ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
|
|
- Sudirman Cahyadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta ABSTRAK Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh computer yang merupakan sekumpulan alat yang digunakan utnuk membuuat gambar dan berinteraksi dengan gambar dengan cara-cara yang biasa digunakan. Secara umum program-program computer grafis ditujukan untuk memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer. Pada makalah ini akan dijelaskan tentang kliping yaitu kliping titik, garis dan kliping polygon Keyword : Algoritma perpotongan objek, kliping titik, kliping garis dan kliping polygon Latar Belakang masalah I. PENDAHULUAN Latar belakang dibuatnya makalah ini adalah untuk melengkapi niai tugas semester lima grafika komputer selain itu makalah ini dibuat untuk memperjelas bentuk-bentuk kliping yaitu kliping garis dan kliping polygon. II. LANDASAN TEORI Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Alasan dilakukannya kliping : 1. Menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit (karenanya kliping dilakukan sebelum rasterisasi). 2. Interpolasi parameter Sarana pemotong objek disebut jendela kliping. Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di-clipping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya yang terletak di dalam jendela clipping. Bentuk jendela kliping : 1. Segi empat, segi tiga 2. Lingkaran atau ellips 3. Polygon dan lain-lain. 1. Kliping Titik 72
2 Untuk menentukan letak suatu titik di dalam jendela kliping, digunakan ketentuan : Xmin <= X <= Xmax dan Ymin <= Y <= Ymax. Pada gambar di atas, terdapat sebuah jendela kliping dengan parameter sebagai berikut : Xmin -batas minimum sumbu X Xmax -batas maksimum sumbu X Ymin -batas minimum sumbu Y Ymax -batas maksimum sumbu Y Terdapat w2 buah titik P1(x,y) dan P2(x,y) dengan : P1 terletak di dalam jendela kliping karena P1.x < Xmax dan P1.x > Xmin serta P1.y < Ymax dan P1.y > Ymin P2 terletak di dalam jendela kliping,karena P2.x < Xmin walaupun P2.x < Xmax P2.y < Ymax dan P2.y > Ymin. 2. Kliping Garis Kliping sebuah garis P1 dan P2 dengan jendela L, R, T, dan B akan berhubungan dengan garis yang terletak di dalam jendela dan garis di luar jendela. Garis yang berada di dalam jendela adalah garis yang akan ditampilkan (P1 P2 ), sedangkan garis yang terletak di luar jendela dibuat tidak tampak (P1 P1 dan P2 P2 ) 73
3 Untuk menentukan letak sebuah garis di dalam jendela kliping dilakukan analisis letak titik yang menentukan garis tersebut dan memastikan bahwa titik-titik tersebut berada di dalam jendela kliping. Kondisi garis terhadap jendela kliping : 1. Invisible : Tidak kelihatan, terletak di luar jendela kliping 2. Visible: Terletak di dalm jendela kliping 3. Halfpartial: Terpotong sebagian oleh jendela kliping, bisa hanya dnegan bagian atas, bawah, kiri atau kanan 4. Vollpartial: Terpotong penuh oleh jendela kliping. Garis melintasi jendela kliping Algoritma Umum Kliping : 74
4 Kliping Garis Cohen-Sutherland Hubungan antara sebuah garis dengan jendela kliping dapat ditulis seperti hubungan antara titik awal dan titik akhir sebuah garis dengan jendela kliping P1(x,y) dan P2(x,y) W(L,R,T,B). Untuk menentukan relasi tersebut diperlukan suatu struktur data pembantu yang disebut pointcode. Dengan pointcode kita dapat mengidentifikasi posisi titik terhadap jendela kliping. Nilai untuk pointcode l, r, t dan b adalah 1dan 0 yang merupakan nilai logika yang dapat dimengerti dengan nilai true dan false. Suatu titik yang visible berarti titik tersebut terletak di dalam jendela kliping, dan invisible jika terletak di luar jendela kliping. Suatu titik itu visible dengan pointcode jika nilai l, r, t dan b adalah nol, artinya jika salah satu nilai dari l, r, t dan b tidak sama degan nol maka dapat diketahui bahwa titik tersebut terletak di luar jendela kliping dan diketahui pada posisi mana. Berdasarkan urutan kode, pointcode ditentukan : 75
5 Titik terletak di dalam jendela kliping jika jumlah keempat pointcode adalah nol :L + R + T + B = 0. Titik terletak di luar jendela kliping jika jumlah keempat pointcode lebih besar dari nol. L + R + T + B > 0. Visibilitas suatu garis tergantung dari pointcode pada kedua titik yang membentuk garis tersebut, yaitu P1 dan P2. Jika P1 dan P2 di dalam jendela kliping maka garis adalah visible. Jika salah satu dari titik P1 atau P2 di uar jendela kliping, artinya garis adalah halfpartial. Jika titik P1 dan P2 di luar jendela kliping, artinya garis adalah invisible. Jika P1 dan P2 melintasi jendela kliping, artinya garis adalah vollpartial. Algoritma Kliping Cohen-Sutherland : 1.Tentukan regioncode dari setiap endpoint 2.Jika kedua endpoint memiliki regioncode 0000, maka garis berada di dalam jendela kliping. Gambar garis tersebut 3.Jika tidak, lakukan operasi logika AND untuk kedua regioncode 3.1. Jika hasilnya 0000, maka buang garis tersebut (tolak) 3.2 Jika tidak (hasilnya 000), maka dibutuhkan kliping Pilih salah satu endpoint yang berada di luar jendela kliping Cari titik persinggungan pada batas jendela (berdasarkan regioncode) Ganti endpoint dengan titik persinggungan dan update regioncode Ulangi langkah 2 hingga diperoleh garis klipping yang diterima dan yang ditolak 76
6 4. Ulangi langkah 2 untuk garis yang lain. Daerah titik persinggungan dapat dilihat dari nilai bit : Jika bit 1 = 1, titik persinggungan ada di atas. Jika bit 2 = 1, titik persinggungan ada di bawah. Jika bit 3 = 1, titik persinggungan ada di kanan. Jika bit 4 = 1, titik persinggungan ada di kiri. Titik persinggungan dapat dicari dengan persamaan garis : * Persinggungan antara batas KIRI dan KANAN x = xwmin (LEFT) x = xwmax (RIGHT) y = y1 + m(x x1) * Persinggungan antara batas ATAS dan BAWAH y = ywmin (BOTTOM) y = ywmax (TOP) x = x1 + (y y1)/m 77
7 78
8 3. Kliping Poligon Kliping Poligon Sutherland-Hodgeman Kliping poligon lebih kompleks dibandingkan kliping garis : Input: polygon. Output: poligon asli, poligon baru, atau lainnya. Contoh : Apa yang terjadi apabila pada suatusegitiga dilakukan kliping? Kemungkinan hasilnya : Ide Dasar Kliping Poligon : Perhatikan setiap edge pada setiap arah pandang. Klip/potong poligon dengan persamaan edge. Lakukan pada semua edge, hingga poligon tersebut secara penuh ter-klip/terpotong. 79
9 80
10 ALGORITMA / PROGRAM 1. Perpotongan Garis dan Garis #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) III. PEMBAHASAN mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) 81
11 MB_OK ); MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini 82
12 glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,- 3); glvertex2f(- 2,5); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(- 2,- 4); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick 83
13 mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); 84
14 nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); 2. Perpotongan Garis dan Poligon #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW 85
15 if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK ); glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; 86
16 mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,1); glvertex2f(1,- 1); glvertex2f(- 1,- 1); glvertex2f(- 1,1); glbegin(gl_lines); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(- 2,- 4); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); 87
17 Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of 88
18 View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); 89
19 3. Perpotongan Poligon dan Poligon #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glfw.h> #include <math.h> void mulaiopengl(void); int main(void) mrunning = TRUE, aplikasi masih berjalan mrunning = FALSE,??? :p GLuint mrunning = GL_TRUE; inisialisasi GLFW if( glfwinit() == GL_FALSE ) MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK); return(0); buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar. if( glfwopenwindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE ) 90
20 MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK ); glfwterminate(); return(0); Set judul yang ada di window dan Swap interval. glfwsetwindowtitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" ); glfwswapinterval( 1 ); mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL) mulaiopengl(); float Pos_X, Pos_Y, Pos_Z; float Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; float Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; Pos_X = 0; Pos_Z = 0; Pos_Y = 0; mulai looping utama program while( mrunning ) bersihkan layar dan depth buffer glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glloadidentity(); lakukan penggambaran di sini
21 glulookat(pos_x, Pos_Y, Pos_Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(1,0,0); glvertex2f(1,1); glvertex2f(1,- 1); glvertex2f(- 1,- 1); glvertex2f(- 1,1); glbegin(gl_line_loop); glend(); glcolor3f(0,1,0); glvertex2f(2,2); glvertex2f(2,- 2); glvertex2f(- 2,1); tampilkan ke layar (swap double buffer) glfwswapbuffers(); Pos_X = 8.0 * cosf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Pos_Z = 8.0 * sinf( Sudut_Ubah_Horizontal ); Sudut_Ubah_Horizontal += 0.01; if( Sudut_Ubah_Horizontal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Horizontal = 0.0; >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pos_Y = 4.0 * sinf( Sudut_Ubah_Vertikal ); Sudut_Ubah_Vertikal += 0.005; if( Sudut_Ubah_Vertikal > 6.28 ) Sudut_Ubah_Vertikal = 0.0; 92
22 check input, apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick mrunning =!glfwgetkey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwgetwindowparam( GLFW_OPENED ); glfwterminate(); return(0); void mulaiopengl(void) Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda glviewport( 0, 0, 640, 480 ); Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of View) 60 derajat glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, f ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); Set mode gradasi warna halus (Smooth) glshademodel( GL_SMOOTH ); warna yang digunakan untuk membersihkan layar 93
23 glclearcolor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); nilai untuk membersihkan depth buffer. glcleardepth( 1.0f ); Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih. glenable( GL_DEPTH_TEST ); gldepthfunc( GL_LEQUAL ); beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat) glhint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); IV. PENUTUP KESIMPULAN Kliping merupakan pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu yang ditujukan untuk menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit (karenanya kliping dilakukan sebelum rasterisasi) dan untuk interpolasi parameter. Jendela kliping terdiri dari 9 bagian yang terdiri dari B, T, R, dan L. Yang masing-masing jendela terdiri dari 4 karakter ( b1, b2, b3, b4 ). Yang merupakan bagian utama dari jendela kliping adalah Jendela kliping berada diantara Xmin <= X <= Xmax dan Ymin <= Y <= Ymax. Kliping garis bisa dinyatakan sebagai visible jika titik itu berada didalam jendela kliping. Invisible jika titik itu berada diluar jendela kliping. Halfpatial jika salah satu titik itu berada didalam jendela kliping. Dan vollpatial jika titik-titiknya melewati didalam jendela. DAFTAR PUSTAKA 1. Djoko Susilo, Grafika Komputer dengan menggunakan Delphi, Graha ilmu, Yogyakarta,
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com
Lebih terperinciGrafik Komputer : KLIPING
Grafik Komputer : KLIPING Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Kliping 1/13 Definisi Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu Alasan dilakukannya kliping : Menghindari perhitungan
Lebih terperinciContoh Teknik Clipping
Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping,
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi
Sesi 09 CLIPPING Sesi 08 UJIAN TENGAH SEMESTER IF-UTAMA 1 Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan
Lebih terperinciViewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi
Lebih terperinciPewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id
Lebih terperinciBAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)
BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) Menggambar Objek 2D Bagaimana cara menggambar objek 2D? Langsung pada layar kesulitan manipulasi yaitu dalam transformasi Melalui sistem koordinat kartesius
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
Lebih terperinciBAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing
BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping
Lebih terperinciTampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017
Tampilan 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Menampilkan gambar 2 dimensi ke output device (misal : monitor) Sistem koordinat (misal : sistem koordinat cartesian) dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah gambar
Lebih terperinciWindow /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping
Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Viewport diterapkan menggunakan prinsip tranformasi dan clipping pada layar NDC(normalized
Lebih terperinciLAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
Lebih terperinciBAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
Lebih terperinciPembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas.
Kliping Dua Dimensi Dalam peragaan obyek (atau obyek-obyek) pada windownya maka tidak semua bagian dari obyek tersebut perlu diperagakan akibat keterbatasan ukuran viewport itu sendiri. Jadi akan ada sejumlah
Lebih terperinciTutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciGambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super
Lebih terperinciTutorial 09. Lighting
Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan
Lebih terperinciapa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak
No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan
Lebih terperinciGambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,
Lebih terperinciPETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori
Lebih terperinciPETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
Lebih terperinciClipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom
Clipping Grafika Komputer Murinto, M.Kom Clipping Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tertentu di sebut dengan algoritma clipping/clipping Pada transformasi
Lebih terperinciJ U R N A L I L M I A H KOMPUTASI
Volume 10 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434 2011 J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi 1-11 Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak SPARC Sunny Arief Sudiro, Dwi Putra
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciTutorial 06. Texture Mapping & Blending
Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh
Lebih terperinciProses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL
Lebih terperinciGrafika Komputer Pertemuan Ke-9
BAB-8 CLIPPING 2D Garis yang tidak perlu digambar dapat kita potong dengan metode clipping. Ada beberapa metode clipping yang umum diantaranya Cohen-Sutherland dan Liang-Barsky. By: I Gusti Ngurah Suryantara,
Lebih terperinciKata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland
MODEL PEMBELAJARAN ADAPTIF PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER Veronica lusiana 1, Budi hartono 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang Jl Tri Lomba
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Lebih terperinciTutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.
Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang
Lebih terperinciANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A11.2006.02722 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
Lebih terperinciOPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
Lebih terperinciGrafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan
Lebih terperinciTopik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL
Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)
Lebih terperinciDIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
Lebih terperinciPRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan
Lebih terperinciProgram 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh
Lebih terperinciPAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
Lebih terperinciPrimitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar
Lebih terperinciPada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :
Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Koordinat nyata Koordinat sistem (koordinat cartesian) Koordinat tampilan / layar Grafika Komputer Page 2 Adalah koordinat yang
Lebih terperinciBab 2 Output Primitif
Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..
Lebih terperinci/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.
/*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu
Lebih terperinciJawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4
.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat
Lebih terperinciSaat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.
Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Lebih terperinciPENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
Lebih terperinciMenjelaskan materi transformasi koordinat global ke layat dsbl. Mendemokan contog grafis di PHP
PHP for grafis Kegiatan Mengerjakan dikelas tugas rumah sbb a. Terdapat titik kota Yogya terletak di (dalam SKG) 110.50 BT dam 7.00 LSTentukan koordinat di layar bila resolusi 400x300, Bila batas kiri=100
Lebih terperinciPemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,
Lebih terperinciPerulangan, Percabangan, dan Studi Kasus
Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan
Lebih terperinciTUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan
Lebih terperinciLAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa
Lebih terperinciBab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan)
Bab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan) Konsep Pemrograman Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Overview Kondisi & Operator Kondisi Operator Relasi Operator Logika Prioritas Operator Relasi & Logika
Lebih terperinciGrafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak
Lebih terperinci3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai
.3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
44 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Proses Analisis Perbandingan Seperti yang telah dinyatakan dalam subbab 3.3.1, tahap pertama ini ditujukan untuk menguji ketepatan suatu metode dalam melakukan perhitungan
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : E124904/ Komputer Grafik Revisi 4 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 16 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciBAB III OUTPUT PRIMITIF
BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN
Lebih terperinciGrafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D. Pada tujuan utamanya, sistem yang akan dibuat mengacu kepada pembuatan sebuah kerangka yang
Lebih terperinciModul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia
Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
Lebih terperinci10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
Lebih terperinciPemrograman Dasar C. Minggu 3
Pemrograman Dasar C Minggu 3 Peringatan Pertama Mario Hanson (0224002) Sanny Wibisana (0224035) Yunus Sajuti (0224047) Yudi Worman Saragih (0224071) Cayadi (0224096) Fransiska Widjaya (0224109) Audi Caesar
Lebih terperinciKU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B)
KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B) 2008 MATERI I PENGENALAN BAHASA C++ Materi Praktikum Durasi TIU/TIK Referensi Pengenalan Bahasa C++ 180 menit 1. Pendahuluan 2. Instruksi Output Sederhana
Lebih terperinciBAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS
BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS File STL hanya memuat informasi mengenai arah vektor normal dan koordinat vertex pada setiap segitiga / faset. Untuk mengolah data ini menjadi
Lebih terperinciLATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem
LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2010-2011 Soal 1 Buatlah sebuah program prosedural dalam notasi algoritmik yang akan membaca sebuah variabel Grs yang bertipe Garis. Informasi yang terkandung dalam
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Lebih terperinciPENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II
PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERULANGAN 2 (WHILE & DO-WHILE) Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera Tujuan Kuliah 1. Mahasiswa memahami pengulangan (while dan do-while) dan penggunaannya
Lebih terperinci5 Patahan. Gambar 5-1: Jenis patahan
5 Patahan Patahan (fault) didefinisikan sebagai sebuah elemen garis dalam design file yang dapat terdiri dari beberapa vertex hingga maksimum 5 buah. Patahan disimpan sebagai objek graphics dalam design
Lebih terperinciMODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 10.2 Alat Dan Bahan: 10.3 Ulasan Teori: Dasar Fungsi Deklarasi Fungsi
MODUL 10 Fungsi 10.1 Kompetensi 1. Mahasiswa mampu membagi logika program dengan menggunakan fungsi. 2. Mahasiswa memahami konsep rekursif serta mengimplementasikan dengan menggunakan fungsi. 10.2 Alat
Lebih terperinciPERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT
Materi W2e PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT Kelas X, Semester 1 E. Grafik Fungsi Kuadrat www.yudarwi.com E. Grafik Fungsi Kuadrat Grafik fungsi kuadrat f(x) = ax 2 + bx + c dapat dilukis dengan langkah-langkah
Lebih terperinciBab 3 Algoritma Feature Pengurangan
Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan
Lebih terperinciPengenalan Bahasa C. 1. Struktur penulisan program. #include < [library2.h] > #define [nama2] [nilai] ;
Pengenalan Bahasa C 1. Struktur penulisan program #include < [library1.h] > #include < [library2.h] > #define [nama1] [nilai] ; #define [nama2] [nilai] ; [global variables] [functions] void main(void)
Lebih terperinciMATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN. Pengujian sistem elektronik terdiri dari dua bagian yaitu: - Pengujian tegangan catu daya - Pengujian kartu AVR USB8535
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Alat Adapun urutan pengujian alat meliputi : - Pengujian sistem elektronik - Pengujian program dan mekanik 4.1.1 Pengujian Sistem Elektronik Pengujian sistem
Lebih terperinciTRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
Lebih terperinciStudi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness
Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if16089@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBab 1 Pengenalan GLUT
Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. STMIK AKAKOM Yogyakarta membuat aplikasi yang berjudul Aplikasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sebelumnya aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia ini sudah pernah dilakukan diantaranya oleh Ignasius Moa (Ignasius Moa, 2012) mahasiswa
Lebih terperinciII. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN
Pencocokan Poligon Menggunakan Algoritma Pencocokan String Wiwit Rifa i 13513073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPengantar Grafika Komputer
Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika
Lebih terperinciTipe bentukan dan pointer selanjutnya akan kita pelajari pada modul pemrograman 1 (akhir semester).
TIPE DATA Penggunaan tipe data pada bahasa c++ erat kaitannya dengan penggunaan memori, perlu diperhatikan dalam penggunaanya. Terdapat tiga tipe data dalam bahasa C++ yaitu : 1. Tipe Data Dasar terdiri
Lebih terperinciTUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA
TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.
Lebih terperinciFungsi : Dasar Fungsi
PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinci