinci

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi. Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah: TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati

Lebih terperinci

DIAN PRATIWI. ST, MTI

DIAN PRATIWI. ST, MTI DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam

Lebih terperinci

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string. /*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 03 Senin 170511 Hal. 1 dari 16 hal. Pengantar Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar

Lebih terperinci

8.3. Memberi Warna Pada Obyek 3 Dimensi

8.3. Memberi Warna Pada Obyek 3 Dimensi 8.3. Memberi Warna Pada Obyek 3 Dimensi Pada pembahasan di atas, obyek 3 dimensi digambar dalam model wireframe (kerangka), padahal dalam pemakaian sebenarrnya setiap obyek diberi warna. Pada obyek 3 dimensi

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 00 Senin 010509 Hal. 1 dari 23 hal. Pengantar Dalam pembuatan sebuah gambar obyek sebenarnya merupakan gabungan dari beberapa obyek sederhana. Misalnya sebuah gambar robot

Lebih terperinci

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan

Lebih terperinci

Bab 1 Pengenalan GLUT

Bab 1 Pengenalan GLUT Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas

Lebih terperinci

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA No. : ST/EKA/PTI275/10 Revisi : 00 Senin/Selasa Hal. 1 dari 23 hal. Pengantar Dalam pembuatan sebuah gambar obyek sebenarnya merupakan gabungan dari beberapa obyek sederhana. Misalnya sebuah gambar robot

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur No. : ST/EKA/PTI223/08 Revisi : 02 Senin 010510 Hal. 1 dari 14 hal. Pengantar Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW

BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW 9.1. Vektor Satuan Vektor satuan (unit vector) adalah vektor yang besarnya satu. Untuk mendapatkan vektor satuan maka setiap elemen vektor dibagi dengan besarnya vektor tersebut

Lebih terperinci

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59 Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013 1/35 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

Modul 2 Primitive Objects

Modul 2 Primitive Objects Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

Modul 1 Primitif Drawing

Modul 1 Primitif Drawing Modul 1 Primitif Drawing I. Tugas Pendahuluan 1. Jelaskan tentang OpenGL! 2. Jelaskan tenteng ouput primitif dalam grafika computer! II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan output primitif

Lebih terperinci

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58 Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata

Lebih terperinci

Transformasi Obyek (Lanjutan)

Transformasi Obyek (Lanjutan) Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014 1/47 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS Dosen : Parno, S.Kom., MMSI Teknik Informatika Universitas Gunadarma Ide Dasar Grafika Komputer Grafika komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

Grafik 3 Dimensi. Achmad Basuki Nana R Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya 2009

Grafik 3 Dimensi. Achmad Basuki Nana R Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya 2009 Grafik 3 Dimensi Achmad Basuki Nana R Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya 29 Materi Sistem Koordinat 3D Definisi Obyek 3D Cara Menggambar Obyek 3D Konversi Vektor 3D menjadi Titik 2D Konversi

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN OPENGL

BAB I PENGENALAN OPENGL BAB I PENGENALAN OPENGL A. TUJUAN a. Mampu melakukan konfigurasi Library opengl di Visual Studio 2008 b. Mampu memahami inisialisasi fungsi opengl c. Mampu membuat objek dasar dengan fungsi opengl B. MATERI

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com

Lebih terperinci

TRANFORMASI 2 DIMENSI

TRANFORMASI 2 DIMENSI TRANFORMASI 2 DIMENSI Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Struktur titik dan vektor Perubahan

Lebih terperinci

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:

Lebih terperinci

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL

Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL 1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: deddy050213024@gmail.com

Lebih terperinci

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

Grafik Komputer : KONSEP DASAR Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih

Lebih terperinci

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan PENGENALAN CORELDRAW Nita Yuliani Abstrak Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. CorelDRAW tentunya

Lebih terperinci

Pengenalan Processing untuk Image Processing

Pengenalan Processing untuk Image Processing Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom 1 Modul 8 : 8.1 Tujuan Mahasiswa mampu menggunakan software processing untuk pengolahan citra 8.2 Alat & Bahan 1. Komputer/Laptop 2. Software Processing (download

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse

Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse A. KOMPETENSI DASAR Memahami prinsip-prinsip deteksi input berupa interaksi dari keyboard. Membuat objek 2D yang dikendalikan dengan keyboard. Memahami prinsip-prinsip

Lebih terperinci

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Loading 25% 100% 50% 75% TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA MATA PELAJARAN TIK KELAS XII / SEMESTER GANJIL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI STANDAR MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012 1. Sofware aplikasi pengolah vektor selain Coreldraw adalah... a. Photo Paint b. Adobe Photoshop c. Macromedia Freehand d. Macromedia Flash e. Macromedia

Lebih terperinci

Praktikum 1 Installation for OpenCV

Praktikum 1 Installation for OpenCV Praktikum 1 Installation for OpenCV Persiapan Praktikum ini dapat dikerjakan dengan syarat mahasiswa: - Memiliki konsep dasar pemrograman dan pengoperasian MS.Visual C++ - Memiliki konsep dasar image processing

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41 Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013 1/41 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TKC 111 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak

Lebih terperinci

MODUL 2 REGISTER DAN DIGITASI PETA

MODUL 2 REGISTER DAN DIGITASI PETA MODUL 2 REGISTER DAN DIGITASI PETA A. Tujuan Praktikum - Praktikan memahami dan mampu melakukan register peta raster pada MapInfo - Praktikan mampu melakukan digitasi peta dengan MapInfo B. Tools MapInfo

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement

Lebih terperinci

PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON

PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON Ina Agustina, Agus Iskandar Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 70 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan: 1. Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan 3 Dimensi Pencarian Ruang menggunakan VRML

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

Aplikasi Divide and Conquer pada: 1. Grafika Komputer 2. Evaluasi expression tree. Oleh: Rinaldi Munir Informatika STEI-ITB

Aplikasi Divide and Conquer pada: 1. Grafika Komputer 2. Evaluasi expression tree. Oleh: Rinaldi Munir Informatika STEI-ITB Aplikasi Divide and Conquer pada: 1. Grafika Komputer 2. Evaluasi expression tree Oleh: Rinaldi Munir Informatika STEI-ITB Bezier Curve Bezier Curve adalah kurva yang sering digunakan dalam grafika komputer

Lebih terperinci

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas Besar II IF2123 Aljabar Geometri Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

Sesi 2: Image Formation. Achmad Basuki PENS-ITS 2006

Sesi 2: Image Formation. Achmad Basuki PENS-ITS 2006 Sesi 2: Image Formation Achmad Basuki PENS-ITS 2006 Materi Representasi Penglihatan Model Kamera Sampling Dan Kuantisasi Jenis-JenisCitra Mdel Citra Berwarna Format Warna RGB Membaca dan Menampilkan Citra

Lebih terperinci

Minggu ke-14 Typedef, Struct & Command Line Argument

Minggu ke-14 Typedef, Struct & Command Line Argument Minggu ke-14 Typedef, Struct & Command Line Argument Pendahuluan Memahami konsep typedef, struct dan command line argument. Perintah typedef berguna untuk membuat alias dari suatu tipe data. Struct merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci