Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid"

Transkripsi

1 Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) 1,2,3) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya febrian.bahariadi@gmail.com 1), mochar@ee.its.ac.id 2), ketutedi@elect-eng.its.ac.id 3) Abstrak Non Player Characters () merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Namun, perilaku independen tanpa disertai dengan kecerdasan justru dapat mengurangi daya tarik permainan. Di dalam permainan tempur mode Real Time Strategy (RTS) misalnya, tidak adanya kecerdasan di dalam memilih aksi independen menjadikan daya tempur kurang optimal dan mudah dikalahkan. Pergerakan dan perilaku tempur adalah salah satu contoh bentuk aksi independen. Sekelompok tempur dengan kecerdasan buatan untuk mengatur pergerakannya dapat memilih aksi lanjutan sebagai respon dari perubahan real time yang terjadi di dalam lingkungan pertempuran. Pada Tugas Akhir ini disimulasikan perilaku tempur sekumpulan yang berbasis boid. Perilaku boid dipilih karena perilaku individu di dalam kelompok ini memberi gambaran ideal mengenai pergerakan yang dinamis dan responsif terhadap lingkungan. Tiga perilaku dasar boid (alignment, cohesion dan separation) diberikan pada. Hasil dari simulasi adalah dengan perilaku boid mampu merespon lingkungan lokal dan berkontribusi pada pergerakan dinamis keseluruhan kelompok. Dengan aksi yang responsif terhadap lingkungan, dapat memiliki daya tempur yang lebih baik dibandingkan tanpa kecerdasan buatan. Pada akhir simulasi didapatkan rata-rata dengan kecerdasan algoritma boid yang bertahan hidup adalah 3,35 kali dari tanpa kecerdasan boid (84,99% dibanding 25,41%). Kata Kunci boid,, artificial intelligence, game, alignment, separation, cohesion. S I. PENDAHULUAN AAT ini penggunaan Non-Player Characters () dengan perilaku mirip manusia di dalam permainan komputer sudah populer. Hampir semua genre permainan komputer menggunakan kecerdasan buatan untuk nya. Salah satu permainan komputer yang populer dengan yang memiliki kecerdasan buatan adalah Defence of the Ancient (DotA), salah satu pengembangan dari aplikasi permainan War Craft. Untuk mendapatkan perilaku mirip manusia diperlukan aturan-aturan terpadu yang dapat merespon perilaku karakter lain atau kondisi lingkungan sekitarnya. Di dalam skenario pertempuran, perilaku ini menentukan tingkat kesulitan dan daya tarik dari permainan. Untuk memberikan perilaku mirip manusia pada prajurit tempur di Tugas Akhir ini akan diterapkan algoritma boid. Dengan algoritma boid diharapkan dapat bergerak secara cerdas agar tidak terjadi benturan antar kawan dan di saat yang sama tetap menjaga formasi kawanan. Selain itu, diharapkan juga dapat memilih target atau sasaran secara cerdas agar dapat memenangkan pertempuran dengan energi minimum. Riset terkait dengan algoritma boid yang pernah dilakukan di antaranya membahas mengenai steering behavior pada karakter otonom. Saat ini sudah ada riset mengenai kecerdasan buatan atau AI (Atificial Intelligence) pada menggunakan algoritma boid. Riset tersebut ditujukan untuk mendapatkan perilaku kerumunan yang dapat mengkuti leader dan menghindari benturan antar. Pada riset tersebut algoritma boid juga digunakan untuk memampukan agen membentuk formasi tertentu yang menyesuaikan posisi leader. II. DASAR TEORI A. Non-Player Character () Non-Player Characters () atau disebut juga agen adalah suatu entitas dalam game yang tidak dikendalikan secara langsung oleh pemain. dikendalikan secara otomatis oleh komputer. bisa berupa teman, musuh atau netral. diinginkan dapat berperilaku cerdas layaknya manusia. Dia bisa mengindera lingkungan, berpikir, memilih aksi lalu bertindak sebagai respon atas perubahan pada lingkungannya. Untuk dapat memperoleh perilaku cerdas dari digunakan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Penggunaan AI pada dilakukan dengan pemberian algoritma khusus sesuai dengan perilaku cerdas yang diharapkan. Pada adegan (scene) pertempuran dari permainan computer, prajurit pemain dan prajurit musuh merupakan contoh dari. Perilaku seorang prajurit dalam medan pertempuran bervariasi mulai dari mengikuti pimpinan, menghindari halangan, berlari, berjalan, menjauhi musuh, bertarung, membantu teman, dan lainnya. B. Perilaku Tempur Pertempuran di dalam game dengan mode Real Time Strategy (RTS) bergantung pada perilaku di dalam 1

2 situasi pertempuran. yang tidak dapat merespon dengan baik perubahan di dalam lingkungan pertempuran memiliki kecenderungan untuk lebih mudah dikalahkan. 1) Perilaku Menyerang Serangan di dalam pertempuran digunakan untuk mengalahkan atau menghalau lawan. yang melakukan serangan berpotensi untuk mengurangi health point dari musuh. Gerakan, kekuatan dan strategi serangan berpengaruh terhadap efektivitas daya tempur. Gerakan yang dinamis, kekuatan yang besar dan strategi yang cerdas dapat meningkatkan daya tempur. 2) Perilaku Bertahan Selain menyerang, di dalam pertempuran juga harus dapat bertahan menghadapi serangan lawan. Salah satu bentuk pertahanan adalah dengan menghindari serangan lawan. Bentuk pertahanan yang lain adalah dengan menahan serangan lawan menggunakan serangan balik yang meredam daya rusak serangan lawan. dengan kecerdasan buatan yang mampu bergerak dinamis dan responsif terhadap perubahan lingkungan dapat bertahan lebih baik dibandingkan tanpa kecerdasan buatan. Salah satu contoh gerakan responsif adalah dengan bergerak menjauh dari jangkauan serang lawan yang terindikasi hendak melakukan serangan. 3) Perilaku Mengikuti Pemimpin Apabila di dalam kelompok tempur terdapat satu unit yang berlaku sebagai pemimpin (leader), maka pergerakan dari lain sebagai pengikut (follower) biasanya mengikuti komando dari pemimpin tersebut. pengikut biasanya mempertahankan posisi tetap pada radius tertentu dari pemimpin. Selain dipengaruhi keberadaan lawan, pilihan gerakan pengikut biasanya juga dipengaruhi oleh keberadaan pemimpin. Apabila pengikut berada di luar jangkauan perintah pemimpin, maka pengikut akan meninggalkan aktivitas yang sedang dilakukan dan bergerak menuju posisi pemimpin. 4) Mati Pada saat diserang, nilai kesehatan (health point) dari berkurang. Ketika nilai kesehatan mencapai nilai minimum (nol) maka akan mati. Dalam kondisi mati, daya gerak dan daya serang non-aktif. Biasanya yang mati dihapus dari lingkungan permainan. 1) Separation Kendali perilaku separation memberikan karakter kemampuan untuk mempertahanakn jarak tertentu dari karakter terdekat. Gambar 1. Separation Steering Behavior [2] 2) Alignment Kendali perilaku alignment atau penyelarasan memberi kemampuan kepada karakter untuk menyelaraskan dirinya dengan karakter lain di dekatnya. Maksud dari menyelaraskan pada Tugas Akhir ini adalah menghadap ke arah dan atau kecepatan yang sama. Gambar 2. Alignment Steering Behavior [2] 3) Cohesion Kendali perilaku cohesion memberi karakter kemampuan untuk koheren (mendekati dan membentuk kelompok) dengan karakter-karakter lain di dekatnya. C. Algoritma Kesatuan gerakan sekawanan burung (flock of birds), sekawanan binatang darat (herd of land animals) atau sekawanan ikan (school of fishes) adalah bagian yang alami dan indah dari alam ini. Pergerakan yang rumit ini jarang terdapat pada animasi komputer [1]. Secara umum algoritma boid terinspirasi dari pergerakan kawanan tiga jenis binatang tersebut. Simulasi perilaku kerumunan pertama kali dibuat di komputer oleh Craig Reynolds pada tahun 1986 melalui program yang dia beri nama s [2]. Model flocking dasar terdiri dari tiga kendali (rules) perilaku sederhana: Gambar 3. Cohesion Steering Behavior [2] 2

3 III. DESAIN DAN IMPLEMENTASI A. Desain Project Simulasi Simulasi yang dibuat pada Tugas Akhir ini adalah implementasi dari algoritma boid sebagai AI atau kecerdasan buatan pada. Simulasi dibuat menggunakan perangkat lunak Unity 3Dgame engine. Sebagian asset yang digunakan di dalam project simulasi didapatkan dari Asset Store Unity 3D. Output dari project Tugas Akhir ini adalah simulasi yang menunjukkan perbedaan antara perilaku tempur pasukan yang tidak memiliki kecerdasan buatan dengan perilaku tempur pasukan yang memiliki kecerdasan buatan dengan algoritma boid. Perbedaan yang dimaksud adalah pergerakan yang ditampilkan dan juga efektivitas daya tempur dilihat dari jumlah unit yang bertahan setelah jangka waktu pengujian tertentu.. Gambar 5. State Diagram Gambar 4. Desain project simulasi B. Pemilihan Karakter Model 3D karakter dibutuhkan sebagai model agen yang akan disimulasikan. Karena di dalam Tugas Akhir ini akan dibuat simulasi adegan pertempuran antar kelompok dalam jumlah relatif besar, maka dibutuhkan resource yang besar juga. Untuk meminimalisasi kebutuhan resource dan tetap mempertahankan fitur-fitur standar pertempuran, dipilih model 3D sederhana bawaan dari Unity3D. Karakter dimodelkan dengan geometri berbentuk tabung atau silinder dan kapsul. Kedua bentuk tersebut dipilih karena paling sederhana namun tetap representatif untuk melakukan pergerakan karakter di dalam situasi pertempuran. tanpa kecerdasan buatan menggunakan geometri silinder dan diberi warna biru, sedangkan dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid menggunakan geometri capsule dan diberi warna merah.. C. State dari Masing-masing unit memiliki state sebagai berikut : following leader (FL), chase enemy (CE), die (DIE), attacking enemy (AE), being attacked (BA), win (WIN). D. Implementasi Algoritma Algoritma boid yang digunakan pada Tugas Akhir ini ditujukan untuk meningkatkan daya tempur. Daya tempur yang dimaksud adalah kemampuan untuk menyerang dan mengalahkan musuh secara efektif dan efisien. Di dalam pergerakan kelompok boid terdapat beberapa hal yang diperhitungkan. Yang pertama, agent atau individu boid sebagai satuan entitas di dalam kelompok. Kedua, vektor kecepatan yang merupakan kecepatan agent pada saat tertentu. Ketiga, neighborhood yang merupakan lingkungan dalam radius tertentu dari boid yang menjadi jangkauan pengamatan boid terhadap boid lain [13]. Di dalam pemrograman perilaku boid pada penelitian ini terdapat beberapa variabel yang diatur atau dikomputasi pada. Variabel-variabel tersebut adalah vektor posisi, kecepatan, gaya maksimum dan kecepatan maksimum. 1) Vektor Posisi (Vector Position) Vektor posisi menyatakan koordinat dari unit. Vektor posisi ini bisa berdimensi dua maupun dimensi tiga. Pada Tugas Akhir ini yang digunakan adalah vektor posisi berdimensi tiga. Nilai dari vektor posisi tergantung dari titik acuan atau referensi yang digunakan. Jika menggunakan acuan lokal (local position) terhadap diri sendiri, maka unit selalu berada pada koordinat (0,0,0). Sedangkan untuk acuan global, maka koordinat unit dihitung dari titik referensi global pada game scene Unity 3D. 2) Kecepatan (Velocity) Kecepatan unit menentukan laju pergerakan. Semakin besar kecepatan, maka pergerakan semakin cepat. Di dalam simulasi Tugas Akhir ini kecepatan yang dimiliki oleh unit nilainya tidak statis. Nilai kecepatan unit dipengaruhi oleh besarnya gaya yang diterima dan berubahubah menyesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitarnya. Variabel kecepatan ini nilainya berupa vektor. 3) Gaya Maksimum (Maximum Force) Gaya maksimum digunakan untuk membatasi besarnya gaya yang diterima oleh unit. Pembatasan ini dilakukan 3

4 agar pergerakan unit dapat selaras dengan unit lain disekitarnya. Nilai gaya maksimum berupa besaran skalar. 4) Kecepatan Maksimum (Maximum Velocity) Sebagaimana nilai kecepatan yang dipengaruhi oleh besarnya gaya yang diterima, maka besarnya kecepatan maksimum dipengaruhi oleh besarnya gaya maksimum yang dapat diterima. Implementasi algoritma boid atau flocking boid melibatkan tiga perilaku sederhana : alignment, cohesion dan separation. Tiga perilaku tersebut dipengaruhi oleh lingkungan di mana unit berada, dalam hal ini kawanan kawan dan lawan. Lingkungan tersebut disebut juga neighborhood, yaitu suatu area di sekitar unit yang digunakan untuk mencari unit lain dan mengambil nilai variabel-variabelnya. Variabel-variabel tersebut nantinya akan dikomputasi untuk menghasilkan tiga perilaku boid tersebut. Implementasi algoritma boid atau flocking boid melibatkan tiga perilaku sederhana : alignment, separation dan cohesion. Tiga perilaku tersebut dipengaruhi oleh lingkungan di mana unit berada, dalam hal ini kawanan kawan dan lawan. Lingkungan tersebut disebut juga neighborhood, yaitu suatu area di sekitar unit yang digunakan untuk mencari unit lain dan mengambil nilai variabel-variabelnya. 1) Alignment Perilaku alignment dipengaruhi oleh kecepatan dari agent boid dengan other boid. Gaya yang digunakan untuk bergerak menyesuaikan pergerakan lingkungan dihitung dengan mengambil rata-rata kecepatan other boid. Rata-rata ini kemudian dinormalisasi dan dikalikan dengan kecepatan maksimum boid. Hasil perkalian tersebut adalah kecepatan dari perilaku alignment yang besar dan arahnya selaras antara satu boid dengan boid yang lain. Perilaku alignment ini dihitung ketika posisi boid berada di antara threshold untuk separation dan threshold untuk cohesion. Pseudocode dari perilaku alignment diberikan oleh code berikut [14]. PROCEDURE alignment(boid bj) Vector pvj FOR EACH BOID b IF b!= bj THEN pvj = pvj + b.velocity END pvj = pvj / N-1 RETURN (pvj - bj.velocity) / 8 END PROCEDURE di mana : bj = boid yang melakukan perhitungan alignment pvj = kecepatan dari boid-boid lain (bj tidak termasuk) di dalam lingkungan lokal bj b = boid lain yang berada di dalam lingkungan lokal bj konstanta 8 = faktor penambahan kecepatan untuk menghasilkan pergerakan 1/8 dari kecepatan boid saat ini menuju kecepatan yang selaras dengan lingkungan lokalnya. 2) Separation Perilaku separation dihitung berdasarkan posisi dari agent boid dengan other boid yang ada di sekitarnya. Pertama dihitung selisih dari posisi agent boid dengan other boid. Kemudian semua selisih tersebut dijumlahkan. Hasil penjumlahan tersebut dibagi dengan jumlah other boid untuk mendapatkan nilai rata-ratanya. Nilai rata-rata yang didapatkan kemudian dinormalisasi dan dikalikan dengan kecepatan maksimal dari boid. Hasil akhir dari perhitungan ini merupakan kecepatan separation yang mengatur agar boid bergerak saling menjauh ketika berada pada posisi yang terlalu dekat satu sama lain. Pseudocode dari perilaku separation diberikan oleh code berikut [14]. PROCEDURE separation(boid bj) Vector c = 0; FOR EACH BOID b IF b!= bj THEN IF b.position - bj.position < 100 THEN c = c - (b.position - bj.position) END RETURN c END PROCEDURE di mana : bj = boid yang melakukan perhitungan separation c = pusat massa dari seluruh boid di dalam lingkungan lokal bj b = boid lain yang berada di dalam lingkungan lokal bj konstanta 100 = radius lingkungan lokal bj 3) Cohesion Sama halnya dengan perilaku separation, perilaku cohesion dihitung berdasarkan posisi dari agent boid dengan other boid yang ada di sekitarnya. Yang berbeda adalah arah dari gerak boid. Arah gerak dari perilaku cohesion boid berlawanan dengan arah gerak dari perilaku separation boid. Karena itu langkah pertama dibuat berkebalikan. Pertama dihitung selisih dari posisi other boid dengan agent boid. Kemudian semua selisih tersebut dijumlahkan. Hasil penjumlahan tersebut dibagi dengan jumlah other boid untuk mendapatkan nilai rata-ratanya. Nilai rata-rata yang didapatkan kemudian dinormalisasi dan dikalikan dengan kecepatan maksimal dari boid. Hasil akhir dari perhitungan ini merupakan kecepatan cohesion yang mengatur agar boid bergerak saling mendekat ketika berada pada posisi yang terlalu jauh satu sama lain. Untuk menentukan kapan berlaku separation dan kapan berlaku cohesion digunakan threshold atau ambang batas jarak untuk masing-masing perilaku. Threshold untuk cohesion nilainya lebih besar dari pada threshold separation. Perilaku cohesion dimulai ketika posisi boid lebih dari threshold cohesion. Perilaku separation dimulai ketika posisi boid kurang dari threshold separation. Pseudocode dari perilaku cohesion diberikan oleh code berikut [14]. PROCEDURE cohesion(boid bj) Vector pcj 4

5 FOR EACH BOID b IF b!= bj THEN pcj = pcj + b.position END pcj = pcj / N-1 RETURN (pcj - bj.position) / 100 END PROCEDURE 2) jumlah yang masih bertahan ketika durasi simulasi habis 3) health point B. Pengujian Simulasi Berbasis Waktu di mana : bj = boid yang melakukan perhitungan cohesion pcj = pusat massa dari boid lain (bj tidak termasuk) di dalam lingkungan lokal bj b = boid lain yang berada di dalam lingkungan lokal bj konstanta 100 = faktor pergeseran untuk menghasilkan pergerakan 1% menuju pusat massa IV. PENGUJIAN DAN ANALISA A. Spesifikasi Pengujian Pengujian dilakukan dengan menjalankan simulasi yang dibuat menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : 1) Processor : Intel(R) Atom(TM) CPU 1.66GHz 1.67GHz 2) Installed Memory (RAM) : 2,00 GB 3) Display Adapter : Intel(R) Graphics Media Accelerator ) Operating System : Windows 7 Home Premium 32-bit Operating System, Service Pack 1 Komputer yang digunakan di dalam pengujian berpengaruh terhadap performa simulasi. Terutama terkait dengan kemampuan komputer menangani render model 3D dan scripting behavior untuk sejumlah besar unit. Pada penelitian ini komputer yang digunakan cukup untuk dipakai melakukan pengujian simulasi. Meskipun beberapa kali terjadi lagging, namun hanya berpengaruh pada visualisasi gerakan dan tidak berdampak signifikan terhadap perilaku. Pengujian dilakukan dengan melakukan simulasi tempur kelompok tanpa AI melawan kelompok dengan AI Algoritma boid. Pengujian dilakukan berbasis waktu dan jumlah unit yang bertempur. Pengujian pertama dilakukan dengan menetapkan durasi tertentu dan ragam jumlah setiap kelompok untuk simulasi pertempuran. Pada pengujian ini data yang diambil adalah jumlah yang bertahan dan pemenang pertempuran ditetapkan berdasarkan jumlah bertahan paling banyak dalam satu kelompok. Pengujian berikutnya simulasi dilakukan dengan sejumlah tertentu bertempur dengan variasi waktu pertempuran. Pada pengujian ini data yang diambil adalah jumlah yang bertahan dan pemenang pertempuran ditetapkan berdasarkan jumlah bertahan paling banyak dalam satu kelompok. Parameter-parameter yang akan diamati di dalam pengujian dari perilaku tempur di dalam simulasi adalah : 1) durasi simulasi Gambar. 6. Simulasi perilaku tempur kumpulan dengan algoritma boid Berikut ini tabel data yang dihasilkan dari simulasi perilaku tempur berbasis boid dengan waktu uji 2 menit dan jumlah agen bervariasi. Tabel 1. Simulasi Perilaku Berbasis dengan Variasi Agen non- Sisa Sisa non- Menang (Y / N) Y Y Y Y Y Y Y Y Y Berdasarkan tabel 1 terlihat bahwa jumlah dengan kecerdasan buatan algoritma boid lebih mampu bertahan di hingga akhir simulasi. dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid selalu memenangkan pertempuran dengan durasi 2 menit. Hal ini menunjukkan bahwa algoritma boid efektif untuk meningkatkan daya tempur baik untuk kelompok dalam jumlah yang kecil maupun jumlah yang besar untuk durasi waktu yang telah ditetapkan. Rata-rata persentase unit dengan kecerdasan berbasis algoritma boid yang dapat bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 87,09%. Rata-rata persentase unit tanpa kecerdasan algoritma boid yang dapat bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 35,81%. Perbandingan persentase 5

6 keduanya adalah 2,43. Jadi, rata-rata jumlah dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 2,43 kali dari rata-rata tanpa kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang mampu bertahan hingga akhir simulasi. C. Hasil Simulasi dengan Variasi Waktu Uji (Waktu Tempur) Berikut ini tabel data yang dihasilkan dari simulasi perilaku tempur berbasis boid dengan jumlah agen 100 dan waktu uji bervariasi. Tabel 2. Simulasi Perilaku Berbasis dengan Variasi Waktu Uji Waktu Uji (menit) non- Sisa Sisa non- Menang (Y / N) Y Y Y Y Y Y Y Y Y Berdasarkan tabel 2 terlihat bahwa jumlah dengan kecerdasan buatan algoritma boid lebih mampu bertahan di hingga akhir simulasi. dengan kecerdasan boid selalu memenangkan pertempuran dengan variasi durasi tempur. Hal ini menunjukkan bahwa algoritma boid efektif untuk meningkatkan daya tempur baik untuk durasi tempur yang singkat maupun untuk durasi tempur yang lama. Rata-rata persentase unit dengan kecerdasan berbasis algoritma boid yang dapat bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 82,88%. Rata-rata persentase unit tanpa kecerdasan algoritma boid yang dapat bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 15%. Perbandingan persentase keduanya adalah 5,52. Jadi, rata-rata jumlah dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang bertahan hidup pada akhir simulasi adalah 5,52 kali dari rata-rata tanpa kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang mampu bertahan hingga akhir simulasi. buatan berbasis algoritma boid. DAFTAR PUSTAKA [1] Reynolds, C. W., Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics, 21(4) (SIGGRAPH '87 Conference Proceedings) halaman 25-34, 1987 <URL: [2] Reynolds, C. W., s : Background and Update. <URL: Update terbaru: September 6, [3] Rae, Alastair., Quelea Flock. <URL: / > [4] Wikipedia.org. Red-billed Quelea <URL: > [5] Hutto R., Foraging Behavior Patterns Suggest a Possible Cost Associated with Participation in Mixed-Species Bird Flocks. Oikos 51(1): [6] Raman, T. R. Shankar. Wildebeest herding and following a few leading zebra in the Masai Mara, Kenya. Koleksi pribadi. <URL: [7] Biermen, Ed., A Tornado of Fish. <URL: [8] National Geographic. Bluefin Tuna Eat Bait Ball <URL: [9] Pitcher, T.; Magurran, A.; Winfield, I., Fish in larger shoals find food faster. Behav. Ecol. and Sociobiology 10 (2): [10] Reynolds, C. W., Steering Behaviors For Autonomous Characters, Game Developers Conference 1999, San Jose, California. Miller Freeman Game Group, San Francisco, California, halaman , <URL: [11] Bevilacqua, Fernando., Understanding Steering Behaviors: Seek. <URL: > [12] Bevilacqua, Fernando., Understanding Steering Behaviors: Flee and Arrival. <URL: > [13] Pemmaraju, Vijay., The Three Simple Rules of Flocking Behaviors: Alignment, Cohesion, and Separation. <URL: >. Januari, 2013 [14] Parker, Conrad., s Pseudocode. <URL: > V. KESIMPULAN Berdasarkan proses dan hasil pengerjaan Tugas Akhir ini dapat disimpulkan : 1) tempur dengan kecerdasan buatan menggunakan algoritma boid dapat merespon lingkungan tempur lebih baik dibandingkan tanpa kecerdasan buatan 2) Rata-rata jumlah dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang bertahan hidup pada akhir simulasi sebanyak 3,35 kali dari rata-rata tanpa kecerdasan 6

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Dosen Pembimbing : Moch. Hariadi S.T., M.T., Ph.D., Christyowidiasmoro S.T., M.Sc., Presentasi Oleh: Priyodiva

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah 1, Muliadi 2, Ichsan Ridwan 3 1,2, Prog. Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Lia Musfiroh *, Ahmad Jazuli, Anastasya Latubessy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu spesifikasi sistem dan cara menggunakan aplikasi game The Stealth langkah demi langkah untuk memudahkan dalam

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan/game masa kini sudah berkembang pesat. Sebagian besar game yang umum dimainkan sudah berbasis pada format digital. Hampir semua game memanfaatkan adanya kecerdasan

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq 1 Husaini 2, Murniati 3 Program Studi Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses

SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses Pencarian Jalur Terbaik Menggunakan Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi Lalu Lintas Kendaraan Safril Rizki Waluyo¹, Mochamad Hariadi², I Ketut Eddy Purnama³ Abstrak Particle Swarm Optimization

Lebih terperinci

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds 1 Sidhiq Andriyanto, 2 M. Suyanto, 3 Sukoco 1,2,3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Yogyakarta, Indonesia Email :

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS Siswati 1), Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

Manajemen Interferensi Femtocell pada LTE- Advanced dengan Menggunakan Metode Autonomous Component Carrier Selection (ACCS)

Manajemen Interferensi Femtocell pada LTE- Advanced dengan Menggunakan Metode Autonomous Component Carrier Selection (ACCS) JURNAL TEKNIK ITS Vol. (Sept, 0) ISSN: 0- A- Manajemen Interferensi Femtocell pada LTE- Advanced dengan Menggunakan Metode Autonomous Component Carrier Selection (ACCS) Gatra Erga Yudhanto, Gamantyo Hendrantoro,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter

Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter Syefira Hafsari,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi robotika saat ini sudah begitu kompleks dengan berbagai macam bentuk dan fungsinya. Pada awal kemunculannya sudah dikenal robot dengan meniru bentuk dan fungsional

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print)

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print) A259 Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Soca Gumilar Ramadhan 1, Imam Kuswardayan 2 dan Ridho Rahman H 3. Departemen Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

TIP 163. Game Engine. Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

TIP 163. Game Engine. Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour. Dosen: Aditya Wikan Mahastama TIP 163 Game Engine Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Bagaimana dengan contoh game yang diminta untuk dipelajari? Apa yang anda temukan?

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing 31 III. METODOLOGI 3.1. Kerangka Pikir Proses algoritma sebelumnya (Kyrylov, Ball Passing: Balancing Rewards, Risks, Costs, and Real-Time Constraints, 2006)dapat digambarkan pada gambar 9. Gambar 9. Flow

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi

Lebih terperinci

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Benedikus Holyson Tjuatja - 13510101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK IMPLEMENTASI ATURAN MAIN DAN MANAJEMEN TRANSAKSI DALAM GAME SOSIAL FOOD MERCHANT SAGA PADA PERANGKAT ANDROID

RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK IMPLEMENTASI ATURAN MAIN DAN MANAJEMEN TRANSAKSI DALAM GAME SOSIAL FOOD MERCHANT SAGA PADA PERANGKAT ANDROID RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK IMPLEMENTASI ATURAN MAIN DAN MANAJEMEN TRANSAKSI DALAM GAME SOSIAL FOOD MERCHANT SAGA PADA PERANGKAT ANDROID KI091391 Tugas Akhir Muhamad Aminudin Rahman 5110100143 JURUSAN

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) Lit Malem Ginting 1, Binsar Siahaan 2, Bastian Situmorang 3, Riris Manik 4 Institut Teknologi Del Email : litmalem@gmail.com 1, if416033@students.del.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Yudha Okky Pratama/13509005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III DESIGN SISTEM. Desain penelitian dibagi kedalam 4 tahap yang mencakup tahap

BAB III DESIGN SISTEM. Desain penelitian dibagi kedalam 4 tahap yang mencakup tahap BAB III DESIGN SISTEM 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian dibagi kedalam 4 tahap yang mencakup tahap pengumpulan data, tahap analisis dan memproses data, tahap implementasi algoritma serta tahap pengujian,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan Warcraft III Tower Defense Taufik Prasetiya 13509029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci