MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi Disusun oleh: Andes Kristiawan JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

2

3 THIFAN TSUFUK MULTIMEDIA BASED INTERACITVE BASIC LEARNING MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA Andes Kristiawan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Today, the development of multimedia grows so fast, it became an information media that like martial art. There are many kinds of multimedia application although not on all sector, so that the authors makes a thesis entitled or application Thifan Tsufuk Based Interactive Basic Learnig. Thifan Tsufuk is a martial arts from China which consists of some types movement combinations taken from several martial arts that exist in china, then selected and combined with adaptation to Islam perception. practice by them selves done rarely by the members, because of some problems such as technical problems that forget some movements from previous learn, especially for new members. Knowledge of the martial arts profile also can't give a sense of motivation and care about the martial arts institution. Based on these phenomena, inspiring the authors use information technology to create multimedia application based for Thifan Tsufuk artial

4 Yogyakarta which contain information that needs to be share for members (Company Profile) include with by practical examples for the basic exercises which can be independently use as a guidelines show in 3D object. Keywords: thifan tsufuk, company profile, 3D.

5 1. Pendahuluan Bela diri Thifan Tsufuk adalah sebuah bela diri yang berasal dari China dengan gerakan terdiri dari beberapa jenis bela diri yang ada, kemudian dipilih dan disatukan dengan disesuaikan ajaran Islam. Anjuran untuk berlatih mandiri masih jarang dilakukan oleh para anggota, dikarenakan beberapa kendala yang diantaranya adalah kendala teknis yaitu lupa akan gerakan yang sudah dipelajari waktu latihan bersama terutama bagi anggota baru. Pengetahuan akan profile bela diri tersebut juga kurang memberikan rasa motivasi dan peduli akan perguruan bela diri tersebut. Media multimedia dapat digunakan untuk berbagai macam pemenuhan kebutuhan informasi. Salah satunya adalah sebagai sarana informasi khususnya komputer berbasis multimedia yang memiliki sasaran lebih pada informasi dan contoh gerakan pada bela diri Thifan Tsufuk. Bila kita lihat masih sedikit sumber atau media yang memberikan informasi tentang bela diri yang sesuai Islam, dan sejarah Thifan, serta contoh gerakan. Media informasi yang digunakan berupa buku. website, dan penyebaran lewat sumber (pelatih) yang terbatas sehingga kurang fleksibel, yang mungkin orang akan merasa sulit mendapatkan informasi dengan jelas dan menarik. Thifan Tsufuk adalah bela diri yang lebih baik dan cepat dikuasai jika dapat ditambah dengan latihan secara manidiri dan dengan adanya media pembelajaran dasar interaktif bela diri Thifan Tsufuk berbasis multimedia, diharapkan dapat membantu para anggota khususnya anggota baru untuk berlatih mandiri dan mendapatkan informasi terkait bela diri Thifan Tsufuk. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian

6 Sejarah multimedia berawal dari dunia teater, bukan komputer (M.Suyanto, 2003, h.19). Istilah multimedia dalam teater adalah sebuah pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media. Media yang digunakan dalam dalam pertunjukan tersebut antara lain monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagain dari pertunjukan. adalah kombinasi dari kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Dari pengertian tersebut dapat dicermati bahwa multimedia terdiri dari beberapa media yang diolah oleh komputer sehingga menghasilkan sebuah sistem atau aplikasi yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. 2.2 Struktur Informasi Struktur aplikasi multimedia menjadikan pembuatan lebih terarah dan teratur. Dapat juga dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan aplikasi tersebut. Cara untuk mendesain struktur aplikasi multimedia terdapat 5 jenis Struktur Linier Struktur linier adalah struktur yang paling sederhana dalam desain aliran aplikasi multimedia. Aplikasi berjalan satu arah maju ke mundur atau mundur ke maju. Terdiri dari satu layer ke layer berikutnya dengan urut. Gambar dari struktur sebagai berikut:

7 Gambar 2.1 Struktur Linier (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi untuk Pemasaran, Hal 104) Struktur dapat diwujudkan dalam garis garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi semua. Ketika memilih obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar.

8 Gambar 2.2 Struktur (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi untuk Pemasaran, Hal 104) Struktur Hierarki Pada struktur hierarki masing masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu sehingga banyak terdapat menu pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu dalam struktur ini.

9 Gambar 2.3 Struktur Hierarki (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi untuk Pemasaran, Hal 105) Struktur Jaringan Desain struktur jaringan merupakan desain paling kompleks dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi tersebut. Memungkinkan untuk dapat melakukan 3 klik agar keinginan terpenuhi. Gambar 2.4 Struktur Jaringan (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi untuk Pemasaran, Hal 106)

10 2.2.5 Struktur Kombinasi Struktur yang ada dikombinasikan sehingga memberikan lebih banyak fungsi dan kemudahan dari aplikasi yang akan dibuat. Disebut juga dengan desain hybrid karena mengkombinasikan semua struktur. Misalkan jika ingin merancang jaringan yang canggih, maka dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam slide bank dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan lewat slide. Jika pengguna (user) mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya.

11

12 Gambar 2.5 Struktur Kombinasi (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi untuk Pemasaran, Hal 107) 2.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Sistem multimedia dikembangkan melalui beberapa tahap agar menjadi aplikasi yang handal dan dapat bersaing dengan aplikasi lainnya. Berikut adalah gambar bagaimana langkah mulai dari mendefinisikan masalah sampai dengan pemeliharaan sistem dalam multimedia. 1. Mendefinisikan Masalah 2. Studi Kelayakan 3. Analisis Kebutuhan Sistem 4. Merancang Konsep 5. Merancang Isi 6. Merancang Naskah 7. Merancang Grafik 8. Memproduksi Sistem 9. Mengetes Sistem 10. Menggunakan Sistem 11. Memelihara Sistem

13 Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem (Sumber : M.Suyanto, Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Hal 353) 1. Mendefinisikan Masalah Sebelum memulai semuanya, tahap pengembangan diawali dengan pendefinisian masalah terhadap sistem. Cari permasalahan inti dari masalah yang ada sehingga dapat dicari solusinya dengan dikembangkan atau dibuatnya sistem atau aplikasi multimedia tersebut. 2. Studi Kelayakan Pada tahap ini merupakan suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Ini merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem membutuhkan proses yang memerlukan ketelitian. Analis harus menentukan seberapa baik pengaruh sistem multimedia yang akan dikembangkan terhadap kinerja perusahaan dan apakah kegiatan kegiatan pemakai akhir konsisten dengan bisnis. Apa saja kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem multimedia tersebut. 4. Merancang Konsep

14 Tahap merancang konsep haruslah matang dan dibutuhkan kreativitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem. Analis sistem dapat bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Tahap ini analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci dan merupakan komersialisasi dari merancang konsep. Temasuk di dalamnya yaitu mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, dan lain sebagainya agar sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna. 6. Merancang Naskah Tahap ini hanya diperlukan di beberapa pembuatan aplikasi multimedia. Misalkan dalam pembuatan iklan televisi. 7. Merancang Grafik Merancang grafik juga membutuhkan kreativitas karena aplikasi yang grafiknya indah dapat menarik perhatian pengguna sehingga nyaman digunakan dalam waktu lama. 8. Memproduksi Sistem Bagian teknis lebih berperan dalam tahap ini. Koordinasi yang baik antara perancang konsep dengan bagian teknis akan menghasilkan hasil yang maksimal. 9. Mengetes Sistem

15 Sebelum digunakan, sistem di tes terlebih dahulu agar jika terdapat kekurangan dapat segera diperbaiki dan ketika sudah sempurna dapat segera diserahkan ke user. 10. Menggunakan Sistem Ini dilakukan oleh pengguna atau user dan kita lihat bagaimana tanggapan user akan aplikasi tersebut. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem selesai dibuat, diharapkan sistem dapat dipelihara sehingga tetap dapat bekerja dengan maksimal. Dan jika memang diperlukan pengembangan lebih lanjut maka tahap dapat dimulai dari awal. 2.4 Konsep 2D dan 3D Konsep 2 dimensi adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan koordnat x dan y. Animasi 2 dimensi adalah animasi yang hanya dapat dilihat dari 2 sudut pandang yaitu depan dan samping. Contoh dari animasi 2 dimensi antara lain : tom and jerry, naruto, onepeace, dan lain sebagainya. Animasi 2 dimensi juga sering disebut kartun. Konsep 3 dimensi adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan koordinat x, y, dan z. Animasi 3 dimensi adalah animasi yang dapat dilihat dari 3 sudut pandang yaitu depan, samping, dan belakang. Animasi 3 dimensi lebih terlihat nyata. Contoh dari animasi 3

16 dimensi antara lain : jimmy neutron, finding nemo, hoe to train the dragon, dan lain sebagainya. Animasi 3 dimensi sekarang tidak hanya digunakan dalam film tapi juga dalam dunia games dan dunia periklanan televisi. 3. Analisis Sistem (Aplikasi) Daya ingat akan seseorang dalam mempelajari sebuah gerakan bela diri Thifan ini berbeda beda. Untuk mensiasati hal itu dapat dilakukan dengan sering latihan baik secara mandiri dan kelompok. Semakin sering anggota bela diri melakukan latihan gerakan yang sudah diajarkan, maka akan semakin hafal akan gerakan tersebut. Akan tetapi dalam latihan mandiri terkadang terdapat kesalahan dikarenakan lupa dan tidak ada panduan. Aplikasi ini dibuat meskipun hanya terbatas pada contoh gerakan gerakan dalam pemanasan, gerakan dasar pukulan dan tendangan, serta pendinginan dalam animasi 3 dimensi, namun akan sangat membantu para anggota dalam latihan mandiri. Dalam aplikasi ini juga ditambahan 2 contoh gerakan tingkat atas dan pengetahuan akan bela diri Thifan Tsufuk. 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem (Aplikasi) Aplikasi yang akan dibangun memiliki beberapa fitur dan kemampuan untuk pengguna. Aplikasi berbasis multimedia bagi perguruan bela diri Thifan Tsufuk Yogyakarta akan memberikan kemudahan dalam pencarian informasi umum tentang Thifan Tsufuk dan contoh gerakan yang ada pada bela diri tersebut.

17 Dengan tampilan yang berbasis multimedia, aplikasi yang dibangun memiliki keunggulan dan kelebihan yang menjadi tolak ukur yang berbeda untuk digunakan. Beberapa menu yang bisa ditemukan dalam aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Menampilkan kilas balik atau sejarah Thifan Tsufuk secara umum. 2. Menampilkan menu yang berisi pertanyaan yang biasa ditanyakan oleh banyak orang dan disertai dengan jawaban. 3. Menampilkan menu latihan yang berisi contoh gerakan yang ada pada Thifan Tsufuk. 4. Menampilkan menu alamat tempat latihan yang biasa digunakan. 3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Sistem (Aplikasi) Kebutuhan non fungsional dalam membangun aplikasi meliputi kebutuhan hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), informasi dan beberapa aspek kebutuhan lain untuk mendukung dalam pembuatan dan implementasi aplikasi Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.

18 1. Prosesor : Intel Core2 Duo P Memori : 1GB DDR2 3. VGA : NVIDIA GeForce G 105M 512 MB 4. Hard Disk : 320 GB SATA Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Dalam proses pembuatan aplikasi ini, detail software yang digunakan antara lain : 1. Macromedia Director MX Adobe Photoshop CS3 3. Adobe Audition Adobe Premiere Corel Draw X3 6. Poser 6 7. Sistem Operasi Windows XP SP Kebutuhan Informasi Informasi dalam aplikasi ini cukup berperan penting yang didapatkan dari beberapa sumber antara lain : 1. Buku referensi teknis 2. Buku referensi teori 3. Nara sumber dari pihak Thifan Tsufuk Yogyakarta

19 4. Beberapa situs di website diantaranya : dan 4. Implementasi dan Pembahasan Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan rancangan aplikasi yang ada dengan memproduksi aplikasi dan menggunakan aplikasi yang telah dibuat. 4.1 Menggunakan Sistem (Aplikasi) Tampilan Opening (Pembuka) Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah Opening dengan teks berjalan. Gambar 4.63 Tampilan Opening Home Semua menu yang ada pada aplikasi bermula dari Home. Terdapat tombol dari link masing masing menu. Diiringi dengan musik bertema bela diri.

20 Gambar 4.64 Tampilan Home History history berisi ringkasan sejarah dimana bela diri Thifan berasal, dan bagaimana proses diciptakannya ilmu bela diri tersebut.

21 Gambar 4.65 Tampilan History FAQ Pertanyaan pertanyaan yang sering ditanyakan oleh orang awam, seperti dari mana asal bela diri Thifan, gambaran umum bela diri Thifan, cirri khas, dan lain sebagainya. Menampilkan 7 pertanyaan yang dibagi ke dalam 2 tombol di menu tersebut. Gambar 4.66 Tampilan FAQ Practise yang memiliki 3 buah sub menu yaitu menu pemanasan, menu senkai, dan menu pendinginan. Hampir mirip konsepnya dengan menu Home dimana setiap kursor mouse yang memasuki tombol link menu akan tampil tulisan yang menjelaskan link menu tersebut.

22 Gambar 4.67 Tampilan Practise Pemanasan pemanasan berisi 25 gerakan yang ditampilkan dalam bentuk video yang sebelumnya dibuat di software 3D yaitu Poser 6. Tampilan video yang ada dapat dikendalikan dengan menu kontrol. Gambar 4.68 Tombol Kontrol Video

23 Gambar 4.69 Tampilan Pemanasan Senkai Di menu ini terdapat 2 contoh dari gerakan dasar jurus yang dinamakan senkai 1 dan senkai 2. Video yang ada menampilkan gerakan dengan sudut pandang depan, samping dan belakang.

24 Gambar 4.70 Tampilan Senkai Pendinginan pendinginan memiliki 22 contoh gerakan yang biasa dilakukan setelah latihan, yaitu gerakan pendinginan. Gambar 4.71 Tampilan Pendinginan Office Office berisi informasi tempat sekretariat Thifan di Yogyakarta, tempat biasa yang digunakan untuk latihan, waktu latihan, dan alamat website informasi Thifan. Teks informasi ditampilkan dalam animasi flash. Office ini adalah menu terakhir dalam aplikasi.

25 Gambar 4.72 Tampilan Office Tampilan Penutup (Closing) Tampilan terakhir sebelum aplikasi berakhir dan Closing akan muncul setelah anda menekan tombol exit pada aplikasi. Gambar 4.73 Tampilan Penutup (Closing)

26 4.2 Pemeliharaan Aplikasi Pemeliharaan aplikasi lebih bersifat pembaruan informasi dan perubahan atau penambahan gerakan pada jurus. Pemeliharaan tersebut terjadi pada 2 menu yaitu menu Practise dan Office. Pada menu Practise dapat diganti atau ditambah gerakan dengan menggunakan software POSER 6 lalu di export ke video dengan ekstensi avi, kemudian ditambahkan pada Macromedia Director dengan cara seperti pada langkah produksi program. Pada menu Office yang terdapat informasi tempat dan jadwal latihan yang mungkin akan berubah sewaktu waktu. Perubahan dilakukan pada SwishMax3. Menggunakan Text Tool kemudian edit di tulisan pada area kerja. Gambar 4.74 Text Tool PAda SwishMax3

27 Gambar 4.75 Isi Teks Pada Office Teks yang telah diubah disimpan dan diekspor dengan cara pilih menu File à Export à SWF. Kemudian ketikan nama yang sama untuk menggantikan file lama. Dan import kembali ke Macromedia Director MX. 4.3 Pembahasan Hasil Response Pengguna Aplikasi yang sudah dibuat di lakukan pengujian terhadap pengguna. Pengujian dilakukan terhadap 10 orang dengan rincian : 3 anggota Thifan, 4 anggota Thifan yang sudah tidak aktif, dan 3 orang awam. Dari hasil response terhadap pengguna, dapat disimpulkan bahwa : 1. Desain dari aplikasi, menurut pengguna 30 % antara menarik dan tidak, 50 % menarik, dan 20 % tidak. 2. Aplikasi dapat digunakan untuk latihan mandiri, menurut pengguna 70 % ya, 30 % tidak. 3. Backsound (musik) sudah sesuai tema beladiri, menurut pengguna 80 % ya, 20 % tidak. 4. Gerakan animasi pada aplikasi sudah tampak halus dan nyata, 40 % diantaranya, 10 % ya, dan 20 % tidak. 5. Merasakan kesulitan memahami tombol tombol pada aplikasi, 40 % ya, 60 % tidak. 6. Secara keseluruhan, mengalami kesulitan mengoperasikan aplikasi, 100 % tidak. 7. Menginginkan gerakan yang lain untuk dibuat animasinya dan ditambahkan pada aplikasi, 100 % ya.

28 5. Kesimpulan Berdasarkan analisis pada bab tiga dan pembahasan pada bab empat serta rumusan masalah pada bab satu, yaitu bagaimana membuat / merancang bangun media pengetahuan dan pedoman bela diri dasar yang dapat diakses pada komputer secara pribadi dan tidak terikat dengan waktu dalam bentuk multimedia, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini melalui tahapan analisis dari latar belakang masalah, pengumpulan data, perancangan aplikasi, dan pembuatan gerakan satu per satu yang kemudian digabungan dan disatukan pada aplikasi. 2. Kelebihan dari aplikasi ini adalah : a) Memberikan fleksibilitas waktu dan tempat kepada pengguna untuk melakukan latihan secara mandiri di rumah menggunakan perangkat komputer yang dimiliki. b) Isi aplikasi yang berisi contoh gerakan pemanasan dan pendinginan memberikan kemudahan kepada pengguna jika lupa dengan gerakan gerakan tersebut untuk melihat dan langsung mempraktekan saat latihan secara mandiri. c) Desain dan warna yang sesuai dengan warna logo dan seragam beladiri Thifan dapat menarik perhatian pengguna saat menggunakan aplikasi.

29 d) Aplikasi yang dibuat sederhana menjadikan aplikasi userfriendly bagi pengguna yang sebagian merupakan orang awam. 3. Kekurangan dari aplikasi ini adalah : a) Masih ada sekitar 3 gerakan pada pemanasan dan pendinginan yang belum di buat animasinya. b) Belum terdapat slider untuk pengontrol video, dan tombol play pada pengontrol video yang belum berfungsi maksimal. c) yang hanya 10 buah dan sub menu belum kompleks dikarenakan keterbatasan data yang diperoleh dari objek penelitian. d) Editing Video animasi yang masih sederhana.

30 DAFTAR PUSTAKA Chandra Handi Animasi Manusia 3D POSER 5. Palembang: CV.Maxikom. Hendratman Hendi The Magic of Macromedia Director (Edisi Revisi). Bandung: Informatika. Madcoms dan Andi Penerbit Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Madiun dan Yogyakarta. Madcoms dan Penerbit Andi. Sianipar Pandapotan Video Editing dengan Adobe Premiere 6,5. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Suyanto M Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta. Situs website :88.DB.com,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL Naskah Publikasi diajukan oleh Wiwit Daryanti 06.12.1539 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Heryudi Zananda 07.02.6721 Untung Budi Satoso 07.02.6729 Novan Eko Supriyanto 07.02.6780 kepada

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 MULTIMEDIA INTERAKTIF PROSEDUR KERJA PRAKTEK DAN TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januar Ismadi 1) Ramadhian Agus Triyono 2) anakyangbaik@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014 PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI DIAJUKAN OLEH EKO PERMADI 04.02.5456 KEPADA STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL. DESA SOROPATEN KECAMATAN JATINOM OLEH UPTD PU WILAYAH III JATINOM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Deden

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Rachmat Rifai 06.11.1085 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci