APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Ajeng Sasmitha kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

2

3 APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Dwi Ajeng Sasmitha 1), Hanif Al Fatta 2) 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia dwi.sasmitha@students.amikom.ac.id 1),hanif.a@amikom.ac.id 2) ABSTRACT - Making this kentongan Android-based application starts with a musical instrument simulation, then the mini encyclopedia of knowledge and history that is gong that initially only for the communications of the community to become a modern yet percussion musical instruments are in use can t be separated from the traditional Indonesian side, and can attract users to learn the instrument. In this application there are several instruments that are made. The design of these applications use multiple applications, namely Corel Draw to create images of the musical instrument with a design similar to the original, and Adobe Flash to compile the application, so the application provided can emit a tone as the original musical instruments and can be used according to the usability and functionality of the instrument. Keywords: Kenthongan, Android, Musical instrument,simulation. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Musik tradisional di daerah Malioboro Yogyakarta merupakan objek wisata yang menarik untuk di dengar dan di lihat, permainan musik kentongan yang di mainkan oleh beberapa perkusi menjadi salah satu hiburan bagi pengunjung salah satunya kelompok perkusi New Banesa Malioboro. Pada malam hari para perkusi berjejer dengan tempat dan alat masing-masing yang akan di mainkan. Kentongan adalah alat musik yang berinstrumen pukul, para pemain biasa menyebutnya kentongan karena semua alat musik yang di mainkan berupa alat musik pukul, namun kentongan yang di maksudkan bukanlah kentongan yang biasa di pakai sebagai alat komunikasi maupun tanda bahaya pada masyarakat pedesaan. Seiring dengan pesatnya perkembangan smartphone berbasis android yang merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile. Maka dari itu, Pengenalan Aplikasi Alat Musik Kentongan New Banesa Malioboro di kemas dalam tekhnologi smartphone yang menggunakan sistem operasi android. Aplikasi ini merupakan sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan alat musik tradisional kentongan kepada masyarakat. Aplikasi ini diharapkan dapat menumbuhkan rasa ingin mengenal dan mempelajari alat-alat musik tradisional. Di dalam aplikasi ini terdapat informasi ringkas tentang asal usul dari alat musik yang akan di sajikan dan penekanan simulasi alat musik kentongan ini adalah membuat pengguna aplikasi seakan-akan benarbenar memainkan instrument kentongan tersebut walaupun hanya melalui aplikasi mobile. 1.2 Rumusan Masalah Beberapa rumusan masalah yang terdapat dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut; Bagaimana membangun sebuah aplikasi simulasi instrument Kentongan New Banesa agar lebih di kenal dan dapat memberikan wawasan pengenalan alat musik melalui bunyi dan bentuk instrument kentongan dengan menggunakan smartphone yang berbasis sistem operasi Android?

4 1.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang terdapat dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut; 1. Menjelaskan tentang nama-nama dan asal usul dari alat musik tradisional kentongan. 2. Menampilkan simulasi alat-alat musik yang di pakai seperti : calung, angklung, tam-tam,bas. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan instrumen pukul. 4. Digunakan dalam smartphone berbasis Android. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang di lakukan adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi Kentongan berikut dengan simulasi penggunaan alat musik berbasis sistem operasi Android. 2. Memperkenalkan kesenian dari alat musik Kentongan kepada masyarakat. 3. Menjadikan aplikasi sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai pada kebutuhan penggunaan. 4. Memenuhi syarat kelulusan pada jurusan D3 Tekhnik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini memiliki beberapa manfaat sebagai berikut : 1. Masyarakat dapat mengetahui dan mempelajari cara menggunakan alat musik tradisional kentongan. 2. Ikut melestarikan kesenian dari permainan musik tradisional kentongan. 3. Dapat menambah serta memeperdalam pengetahuan tentang alat musik kentongan. 4. Memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar memainkan alat musik kentongan. 5. Menciptakan suasana permainan alat musik dengan konsep yang modern. 6. Membuat hiburan musik baru dengan simple dan efisien. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian yang di lakukan oleh penulis melalui beberapa aturan perancangan dan tahapan yang berurutan Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang di gunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Observasi, merupakan proses pengumpulan data dengan cara datang langsung ke lokasi penelitian untuk mendapatkan data dan informasi mengenai Alat Musik Tradisional Kentongan di New Banesa Malioboro. 2. Wawancara, yauitu metode pengumpulan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada narasumber yang mengetahui informasi alat musik kentongan dan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi ini. 3. Studi Objek dari berbagai sumber informasi yang berhubungan dengan penelitian. 2. Pembahasan 2.1 Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk penelitian. Metode ini meliputi pengumpulan data dari buku-buku referensi yang relevan dengan permasalahan yang dihadapi, wawancara dengan narasumber yang berhubungan dengan penelitian, mempelajari cara penggunaan alat musik yang ada di New Banesa. Perkusi didaerah Malioboro Yogyakarta yang setiap malamnya menghibur dan memberikan tontonan bagi para pengunjung Malioboro, alunan musik tradisional yang membuat banyak wisatawan tertarik untuk melihat. 2.2 Kebutuhan Input Aplikasi ini didalamnya memberikan informasi kepada user tentang alat musik tradisional dan terdapat simulasi interaksi memainkan instrument kenthongan perkusi New Banesa. Oleh karna itu sistem memerlukan input sebagai sumber informasi sehingga sistem dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Input yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebagai berikut: a. Teks yang digunakan untuk memberi penjelasan atau menamai judul dan objek. b. Gambar yang menunjukan instrument Kenthongan. c. Suara pada menu simulasi interaksi instrumen kenthongan dalam sistem. 2.3 Kebutuhan Proses Aplikasi yang berbentuk file.apk ini memuat menu yang akan ditampilkan sesuai rancangan yang telah dibuat. Aplikasi ini menitik beratkan pada pengenalan alat musik dan mengenalkan bunyi kenthongan dari perkusi New Banesa. Secara perancangan yang akan ditampilkan dalam aplikasi terdiri dari: 1. Menu Utama Tampilan menu-menu yang disajikan dalam aplikasi yang digunakan user untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Text akan yang tertampil akan disentuh (touch) agar dapat melanjutkan ke menu berikutnya. 2. Menu Lets Play Isi dari menu lets play yaitu pengenalan bunyi dari alat musik yang ditampilkan berupa gambar alat musik, untuk

5 mengeluarkan bunyi dari alat musik user harus menyentuh gambar pada masing-masing area. 3. Menu Mini Ensiklopedia Informasi dan nama dari masing-masing alat musik terdapat pada menu ini. Gambar kenthongan pada menu ini adalah gambar asli dari alat musik yang digunakan para perkusi New Banesa Malioboro. 4. Menu Bantuan Terdapat text yang didalamnya adalah informasi tentang cara bagaimana memainkan alat musik yang ada pada aplikasi ini. 2.4 Kebutuhan Output Kebutuhan output dari sistem adalah berupa gambar alat musik, teks untuk penjelasan nama dan informasi tentang kenthongan, suara atau bunyi-bunyi instrument untuk memberikan informasi nada-nada yang dikeluarkan dari masing alat musik. 2.5 Kebutuhan Antarmuka Antarmuka yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebuah antarmuka yang bersifat user friendly, artinya mudah dimengerti oleh pengguna tanpa harus ada petunjuk lebih lanjut dalam menggunakan aplikasi ini. Antarmuka yang digunakan berbasis menu. Selain itu, antarmuka aplikasi juga harus menarik sehingga user merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi. Dengan adanya antarmuka yang bersifat user friendly dan menarik, maka akan lebih mudah dalam memahami informasi yang ada dalam aplikasi pengenalan alat musik tradisional Kenthongan ini. Berikut adalah antarmuka yang diperlukan dalam aplikasi ini: 1. Antarmuka Home Antarmuka halaman home ini berisi tampilan judul dan menu yang ada pada aplikasi. 2. Antarmuka Simulasi Antarmuka Simulasi berisi tentang virtual memainkan beberapa instrumen Kenthongan. 3. Antarmuka Mini Ensiklopedia Halaman ini terdapat beberapa informasi nama dan uraian tentang Kenthongan. 4. Antarmuka Bantuan Antarmuka bantuan berisi cara bagaimana memainkan alat musik yang ada pada aplikasi ini. 2.6 Kebutuhan Perangkat Keras Diperlukan komponen komputer yang memiliki kemampuan pengolahan data yang cukup baik dalam segi grafis. Perangkat keras tersebut sebagai alat pengolah data yang berbentuk teks, gambar, dan audio. Spesifikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Piranti Input berupa keyboard dan speaker. 2. Piranti Output berupa monitor dan speaker. 3. DirectX 11, 2048 MB RAM. 4. Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU M (4 CPUs), ~2.5GHz 5. Display 14.0 (1366x768) Generic PnP Monitor Spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan oleh pengguna yang mengakses aplikasi pengenalan alat musik dan simulasi instrument Kenthongan ini adalah minimal sebagai berikut: 1. Piranti output berupa screen dengan resolusi minimal 480x800, dan speaker 2. Sistem operasi berbasis Android 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich) 2.7 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi, sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 Ultimate 64-bit. 2. CorelDRAW X5 dan Adobe Photoshop CS4, digunakan untuk design perancangan gambar, background, icon, frame, logo. 3. Adobe Soundbooth, digunakan untuk pengolahaan suara instrument alat musik Kenthongan 4. Adobe Flash CS 5.5 digunakan untuk pembuatan aplikasi. 2.8 Perancangan Aplikasi Metode Perancangan Perancangan aplikasi menggunakan diagram HIPO (Hiearchy Plus Input Process Output), yang menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi pada suatu sistem. HIPO (Hiearchy Plus Input Process Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. (Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. : 2005) Perancangan Diagram HIPO Berikut adalah diagram HIPO yang menunjukan menu apa saja yang dipanggil.

6 Gambar 1. Diagram HIPO Aplikasi Kenthongan Penjelasan masing-masing menu utama dan sub menu utama adalah sebagai berikut: 1. Skenario 0.0 Halaman Home Halaman ini menampilkan judul aplikasi serta menu Simulasi (simulasi instrumen kenthongan), Bantuan (cara menggunakan alat musik pada aplikasi ini), Keluar. 2. Skenario 1.0 Halaman Simulasi Pada halaman ini menampilkan interaksi simulasi instrumen gamelan dengan suara. 3. Skenario 2.0 Halaman Mini Ensiklopedia Penjelasan tentang nama dan sedikit pengetahuan tentang masing- masing alat musik 4. Skenario 3.0 Halaman Bantuan Cara menggunakan aplikasi ini dan bagaimana cara memainkannya ada dalam menu bantuan ini. 2.9 Mekanisme Perancangan Aplikasi Dalam Pembangunan aplikasi ini, ada beberapa tahap pelaksanaan sehingga aplikasi ini dapat digunakan. Langkah-langkah yang digunakan antara lain : Perancangan Tampilan Aplikasi dan Gambar Simulasi Instrumen Pengolahan gambar yang ditampilkan pada menu simulasi dirancang menggunakan CorelDRAW X Perancangan Suara 1. Data suara instrument kenthongan didapat dari perekaman suara dari alat musik satu persatu. 2. Alat perekam suara tersebut menggunakan microphone dan handphone. 3. Hasil rekaman berformat.mp Pengolahan Aplikasi 1. Membuat tampilan yang sesuai dengan kebutuhan. 2. Menyiapkan aplikasi Adobe Flash Professional CS Menyusun file gambar, suara, pada Adobe Flash Professional CS5.5 yang kemudian diolah menjadi aplikasi. 4. Aplikasi yang telah dibuat di export menjadi Android app berekstensi.apk Rencana Pengujian Uji coba ini dilakukan pada perangkat dan sistem operasi yang telah disediakan untuk pengujian. Perangkat dan sistem operasi untuk pengujian antara lain: 1. Sistem Operasi Windows 7 Aplikasi ini akan diuji pada PC yang terinstal Windows 7 dan spesifikasinya adalah sebagai berikut : a. Windows 7 Ultimate 64-bit b. Layar : 1366 x 738 c. RAM : 2GB 2. Processor : Intel (R) Core(TM) i3 CPU M (4 CPUs), ~2.5GHz 3. Samsung Galaxy Grand Duos bersistem operasi android 4.2 (Jelly Bean). Berikut spesifikasi: a. Display : 5.0-inch Multi-Touch display b. Layar : 480x800 pixel c. Processor : 1,2 GHz d. RAM : 1 Gb e. Sistem Operasi : Android 4.2 (Jelly Bean) Hasil Rancangan Aplikasi 3. Kesimpulan Gambar 2. Hasil Rancangan Aplikasi Kenthongan merupakan aplikasi pengenalan alat musik berbasis android yang dibangun melalui beberapa tahap mulai dari perancangan, analisis kebutuhan sistem, pengujian sampai implementasi dari aplikasi. Setelah melalui berbagai tahapan-tahapan pembuatan dan pengujian guna mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan perancangan atau tidak serta mengimplementasikan dengan melakukan instalasi pada sistem yang dituju. Berikut dapat diambil beberapa kesimpulan dari Pengenalan Alat Musik Kenthongan New Banesa Malioboro Yogyakarta Berbasis Sistem Operasi Android: 1. Aplikasi Pengenalan Alat Musik Kenthongan New Banesa Malioboro Yogyakarta Berbasis Sistem Operasi Android, dapat memberikan informasi

7 tentang musik tradisional dapat mengeluarkan nada dengan ciri dari masing-masing instrument. 2. Dengan adanya aplikasi yang didalamnya berisi teks, gambar, dan suara tentang informasi Kenthongan, masyakarakat umum dapat memahami informasi Kenthongan dengan mudah. 3. Fitur simulasi pada Kenthongan, dapat memberikan wawasan informasi dalam bentuk bunyi dan bentuk gambaran instrumen saat dimainkan. 4. Dengan adanya aplikasi mobile pengguna smartphone berbasis android dapat mempelajari dan bermain musik Kenthongan tanpa batasan waktu. 5. Aplikasi Pengenalan Alat Musik Kenthongan New Banesa Malioboro Yogyakarta Berbasis Sistem Operasi telah disetujui dan diketahui oleh pihak pemilik New Banesa Malioboro Yogyakarta bahwa aplikasi ini sudah cukup dalam memberikan sarana informasi tentang Kenthongan. 3.1 Saran Pada penulisan Tugas Akhir ini tentu masih banyak kekeurangan, dan amsih di perlukan pengembangan lebih lanjut baik dari sisi laporan maupun aplikasi. Ada beberapa saran yang perlu disampaikan untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya, yaitu: 1. Mengembangkan aplikasi ini agar dapat membantu dalam mempelajari cara bermain musik tradisional. 2. Mengembangkan informasi yang disampaikan dalam aplikasi ini lebih jelas dan lengkap. 3. Fitur aplikasi lebih dikembangkan dengan menyesuaiakan fitur-fitur smartphone saat ini dan kedepannya. 4. Mengembangkan tombol back dan exit menggunakan fitur pada perangkat android. DAFTAR PUSTAKA [1]. Suyanto,M Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta:Andi offset. [2]. Ir. Supardi,Yuniar Sistem Operasi Andal Android. PT Elex Media Komputindo: Jakarta. [3]. Chandra Flash CS3 untuk orang awam. Maxikom: Palembang. [4]. Abrori, Muchammad Solusi instan animasi karakter dengan adobe flash. Yogyakarta: Andi offset. [5]. Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi [6]. Mc Leod, Raymond Sistem Informasi Manajemen II.Jakarta:PT.Prenhallindo,Jakarta,hal40, tory.amikom.ac.id/files/naskah Publikasi_ pdf, diakes tanggal 7 Januari 2015 Biodata Penulis Dwi Ajeng Sasmitha, memperoleh gelar Ahli Madya Komputer( A.md), Jurusan Tekhnik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Hanif Al Fatta, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada (UGM) Yogyakarta, memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom), Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada (UGM) Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Rizqi Sukma Kharisma1), Gisa Anugrah Dessriadi2), Heri Nugraha3) 1), 2),3)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggi Setiyawan Batubara 12.11.6054 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heruadi Cahyono 11.02.7917 Heriadi Setyawan 11.02.7918

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nanda Amalia Ocvitasari 11.12.6259 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ristiana Dewi Perwitasari 11.11.4803 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bekti Widhy Andhana 11.11.5280 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mirza Halim Saputra 11.12.5588 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

PROPOSAL USULAN PENELITIAN PROPOSAL USULAN PENELITIAN JUDUL PENELITIAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA KOMPLEKS CANDI PRAMBANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NAMA DAN NIM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang bisa di gunakan pada perangkat handphone yang mendukung adobe air. Dalam hal ini user akan melihat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android 1 Machudor Yusman, 2 Yuda Teja Elanda Ali 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Music is a

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL 02) Aullya Rachmawati 1), Dwi Nurani 2), Nita Apriani 3), Supriatin

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Esa Apriyana 14.02.8904 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Triscison Bastiyanto

IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Triscison Bastiyanto IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Triscison Bastiyanto 10.12.5308 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Khayyu Dewi Astuti 13.21.0726 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fitriana Nurhadi 11.12.6145 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI di ajukan oleh : Lirih Novara Mingga 10.01.2784 kepada SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo 11.11.4653 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci