ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK"

Transkripsi

1 ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta ABSTRAK Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh computer yang merupakan sekumpulan alat yang digunakan utnuk membuuat gambar dan berinteraksi dengan gambar dengan cara-cara yang biasa digunakan. Secara umum program-program computer grafis ditujukan untuk memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer. Pada makalah ini akan dijelaskan tentang kliping yaitu kliping titik, garis dan kliping polygon Keyword : Algoritma perpotongan objek, kliping titik, kliping garis dan kliping polygon Latar Belakang masalah I. PENDAHULUAN Latar belakang dibuatnya makalah ini adalah untuk melengkapi niai tugas semester lima grafika komputer selain itu makalah ini dibuat untuk memperjelas bentuk-bentuk kliping yaitu kliping garis dan kliping polygon. II. LANDASAN TEORI Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Alasan dilakukannya kliping : 1. Menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit (karenanya kliping dilakukan sebelum rasterisasi). 2. Interpolasi parameter Sarana pemotong objek disebut jendela kliping. Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di-clipping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya yang terletak di dalam jendela clipping. Bentuk jendela kliping : 1. Segi empat, segi tiga 2. Lingkaran atau ellips 3. Polygon dan lain-lain. 1. Kliping Titik 72

2 Untuk menentukan letak suatu titik di dalam jendela kliping, digunakan ketentuan : Xmin <= X <= Xmax dan Ymin <= Y <= Ymax. Pada gambar di atas, terdapat sebuah jendela kliping dengan parameter sebagai berikut : Xmin -batas minimum sumbu X Xmax -batas maksimum sumbu X Ymin -batas minimum sumbu Y Ymax -batas maksimum sumbu Y Terdapat w2 buah titik P1(x,y) dan P2(x,y) dengan : P1 terletak di dalam jendela kliping karena P1.x < Xmax dan P1.x > Xmin serta P1.y < Ymax dan P1.y > Ymin P2 terletak di dalam jendela kliping,karena P2.x < Xmin walaupun P2.x < Xmax P2.y < Ymax dan P2.y > Ymin. 2. Kliping Garis Kliping sebuah garis P1 dan P2 dengan jendela L, R, T, dan B akan berhubungan dengan garis yang terletak di dalam jendela dan garis di luar jendela. Garis yang berada di dalam jendela adalah garis yang akan ditampilkan (P1 P2 ), sedangkan garis yang terletak di luar jendela dibuat tidak tampak (P1 P1 dan P2 P2 ) 73

3 Untuk menentukan letak sebuah garis di dalam jendela kliping dilakukan analisis letak titik yang menentukan garis tersebut dan memastikan bahwa titik-titik tersebut berada di dalam jendela kliping. Kondisi garis terhadap jendela kliping : 1. Invisible : Tidak kelihatan, terletak di luar jendela kliping 2. Visible: Terletak di dalm jendela kliping 3. Halfpartial: Terpotong sebagian oleh jendela kliping, bisa hanya dnegan bagian atas, bawah, kiri atau kanan 4. Vollpartial: Terpotong penuh oleh jendela kliping. Garis melintasi jendela kliping Algoritma Umum Kliping : 74

4 Kliping Garis Cohen-Sutherland Hubungan antara sebuah garis dengan jendela kliping dapat ditulis seperti hubungan antara titik awal dan titik akhir sebuah garis dengan jendela kliping P1(x,y) dan P2(x,y) W(L,R,T,B). Untuk menentukan relasi tersebut diperlukan suatu struktur data pembantu yang disebut pointcode. Dengan pointcode kita dapat mengidentifikasi posisi titik terhadap jendela kliping. Nilai untuk pointcode l, r, t dan b adalah 1dan 0 yang merupakan nilai logika yang dapat dimengerti dengan nilai true dan false. Suatu titik yang visible berarti titik tersebut terletak di dalam jendela kliping, dan invisible jika terletak di luar jendela kliping. Suatu titik itu visible dengan pointcode jika nilai l, r, t dan b adalah nol, artinya jika salah satu nilai dari l, r, t dan b tidak sama degan nol maka dapat diketahui bahwa titik tersebut terletak di luar jendela kliping dan diketahui pada posisi mana. Berdasarkan urutan kode, pointcode ditentukan : 75

5 Titik terletak di dalam jendela kliping jika jumlah keempat pointcode adalah nol :L + R + T + B = 0. Titik terletak di luar jendela kliping jika jumlah keempat pointcode lebih besar dari nol. L + R + T + B > 0. Visibilitas suatu garis tergantung dari pointcode pada kedua titik yang membentuk garis tersebut, yaitu P1 dan P2. Jika P1 dan P2 di dalam jendela kliping maka garis adalah visible. Jika salah satu dari titik P1 atau P2 di uar jendela kliping, artinya garis adalah halfpartial. Jika titik P1 dan P2 di luar jendela kliping, artinya garis adalah invisible. Jika P1 dan P2 melintasi jendela kliping, artinya garis adalah vollpartial. Algoritma Kliping Cohen-Sutherland : 1.Tentukan regioncode dari setiap endpoint 2.Jika kedua endpoint memiliki regioncode 0000, maka garis berada di dalam jendela kliping. Gambar garis tersebut 3.Jika tidak, lakukan operasi logika AND untuk kedua regioncode 3.1. Jika hasilnya 0000, maka buang garis tersebut (tolak) 3.2 Jika tidak (hasilnya 000), maka dibutuhkan kliping Pilih salah satu endpoint yang berada di luar jendela kliping Cari titik persinggungan pada batas jendela (berdasarkan regioncode) Ganti endpoint dengan titik persinggungan dan update regioncode Ulangi langkah 2 hingga diperoleh garis klipping yang diterima dan yang ditolak 76

6 4. Ulangi langkah 2 untuk garis yang lain. Daerah titik persinggungan dapat dilihat dari nilai bit : Jika bit 1 = 1, titik persinggungan ada di atas. Jika bit 2 = 1, titik persinggungan ada di bawah. Jika bit 3 = 1, titik persinggungan ada di kanan. Jika bit 4 = 1, titik persinggungan ada di kiri. Titik persinggungan dapat dicari dengan persamaan garis : * Persinggungan antara batas KIRI dan KANAN x = xwmin (LEFT) x = xwmax (RIGHT) y = y1 + m(x x1) * Persinggungan antara batas ATAS dan BAWAH y = ywmin (BOTTOM) y = ywmax (TOP) x = x1 + (y y1)/m 77

7 78

8 3. Kliping Poligon Kliping Poligon Sutherland-Hodgeman Kliping poligon lebih kompleks dibandingkan kliping garis : Input: polygon. Output: poligon asli, poligon baru, atau lainnya. Contoh : Apa yang terjadi apabila pada suatusegitiga dilakukan kliping? Kemungkinan hasilnya : Ide Dasar Kliping Poligon : Perhatikan setiap edge pada setiap arah pandang. Klip/potong poligon dengan persamaan edge. Lakukan pada semua edge, hingga poligon tersebut secara penuh ter-klip/terpotong. 79

9 80

10 ALGORITMA / PROGRAM 1. Perpotongan Garis dan Garis #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) III. PEMBAHASAN mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) 81

11 MB_OK ); MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini 82

12 glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,- 3); glvertex2f(- 2,5); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(- 2,- 4); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick 83

13 mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); 84

14 nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); 2. Perpotongan Garis dan Poligon #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW 85

15 if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK ); glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; 86

16 mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,1); glvertex2f(1,- 1); glvertex2f(- 1,- 1); glvertex2f(- 1,1); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(- 2,- 4); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); 87

17 Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of 88

18 View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); 89

19 3. Perpotongan Poligon dan Poligon #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) 90

20 MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK ); glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini

21 glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,1); glvertex2f(1,- 1); glvertex2f(- 1,- 1); glvertex2f(- 1,1); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(2,- 2); glvertex2f(- 2,1); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; 92

22 check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar 93

23 glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); IV. PENUTUP KESIMPULAN Kliping merupakan pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu yang ditujukan untuk menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit (karenanya kliping dilakukan sebelum rasterisasi) dan untuk interpolasi parameter. Jendela kliping terdiri dari 9 bagian yang terdiri dari B, T, R, dan L. Yang masing-masing jendela terdiri dari 4 karakter ( b1, b2, b3, b4 ). Yang merupakan bagian utama dari jendela kliping adalah Jendela kliping berada diantara Xmin <= X <= Xmax dan Ymin <= Y <= Ymax. Kliping garis bisa dinyatakan sebagai visible jika titik itu berada didalam jendela kliping. Invisible jika titik itu berada diluar jendela kliping. Halfpatial jika salah satu titik itu berada didalam jendela kliping. Dan vollpatial jika titik-titiknya melewati didalam jendela. DAFTAR PUSTAKA 1. Djoko Susilo, Grafika Komputer dengan menggunakan Delphi, Graha ilmu, Yogyakarta,

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KLIPING

Grafik Komputer : KLIPING Grafik Komputer : KLIPING Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Kliping 1/13 Definisi Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu Alasan dilakukannya kliping : Menghindari perhitungan

Lebih terperinci

Contoh Teknik Clipping

Contoh Teknik Clipping Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping,

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Sesi 09 CLIPPING Sesi 08 UJIAN TENGAH SEMESTER IF-UTAMA 1 Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan

Lebih terperinci

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi

Lebih terperinci

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) Menggambar Objek 2D Bagaimana cara menggambar objek 2D? Langsung pada layar kesulitan manipulasi yaitu dalam transformasi Melalui sistem koordinat kartesius

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping

Lebih terperinci

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017 Tampilan 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Menampilkan gambar 2 dimensi ke output device (misal : monitor) Sistem koordinat (misal : sistem koordinat cartesian) dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah gambar

Lebih terperinci

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Viewport diterapkan menggunakan prinsip tranformasi dan clipping pada layar NDC(normalized

Lebih terperinci

LAMPIRAN SOURCE CODE

LAMPIRAN SOURCE CODE DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive

Lebih terperinci

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik

Lebih terperinci

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas.

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas. Kliping Dua Dimensi Dalam peragaan obyek (atau obyek-obyek) pada windownya maka tidak semua bagian dari obyek tersebut perlu diperagakan akibat keterbatasan ukuran viewport itu sendiri. Jadi akan ada sejumlah

Lebih terperinci

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016) DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super

Lebih terperinci

Tutorial 09. Lighting

Tutorial 09. Lighting Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan

Lebih terperinci

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori

Lebih terperinci

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);

Lebih terperinci

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom Clipping Grafika Komputer Murinto, M.Kom Clipping Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tertentu di sebut dengan algoritma clipping/clipping Pada transformasi

Lebih terperinci

J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI

J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Volume 10 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434 2011 J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi 1-11 Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak SPARC Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-9

Grafika Komputer Pertemuan Ke-9 BAB-8 CLIPPING 2D Garis yang tidak perlu digambar dapat kita potong dengan metode clipping. Ada beberapa metode clipping yang umum diantaranya Cohen-Sutherland dan Liang-Barsky. By: I Gusti Ngurah Suryantara,

Lebih terperinci

Kata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland

Kata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland MODEL PEMBELAJARAN ADAPTIF PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER Veronica lusiana 1, Budi hartono 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang Jl Tri Lomba

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi. Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang

Lebih terperinci

ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL

ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A11.2006.02722 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.

Lebih terperinci

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan

Lebih terperinci

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)

Lebih terperinci

DIAN PRATIWI. ST, MTI

DIAN PRATIWI. ST, MTI DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015

Lebih terperinci

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan

Lebih terperinci

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file  */ No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar

Lebih terperinci

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Koordinat nyata Koordinat sistem (koordinat cartesian) Koordinat tampilan / layar Grafika Komputer Page 2 Adalah koordinat yang

Lebih terperinci

Bab 2 Output Primitif

Bab 2 Output Primitif Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..

Lebih terperinci

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string. /*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4 .. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat

Lebih terperinci

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer

Lebih terperinci

Menjelaskan materi transformasi koordinat global ke layat dsbl. Mendemokan contog grafis di PHP

Menjelaskan materi transformasi koordinat global ke layat dsbl. Mendemokan contog grafis di PHP PHP for grafis Kegiatan Mengerjakan dikelas tugas rumah sbb a. Terdapat titik kota Yogya terletak di (dalam SKG) 110.50 BT dam 7.00 LSTentukan koordinat di layar bila resolusi 400x300, Bila batas kiri=100

Lebih terperinci

Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton

Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa

Lebih terperinci

Bab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan)

Bab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan) Bab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan) Konsep Pemrograman Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Overview Kondisi & Operator Kondisi Operator Relasi Operator Logika Prioritas Operator Relasi & Logika

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak

Lebih terperinci

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai .3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 44 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Proses Analisis Perbandingan Seperti yang telah dinyatakan dalam subbab 3.3.1, tahap pertama ini ditujukan untuk menguji ketepatan suatu metode dalam melakukan perhitungan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : E124904/ Komputer Grafik Revisi 4 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 16 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB III OUTPUT PRIMITIF BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D. Pada tujuan utamanya, sistem yang akan dibuat mengacu kepada pembuatan sebuah kerangka yang

Lebih terperinci

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display 1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian

Lebih terperinci

Pemrograman Dasar C. Minggu 3

Pemrograman Dasar C. Minggu 3 Pemrograman Dasar C Minggu 3 Peringatan Pertama Mario Hanson (0224002) Sanny Wibisana (0224035) Yunus Sajuti (0224047) Yudi Worman Saragih (0224071) Cayadi (0224096) Fransiska Widjaya (0224109) Audi Caesar

Lebih terperinci

KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B)

KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B) KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B) 2008 MATERI I PENGENALAN BAHASA C++ Materi Praktikum Durasi TIU/TIK Referensi Pengenalan Bahasa C++ 180 menit 1. Pendahuluan 2. Instruksi Output Sederhana

Lebih terperinci

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS File STL hanya memuat informasi mengenai arah vektor normal dan koordinat vertex pada setiap segitiga / faset. Untuk mengolah data ini menjadi

Lebih terperinci

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2010-2011 Soal 1 Buatlah sebuah program prosedural dalam notasi algoritmik yang akan membaca sebuah variabel Grs yang bertipe Garis. Informasi yang terkandung dalam

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem

Lebih terperinci

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERULANGAN 2 (WHILE & DO-WHILE) Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera Tujuan Kuliah 1. Mahasiswa memahami pengulangan (while dan do-while) dan penggunaannya

Lebih terperinci

5 Patahan. Gambar 5-1: Jenis patahan

5 Patahan. Gambar 5-1: Jenis patahan 5 Patahan Patahan (fault) didefinisikan sebagai sebuah elemen garis dalam design file yang dapat terdiri dari beberapa vertex hingga maksimum 5 buah. Patahan disimpan sebagai objek graphics dalam design

Lebih terperinci

MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 10.2 Alat Dan Bahan: 10.3 Ulasan Teori: Dasar Fungsi Deklarasi Fungsi

MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 10.2 Alat Dan Bahan: 10.3 Ulasan Teori: Dasar Fungsi Deklarasi Fungsi MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 1. Mahasiswa mampu membagi logika program dengan menggunakan fungsi. 2. Mahasiswa memahami konsep rekursif serta mengimplementasikan dengan menggunakan fungsi. 10.2 Alat

Lebih terperinci

PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT Materi W2e PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT Kelas X, Semester 1 E. Grafik Fungsi Kuadrat www.yudarwi.com E. Grafik Fungsi Kuadrat Grafik fungsi kuadrat f(x) = ax 2 + bx + c dapat dilukis dengan langkah-langkah

Lebih terperinci

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan

Lebih terperinci

Pengenalan Bahasa C. 1. Struktur penulisan program. #include < [library2.h] > #define [nama2] [nilai] ;

Pengenalan Bahasa C. 1. Struktur penulisan program. #include < [library2.h] > #define [nama2] [nilai] ; Pengenalan Bahasa C 1. Struktur penulisan program #include < [library1.h] > #include < [library2.h] > #define [nama1] [nilai] ; #define [nama2] [nilai] ; [global variables] [functions] void main(void)

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN. Pengujian sistem elektronik terdiri dari dua bagian yaitu: - Pengujian tegangan catu daya - Pengujian kartu AVR USB8535

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN. Pengujian sistem elektronik terdiri dari dua bagian yaitu: - Pengujian tegangan catu daya - Pengujian kartu AVR USB8535 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Alat Adapun urutan pengujian alat meliputi : - Pengujian sistem elektronik - Pengujian program dan mekanik 4.1.1 Pengujian Sistem Elektronik Pengujian sistem

Lebih terperinci

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah: TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati

Lebih terperinci

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if16089@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Bab 1 Pengenalan GLUT

Bab 1 Pengenalan GLUT Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. STMIK AKAKOM Yogyakarta membuat aplikasi yang berjudul Aplikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. STMIK AKAKOM Yogyakarta membuat aplikasi yang berjudul Aplikasi BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sebelumnya aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia ini sudah pernah dilakukan diantaranya oleh Ignasius Moa (Ignasius Moa, 2012) mahasiswa

Lebih terperinci

II. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN

II. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN Pencocokan Poligon Menggunakan Algoritma Pencocokan String Wiwit Rifa i 13513073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pengantar Grafika Komputer

Pengantar Grafika Komputer Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika

Lebih terperinci

Tipe bentukan dan pointer selanjutnya akan kita pelajari pada modul pemrograman 1 (akhir semester).

Tipe bentukan dan pointer selanjutnya akan kita pelajari pada modul pemrograman 1 (akhir semester). TIPE DATA Penggunaan tipe data pada bahasa c++ erat kaitannya dengan penggunaan memori, perlu diperhatikan dalam penggunaanya. Terdapat tiga tipe data dalam bahasa C++ yaitu : 1. Tipe Data Dasar terdiri

Lebih terperinci

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.

Lebih terperinci

Fungsi : Dasar Fungsi

Fungsi : Dasar Fungsi PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci