Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga
|
|
- Sri Dharmawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Wahyu.setyo.budi10@mhs.ee.its.ac.id, mardi@ee.its.ac.id, christyowidiasmoro@ee.its.ac.id Abstrak Augmented reality saat ini adalah sebuah teknologi yang digunakan secara luas di berbagai bidang, seperti permainan digital, hiburan, periklanan, bahkan pendidikan. Teknologi augmented reality saat ini terbatas pada memunculkan objek virtual pada lingkungan nyata dua dimensi. Munculnya objek pada augmented reality juga masih tergantung pada posisi marker, sehingga interaksi antara objek virtual dan lingkungan nyata masih sangat terbatas. Pada pengerjaan tugas akhir ini solusi yang ditawarkan adalah dengan menggunakan kamera kedalaman untuk memberikan interaksi objek virtual pada augmented reality pada lingkungan nyata dimensi tiga. Interaksi ini dimungkinkan dikarenakan solusi yang ditawarkan menggunakan algoritma iterative closest point untuk mendapatkan rekonstruksi dimensi tiga dari lingkungan nyata dan dapat melakukan camera tracking, sehingga interaksi yang terbatas pada adanya marker dapat dihilangkan. Kata Kunci Augmented reality, Kinect. A I. PENDAHULUAN UGMENTED reality adalah sebuah teknologi yang saat ini sudah digunakan pada bidang yang sangat luas, seperti permainan digital, hiburan, periklanan bahkan pendidikan. Munculnya objek pada augmented reality juga masih tergantung pada posisi marker, sehingga interaksi antara objek virtual dan lingkungan nyata masih terbatas. Pada penelitian sebelumnya dengan judul fixed point augmented reality menggunakan Kinect [1], telah didapatkan hasil berupa sistem augmented reality yang mampu menghilangkan keterbatasan interaksi terhadap marker, namun posisi kamera harus statis. Pada tugas akhir ini solusi yang ditawarkan adalah sebuah sistem augmented reality yang di dalamnya terdapat fungsi camera tracking yang mampu menghitung posisi relatif kamera terhadap lingkungan nyata, sehingga posisi kamera dapat bergerak secara bebas. Gambar 1 Desain program. II. DESAIN SISTEM DAN IMPLEMENTASI Gambar 1 merupakan desain dari sistem secara keseluruhan. Sistem terbagi atas dua program utama, yaitu program untuk melakukan rekonstruksi dimensi tiga dan program untuk menjalankan fungsi augmented reality. A. Rekonstruksi Dimensi Tiga Rekonstruksi dimensi tiga dari objek nyata menggunakan kamera Kinect dan menggunakan perangkat lunak dengan bantuan pustaka Kinect Fusion dari Kinect SDK. Proses rekonstuksi dimensi tiga terdiri dari lima bagian utama[2]. 1) Pengambilan data kedalaman dari kinect Pada penggunaan kamera Kinect, data kedalaman dapat diaktifkan dengan cara mengaktifkan fungsi DepthStream pada pustaka Kinect SDK. Data kedalaman yang digunakan pada aplikasi ini memiliki resolusi 320 x 240 piksel. Resolusi kecil diambil agar pemrosesan data kedalaman dapat dilakukan dengan cepat, dikarenakan permrosesan data kedalaman dengan ukuran yang besar memerlukan sumber daya yang sangat besar. 2) Konversi Depth Map Data yang didapatkan dari Kinect sebenarnya adalah data dua dimensi yang berada dalam koordinat gambar. Dalam konversi ini, data dalam koordinat gambar akan dirubah menjadi data dalam data tiga dimensi pada koordinat kamera yang disebut sebagai vertice. Konversi diperlukan karena data yang dapat diproses untuk tahap selanjutnya adalah datayang memiliki data x, y, dan z. Proses konversi dapat dilakukan dengan menggunakan perhitungan matematis dengan memperhitungkan parameter intrinsik dari kamera Kinect. 3) Menghitung Point Normal Langkah selanjutnya adalah menghitung arah normal dari setiap titik yang ada pada depth map. Tujuan dari perhitungan point normal ini adalah untuk mengetahui arah orientasi normal dari suatu titik terhadap titik-titik yang ada di
2 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) sekelilingnya. Arah ini nantinya akan disimpan pada setiap titik yang ada. 4) Camera Tracking Iterative Closest Point (ICP) adalah sebuah algoritma yang digunakan untuk alignment dua buah bentuk dimensi tiga. ICP menghitung posisi kamera pada setiap depth frame dengan cara melakukan alignment antara frame yang diproses dengan frame sebelumnya. Pada tahap ini, frame yang diproses dengan frame sebelumnya tidak boleh memiliki jarak yang sangat jauh. Hal ini disebabkan karena algoritma Iterative Closest Point menggunakan metode penghitungan jarak terdekat antara kedua titik untuk mencari korespondensi. Perbedaan yang jauh akan membuat algoritma ini gagal mencari korespondensi karena kesalahan estimasi yang akhirnya menghasilkan galat yang sangat besar. Ilustrasi algoritma ICP dalam melakukan proses alignment dari dua buah depth map dapat dilihat pada gambar 2. 1) Atur Parameter Kamera Pada proses sebelumnya telah didapatkan parameter ekstrinsik dari kamera yaitu berupa matrix 4x4 pada persamaan 1. m1 [ m2 m3 m4 m5 m6 m7 m8 m9 m10 m11 m12 m13 m14 ] m15 m16 Persamaan 1 didekomposisi sehingga menjadi parameter yang digunakan pada aplikasi Augmented reality yang menggunakan Microsoft XNA Game Studio. Beberapa parameter yang diperlukan adalah posisi kamera (persamaan 2), target kamera (persamaan 3), pitch (persamaan 4), roll (peramaan 5), dan yaw (persamaan 6). Pada saat inisiasi awal, semua parameter tersebut bernilai nol. x m1 m5 m9 [ y] = [ m2 m6 m10] z m3 m7 m11 T m13 [ m14] m15 (1) (2) x m1 m5 m9 [ y] = [ m2 m6 m10] z m3 m7 m11 T 0 [ 0] 1 Gambar 2 Ilustrasi algoritma ICP Dengan menggunakan algoritma ICP pada pustaka Kinect Fusion, luaran yang didapatkan adalah parameter ekstrinsik dari kamera yaitu berupa matrix 4x4 [3]. 5) Volumetric Integration [2] Pustaka Kinect fusion menggunakan volumetric surface representation sebagai representasi dari rekonstruksi dimensi tiga dari objek nyata. Integrasi dari depth data terhadap volume dilakukan pada setiap frame secara terus menerus sampai program dihentikan. Proses integrasi menggunakan running average untuk mengurangi noise. Pada saat kamera bergerak memindai lingkungan nyata, lubang yang ada pada volume akan terisi. Volume akan menjadi lebih detail ketika kamera mendekati lingkungan nyata dan mendapatkan depth data dengan resolusi yang lebih tinggi. B. Aplikasi Augmented Reality Setelah proses rekonstruksi dimensi tiga, beberapa data akan digunakan oleh aplikasi augmented reality sebagai data masukan. Proses ini terbagi menjadi empat bagian utama. pitch = atan2(m7, m11) rad roll = atan2(m2, m1) rad yaw = atan2 ( m3, m7 2 + m11 2 ) rad 2) Render Data RGB Kamera Kinect menangkap gambar RGB dengan kecepatan sebesar 30 fps. Untuk keperluan augmented reality, gambar yang ditangkap oleh kamera Kinect harus ditampilkan pada bagian program kedua. Streaming video ini nantinya akan digambar pada XNA sebagai sebuah texture yang berada pada sebuah persegi panjang di depan kamera. Video tersebut akan selalu diperbarui pada setiap frame. 3) Render Objek Virtual Pada augmented reality ini, program akan memunculkan objek virtual pada lingkungan nyata. Posisi dari keluarnya objek virtual telah ditentukan sebelumnya pada satu koordinat x, y, z. (3) (4) (5) (6)
3 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Pada program ini, objek virtual akan selalu berada pada posisi yang sama walaupun posisi kamera bergerak. Posisi objek virtual yang selalu berada pada posisi yang tetap walaupun terjadi pergerakan kamera dapat dilihat pada gambar 3.7 a dan 3.7 b. Pada gambar tersebut posisi objek virtual yang berupa teko selalu berada pada posisi yang sama walaupun kamera bergeser. terkena cahaya nantinya akan diambil dan digunakan sebagai depth masking pada augmented reality. (a) (b) Gambar 5 Ilustrasi raycast Gambar 5 adalah ilustrasi raycasting. Titik berwarna kuning adalah sumber raycast yang berupa kamera dan garis kuning adalah ilustrasi cahaya yang diarahkan ke rekonstruksi dimensi tiga. Gambar 3 (a) dan (b) Hasil render objek virtual dari sudut pandang berbeda. Mulai A Sebelum render objek virtual dilakukan, proses yang sebelumnya dilakukan adalah inisiasi parameter kamera pada Microsoft XNA Game Studio dengan menggunakan parameter yang didapatkan dari algoritma ICP pada proses sebelumnya. Setelah itu proses yang selanjutnya dilakukan adalah proses render data RGB sebagai texture. Setelah kedua proses tersebut selesai dilakukan, proses yang selanjutnya dilakukan adalah melakukan render objek virtual sesuai dengan posisi yang sudah ditentukan sebelumnya (0, 0, 1.5f). Parameter kamera dari ICP Inisiasi kamera pada XNA Set maxjeda Set jeda jeda = maxjeda? Reset jeda 4) Depth Masking Tahapan selanjutnya adalah melakukan depth masking pada augmented reality. Depth masking memberikan efek interaksi kedalaman antara objek nyata dan objek virtual. Hasil dari depth masking dapat terlihat pada gambar 4. pada gambar 4 sebagian objek virtual berada di belakang objek nyata. Render data RGB Render Objek Virtual Increment Jeda Render Depth Masking Update data Depth Masking (Raycasting) A Selesai Gambar 6 Alur Render Depth Masking Gambar 4 Depth masking pada augmented reality Depth masking ini dilakukan dengan mendapatkan depth map dari rekonstruksi dimensi tiga dari sudut pandang kamera saat itu. Untuk mendapatkan depth map dari sudut pandang kamera digunakan metode raycasting. Metode raycasting dilakukan dengan memancarkan sinar dari posisi tertentu, pada kasus ini dari posisi kamera, dan semua titik yang Gambar 6 adalah alur render setelah depth masking diaktifkan. Bagan dengan warna biru menunjukkan proses mendapatkan data dan render depth masking. Data yang didapatkan dari proses raycasting digunakan pada augmented reality sebagai depth masking. Proses ini dilakukan setelah proses render data RGB dan objek virtual selesai. Pada proses raycsting terdapat jeda yang diatur tiap beberapa frame sesuai dengan maxjeda. Saat hitungan jeda masih di bawah nilai maxjeda, maka data yang digunakan sebagai depth masking adalah data hasil raycast sebelumnya. Ketika jeda sama dengan maxjeda, maka proses raycasting baru dilakukan. Hal ini dapat menghemat sumber daya yang digunakan untuk menjalankan sistem, sehingga performa sistem dapat meningkat.
4 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) III. HASIL PENGUJIAN Pengujian dari software dan hardware yang telah diimplementasikan untuk mengetahui apakah fungsi dari sistem yang direncanakan telah bekerja sesuai dengan rancangan. Tabel 1 Spesifikasi komputer Komponen Spesifikasi Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64-bit Processor Intel Core i7 GHz (4CPUs) Memory 4096MB RAM Versi DirectX DirectX 11 Versi DxDiag bit Unicode Display Adapter Name NVIDIA GeForce GT 640M Total Display Memory 2GB Spesifikasi komputer yang digunakan dalam pengujian ini ditampilkan pada Tabel 1. A. Pengujian Dengan Benda Sederhana Dari sistem yang telah dibuat dilakukan analisa untuk dapat menentukan performa dari aplikasi yang dibuat pada beberapa skenario yang mungkin dihadapi. Skenario pertama yang dibuat adalah sebuah lingkungan nyata yang sangat sederhana, yaitu sebuah sebuah kubus dengan sisi yang rata. Lingkungan nyata pada pengujian ini dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 8. Ilustrasi pengujian Dari pengujian yang dilakukan, didapatkan beberapa hasil. Hasil dari pengujian pertama dapat dilihat pada tabel 2. No 1 2 Tabel 2 Hasil pengujian pada benda sederhana Hasil Pengujian 3 Gambar 7 Lingkungan nyata pengujian Pada pengujian ini, kotak diletakkan sejauh 1 meter di depan kamera. Pemilihan lokasi ini berada pada jarak ideal penangkapan data kedalaman Kinect, yaitu 0.8 m 4 m. pengujian diawali dengan memunculkan objek virtual berupa teko di belakang posisi kotak. Langkah selanjutnya adalah menggerakkan kamera dengan beberapa macam gerakan dan melihat posisi objek virtual. Ilustrasi dari pengujian pertama dapat dilihat pada gambar 7. 4
5 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Dari hasil pada tabel 2. Posisi awal objek virtual adalah pada baris nomor 1. Baris selanjutnya menunjukkan perubahan posisi dan target kamera. Dari hasil pengujian terlihat bahwa posisi objek tetap berada pada posisi semula walaupun kamera dirubah posisi dan targetnya. Pada pengujian terlihat bahwa depth masking memiliki performa yang terlihat cukup baik meskipun masih terdapat celah antara objek virtual dan objek nyata. Celah ini ditandai dengan warna merah pada gambar. B. Pengujian Dengan Benda Tak Beraturan Skenario yang digunakan saat ini adalah melakukan pengujian pada lingkungan nyata yang memiliki sebuah objek nyata dengan bentuk yang tak beraturan. Objek dengan bentuk tak beraturan yang dimaksud adalah objek yang bidangnya tidak merupakan bagian dari model bangun ruang dimensi tiga primitiv (kubus, balok, limas, dll). Tujuan dilakukan pengujian ini adalah untuk melihat seberapa handal sistem dalam memberikan depth map yang tepat pada objek yang bentuk bidangnya tidak beraturan. Ilustrasi dari pengujian kali ini dapat dilihat pada gambar 9. data rekonstruksi dimensi tiga yang digunakan sebagai depth masking tidak memiliki detail yang baik. No 1 2 Tabel 3 Hasil pengujian pada benda tak beraturan Hasil Pengujian 3 Gambar 9 Ilustrasi pengujian Pengujian diawali dengan memunculkan objek virtual berupa teko di belakang posisi benda nyata. Percobaan dilakukan beberapa kali dengan menggunakan objek nyata yang berbeda untuk melihat kemampuan sistem jika pada lingkungan nyata terdapat objek nyata dengan bentuk tidak beraturan. Hasil dapat dilihat pada tabel 3. Dari hasil pengujian terhadap beberapa benda dengan bentuk yang tidak beraturan terlihat bahwa depth masking tidak berjalan sempurna, ada beberapa area yang memiliki oleh depth masking yang tidak sempurna dan tidak sesuai dengan lingkungan nyata. Area yang seharusnya ditandai oleh kurva merah merupakan area yang kesalahan dalam depth masking. Hal ini dikarenakan kemampuan kamera Kinect yang kurang presisi. Dari hasil juga terlihat bahwa semakin rumit bentuk objek nyata, semakin besar galat pada depth masking. Galat yang paling besar dapat dilihat pada percobaan dengan objek nyata nomor 5 pada table 3. Pada area yang ditandai warna merah seharusnya gambar objek virtual yang ditutupi objek nyata dapat terlihat dari celah objek nyata, namun objek nyata dikenali sebagai objek pejal dan tidak terdapat lubang, sehingga objek virtual tertutup penuh. Hal ini diakibatkan karena Kinect tidak memiliki presisi yang tinggi, sehingga 4 5 C. Pengujian Pengaruh Nilai Jeda Depth Masking Terhadap Performa Sistem Pada pengujian ini parameter yang akan diukur adalah hubungan antara performa dan kualitas depth masking. Fitur depth masking membutuhkan sumber daya yang besar, sehingga membuat performa dari sistem menurun. Dalam
6 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) pengujian ini performa sistem diukur dengan besarnya frame per second yang dapat diraih. Untuk membuat performa sistem naik dapat dilakukan dengan memberikan jeda pada fitur depth masking. Depth masking tidak diperbarui pada setiap frame, namun diberikan jeda beberapa frame sebelum depth masking diperbarui. Tindakan ini dapat membuat performa sistem meningkat, namun ada waktu jeda antara video streaming dan depth masking. Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar 10. FPS tanpa depth mask FPS Jeda Frame Perbaharuan visual Depth Mask Gambar 10. Grafik hasil pengujian pemberian jeda depth masking Pengujian ini akan mencari nilai jeda yang optimal agar performa sistem dapat naik, namun tidak memberikan jeda update depth masking yang terlalu lama. Dari hasil pengujian ini didapatkan bahwa pengaruh depth masking terhadap performa sistem cukup besar, yaitu terjadi penurunan rata-rata performa sistem sebesar 7.29 fps atau sebesar 51.19% dari performa sistem. Pada pengujian ini pemberian jeda sebesar 3 frame jeda untuk update depth mask memberikan hasil yang paling optimal. Jika jeda update depth frame di atas 3 frame, maka jeda update depth frame akan bernilai lebih dari 0.5 detik. Jeda selama 0.5 detik adalah nilai yang masih dapat diterima pada pengujian berdasarkan pengamatan visual. D. Pengujian dan Analisa Pada Objek Virtual Bergerak Skenario yang digunakan pada pengujian kali ini adalah dengan menggunakan objek virtual yang bergerak sesuai dengan jalur gerakan yang sudah ditentukan sebelumnya. Pada lingkungan nyata terdapat sebuah kubus dengan sisi yang rata. Pada saat inisiasi, objek virtual berada pada posisi (-.5f, 0, 1.5f). Koordinat ini menempatkan objek virtual berada di belakang objek nyata (pada sumbu z) jika ditinjau dari posisi inisiasi kamera. Pada pengujian sistem kali ini, objek virtual bergerak searah sumbu x dengan kecepatan 0.003f per frame. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk melihat seberapa handal sistem dalam menangani objek virtual yang terus bergerak pada saat sistem sedang berjalan. Gambar 11 (a) Jalur pergerakan objek virtual (b) setelah pergerakan kamera Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar 11 a. Pada saat inisiasi awal, pesawat berada di sebelah kanan dari objek nyata yang berupa kubus. Pada saat program berjalan, objek virtual bergerak searah sumbu x mengikuti garis. Garis berwarna hijau adalah garis yang menunjukkan posisi objek virtual tidak tertutup oleh depth masking, sedangkan garis merah adalah koordinat dimana objek virtual tertutup oleh depth masking. Dari hasil pengujian terlihat bahwa pada beberapa koordinat objek virtual yang seharusnya tertutup oleh depth masking ternyata tidak tertutupi oleh depth masking, begitu juga sebaliknya. Gambar 11 b adalah hasil sistem ketika posisi kamera berubah. Ketika kamera bergerak terlihat bahwa objek virtual tetap berada pada jalur yang sama seperti saat posisi kamera belum bergerak (gambar 11 a). hal ini menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan cukup baik pada kasus objek virtual yang bergerak jika ditinjau pada konsistensi posisi objek virtual terhadap pergerakan kamera. E. Pengujian Kecepatan Pergerakan Kamera Skenario yang digunakan pada pengujian ini adalah dengan menggerakkan kamera pada kecepatan tertentu. Dari hasil pengujian sebelumnya diketahui bahwa performa sistem cukup rendah dengan performa maksimal sebesar fps. Dengan performa yang rendah, kecepatan pergerakan kamera tidak bisa terlalu tinggi dikarenakan akan mengakibatkan kegagalan dalam proses camera tracking. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui kecepatan kamera yang dapat diterima sebagai masukan sistem tanpa terjadi kegagalan camera tracking. Pada pengujian ini, di lingkungan nyata terdapat sebuah kubus dengan sisi yang rata dengan jarak 1 meter di depan kamera. Fitur fepth masking diaktifkan dengan menggunakan jeda sebesar 3 frame. Kamera digerakkan searah dengan sumbu x sejauh 50 cm. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.5. Dari pengujian didapatkan hasil bahwa keberhasilan camera tracking sebesar 100% dapat diraih dengan kecepatan pergerakan kamera sebesar 0,1 m/detik.
7 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) Tabel 4.5 Hasil pengujian kecepatan pergerakan kamera No Kecepatan (m/detik) Percobaan Presentase Keberhasilan (%) ,250 x x x x v ,167 x x v x v ,125 v v x v v ,100 v v v v v ,083 v v v v v 100 IV. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pada hasil perancangan, simulasi dan pengujian dari keseluruhan sistem dalam Tugas Akhir ini, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya pergerakan kamera, objek virtual tetap berada pada posisi seharusnya. 2. Pengujian performa menunjukkan bahwa pengaruh fitur depth mask terhadap performa sistem cukup tinggi. Saat fitur ini diaktifkan dengan jeda 0 frame terjadi penurunan performa sebesar 7.29 fps dari fps menjadi 6.95 fps atau sebesar 51.19% dari performa sistem. 3. Nilai jeda antara depth masking yang paling optimal berdasarkan hasil pengamatan adalah sebesar 3 frame dengan performa sistem sebesar 8.26 fps dan perbaharuan visual depth masking adalah detik. Peningkatan performa sistem yang terjadi dengan penggunaan nilai ini adalah sebesar 1.31 fps atau 18.85% jika dibandingkan dengan tanpa penggunaan jeda. 4. Kecepatan pergerakan kamera sebesar 0,1 m/detik adalah kecepatan kamera maksimum dengan keberhasilan camera tracking sebesar 100%. B. Saran Penelitian selanjutnya sebaiknya menambahkan fitur segmentasi pada rekonstruksi dimensi tiga sebagai posisi keluarnya objek virtual. Dengan fitur tersebut munculnya dapat dibangun sebuah smart terrain yang bersifat adaptif terhadap kondisi lingkungan nyata. DAFTAR PUSTAKA [1] Ashari, Riska Wahyu. Fixed Point Augmented Reality Menggunakan Kinect. Publikasi Tugas Akhir. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember, [2] Izadi, Zahram. KinectFusion: Real-time 3D Reconstruction and Interaction Using a Moving Depth Camera. Microsoft Research. Cambridge University, [3] Colas, Francis. Iterative Closest Point Algorithm. [Presentation] Zurich : ETHZurich, 2011.
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Projection Mapping Pada Bidang Non Planar Sebagai Media Proyeksi Dengan Model Dimensi Tiga Dari Perangkat Kinect Dengan Metode Iterative Closest Point Farandi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinci21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciVISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media
48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tersebut, tampilan layar program, serta petunjuk penggunaan program.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan program simulasi fluida ini diperlukan beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat
Lebih terperinci3.2.1 Flowchart Secara Umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBab V Metode Penelitian
Bab V Metode Penelitian V.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di dua tempat, yakni Laboratorium Tesis Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung dan Laboratorium
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SENSOR KAMERA KINECT UNTUK MENGUKUR PANJANG OBJEK BENDA MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE CLOSEST POINT. Tugas Akhir
IMPLEMENTASI SENSOR KAMERA KINECT UNTUK MENGUKUR PANJANG OBJEK BENDA MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE CLOSEST POINT Tugas Akhir Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi komputer yang digunakan dalam melakukan simulasi pada aplikasi perancangan pencarian daftar hitam dengan deteksi wajah berdasarkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciTraffic IP Camera untuk Menghitung Kendaraan Roda Empat Menggunakan Metode Luasan Piksel
1 Traffic IP Camera untuk Menghitung Kendaraan Roda Empat Menggunakan Metode Luasan Piksel Andi Muhammad Ali Mahdi Akbar, Arief Kurniawan, Ahmad Zaini Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri Institut
Lebih terperinciSISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI
SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI Jourdan Septiansyah Efflan NRP. 2209100084 Dosen Pembimbing Ronny Mardiyanto, ST.,MT.,Ph.D. Ir. Djoko Purwanto,M.Eng.,Ph.D. JURUSAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian yang berupa spesifikasi sistem, prosedur operasional penggunaan program, dan analisa sistem yang telah dibuat. 4.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Lebih terperinciTugas Akhir PANDITYA WIRANGGA
Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Lab E-Business Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.
Lebih terperinciPengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur
Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Retno Tri Wahyuni, Djoko Purwanto, Tri Arief Sardjono Program Studi Teknik Elektro, Program Pascasarjana ITS Kampus ITS, Sukolilo,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah
Lebih terperinciIP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL
IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL OLEH : ANDI MUHAMMAD ALI MAHDI AKBAR Pembimbing 1: Arief Kurniawan, ST., MT Pembimbing 2: Ahmad Zaini, ST., M.Sc. Page 1
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian dari sistem yang dikembangkan berdasarkan hasil perancangan yang didapat pada BAB IV. V.1 Implementasi V.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciInterior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
Lebih terperinciTRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION
TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: PC dengan spesifikasi: a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 10 Enterprise 64-bit
Lebih terperincipbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,
pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Algoritma yang telah dirancang, akan diimplementasikan dalam program simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori yang dibutuhkan
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya
Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam Choirul Umul Islami 1, Mike Yuliana 2, Akuwan Shaleh 2 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan Teknik Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian menjelaskan bagaimana langkah-langkah atau tahapantahapan yang akan dilakukan dalam penelitian untuk dapat menjawab rumusan masalah penelitian. Tahapan
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciImplementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya
Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
Lebih terperinciDEFORMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN METODE LAPLACIAN
DEFORMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN METODE LAPLACIAN Nama mahasiswa : Rizky Yuniar Hakkun NRP : 2208205724 Dosen Pembimbing : Moch.Hariadi, S.T., M.Sc., Ph.D. Bidang Studi JCM Game Tech - Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.
Lebih terperinciInterior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA
ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer dekstop
Lebih terperinciImplementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang
Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar
Lebih terperinciPengembangan Sistem Identifikasi Telapak Tangan dengan Menggunakan Metode Filter Bank Gabor
1 Pengembangan Sistem Identifikasi Telapak Tangan dengan Menggunakan Metode Filter Bank Gabor Ricky Kurniadi dan Nurul Hidayat urusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENGENALAN OBJEK VISUAL UNTUK PENGAMANAN DAN PEMANTAUAN FASILITAS PLTA
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN OBJEK VISUAL UNTUK PENGAMANAN DAN PEMANTAUAN FASILITAS PLTA Oleh : Abdillah Triningtyas 2209106060 Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Achmad Affandi, DEA Dr. Ir. Wirawan, DEA LATAR
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Saat melakukan perancangan program aplikasi ini digunakan hardware dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perancangan Program Saat melakukan perancangan program aplikasi ini digunakan hardware dan software yang spesifikasinya adalah sebagai berikut : 1. Spesifikasi
Lebih terperinci3 METODE. Waktu dan Tempat Penelitian
18 Gambar 17 Pegujian sistem navigasi: (a) lintasan lurus tanpa simpangan, (b)lintasan lurus dengan penggunaan simpangan awal, (c) lintasan persegi panjang, (d) pengolahan tanah menggunakan rotary harrower
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN ANALISA
BAB 4 HASIL DAN ANALISA 4. Analisa Hasil Pengukuran Profil Permukaan Penelitian dilakukan terhadap (sepuluh) sampel uji berdiameter mm, panjang mm dan daerah yang dibubut sepanjang 5 mm. Parameter pemesinan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 3. Pengujian
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 3. Pengujian aplikasi dilakukan berdasarkan pada skenario pengujian yang ditentukan. 30
Lebih terperinciOleh : Deni Purwanti Dosen Pembimbing : 1. Drs.Soetrisno, MI. Komp 2. Drs. I Gst. Ngr. Rai Usadha, M.Si
Oleh : Deni Purwanti 1206 100 715 Dosen Pembimbing : 1. Drs.Soetrisno, MI. Komp 2. Drs. I Gst. Ngr. Rai Usadha, M.Si JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI
Lebih terperinciAnalisa dan Pemodelan Kerumunan Orang pada Video Digital
Sidang Tugas Akhir Analisa dan Pemodelan Kerumunan Orang pada Video Digital Oleh: Nick Darusman (2209106015) Dosen Pembimbing Dr. Ir. Wirawan, DEA Jumat, 24 Januari 2012 Surabaya 1 Latar Belakang Angka
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciPanorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-6 1 Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya Dyah Kartikawati (1), Ahmad Zaini, (2) dan Muhtadin (3). Jurusan Teknik Elektro,
Lebih terperinciBAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam menimplementasikan program aplikasi ini terdapat dua buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lebih terperinciMENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK
Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia dapat berinteraksi antara satu sama lainnya melalui komunikasi dalam bentuk bahasa. Komunikasi dalam bentuk bahasa terjadi baik secara verbal maupun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Pada penelitian tugas akhir ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti yang terlihat pada gambar 3.1 : Mulai Pengumpulan Data Analisa
Lebih terperinciFino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
Lebih terperinciPerbandingan Penentuan Volume Suatu Obyek Menggunakan Metode Close Range Photogrammetry Dengan Kamera Non Metrik Terkalibrasi Dan Pemetaan Teristris
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. X, No. X, (20XX) ISSN: XXXX-XXXX (XXXX-XXXX Print) 1 Perbandingan Penentuan Volume Suatu Obyek Menggunakan Metode Close Range Photogrammetry Dengan Kamera Non Metrik Terkalibrasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciPEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY ANANDHITA ILHAM FIRMANSYAH 5209100041 Lab E Business DOSEN
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciRancang Bangun Sistem Kontrol Level dan Pressure Steam Generator pada Simulator Mixing Process di Workshop Instrumentasi
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) F-153 Rancang Bangun Sistem Kontrol Level dan Pressure Steam Generator pada Simulator Mixing Process di Workshop Instrumentasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware
Lebih terperinciKholid Fathoni, S.Kom., M.T.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini diperlukan sebuah desain dan metode penelitian agar dalam pelaksanaaannya dapat menjadi lebih teratur dan terurut. 3.1. Desain Penelitian Bentuk dari desain
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinci