Tutorial 06. Texture Mapping & Blending
|
|
|
- Utami Agusalim
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada polygon tersebut (cf. Gambar 8). Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture pixels). Yang membuat texture mapping sedikit rumit adalah bagaimana proses pemetaan antara bentuk segiempat texture ke polygon menginngat secara umum bentuk poligon biasanya non-rectangular. Beberapa contoh penggunaan texture mapping antara lain: mensimulasikan aspek visual dari material seperti tampakan kayu, batu bata, atau
2 granit mengurangi kompleksitas (jumlah polygon yang dibutuhkan) dari suatu obyek geometri. teknik pemrosesan citra seperti image warping dan rectification, rotation dan scaling mensimulasikan berbagai efek permukaan seperti efek reflektif seperti cermin atau lantai yang telah digosok mengkilat, efek tonjolan dll. Salah satu keuntungan dari texture mapping adalah bahwa detail visual itu berada di citra bukan di geometri. Dan sekompleks apapun citra, selama tidak merubah ukuran citra, tidak berpengaruh pada kinerja keseluruhan, yaitu kompleksitas cari citra tidak berpengaruh kepada pipeline geometric (transformasi, clipping) dari OpenGL. Texture ditambahkan saat rasterisasi ketika geometric pipeline dan pixel pipeline bertemu seperti diilustrasikan pada Gambar berikut. Secara konseptual ada tiga langkah dalam melakukan texture mapping, yaitu: 1. Penentuan texture Baca image dari file Generate texture id untuk image tersebut glgentextures(3, &texture[0]) 2. Pemberian koordinat texture ke vertex 3. Penentuan parameter texture (wrapping / filtering) // Texture Mapping // Program ini memetakan sebuah texture pada permukaan object 3D // Image Loadernya menggunakan library tambahan yaitu SOIL (Simple OpenGL Image Library) // Untuk meangaktifkan state BLENDING uncomment perintah glenable(gl_blend); #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <stdarg.h> #include <SOIL/SOIL.h> #include <GL/glut.h>
3 float z_pos = -5.0f; float xrot, yrot, zrot; float rot = 0.0f; GLfloat LightAmbient[] = 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f; GLfloat LightDiffuse[] = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f; GLfloat LightPosition[] = 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f; // storage for one texture GLuint tex_2d; /* storage for one texture */ GLuint texture[1]; void init(); void mykeyboard(unsigned char, int, int); void mydisplay(void); void mytimeout(int); void resize(int, int); int main(int argc, char* argv[]) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_DEPTH); glutinitwindowsize(500, 500); glutinitwindowposition(0, 0); glutcreatewindow("texture Mapping"); glutdisplayfunc(mydisplay); glutidlefunc(mydisplay); glutkeyboardfunc(mykeyboard); glutreshapefunc(resize); gluttimerfunc(100, mytimeout, 0); init(); glutmainloop(); return 0; GLuint LoadGLTextures() // Load Bitmaps And Convert To Textures /* load an image file directly as a new OpenGL texture */ tex_2d = SOIL_load_OGL_texture("background.bmp", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
4 /* check for an error during the load process */ if(tex_2d == 0) printf( "SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result() ); // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap glbindtexture(gl_texture_2d, tex_2d); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_min_filter,gl_linear); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_mag_filter,gl_linear); return tex_2d; // Return Success void init() LoadGLTextures(); glenable(gl_texture_2d); glshademodel(gl_smooth); glclearcolor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f); glcleardepth(1.0f); glenable(gl_depth_test); gldepthfunc(gl_lequal); glhint(gl_perspective_correction_hint, GL_NICEST); gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, LightAmbient); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, LightPosition); glenable(gl_light1); void mykeyboard(unsigned char key, int x, int y) switch(key) case '<': case ',': z_pos -= 0.1f; case '>': case '.': z_pos += 0.1f; case 27: exit(0); default:
5 void mydisplay(void) glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpolygonmode(gl_front_and_back, GL_FILL); glloadidentity(); gltranslatef(0.0f, 0.0f, z_pos); glrotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); glrotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); glrotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); //glenable(gl_blend); //glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); // Rotate On The X Axis // Rotate On The Y Axis // Rotate On The Z Axis // enabling BLENDING state // Setting BLENDING color glbegin(gl_quads); // Front Face glnormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Back Face glnormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Top Face glnormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Bottom Face glnormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right face glnormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Face
6 glnormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glend(); glflush(); xrot+=0.1f; // X Axis Rotation yrot+=0.1f; // Y Axis Rotation zrot+=0.1f; // Z Axis Rotation glutswapbuffers(); void mytimeout(int id) rot += 5.0f; glutpostredisplay(); gluttimerfunc(100, mytimeout, 0); void resize(int width, int height) glviewport(0, 0, width, height); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(45.0, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 1.0, 300.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); Seringkali, efek yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna. Untuk mengaktifkan BLENDING state pada program diatas, buka comment pada statemen //glenable(gl_blend); dan //glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); pada fungsi void mydisplay() jika kita ingin melakukan pencampuran antara texture dan warna. Di sini texture di blend dengan warna biru.
/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.
/*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float
Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.
Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang
EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU
EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU Suplemen Diktat Kuliah OpenGL Tutorial dengan GLUT: Fixed Pipeline Ary Setijadi Prihatmanto Sekolah Teknik Elektro & Informatika Institut Teknologi Bandung 2007
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL
Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)
Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh
Tutorial 09. Lighting
Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
Grafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur
No. : ST/EKA/PTI223/08 Revisi : 02 Senin 010510 Hal. 1 dari 14 hal. Pengantar Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa
Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam
DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super
Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL
apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak
No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan
LAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih
Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Gambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,
Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013 1/35 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
Gambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,
Modul 1 Primitif Drawing
Modul 1 Primitif Drawing I. Tugas Pendahuluan 1. Jelaskan tentang OpenGL! 2. Jelaskan tenteng ouput primitif dalam grafika computer! II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan output primitif
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013 1/41 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TKC 111 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
BAB I PENGENALAN OPENGL
BAB I PENGENALAN OPENGL A. TUJUAN a. Mampu melakukan konfigurasi Library opengl di Visual Studio 2008 b. Mampu memahami inisialisasi fungsi opengl c. Mampu membuat objek dasar dengan fungsi opengl B. MATERI
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014 1/47 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
MODUL 9 Material Texture
MODUL 9 Material Texture A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi Material Texture Memahami Texture Mapping. Memahami dasar menampilkan susunan obyek yang dilengkapi dengan texture mapping. B. ALOKASI
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON
PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON Ina Agustina, Agus Iskandar Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 03 Senin 170511 Hal. 1 dari 16 hal. Pengantar Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK KELAS TI4C SORE NAMA PRAKTIKAN Mulia Hamonangan Tambunan NOMOR TANGGAL TANDA TANGAN MAHASISWA KUMPUL PRAKTIKAN 1214370473 NAMA PENILAI TANGGAL KOREKSI NILAI TANDA TANGAN
TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
DIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)
BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) Menggambar Objek 2D Bagaimana cara menggambar objek 2D? Langsung pada layar kesulitan manipulasi yaitu dalam transformasi Melalui sistem koordinat kartesius
TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA
TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.
Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse
Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse A. KOMPETENSI DASAR Memahami prinsip-prinsip deteksi input berupa interaksi dari keyboard. Membuat objek 2D yang dikendalikan dengan keyboard. Memahami prinsip-prinsip
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A11.2006.02722 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K [email protected], [email protected]
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yuri Yudhaswana Joefrie* dan Yusuf Anshori* * Abstract This journal delivers topic about augmented reality, which is technology that support combination between real world and
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Transformasi Obyek (Lanjutan)
Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : [email protected], [email protected]
BAB 2 TEORI PENUNJANG
BAB 2 TEORI PENUNJANG Pada tinjauan pustaka ini akan dibahas tentang teori teori penunjang dalam menyelesaikan proyek akhir ini. Beberapa teori penunjang pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
Efek Pemetaan Tekstur Prosedural pada Marble Project dengan Fungsi Perlin Noise
Efek Pemetaan Tekstur Prosedural pada Marble Project dengan Fungsi Perlin Noise 1 Denny Satria 2 Jessica Permatasari 3 Eri Prasetyo-Wibowo 1 Universitas Gundarama(denny@student. gunadarma.ac.id ) 2 Universitas
Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: [email protected]
Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
Pemrograman Dasar C. Minggu 6
Pemrograman Dasar C Minggu 6 Topik Bahasan Fungsi Menulis sekali digunakan berulang kali Tugas yang dikompartemenkan Variabel lokal dalam fungsi Teknik Mendesain Top-Down Kode Pseudo Struktur dan Diagram
Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak
Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian
FUNCTION (FUNGSI) LOGO. Pendidikan Teknik Elektronika FT UNY. Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs.
FUNCTION (FUNGSI) LOGO Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs. [email protected] Overview Pendahuluan Tujuan Fungsi Dasar Fungsi Jenis Fungsi : memiliki return value Integer Selain integer Tidak memiliki return value
Bab 1 Pengenalan GLUT
Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas
Transformasi Obyek (Kasus 2D)
Transformasi Obek (Kasus 2D) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu membangun tool untuk mentransformasi obek 2. Mampu memahami konsep transformasi
Modul 2 Primitive Objects
Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
Pemodelan Objek Monitor 3D
DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Perancangan permainan dakon menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Designing dakon game using C ++ and
Perancangan permainan dakon menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Designing dakon game using C ++ and GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Tenia Wahyuningrum #, # S1-Teknik Informatika STT Telematika
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D
27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap
Pemrograman I Bab V Percabangan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia
Pemrograman I Bab V Percabangan Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Struktur Percabangan 1. Sering dikenal sebagai struktur pemilihan. 2. Digunakan untuk memilih statement yang
Tipe Data, Variabel, Input/Output
Tipe Data, Variabel, Input/Output Pendahuluan Untuk membuat program dengan bahasa pemrograman C harus memperhatikan struktur dasarnya. Strukturnya diawali dengan bagian preprocessor directive yang biasanya
Bab 2 Part Design Workbench
Membuat Files baru (New) Bab 2 Part Design Workbench Pada teori Lesson 1, proses awal memasuki workbench dilakukan dari awal (Start). Proses untuk membuka workbench yang baru dapat juga dilakukan dengan
Struct Lanjutan: Studi Kasus
Struktur Data Struct Lanjutan: Studi Kasus Bayu Setiaji, S.Kom STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1. Tujuan 1. Pendalaman struct 2. Review fungsi 3. Dapat mengaplikasikan konsep struct dalam kasus nyata 2. Penjelasan
VARIABEL & TIPE DATA PEMROGRAMAN C++
VARIABEL & TIPE DATA PEMROGRAMAN C++ [email protected] VARIABEL Suatu nama yang menyatakan tempat dalam memori komputer Menyimpan nilai yang dapat diubah VARIABEL Pengenal (identifier) yang digunakan
membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau
BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya
J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI
Volume 10 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434 2011 J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi 1-11 Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak SPARC Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra
Grafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak
Serba Serbi Grafika Game
Serba Serbi Grafika Game Mengenal OpenGL Open Graphics Library is a standard specification defining a cross-language, cross-platform API for writing applications that produce 2D and 3D computer graphics.
MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 10.2 Alat Dan Bahan: 10.3 Ulasan Teori: Dasar Fungsi Deklarasi Fungsi
MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 1. Mahasiswa mampu membagi logika program dengan menggunakan fungsi. 2. Mahasiswa memahami konsep rekursif serta mengimplementasikan dengan menggunakan fungsi. 10.2 Alat
Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)
Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial) A. Membuat Model Gelas 3d 1. Buatlah sebuah Plane klik Create > Geometry > Plane dan sesuaikan ukuran Plane dengan gambar gelas yang akan dijadikan
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer By: Nana Ramadijanti Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman C++ dan grafik library OpenGL.
An Interactive Introduction to OpenGL Programming
An Interactive Introduction to OpenGL Programming Dr. Mohammad Iqbal Based-on slide : Dave Shreiner, Ed Angel, Vicki Shreiner Agenda General OpenGL Introduction Rendering Primitives Rendering Modes Lighting
Modul 3 Objek 2 Dimensi
Modul 3 Objek 2 Dimensi A. KOMPETENSI DASAR. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami dan dapat membuat fungsi untuk bangun 2 dimensi dasar. B. ALOKASI WAKTU 2 JS (2x50
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
Achmad Solichin.
Pemrograman Bahasa C dengan Turbo C [email protected] Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Minggu ke-14 Typedef, Struct & Command Line Argument
Minggu ke-14 Typedef, Struct & Command Line Argument Pendahuluan Memahami konsep typedef, struct dan command line argument. Perintah typedef berguna untuk membuat alias dari suatu tipe data. Struct merupakan
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D. Pada tujuan utamanya, sistem yang akan dibuat mengacu kepada pembuatan sebuah kerangka yang
Kurikulum Qt. Chapter 4 Function. Fungsi
Chapter 4 Function Fungsi Fungsi (Function) adalah sekumpulan program yang diberi nama, sehingga dengan demikain jika program itu diperlukan dapat dipanggil kembali. Walaupun Pemrograman Berorientasi Objek
Perancangan permainan dakon menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Designing dakon game using C++ and GLUT (OpenGL Utility Toolkit)
Perancangan permainan dakon menggunakan C++ dan GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Designing dakon game using C++ and GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Tenia Wahyuningrum # # S1-Teknik Informatika STT Telematika
Fungsi DASAR PEMROGRAMAN
Fungsi DASAR PEMROGRAMAN TUJUAN Menjelaskan pengertian Fungsi Membuat Fungsi Memecah program dalam beberapa fungsi. Mengerti parameter dalam Fungsi Mengerti variabel dalam Fungsi Fungsi (function) Adalah
Pengenalan Struktur Data. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Pengenalan Struktur Data Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Definisi Skema organisasi, seperti struktur dan array, yang diterapkan pada data sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasoperasi spesifik
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail [email protected]
Struktur Data. Stack STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom
Struktur Data Stack Bayu Setiaji, S.Kom STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1. Tujuan 1. Mamahami konsep stack 2. Memahami operasi dasar stack 3. Dapat mengaplikasikan stack dalam kasus nyata 2. Penjelasan Bab ini
REKONSTRUKSI/RESTORASI REKONSTRUKSI/RESTORASI. Minggu 9: TAHAPAN ANALISIS CITRA. 1. Rekonstruksi (Destripe) SLC (Scan Line Corrector) off
Minggu 9: TAHAPAN ANALISIS CITRA REKONSTRUKSI/KOREKSI Rekonstruksi/Restorasi Koreksi geometri Mosaik Koreksi radiometri/koreksi topografi TRANSFORMASI Penajaman citra Transformasi spasial/geometri : merubah
APLIKASI WEB BROWSER ANIMATIF MENGGUNAKAN DELPHI DAN OPENGL. Oleh : TEDDY GIGIH PRABOWO M Teknik Komputer
APLIKASI WEB BROWSER ANIMATIF MENGGUNAKAN DELPHI DAN OPENGL Oleh : TEDDY GIGIH PRABOWO M3304035 Teknik Komputer TUGAS AKHIR Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagai persyaratan Memperoleh gelar Ahli
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada sebuah citra, sangat dimungkinkan terdapat berbagai macam objek. Objek yang ada pun bisa terdiri dari berbagai bentuk dan ukuran. Salah satu objek yang mungkin
