APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heruadi Cahyono Heriadi Setyawan kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

2

3 APPLICATIONS OF INTRODUCTION AND LEARNING OF SEMARADANA GAMELAN IN JAGATNATHA SHIRNE BASED ON ANDROID (CASE STUDY OF PERCUSSION INSTRUMENTS) APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) Heruadi Cahyono Heriadi Setyawan Pandan P. Purwacandra Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Balinese Gamelan is a cultural heritage that must be preserved because it is the traditional musical instrument that was instrumental in Balinese culture. There are many kinds of Gamelan in Bali, one of them is Gamelan s Semaradana. As with any other Balinese Gamelan, and Gamelan s Semaradana is also used as a counterpoint to the sacred ceremonies, dances, staging or as entertainment. The application is a means to introduce and teach Balinese Gamelan, particularly Semaradana s Gamelan to the public. In designing this application, a system built is described in the form of charts HIPO (Hierarcy plus input Output Process), which shows the relationship between the function module in a system. The results of this study is the Application of Introduction and Learning Semaradana's Gamelan are packed in smartphone technology that uses a minimum of android operating system version 4.0 (ICS / Ice Cream Sandwich). This application displays information and documentation of the Studio Culture Pura Banguntopo Jagatnatha. Keywords: Semaradana s Gamelan, HIPO, Android.

4 1. Pendahuluan Pariwisata Budaya di Bali merupakan satu jenis pariwisata yang dalam pembangunannya menggunakan kebudayaan sebagai potensi dasar yang paling khas. Ada macam-macam kebudayaan di Bali, misalnya Kegiatan Ritual Keagamaan, Kesenian Tari, Perayaan Hari Raya, Pakaian Adat Bali, Upacara Ngaben, dan Gamelan. Salah satu kebudayaan yang khas di daerah tersebut adalah gamelan, misalnya Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan Beleganjur, dan Gamelan Semaradana. Akan tetapi masih sedikit pengetahuan masyarakat, terutama di luar Bali tentang kebudayaan tersebut. Dalam kesempatan ini, seiring dengan kemajuan teknologi informasi yang memungkinkan penyampaian informasi dapat disampaikan dengan berbagai cara, maka dari itu, perlu dibuat Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha dikemas dalam teknologi smartphone yang menggunakan sistem operasi Android minimal versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich). Aplikasi ini merupakan sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan Bali, khususnya Gamelan Semaradana kepada masyarakat. Selain itu aplikasi ini juga diharapkan mampu menanamkan rasa cinta terhadap budaya kesenian bangsa sendiri. 2. Landasan Teori 2.1 Gamelan Bali Bali adalah sebuah pulau kecil yang dapat dikatakan yang memiliki alat musik gamelan paling beraneka ragam di dunia ini. Berbagai jenis gamelan Bali misalnya, Gamelan Gong Kebyar, Semar Pagulingan, Gong Gede, Beleganjur, Semaradana dan sebagainya. Berbagai gamelan tersebut biasa digunakan secara bergantian atau bersamaan. (Dr. I Made Bandem, 1983) 2.2 Gamelan Semaradana Gamelan Semaradana adalah sebuah barungan gamelan baru yang merupakan suatu pengembangan dari gamelan Gong Kebyar dan Semar Pagulingan (sapta nada). Sistem pengaturan nada dari gamelan ini terutama dari kelompok gangsa, menunjukan adanya penggabungan ide dari kedua barungan gamelan tersebut. (Dr. I Made Bandem, 1992) 1

5 Gambar 2. 1 Gamelan Semaradana 2.3 Smartphone Smartphone secara harifah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah aplikasi-aplikasi baru. (Ali Zaki, 2008) 2.4 Sistem Operasi Android Android adalah Sistem Operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak. (Yosef Murya, 2014) 2.5 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Rosch, McCornick, Turban dkk, Robin dan Linda dalam M.Suyanto, 2003) 2.6 Adobe Flash CS5.5 Adobe Flash CS5.5 adalah program animasi berbasis vektor yang paling populer saat ini dan paling banyak digunakan di seluruh dunia untuk membuat animasi dan aplikasi web interaktif serta aplikasi mobile untuk perangkat Smartphone dan Tablet. (Handi Chandra, 2011) 2

6 Gambar 2. 2 Area Kerja Adobe Flash CS Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop adalah aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengelola gambar. Adebe Photoshop juga bisa di kombinasikan dengan Adobe Flash untuk tampilan yang menarik. 2.8 Adobe Soundbooth CS4 Yaitu jenis Adobe yang memiliki fungsi berintensitas ke suara. Suara ke suara, suara ke visual. Untuk dapat menggunakan adobe Soundbooth CS4 diperlukan pengenalan tentang area kerja dari adobe Soundbooth CS4 tersebut. 2.9 BlueStacks Aplikasi BlueStacks ini digunakan untuk mencoba aplikasi yang sudah dibuat dengan file berekstensi.apk agar bisa digunakan pada sistem operasi android. Gambar 2. 3 Tampilan BlueStacks 3

7 2.10 Autodesk 3DS Max 9 Autodesk 3ds Max adalah software berbasis tiga dimensi yang berjalan pada sistem operasi Windows. Dengan Autodesk 3ds Max kita dapat membuat objek virtual 3D hingga menganimasikannya. 3. Tinjauan Umum 3.1 Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan meliputi observasi langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha, wawancara dengan narasumber yang berhubungan dengan penelitian untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi, mengumpulkan berbagai sumber referensi baik berupa buku, artikel, dan sumber-sumber lainnya. 3.2 Kebutuhan Sistem Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Sanggar budaya Pura Jagatnatha Berbasis Android ini menggunakan hardware dan software sebagai perangkat teknologi yang digunakan dalam merancang aplikasi ini. 3.3 Kebutuhan Antarmuka Dengan adanya antarmuka yang menarik dan mudah dipahami maka pengguna akan lebih mudah dalam memahami informasi yang ada dalam aplikasi pengenalan dan pembelajaran Gamelan Semaradana ini. 3.4 Kebutuhan Data Aplikasi Kebutuhan data sangat penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, karena data akan digunakan di dalam sebuah aplikasi yang akan diolah menjadi sebuah tampilan. 3.5 Perancangan Aplikasi Metode Perancangan Perancangan aplikasi ini menggunakan diagram HIPO (Hiearchy Plus Input Process Output), yang menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi pada suatu sistem. 4

8 3.5.2 Perancangan Diagram HIPO Gambar 3. 1 Visual table of contents (VTOC) 3.6 Perancangan Antarmuka Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan mudah dipahami. Pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. 3.7 Mekanisme Perancangan Aplikasi Perancangan Tampilan dan Gambar Aplikasi Perancangan Suara Aplikasi Pengolahan Aplikasi 3.8 Rencana Pengujian Aplikasi Uji coba ini dilakukan pada perangkat dan sistem operasi yang telah disediakan untuk pengujian. Perangkat dan sistem operasi untuk pengujian antara lain, PC Desktop, emulator android, dam perangkat gadget android. 5

9 4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Hasil Pada bab ini akan menjelaskan cara dan pengujian Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi kasus Instrumen Pukul). 4.2 Implementasi Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi Kasus Instrumen Pukul) dibangun dengan Adobe Flash CS 5.5, untuk grafis dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop dan Autodesk 3ds Max 9, untuk suara dengan menggunakan Adobe Soundbooth, dan BlueStacks untuk mencoba aplikasi. 4.3 Batasan 1. Penjelasan untuk materi pembelajaran tidak secara detail. 2. Gambaran yang diberikan adalah secara umum. 3. Tampilan aplikasi tidak dapat dirotasi. 4. Pada simulasi tidak memakai gesture. 4.4 Implementasi Pembuatan Aplikasi Perancangan Logo dandesain Tampilan Perancangan Logo Untuk pembuatan logo kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4 Gambar 4. 1 Tampilan editing logo Gamelan Semaradana Perancangan Background Untuk pembuatan background kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4 6

10 Gambar 4. 2 Tampilan desain background aplikasi dengan teks Traditional Music Instrument from Indonesia di bagian bawah Perancangan Gambar Instrumen Gamelan Perancangan Audio Perancangan Backsound Untuk perancangan Backsound kita mendapatkan data suara gending gamelan dari Sanggar Budaya Pura Jagatnatha. Khusus untuk suara gending backsound, tidak dilakukan proses pengeditan, karena gending sudah sesuai dengan apa yang diinginkan Perancangan Suara Instrumen Gamelan Untuk mendapatkan data suara instrumen gamelan adalah dengan cara merekam bunyi setiap instrumen. Data suara instrumen gamelan didapat dengan melakukan perekaman secara langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha Perancangan Aplikasi Menggunakan Adobe Flash CS5.5 Adobe Flash CS5.5 adalah software yang digunakan untuk membangun keseluruhan aplikasi ini. Proses pembuatannya adalah sebagai berikut : Pembuatan Template Pada Apliksi Jalankan aplikasi adobe flash CS5.5, pilih template AIR for Android dengan ukuran 800 x 480 pixel. Gambar 4. 3 Tampilan pemilihan template untuk aplikasi Gamelan Semaradana Pembuatan Layer Klik kanan pada Layer 1 - Insert Layer. Lakukan hal tersebut sampai sesuai dengan jumlah layer yang diinginkan. Ganti nama setiap layer yang telah di buat. 7

11 Gambar 4. 4 Tampilan pembuatan layer dan penambahan Blank Keyframe Import Data Pilih file gambar, icon dan suara yang dibutuhkan. Klik file - import - import to library. Pilih di direktori file yang akan di import. Gambar 4. 5 Tampilan import data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Membuat Halaman Loading Aktifkan layer loading yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar halaman loading dari library ke dalam stage. Gambar 4. 6 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman loading Membuat Halaman Masuk Aktifkan layer masuk yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman masuk, icon main, bantuan, tentang, dan keluar dari library ke dalam stage. 8

12 Gambar 4. 7 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman masuk Membuat Halaman Menu Aktifkan layer menu yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman menu, icon pengenalan, pembelajaran, simulasi, dan kembali dari library ke dalam stage. Gambar 4. 8 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman menu Membuat Halaman Bantuan Aktifkan layer bantuan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman bantuan, dan icon kembali dari library ke dalam stage. Gambar 4. 9 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman bantuan Membuat Halaman Tentang Aktifkan layer tentang yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman tentang, dan icon kembali dari library ke dalam stage. 9

13 Gambar Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman tentang Membuat Halaman Pengenalan Aktifkan layer pengenalan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman pengenalan, dan icon kembali dari library ke dalam stage. Gambar Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pengenalan Membuat Halaman Pembelajaran Aktifkan layer pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman pembelajaran, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari library ke dalam stage. Gambar Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pembelajaran Membuat Halaman Isi Pemnelajaran Aktifkan layer isi pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman isi pembelajaran, dan icon kembali dari library ke dalam stage. 10

14 Gambar Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi pembelajaran Membuat Halaman Simulasi Aktifkan layer simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman simulasi, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari library ke dalam stage. Gambar Tampilan membuat tombol Button untuk halaman simulasi Membuat Halaman Isi Simulasi Aktifkan layer isi simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Pada setiap gambar instrumen diberikan tombol untuk memanggil suara setiap ketukan instrumen yang ada pada library dengan cara membuat tombol visible kemudian create new symbol dengan menekan Ctrl + F8 dan masukkan nama GONG dan seterusnya sesuai dengan nama file suara yang sudah diimport ke dalam library. Gambar Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi simulasi 11

15 4.4.5 Membuat File Project Untuk Android (.apk) Pembuatan file.apk adalah proses terakhir dalam pembuatan sebuah aplikasi untuk android dengan adobe flash CS 5.5. langkah yang harus dilakukan adalah 1. Pilih File AIR for Android Setting. Gambar Tampilan AIR for Android Setting 2. Pada General atur output dan nama Gambar Tampilan jendela General 3. Pada Deployment creat certificate dan password Gambar Tampilan jendela Deployment 4. Pada Icons atur icon aplikasi, kemudian klik publish lalu ok 12

16 Gambar Tampilan jendela Icons 4.5 Pengujian Aplikasi White Box Testing dan Black Box Testing White Box testing adalah pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Black Box testing memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : Tabel 4. 1 Pengujian dengan metode blackbox testing Pengujian pada perangkat BlueStack Digunakan untuk mencoba aplikasi pada android, dengan cara double klik file.apk dan secara langsung akan tampil pada BlueStacks App Player for Windows (beta-1). Untuk instalasi aplikasi bluestack membutuhkan Adobe Air agar file.apk bisa terbaca. Gambar Tampilan Gamelan Semaradana pada Bluestack 13

17 Pengujian pada perangkat Android Pengujian perangkat ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik atau tidak pada device yang bersistem operasi Android minimal versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich), baik itu dari segi tombol-tombol yang terdapat dalam aplikasi, simulasi instrumen gamelan dan penjelasan tentang materi di dalam aplikasi. Gambar Tampilan Gamelan Semaradana pada perangkat Android 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpilan Setelah melalui berbagai tahapan-tahapan pembuatan dan pengujian aplikasi multimedia untuk Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Smaradana di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha Berbasis Android, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Perancangan aplikasi pengenalan dan pembelajaran dirancang mengikuti tahapan, yaitu tahap pengumpulan data, tahap kebutuhan sistem, tahap kebutuhan antar muka, tahap kebutuhan data aplikasi (hardware dan software), tahap perancangan aplikasi, tahap perancangan antar muka pada aplikasi, mekanisme perancangan aplikasi, dan yang terakhir adalah tahap pengujian aplikasi. 2. Aplikasi ini bermanfaat memberikan informasi mengenai pengenalan dan pembelajaran Gamelan Semaradana untuk pengguna berupa gambar, suara, dan penjelasan materi yang cukup menarik. Aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran, sehingga mendapatkan inovasi pembelajaran yang berbeda. Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android telah disahkan oleh pihak Penyungsung Pura Jagatnatha Banguntopo bahwa aplikasi ini sudah cukup dalam memberikan sarana informasi tentang budaya Gamelan Bali, khususnya Gamelan Semaradana. 14

18 5.2 Saran Berdasarkan hasil pengujian, maka ada beberapa saran yang perlu disampaikan untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya, yaitu: 1. Mengembangkan aplikasi ini agar dapat membantu dalam mempelajari budaya khas Budaya Bali secara lengkap. 2. Mengembangkan informasi yang disampaikan dalam aplikasi ini lebih luas dan lengkap. 3. Aplikasi ini masih sangat sederhana, diharapkan dapat dikembangkan lagi menyesuaiakan fitur-fitur smartphone saat ini dan kedepannya sehingga menjadi menarik. 15

19 DAFTAR PUSTAKA Bandem, I Made Eksistensi Gamelan Smaradana Dalam Karawitan Bali. Bali : STSI. Bandem, I Made Mengenal Gamelan Bali. Bali : Proyek Penggalian, Pembinaan, Pengembangan Seni Klasik/Tradisional dan Kesenian Baru Pemerintah Daerah Tingkat I Bali. Binanto, Iwan Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi Offset. Chandra, Handi Jam Belajar Interaktif Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom. Jogiyanto, H. M Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. Mulyana, D. Hendrik Aplikasi Pilihan Android. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Murya, Yosef Pemrograman Android Black Box. Jakarta : Jasakom. Supardi, Yuniar Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Zaki, Ali Memanfaatkan beragam Perangkat Teknologi Digital. Jakarta : Salemba Infotek.

APLIKASI SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ricki Setiawan 11.02.7939 Bambang Kintoko Murti 11.02.7951 kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Rizqi Sukma Kharisma1), Gisa Anugrah Dessriadi2), Heri Nugraha3) 1), 2),3)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Ajeng Sasmitha 12.01.3092 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

dengan Android Template TAT#04

dengan Android Template TAT#04 dengan Android Template TAT#04 Modul Awal Bedah Template PUBLISH TEMPLATE ADOBE FLASH PRO CS 6 MENJADI FILE APLIKASI ANDROID (apk) INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Pembaca dapat membuat aplikasi android

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID Muhammad Riza Rifai Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Indonesia muhammad.riza.rifai@gmail.com Masjid adalah

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Dengan adanya perkembangan teknologi manusia mudah mendapatkan informasi dengan cepat dan dapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA 1 Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan, 2 Indra Kurniwan Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK LPKIA

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI SIMULASI ALAT PERKUSI KHAS MUSISI JALANAN DI MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ristiana Dewi Perwitasari 11.11.4803 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- keputusan penting

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID Rahdian Kusuma Atmaja AMIK BSI Bekasi Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara

Lebih terperinci

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android Yudi Irawan Chandra STMIK Jakarta STI&K, Jl. BRI No. 17 Radio Dalam, Kebayoran Baru,

Lebih terperinci

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID Rendi Andika Tekhnik Informatika, IBI Darmajaya, Bandar Lampung e-mail: rendiandika50@gmail.com Abstrak Doa merupakan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Heru Aditya Dharmadi, Dra. Sri Setyaningsih, M.Si, Tjut Awaliyah Z, M.Kom herzlord@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang bisa di gunakan pada perangkat handphone yang mendukung adobe air. Dalam hal ini user akan melihat

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android

Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android A.A. Gede Bagus Ariana 1), I Nyoman Anom Fajaraditya 2) 1 STMIK STIKOM INDONESIA Denpasar, Bali, Indonesia E-mail: gungariana@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:

Lebih terperinci

Abstrak. Kata Kunci : RTM, aplikasi desktop, flash, visual basic, SIG, Peta Interaktif

Abstrak. Kata Kunci : RTM, aplikasi desktop, flash, visual basic, SIG, Peta Interaktif RANCANG BANGUN APLIKASI PENYEBARAN RUMAH TANGGA MISKIN MENGGUNAKAN FLASH (ACTIONSCRIPT 2.0) DAN VISUAL BASIC BERBASIS DESKTOP (STUDI KASUS : KOTA DENPASAR) Indra Dwi Cahya Setyawan, I Made Sukarsa, I Made

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android 1 Machudor Yusman, 2 Yuda Teja Elanda Ali 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Music is a

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci