Modul 1 Primitif Drawing
|
|
- Susanto Lie
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Modul 1 Primitif Drawing I. Tugas Pendahuluan 1. Jelaskan tentang OpenGL! 2. Jelaskan tenteng ouput primitif dalam grafika computer! II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan output primitif (titik, garis, segiempat, kurva, lingkaran, elips, fill area, dan teks) III. Teori Penunjang Perkembangan komputer grafik menuntut para pengembang sistem aplikasi komputer grafik untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Komputer grafik telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar komputer grafik yang digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafik berbasis komputer. Penggunaan komputer grafik telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini komputer grafik sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik. Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu obyek, baik obyek 2 dimensi maupun obyek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi/api (Application Programming Interface) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.
2 Primitif Drawing Penghasilan citra pada komputer grafik menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar (Gambar 1) adalah : Titik Garis, Segiempat Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya Fill area Text Gambar 1. Primitif grafik Obyek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi dari primitif ini. Adapun contoh grafik primitif yang lain adalah : Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung. Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks merupakan kumpulan lebih dari dua karakter. Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk menghasilkan citra grafik yaitu citra didisain dengan tangan, citra yang didapat dari perhitungan dan citra yang discan. Pemaparan citra raster dinyatakan oleh piksel dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat panel displays (LCD), hardcopy (printer laser, dot matrix printers, ink-jet printers). Contoh proses pemaparan permukaan adalah citra yang ditangkap lalu disimpan di frame buffer, kemudian digunakan untuk mewarnai sebuah titik pada permukaan pemapar. Selanjutnya proses scan di CRT. Frame buffer adalah matriks 2 dimensi yang mewakili piksel pada pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk menyimpan kedalam warna pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh pemapar
3 (monitor) berresolusi 1280 x 1024 mempunya kedalaman warna 24 bit (~16 juta warna) membutuhkan ruang simpan sekitar 4 Mb. Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari masing-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abu-abu. IV. Implementasi Program primitve drawing #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glut.h> void display(void) /* bersihkan layar dari titik pixel yang masih ada */ glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* gambar poligon (rectangle) dengan titik sudut * * (0.25, 0.25, 0.0) and (0.75, 0.75, 0.0) */ glcolor3f (1.0, 1.0, 0.0); glbegin(gl_points); glvertex3f (0.0, 0.0, 0.0); glvertex3f (0.0, 0.8, 0.0); glvertex3f (0.8, 0.0, 0.0); glvertex3f (0.0, -0.8, 0.0); glvertex3f (-0.8, 0.0, 0.0); glend(); glflush (); void kunci(unsigned char key, int x, int y) switch (key) case 27 : case 'q': exit(0); glutpostredisplay(); Int main(int argc, char *argv[]) glutinitwindowsize(200,200); glutinitwindowposition(100,100); glutinitdisplaymode(glut_rgb GLUT_SINGLE); glutcreatewindow("suprapto");
4 glutdisplayfunc(display); glutkeyboardfunc(kunci); glutmainloop(); return 0; 1. Gantilah sintak program yang berwarna merah bold untuk membuat berbagai macam primitive drawing seperti sintak dibawah ini. Lakukan pengamatan apa yang terjadi? dan bagaimana hasilnya? glbegin(gl_points); glbegin(gl_line_strip); glbegin(gl_line_loop); glbegin(gl_lines); glbegin(gl_triangles); glbegin(gl_triangle_fan); glbegin(gl_triangle_strip); glbegin(gl_quads); glbegin(gl_quad_strip); glbegin(gl_polygon); 2. Lakukan penyisipan glcolor3f (X, X, X); pada tiap vertek, kemudian amati lagi apa yang terjadi? 3. Lakukan pengaturan ketebalan titik dan garis dengan perintah glpointsize(x); dan gllinewidth(x); kemudian amati apa yang terjadi? V. Tugas 1. Cobalah program diatas lakukan percobaan sesuai dengan perintah diatas 2. Buat Segitiga sama kaki 3. Buat Gambar Kubus 4. Buat Warna Pelangi yang terdiri dari 7 warna 5. Buatlah Gambar segiempat dengan didalamnya diblok warna merah
5 Modul 2 Animasi I. Tugas Pendahuluan 1. Apakah fungsi dari sintak a. glvertex3f (x,y,z); g. glbegin(gl_triangles); b. glcolor3f(x,x,x) h. glbegin(gl_triangle_fan); c. glbegin(gl_points); i. glbegin(gl_triangle_strip); d. glbegin(gl_line_strip); j. glbegin(gl_quads); e. glbegin(gl_line_loop); k. glbegin(gl_quad_strip); f. glbegin(gl_lines); l. glbegin(gl_polygon); 2. Sebutkan dan jelaskan 20 perintah dalam opengl lainya! II. Tujuan Mahsiswa mampu membuat dan memanfaatkan animasi. III. Teori Penunjang Animasi. Animasi, atau kebanyakan orang lebih banyak kenal dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan komputer grafik, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Selain wayang ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para penontonnya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood.
6 Sejak menyadari bahwa gambar dapat dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animation adalah Illusion Of Motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of vision. IV. Implemetasi 1. Program garis silang #include <GL/glut.h> static float rotangle = 0.; void init(void) glclearcolor(0.0,0.0, 0.2, 0.0); void display(void) glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f (0.0, 1.0, 0.0); glpushmatrix(); glrotatef(-rotangle, 0.0, 0.0, 0.1); glbegin (GL_LINES); glvertex2f (-0.5, 0.5); glvertex2f (0.5, -0.5); glend (); glpopmatrix();
7 glcolor3f (0.0, 0.0, 1.0); glpushmatrix(); glrotatef(rotangle, 0.0, 0.0, 0.1); glbegin (GL_LINES); glvertex2f (0.5, 0.5); glvertex2f (-0.5, -0.5); glend (); glpopmatrix(); glflush(); void reshape(int w, int h) glviewport(0, 0, w, h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); if (w <= h) gluortho2d (-1.0, 1.0, -1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w); else gluortho2d (-1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.0, 1.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); void keyboard(unsigned char key, int x, int y) switch (key) case 'r': case 'R': rotangle += 20.; if (rotangle >= 360.) rotangle = 0.; glutpostredisplay(); case 27: exit(0); default: int main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_RGB); glutinitwindowsize (300, 300); glutcreatewindow (argv[0]); init(); glutreshapefunc (reshape); glutkeyboardfunc (keyboard); glutdisplayfunc (display);
8 glutmainloop(); return 0; 2. Program Kotak berputar #include <GL/glut.h> static GLfloat spin = 0.0; void display(void) glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0); glcolor3f(1.0, 1.0, 1.0); glrectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0); glpopmatrix(); glutswapbuffers(); void spindisplay(void) spin = spin + 2.0; if (spin > 360.0) spin = spin ; glutpostredisplay(); void init(void) glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glshademodel (GL_FLAT); void reshape(int w, int h) glviewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glortho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); void mouse(int button, int state, int x, int y) switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) glutidlefunc(spindisplay);
9 case GLUT_MIDDLE_BUTTON: case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) glutidlefunc(null); default: int main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_DOUBLE GLUT_RGB); glutinitwindowsize (300, 300); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow (argv[0]); init (); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutmousefunc(mouse); glutmainloop(); return 0; 3. Program Gerakan Lengan #include <GL/glut.h> static int shoulder = 0, elbow = 0; void init(void) glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glshademodel (GL_FLAT); void display(void) glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glpushmatrix(); gltranslatef (-1.0, 0.0, 0.0); glrotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0); gltranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glpushmatrix(); glscalef (2.0, 0.4, 1.0); glutwirecube (1.0); glpopmatrix(); gltranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glrotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0); gltranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glpushmatrix(); glscalef (2.0, 0.4, 1.0); glutwirecube (1.0); glpopmatrix(); glpopmatrix(); glutswapbuffers();
10 void reshape (int w, int h) glviewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode (GL_PROJECTION); glloadidentity (); gluperspective(65.0, (GLfloat) w/(glfloat) h, 1.0, 20.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gltranslatef (0.0, 0.0, -5.0); void keyboard (int key, int x, int y) switch (key) case 's': shoulder = (shoulder + 5) % 360; glutpostredisplay(); case 'S': shoulder = (shoulder - 5) % 360; glutpostredisplay(); case 'e': elbow = (elbow + 5) % 360; glutpostredisplay(); case 'E': elbow = (elbow - 5) % 360; glutpostredisplay(); case 27: exit(0); default: void main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_DOUBLE GLUT_RGB); glutinitwindowsize (700, 600); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow (argv[0]); init (); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutkeyboardfunc(keyboard); glutmainloop(); return 0;
11 4. Program membuat planet #include <GL/glut.h> static year = 0, day = 0; void init(void) glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glshademodel (GL_FLAT); void display(void) glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glcolor3f (1.0, 1.0, 1.0); glpushmatrix(); glutwiresphere(1.0, 20, 16); /* gambar matahari */ glrotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0); gltranslatef (2.0, 0.0, 0.0); glrotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0); glutwiresphere(0.2, 10, 8); /* gambar planet kecil */ glpopmatrix(); glutswapbuffers(); void reshape (int w, int h) glviewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode (GL_PROJECTION); glloadidentity (); gluperspective(60.0, (GLfloat) w/(glfloat) h, 1.0, 20.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); void keyboard (int key, int x, int y) switch (key) case 'd': day = (day + 10) % 360; glutpostredisplay(); case 'D': day = (day - 10) % 360; glutpostredisplay(); case 'y': year = (year + 5) % 360; glutpostredisplay(); case 'Y': year = (year - 5) % 360; glutpostredisplay(); case 27: exit(0); default:
12 void main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_DOUBLE GLUT_RGB); glutinitwindowsize (500, 500); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow (argv[0]); init (); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutkeyboardfunc(keyboard); glutmainloop(); return 0; 1. Cobalah program diatas. Bagaimana hasilnya? 2. Analisalah setiap sintak program dengan mencermati program intinya! V. Tugas 1. Dari praktikum sebelumnya sampai sekarang, buatlah program untuk menampilkan gambar segiempat dengan warna yang dapat diubah dengan menggunakan tombol panah dan 2. Ubahlah program 1 supaya kedua garis yang muncul pada gambar menjadi bergerak searah dengan simpangan 90 derajat antara keduanya! 3. Pada program 2 ubahlah program supaya bergerak jika di tekan tombol keyboard P atau p! 4. Pada program 4 Lakukan perubahan nilai pada glulookat (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); dan glscalef (1.0, 2.0, 1.0);! 5. Pada program 4 sintak glutwirecube (1.0); lakukan perubahan dengan sintak glutwiresphere(1.0, 40, 16); dengan melakukan perubahan nilai pada glulookat (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); dan glscalef (1.0, 2.0, 1.0); kemudian amati apa yang terjadi? 6. Pada program 4. Buatlah gambar lintasan bumi yang mengelilingi matahari!
13 Modul 3 Pencahayaan pada OpenGL I. Tugas Pendahuluan 1. Jelaskan tentang warna RGB! 2. Jelaskan tentang Cahaya Ambient, Diffuse, dan Specular II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan pencahayaan pada OpenGL. III. Teori Penunjang Warna Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda di depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar tetapi dalamimplementasi dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna dasar. Ada berbagaimodel untuk menyatakan warna dasar serta rentang warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya adalah RGB. Model warna RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang mempunyai tiga sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai masing-masing sumbu berkisar dari 0 sampaii 1. Warna ditentukan berdasarkan lokasi warna tersebut terhadap Sumbu RGB. Gambar 1 menunjukkan model RGB. Gambar 1. Model RGB Salah satu tujuan dari grafika komputer adalah menghasilkan tampilan yang senyata mungkin, dan karena pengaruh cahaya sangat besar terhadap hasil nyata maka dalam membuat tampilan akhir faktor pencahayaan harus diperhitungkan pula. Tetapi mengingat bahwa grafika komputer adalah model matematika dari kehidupan nyata maka pencahayaan juga harus diubah menjadi model matematika. Model matematika itu harus memenuhi persyaratan sebagai berikut : Menghasilkan efek seperti cahaya sungguhan Dapat dihitung dengan cepat
14 Model pencahayaan tiga dimensi menyangkut yang realistik menyangkut dua elemen penting yang sangat berkaitan erat dengan shading model, yaitu : Keakuratan dalam menggambarkan objek. Teknik pencahayaan yang baik. Saat cahaya menimpa permukaan benda maka sebagian cahaya akan dipantulkan dan sebagian lain diserap. Bergantung kepada frekuensi atau panjang gelombang yang dipantulkan dan diserap maka kita akan melihat warna. Mata kita selain sensitive terhadap warna juga sensitif terhadap intensitas cahaya (brightness). Secara awam kita menyebut intensitas cahaya sebagai kecerahan. OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi ini tergantung pada pencahayaan yang digunakan dalam adegan dan hal tersebut berkenaan dengan bagaimana suatu benda dalam adegan yang memantulkan atau menyerap cahaya. Sebagai contoh saja misalnya sebuah lautan memiliki warna yang berbeda pada cerah maupun pada saat hari mendung. Adanya sinar matahari atau awan menentukan apakah laut termelihat sebagai pirus terang atau abu-abu keruh kehijauan. Pada kenyataannya, sebagian besar objek bahkan yang tidak terlihat tiga dimensi sampai mereka diterangi cahaya. Pada gambar 2 menunjukkan dua versi dari adegan yang persis sama yaitu sebuah bola, dimana satu dengan pencahayaan dan satu tanpa pencahayaan. Gambar 2. Sebuah spere dengan diterangi cahaya dan tidak diterangi Seperti ditunjukkan pada Gambar 2, wilayah gelap tampak tidak berbeda daribul atan dua dimensi. hal Ini menunjukkan betapa pentingnya interaksi antara obyek dan cahaya adalah dalam menciptakan adegan tiga dimensi. Agar obyek yang telah dibuat terlihat lebih nyata, diperlukan
15 tambahan efek pencahayaan pada obyek yang telah kita buat. Pencahayaan adalah proses pemberian cahaya pada suatu obyek, dikenal dengan istilah lighting atau iluminasi. Pada OpenGL terdapat sebuah perbedaan penting antara warna dan pencahayaan yang perlu pahami. Ketika menggunakan pencahayaan atau tekstur pemetaan dengan efek pencahayaan dihidupkan, warna dari vertex adalah efek kumulatif dari warna bahan dan cahaya yang bersinar di puncak. Ketika pencahayaan dimatikan, maka warna dari vertex adalah efek pengaturan warna dan warna yang berbeda dengan bahan warna. Gambar 3. Contoh ambient, diffuse, dan specular pada pantulan cahaya Dengan menggunakan OpenGL, dapat memanipulasi pencahayaan dan obyek dalam sebuah adegan untuk menciptakan berbagai macam efek. Dalam pokok bahasan pada bab pencahayaan akan dimulai dengan sebuah pencahayaan yang penting pada permukaan tersembunyi penghapusan. Kemudian menjelaskan bagaimana untuk mengontrol pencahayaan dalam suatu adegan, membahas model konseptual OpenGL pencahayaan, dan menggambarkan secara rinci cara mengatur pencahayaan dengan banyak parameter untuk mendapatkan efek tertentu. Pada akhir bab, perhitungan matematis yang menentukan bagaimana warna mempengaruhi pencahayaan disajikan. Pencahayaan pada OpenGL dan Dunia Nyata Ketika melihat permukaan fisik, persepsi warna pada mata tergantung pada distribusi energi foton yang datang dan memicu sel-sel kerucut mata. Foton berasal dari sumber cahaya atau kombinasi dari sumber, yang sebagian diserap dan sebagian yang dipantulkan oleh permukaan. Selain itu, permukaan yang berbeda memiliki sifat yang sangat berbeda-beda, misalnya yang mengkilap dengan sempurna akan memantulkan cahaya dalam arah tertentu, sementara yang lain menyebarkan cahaya sama-sama masuk di segala penjuru. Pencahayaan pada OpenGL hanya dengan cahaya pendekatan dan cahaya lampu seolah-olah dapat dipecah menjadi
16 komponen merah, hijau, dan biru. Dengan demikian, warna sumber cahaya dicirikan oleh jumlah warna yang memancarkan cahaya merah, hijau, dan biru, dan materi permukaan ditandai dengan persentase komponen warna merah, hijau, dan biru yang masuk dan tercermin dalam berbagai arah. Persamaan pencahayaan pada OpenGL hanya sebuah pendekatan, tetapi satu yang bekerja cukup baik dan dapat dihitung relatif cepat. Jika menginginkan yang lebih akurat atau model pencahayaan hanya berbeda, harus melakukan perhitungan sendiri dalam perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut dapat menjadi sangat kompleks, seperti beberapa jam membaca buku teks optik pun harus meyakinkan. Model pencahayaan dalam OpenGL, cahaya dalam sebuah adegan berasal dari beberapa sumber cahaya yang dapat secara individual diaktifkan dan dinonaktifkan. Beberapa cahaya datang dari arah atau posisi tertentu, dan beberapa cahaya umumnya tersebar karena adanya suatu peristiwa. Sebagai contoh, ketika menghidupkan bola lampu dalam ruangan, sebagian besar berasal dari cahaya bola lampu, tetapi beberapa cahaya datang setelah ada pantulan dari dinding satu, dua, tiga, atau lebih. Cahaya yang memantul ini disebut ambient dan dapat diasumsikan begitu cahaya tersebar tidak ada cara untuk mengetahui arah semula, tetapi hal ini akan menghilang jika suatu sumber cahaya dimatikan. Akhirnya, mungkin ada cahaya ambient umum dalam adegan yang tidak berasal dari sumber tertentu, seolah-olah telah tersebar beberapa kali sumber cahaya asli dan tidak mungkin untuk menentukan. Dalam model OpenGL, sumber cahaya hanya memiliki efek ketika ada permukaan yang menyerap dan memantulkan cahaya. Setiap permukaan diasumsikan terdiri dari bahan dengan berbagai sifat. Sebuah bahan dapat memancarkan cahaya sendiri seperti lampu pada sebuah mobil atau mungkin menyebarkan beberapa cahaya yang masuk ke segala penjuru, dan mungkin juga memantulkan sebagian dari cahaya masuk dalam arah preferensial seperti cermin atau permukaan mengilap. Model pencahayaan yang OpenGL mempertimbangkan pencahayaan yang dibagi menjadi empat komponen independen: memancarkan (emissi), ambient, diffuse, dan specular. Semua empat komponen dihitung secara independen dan kemudian ditambahkan secara bersama-sama. Cahaya Ambient, Diffuse, dan Specular Pencahayaan ambient adalah cahaya yang sudah berserakan begitu banyak disebabkan oleh lingkungan dan arahnya tidak mungkin ditentukan atau tampaknya datang dari segala penjuru. Backlighting pada sebuah ruangan memiliki komponen ambient besar, karena sebagian besar cahaya yang mencapai mata yang memantul dari banyak permukaan. Sebuah lampu sorot kecil di luar rumah memiliki komponen ambient, sebagian besar cahaya dalam arah yang sama, dan karena diluar, sangat sedikit cahaya mencapai mata setelah memantul dari benda-benda lain. Ketika cahaya ambient menyerang permukaan, maka akan tersebar merata di segala penjuru.
17 Komponen cahaya diffuse adalah komponen yang berasal dari satu arah, jadi akan terang kalau hal tersebut terjadi tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika hampir tidak terjadi di atas permukaan. Setelah mengenai permukaan, akan tersebar merata di segala penjuru, sehingga tampak sama-sama terang, tak peduli di mana mata berada. Setiap cahaya yang datang dari posisi atau arah tertentu mungkin memiliki komponen diffuse. Cahaya specular datang dari arah tertentu, dan cenderung terpental pada permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar laser berkualitas tinggi memantul pada cermin dan menghasilkan hampir 100 persen refleksi specular. Logam atau plastic mengkilap memiliki komponen specular tinggi, dan kapur atau karpet telah hampir tidak ada. Specularity dapat juga dianggap sebagai shininess. Meskipun sumber cahaya memberikan satu distribusi frekuensi, komponen ambient, diffuse, dan specular mungkin berbeda. Sebagai contoh, jika memiliki cahaya putih di sebuah ruangan dengan dinding merah, cahaya yang tersebar cenderung menjadi warna merah, meskipun cahaya secara langsung objek putih yang mencolok. OpenGL memungkinkan untuk mengatur nilai merah, hijau, dan biru untuk setiap komponen cahaya secara bebas. IV. Implementasi Program 1. Sebuah Lit Sphere. Dibawah ini merupakan langkah-langkah yang diperlukan untuk menambahkan pencahayaan ke obyek. 3. Tentukan vektor normal untuk setiap sudut dari semua benda. Vektor normal ini menentukan orientasi objek relatif terhadap sumber cahaya. 4. Buat, pilih, dan atur posisi satu atau lebih dari sebuah sumber cahaya. 5. Ciptakan dan pilih model pencahayaan, yang mendefinisikan tingkat cahaya lingkungan global dan lokasi efektif dari sudut pandang (untuk keperluan perhitungan pencahayaan). 6. Tentukan sifat-sifat material untuk objek-objek dalam adegan. Contoh program dibawah akan menyelesaikan tugas ini. Program tersebut akan menampilkan sebuah bola diterangi satu sumber cahaya. 1. Program menggambar sebuah Lit Sphere: light.c #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> void init(void) GLfloat mat_specular[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
18 GLfloat mat_shininess[] = 50.0 ; GLfloat light_position[] = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 ; glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glshademodel (GL_SMOOTH); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialfv(gl_front, GL_SHININESS, mat_shininess); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_depth_test); void display(void) glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutsolidsphere (1.0, 20, 16); glflush (); void reshape (int w, int h) glviewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode (GL_PROJECTION); glloadidentity(); if (w <= h) glortho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, , 10.0); else glortho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); int main(int argc, char** argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_RGB GLUT_DEPTH); glutinitwindowsize (500, 500); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow (argv[0]); init (); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutmainloop(); return 0; 2. Program Obyek Spere #include <GL/glut.h> GLfloat light_diffuse[] =1.0, 1.0, 0.0, 1.0; GLfloat light_position[] =1.0, 1.0, 1.0, 0.20; GLUquadricObj *qobj; void display(void)
19 glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glcalllist(1); /* tampilan list render sphere */ glutswapbuffers(); void gfxinit(void) qobj = glunewquadric(); // glut Library gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_FILL); glnewlist(1, GL_COMPILE); /* membuat tampilan sphere */ //glusphere(radius, slices, stacks); glusphere(qobj, 1.0, 20, 20); glucylinder(qobj, 1, 1, 3, 20, 20); gludisk(qobj, 0.5, 1, 20, 20); glupartialdisk(qobj, 0.5, 1, 20, 20, 45, 270); Lakukan percobaan dengan memilih salah satu dari sintak dengan warna merah tebal. Lakukan perubahan nilai. glendlist(); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_depth_test); glmatrixmode(gl_projection); // gluperspective(field of view in degree, aspect ratio, Z near, Z far ); gluperspective(40.0, 1.0, 1.0, 10.0); glmatrixmode(gl_modelview); glulookat(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.); gltranslatef(0.0, 0.0, -1.0); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB GLUT_DEPTH); glutcreatewindow("sphere"); glutdisplayfunc(display); gfxinit(); glutcreatewindow("pencahayaan"); glutdisplayfunc(display); gfxinit(); glutmainloop(); return 0; 3. Program Obyek Kubus #include <GL/glut.h> GLfloat light_diffuse[] = 1.0, 0.0, 0.0, 1.0; /* warna merah terang. */ GLfloat light_position[] = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0; GLfloat n[6][3] = /* secara normal kubus ada 6 muka. */ -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0 ;
20 GLint faces[6][4] = 0, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 5, 1, 0, 5, 6, 2, 1, 7, 4, 0, 3 ; GLfloat v[8][3]; void drawbox(void) int i; for (i = 0; i < 6; i++) glbegin(gl_quads); glnormal3fv(&n[i][0]); glvertex3fv(&v[faces[i][0]][0]); glvertex3fv(&v[faces[i][1]][0]); glvertex3fv(&v[faces[i][2]][0]); glvertex3fv(&v[faces[i][3]][0]); glend(); void display(void) glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); drawbox(); glutswapbuffers(); void init(void) /* pengaturan data vertek kubus. */ v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -1; v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = 1; v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -1; v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = 1; v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = 1; v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = -1; /* meng-enable-kan pencahayaan OpenGL single. */ gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glenable(gl_light0); glenable(gl_lighting); glenable(gl_depth_test); /* mengatur penglihatan kubus. */ glmatrixmode(gl_projection); /* sudut pandangan, aspek ratio, kedekatan Z, jauh Z */ gluperspective(40.0,1.0, 1.0, 10.0); glmatrixmode(gl_modelview); glulookat(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.); /* mengatur posisi kubus */ gltranslatef(0.0, 0.0, -1.0); glrotatef(60, 1.0, 0.0, 0.0); glrotatef(-20, 0.0, 0.0, 1.0);
21 int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB GLUT_DEPTH); glutcreatewindow("kubus warna merah 3D dengan pencahayaan"); glutdisplayfunc(display); init(); glutmainloop(); return 0; Cobalah program diatas Lakukan perubahan sintak atau nilai yang ada dalam program diatas Bagaimana hasilnya? V. Tugas 1. Buatlah gambar donat dilengkapi dengan pencahayaan satu sumber 2. Buatlah program gambar cone dilengkapi dengan pencahayaan satu sumber
22 Modul 4 Bayangan I. Tugas Pendahuluan Jelaskan fungsi dari perintag berikut ini: glpushmatrix(); glrotatef(ry,0,1,0); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glshadowprojection(l,e,n); II. Tujuan Mahasiswa mampu membuat dan memanfaatkan bayangan dalam sebuah gambar. III. Teori Penunjang Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh dari adanya cahaya. Dengan memodelkan pencerminan untuk benda yang reflektif seperti cermin akan dihasilkan pantulan ataupun bayangan benda. Dan efek pembiasan cahaya dapat dimodelkan pada benda yang transparan untuk menghasilkan penampakan obyek lain yang berada di belakang obyek transparan tersebut serta efek pengumpulan cahaya bias. Effek bayangan ini sangat penting karena dengan adanya effek tersebut seolah-olah benda tersebut nampak nyata. Bayangan sebuah obyek benda harus disesuaikan dengan bentuk benda aslinya dan asal sumber cahaya tersebut berada dan banyaknya sumber cahaya. IV. Implemetasi 1. Program bayangan #include <math.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> double rx = 0.0; double ry = 0.0; float l[] = 0.0, 80.0, 0.0 ; // koordinat sumber cahaya float n[] = 0.0, -1.0, 0.0 ; float e[] = 0.0, -60.0, 0.0 ; void help();
23 // obyek yang akan digambar draw() glutsolidteapot(30.0); glutsolidsphere(40, 16, 16); glutsolidcube (40); // Isi dengan salah satu saja (cetak merah tebal), dan berilah obyek yang selain dalam tabel ini //membuat proyeksi bayangan void glshadowprojection(* l, * e, * n) float d, c; float mat[16]; d = n[0]*l[0] + n[1]*l[1] + n[2]*l[2]; c = e[0]*n[0] + e[1]*n[1] + e[2]*n[2] - d; mat[0] = l[0]*n[0]+c; // membuat matrik. OpenGL menggunakan kolom matrik mat[4] = n[1]*l[0]; mat[8] = n[2]*l[0]; mat[12] = -l[0]*c-l[0]*d; mat[1] = n[0]*l[1]; mat[5] = l[1]*n[1]+c; mat[9] = n[2]*l[1]; mat[13] = -l[1]*c-l[1]*d; mat[2] = n[0]*l[2]; mat[6] = n[1]*l[2]; mat[10] = l[2]*n[2]+c; mat[14] = -l[2]*c-l[2]*d; mat[3] = n[0]; mat[7] = n[1]; mat[11] = n[2]; mat[15] = -d; glmultmatrixf(mat); // kalikan matrik void render() glclearcolor(0.0,0.6,0.9,0.0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, l); gldisable(gl_cull_face); gldisable(gl_lighting); glcolor3f(1.0,1.0,0.0); glbegin(gl_points); glvertex3f(l[0],l[1],l[2]);
24 glend(); glcolor3f(0.8,0.8,0.8); glbegin(gl_quads); glnormal3f(0.0,1.0,0.0); glvertex3f( ,e[1]-0.1, ); glvertex3f( ,e[1]-0.1, ); glvertex3f( ,e[1]-0.1, ); glvertex3f( ,e[1]-0.1, ); glend(); // gambar bayangan glpushmatrix(); glrotatef(ry,0,1,0); glrotatef(rx,1,0,0); glenable(gl_lighting); glcolor3f(0.0,0.0,0.8); draw(); glpopmatrix(); //sekarang gambar bayangan yang muncul glpushmatrix(); glshadowprojection(l,e,n); glrotatef(ry,0,1,0); glrotatef(rx,1,0,0); gldisable(gl_lighting); glcolor3f(0.4,0.4,0.4); draw(); glpopmatrix(); glutswapbuffers(); void keypress(unsigned char c, int a, int b) ( c==27 ) exit(0); ( c=='s' ) l[1]-=5.0; ( c=='w' ) l[1]+=5.0; ( c=='a' ) l[0]-=5.0; ( c=='d' ) l[0]+=5.0; ( c=='q' ) l[2]-=5.0; ( c=='e' ) l[2]+=5.0; ( c=='h' ) help(); void help() printf("proyeksi contoh bayangan sebuah obyek teapot\n"); void idle() rx+=0.4; ry+=0.7; render();
25 void resize(w, h) glviewport(0, 0, w, h); int main(argc, * argv[]) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB GLUT_DEPTH); glutcreatewindow("proyeksi bayangan"); glutreshapefunc(resize); glutreshapewindow(400,400); glutkeyboardfunc(keypress); glutdisplayfunc(render); glutidlefunc(idle); glenable(gl_normalize); glenable(gl_lighting); glenable(gl_color_material); glenable(gl_depth_test); glenable(gl_light0); glenable(gl_texture_2d); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(60.0f, 1.0, 1.0, 400.0); // Reset koordinat sebelum dimodifikasi/diubah glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gltranslatef(0.0, 0.0, ); glutmainloop(); return 0; Lakukan program diatas Analisalah sintak program diatas yang berhubungan dengan bayangan! V. Tugas 1. Buatlah sebuah program yang menampilkan bayangan sebuah obyek benda yang berbeda dengan program diatas disertai pencahayaan. 2. Buatlah benda kubus yang terletak di meja dengan disertai pencahayaan dan bayangannya (sudut nya bebas) 3. Buatlah gambar tabung dilengkapi dengan bayangan dengan sudut 45 disertai pengkabutan dengan ketebalan 40%
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL
Lebih terperinciProgram 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh
Lebih terperinciTutorial 09. Lighting
Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan
Lebih terperinciPraktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013 1/35 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
Lebih terperinciPraktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014 1/47 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
Lebih terperinciPraktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/41
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Ganjil 2012/2013 1/41 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TKC 111 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
Lebih terperinciTopik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL
Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)
Lebih terperinciLaboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Lebih terperinciLaboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa
Lebih terperinciGambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
Lebih terperinciPETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam
Lebih terperinciPETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori
Lebih terperinciGambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,
Lebih terperinciLAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
Lebih terperinciTutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
Lebih terperinciGambar 1. Contoh tekstur makrostruktur
No. : ST/EKA/PTI223/08 Revisi : 02 Senin 010510 Hal. 1 dari 14 hal. Pengantar Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,
Lebih terperinciapa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak
No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super
Lebih terperinciLAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Lebih terperinciBAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciGrafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan
Lebih terperinci/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.
/*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float
Lebih terperinciTutorial 06. Texture Mapping & Blending
Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh
Lebih terperinciPENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
Lebih terperinciPRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 03 Senin 170511 Hal. 1 dari 16 hal. Pengantar Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar
Lebih terperinciTutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.
Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih
Lebih terperinciTRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
Lebih terperinciTUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA
TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Lebih terperinciOPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
Lebih terperinciPERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON
PERANCANGAN POLIHEDRA DENGAN METODE JARING POLIGON Ina Agustina, Agus Iskandar Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar
Lebih terperinciTransformasi Obyek (Lanjutan)
Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi
Lebih terperinciBAB I PENGENALAN OPENGL
BAB I PENGENALAN OPENGL A. TUJUAN a. Mampu melakukan konfigurasi Library opengl di Visual Studio 2008 b. Mampu memahami inisialisasi fungsi opengl c. Mampu membuat objek dasar dengan fungsi opengl B. MATERI
Lebih terperinciPEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK KELAS TI4C SORE NAMA PRAKTIKAN Mulia Hamonangan Tambunan NOMOR TANGGAL TANDA TANGAN MAHASISWA KUMPUL PRAKTIKAN 1214370473 NAMA PENILAI TANGGAL KOREKSI NILAI TANDA TANGAN
Lebih terperinciDIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
Lebih terperinciModul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse
Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse A. KOMPETENSI DASAR Memahami prinsip-prinsip deteksi input berupa interaksi dari keyboard. Membuat objek 2D yang dikendalikan dengan keyboard. Memahami prinsip-prinsip
Lebih terperinciPENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
Lebih terperinciALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520
Lebih terperinciBAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
Lebih terperinciEC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU
EC5130 Grafika Komputer dan Pemrograman GPU Suplemen Diktat Kuliah OpenGL Tutorial dengan GLUT: Fixed Pipeline Ary Setijadi Prihatmanto Sekolah Teknik Elektro & Informatika Institut Teknologi Bandung 2007
Lebih terperinciPembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: deddy050213024@gmail.com
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Lebih terperinciGrafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma
Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural
Lebih terperinciSistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
Lebih terperinciMODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR
MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi dunia 3D Memahami Object 3D (Wired). Memahami dasar menampilkan susunan objek 3D. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap
Lebih terperinciRay Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
Lebih terperinciPEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPrimitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar
Lebih terperinciPENGANTAR APLIKASI KOMPUTER
Perangkat yang digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan suatu proses. Komputer hanya dapat menerima data atau perintah dalam bentuk sinyal listrik digital.
Lebih terperinciGrafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORETIS
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2. Citra Digital Menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra digital adalah representasi dari citra dua dimensi
Lebih terperinciModul 2 Primitive Objects
Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami
Lebih terperinciPembentukan Citra. Bab Model Citra
Bab 2 Pembentukan Citra C itra ada dua macam: citra kontinu dan citra diskrit. Citra kontinu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit
Lebih terperinciANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A11.2006.02722 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis
Lebih terperinciSistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Lebih terperinciBAHAN AJAR. GRAFIKA KOMPUTER MMS 2604 / 3 sks
BAHAN AJAR GRAFIKA KOMPUTER MMS 264 / 3 sks Disusun Oleh : DRS. JANOE HENDARTO MKOM. Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada
Lebih terperinciAPLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)
APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang
Lebih terperinciPENGOLAHAN CITRA DIGITAL
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA
Lebih terperinciTipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
Lebih terperinciEFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
Lebih terperinciPewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id
Lebih terperinciDrawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
Lebih terperinciAdobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop
Adobe Photoshop CS3 Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop Mengapa Photoshop? Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang menjadi standar dalam industri digital imaging. Sekarang, memiliki keahlian dalam menggunakan
Lebih terperinciIntensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata. Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana
Lebih terperinciBAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan
Lebih terperinciBAB II PRIMITIF GRAFIK
BAB II PRIMITIF GRAFIK 2.1 ELEMEN GAMBAR UNTUK MENCIPTAKAN GAMBAR DALAM KOMPUTER Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Lebih terperinciSOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
Lebih terperinci10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika
Lebih terperinciComputer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Lebih terperinciIMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
Lebih terperinciBAB II CITRA DIGITAL
BAB II CITRA DIGITAL DEFINISI CITRA Citra adalah suatu representasi(gambaran),kemiripan,atau imitasi dari suatu objek. DEFINISI CITRA ANALOG Citra analog adalahcitra yang bersifat kontinu,seperti gambar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam
Lebih terperinciEko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan
Menguasai Adobe Photoshop 7.0 Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
Lebih terperinciGrafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
Lebih terperinciComputer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinci1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar
Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan
Lebih terperinciBAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Program Pengolahan Citra untuk Pengukuran Warna pada Produk Hortikultura Pengembangan metode pengukuran warna dengan menggunakan kamera CCD dan image processing adalah dengan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL
Lebih terperinci