SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE"

Transkripsi

1 SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro, ITS Surabaya 2 Dosen Pembimbing Jurusan Teknik Elektro, ITS Surabaya 25 Januari 2012 Abstrak Boid yang memiliki tiga perilaku dasar dan masing-masing perilaku tersebut memiliki tiga parameter, mendasari percobaan dengan memvariasikannya untuk mengoptimalkan penghindaran antar agen (neighborhood avoidance). Pengoptimalan yang dilakukan dengan mengubah sudut, gaya dan jangkaun. Dasar dari metode percobaan yang dilakukan terdiri dari gabungan algoritma berkelompok (ocking algorithm) yang terdiri perilaku memisahkan diri dengan agen lain (separation), perilaku daya tarik antar agen (cohesion) dan perilaku mensejajarkan dengan agen lain (alignment). Simulasi boid dengan perilaku mengikuti pemimpin dan perilaku menghindari penghalang juga ditambahkan untuk memperoleh nilai parameter terbaik dari ketiga parameter tersebut dalam proses pergerakaanya di ruangan sempit. Melalui simulasi percobaan dihasilkan bahwa nilai parameter sudut terbaik untuk neighborhood avoidance yaitu 0 derajat, untuk gaya yaitu terkecil diantara nilai percobaan, untuk jangkauan yaitu memiliki nilai terbesar diantara nilai percobaan. Nilai sudut 90 derajat menghasilkan banyak agen yang tertinggal yaitu maksimal 3 agen dari 70 agen. Agen yang tertinggal tersebut disebabkan karena agen tersebut diluar jangkauan dari pemimpin dan diluar jangkauan dengan agen terdekatnya. Kata Kunci : Boid, Flocking, Steering Behavior, Autonomous Character 1 PENDAHULUAN Boid merupakan sebuah program untuk mensimulasikan suatu kelompok agen, dimana sering dilihat pada perilaku dari sekelompok burung atau sekelompok ikan dalam melakukan aktivitasnya. Seperti halnya program simulasi dari suatu kelompok agen, maka masing-masing agen berbasis boid memiliki perilaku berbeda-beda yang muncul karena adanya reaksi buatan. Pergerakan agen berbasis boid dapat digambarkan dari pergerakan sekelompok agen dimana dalam pergerakan tersebut terjadi pemisahan beberapa agen kemudian berkumpul lagi. Pergerakan tersebut dapat diilustrasikan dari suatu pergerakan kelompok manusia dalam keadaan darurat dari suatu kejadian (chaotic). Pergerakan agen yang tidak teratur mendasari simulasi percobaan dengan memberikan variasi sudut, gaya dan jangkauan dari parameter boid untuk memperoleh pengoptimalan proses menghindar antar agen (neighborhood avoidance) saat agen berada di ruangan sempit dengan keadaan saling berpapasan. Masing-masing agen dalam algoritma boid memiliki karakter yang berdiri sendiri (Autonomous characters). Karakter dari masing-masing agen merupakan jenis dari Autonomous Agent yang sering digunakan dalam industri animasi dan media interaktif seperti teknologi permainan (games) dan lm. Agen disini merepresentasikan sebuah karakter dari sebuah cerita atau games yang memiliki kemampuan berimprovisasi dari aksi yang dilakukan. Dalam teknologi permainan Autonomous Character biasanya disebut non-player characters. 2 DASAR TEORI Dalam perkembangannya, Craig Reynold menemukan pergerakan menggunakan steering behaviour yang lebih banyak diapilkasikan dalam teknologi permainan, simulasi dan industri lm saat ini. Steering Behavior, merupakan suatu kumpulan perilaku dari suatu unit untuk menghasilkan suatu steering force yang akan mempengaruhi gerakan dan arah unit tersebut. Dalam suatu steering behavior dibutuhkan suatu vehicle model dan juga titik koordinat yang akan dituju serta arah atau heading saat itu. Beberapa Steering Behaviour dijelaskan melalui sub seksi dibawah ini. 2.1 Perilaku Mencari dan Menjauhi Target (Seek and Flee) Seek merupakan sebuah aksi dari agen untuk bergerak menuju posisi tertentu yang telah ditetapkan. Sedangkan Flee merupakan sebuah aksi dari agen untuk bergerak menjauhi posisi yang telah ditetapkan. Dua perilaku ini merupakan perilaku paling dasar dari sebuah steering behavior. 2.2 Perilaku Mengejar dan Menghindari Target Bergerak (Pursuit and Evade) Pursuit merupakan pengembangan dari seek, namun posisi yang dituju merupakan titik koordinat hasil prediksi dimana agen dan target akan bertemu di waktu yang akan datang. Sedangkan Evade merupakan pengembangan dari ee, namun agen bergerak menjauhi titik koordinat hasil prediksi seperti pada pursuit. 1

2 2.3 Perilaku Menghindari Penghalang (Obstacle Avoidance) Obstacle Avoidance merupakan kemampuan agen untuk bermanuver dalam suatu lingkungan yang tidak teratur dalam menghindari segala halangan dalam lingkungannya tersebut. Implementasi dari obstacle avoidance secara sederhana adalah terdapat dua jenis penghalang yaitu penghalang pasif (obstacle) dan penghalang aktif (agent lain). Obstacle avoidance disini tidak ada hubungannya dengan pendeteksian collision. Contoh obstacle avoidance adalah sebuah pesawat dalam melakukan proses penghindaran gunung saat melayang. 2.4 Perilaku Berkelompok dan Kawanan (Flocking Algorithm and Boid) Flocking merupakan perilaku yang bersifat kolektif dalam tiap agen dalam suatu kelompok agen, dalam algoritma berkelompok, tidak ada pemimpin dari kelompok agen dan pergerakan bersifat random. Flocking muncul secara tiba-tiba dari interaksi lokal disekitarnya. Algoritma ocking memiliki interaksi langsung terhadap agen disebelahnya (ock mates) dalam radius kecil. Dasar dari Algoritma ocking terdiri dari tiga steering behavoiur, yaitu : 1. Separation Separation yaitu kemampuan dari tiap-tiap agen untuk mempertahankan jarak antara agen satu dengan agen yang lain dalam radius yang dekat disekitar agen tersebut. Hal ini untuk mencegah banyak agen dari kondisi kepadatan secara bersamaan. Beberapa agen yang saling berdekatan dalam radius tertentu akan mendapat pengaruh gaya tolak dari tiap-tiap agen tersebut. 2. Cohesion Cohesion merupakan steering behaviour yang memberikan kemampuan daya tarik menarik antar agen di tiap-tiap grup agen yang saling berdekatan. Seperti halnya separation, cohesion juga bersifat lokal dalam grup agen yang berdekatan. Hal yang pertama dilakukan adalah mencari agen yang berada di sebelahnya kemudian menentukan rata-rata posisi dari grup agen untuk memperoleh pusat gravitasi dari beberapa group agen tersebut. Rata-rata posisi dari grup agen diperoleh dengan menjumlahkan masing-masing posisi dari agen dan membaginya dalam jumlah agen dari suatu grup. 3. Alignment Alignment merupakan kemampuan dari agen untuk mensejajarkan dirinya dengan agen disekitarnya. Kesejajaran ini dalam hal arah dan kecepatan dengan agen disekitarnya. Alignment dapat diperoleh dengan mencari agen di sekitarnya atau neighborhood yang diperoleh suatu grup agen, kemudian kecepatan dari grup agen tersebut dirata-rata. Rata-rata ini kemudian menjadi kecepatan yang diinginkan dari grup agen dalam pergerakannya. Alignment memiliki kecenderungan bahwa agen yang menjadi pusat kesejajaran untuk merotasi dirinya sehingga diperoleh kesejajaran posisi. 2.5 Perilaku Mengikuti Pemimpin (Leader Following) Leader Following merupakan algoritma dimana satu atau lebih agen bergerak mengikuti pemimpin. Biasanya banyak banyak agen pengikut yang ingin berada di dekat pemimpinnya, tanpa menimbulkan kepadatan di sekitar pemimpin. Sebagai tambahan, jika lebih dari satu agen pengikutnya, maka pencegahan tabrakan dari banyak agen satu dengan agen yang lain dilakukan. Untuk mengimplementasikan dari leader following dipengaruhi oleh arrival behavior, yaitu keinginan untuk bergerak ke sebuah titik dengan perlahan. Target arrival merupakan sebuah titik oset yang berjarak dekat dibelakang leader. Jarak oset ini dihasilkan dari peningkatan kecepatan. Jika sebuah pengikut menemukan pemimpin dalam radius tertentu dengan posisi pengikut berada di depan pemimpin, maka pengikut akan menjauhi jalur yang dilewati pemimpin sebelum proses arrival behavior dari pengikut terjadi atau bisa disebut pengikut menggunakan separation behavior untuk mencegah kepadatan dengan pengikut yang lain. Implementasi dari leader following dapat dilihat pada Gambar 1. Leader Following dari Boid. Gambar 1. Leader Following dari Boid. 2.6 UnitySteer UnitySteer merupakan library dalam bentuk script C# untuk membentuk steering behavior dari autonomous character dalam permainan dan animasi. Pengguna dapat dengan cepat untuk merepresentasikan bentuk dasar dan visualisasi steering behavior melalui library ini. UnitySteer merupakan sebuah perangkat dari steering behavior, yang didenisikan dalam bentuk sebuah vehicle atau perilaku kemudi. UnitySteer menyediakan termasuk didalamnya implementasi perilaku kemudi secara sederhana dan kombinasi dari beberapa perilaku untuk menghasilkan perilaku yang komplek. UnitySteer didesain agar secara eksibel dapat terintegrasi dengan Unity3D game engine. UnitySteer mengijinkan pengguna secara interaktif menambah aspek dari simulasi. UnitySteer didistribusikan sebagai perangkat lunak secara opensource yang dikembangkan oleh Ricardo J Mendes. 3 DESAIN DAN IMPLEMEN- TASI Lingkungan dalam simulasi ini merupakan hal pertama yang dilihat oleh agen, karena dalam lingkungan ini 2

3 terdapat banyak objek yang berfungsi sebagai halangan (obstacle). Konsep agen dalam simulasi ini menggunakan locomotion yang dikembangkan oleh Rune Skovbo Johansen. Beberapa locomotion dalam agen dalam simulasi ini terdiri dari lima controller yaitu: 1. Pengontrol Gerak Bagian Kaki (Leg Controller) Dalam proses pergerakannya leg controller meliputi daerah pinggang hingga telapak kaki. Bagian telapak kaki dibagi menjadi beberapa daerah lagi yaitu ankle dan sendi jari kaki. Leg Controller dalam agen simulasi ini dapat dilihat pada Gambar 2. Leg Controller pada agen Human. Controler dapat dilihat pada Gambar 3. Head Look Controller pada agen Human. Gambar 3. Head Look Controller pada agen Human. Gambar 2. Leg Controller pada agen Human 2. Pengontrol Karakter (Character Controller) Character Controller merupakan denisi agen dalam bentuk sik. Character Controller dalam simulasi ini terdiri dari beberapa bagian yang merupakan sik seperti halnya manusia umumnya yang berfungsi agar agen dapat mendeteksi tabrakan (collision) antara agen satu dengan agen yang lain dan agen dengan penghalang (obstacle). Character controller dalam simulasi multi agen ini terdiri dari tiga bagian yaitu Height, Radius dan Slope Limit. Height berfungsi sebagai deteksi collision dalam ranah y, Radius berfungsi sebagai deteksi collision dalam ranah x dan z dan Slope limit merupakan batas sudut kemiringan agen dalam proses diam atau bergerak. 3. Pengontrol Saat Proses Pergerakan (Platform Character Controller) Platform Character Controller dalam agen ini merupakan locomotion yang sudah dalam proses pergerakan. Parameter dalam platform character controller terdiri dari walk multipler yang berfungsi menaikkan kecepatan kaki dalam bergerak, sehingga dalam proses pergerakanya menjadi lebih cepat. Dalam melakukan pergerakannya agen dalam simulasi ini masih dalam ranah dua dimensi yaitu x dan z. 4. Pengontrol Saat Proses Merotasi (Aim Look Character Controller) Seperti halnya Platform Character Controller, Aim Look Character Controller sama dalam hal locomotion saat agen bergerak. Locomotion ini berfungsi untuk melakukan proses rotasi untuk kemudian didapat arah agen dalam bergerak sesuai target yang diberikan. 5. Pengontrol Gerak Kepala (Head Look Controller) Head Look Contoller merupakan locomotion yang terjadi di daerah leher dan kepala. Locomotion ini mengadopsi gerakan leher, kepala dan badan dari manusia dalam melihat suatu objek disekitarnya. Proses agen dalam melihat objek terjadi dalam ranah x,y dan z dan proses rotasipun juga terjadi disini. Sehingga didapat locomotion yang lebih nyata didaerah leher agen. Head Look 3.1 Konsep Perilaku Pergerakan Agen Periaku pergerakan agen yang melibatkan banyak agen dan banyak objek sebagai penghalang yang merupakan pergerakan yang dinamis. Pergerakan dinamis yaitu proses pergerakan dalam menghindari agen lain saat agen lain tersebut bergerak. Proses bergeraknya agen ini membutuhkan proses navigasi yang mirip dengan proses navigasi pesawat terbang saat terbang. Namun perbedaanya untuk pesawat terbang terjadi di ranah x, y dan z. Sedangkan dalam simulasi multiagent dan multiobject disini terjadi pada ranah x dan z atau dua dimensi. Perilaku navigasi atau steering behavior yang utama dan harus dimiliki oleh masing-masing agen yaitu radar yang diaplikasikan melalui beberapa script yaitu UnitSteer Konsep Radar pada Agen Agen dalam proses pergerakannya membutuhkan radar. Seperi halnya sebuah radar sebenarnya, prinsip radar dalam navigasi agen pun sama fungsinya. Prinsip kerja radar disini yaitu melakukan deteksi dalam radius yang sudah ditentukan kemudian dapat diketahui apa saja yang berada didepannya. Hal ini berfungsi untuk menghindari tabrakan antar agen dengan agen dan agen dengan objek penghalang Navigasi untuk Penghindaran Halangan (Steer for Obstacle Avoidance) Proses navigasi penghindaran halangan dalam simulasi ini merupakan proses penghindaran berupa halangan tidak bergerak (stationary obstacle) yang mempunyai informasi berupa sphere collider atau penghalang yang berbentuk bola yang diaplikasikan dalam halangan tak bergerak tersebut. Navigasi ini memiliki pengaruh terhadap kecepatan gerak agen saat melewati halangan. Navigasi ini juga mirip dengan navigasi mobil dimana saat tidak ada mobil di depannya dalam jarak yang jauh maka kecepatan mobil cenderung bertambah, sedangkan jika ada halangan didepannya dalam jarak tertentu maka mobil ini cenderung mengurangi kecepatannya untuk menghindari tabrakan dengan objek lain. 3

4 3.1.3 Navigasi Mencapai Target (Steer for Target) Navigasi mencapai target adalah suatu perilaku navigasi agen dalam mencapai target yang sudah ditentukan dengan proses transformasi. Selain faktor kecepatan dalam mencapai target, penghitungan kekuatan agen juga penting agar agen dapat berhenti tepat pada target yang ditentukan. Navigasi ini memiliki dua variabel penting yang harus dimiliki oleh agen. Variabel tersebut antara lain gaya dan target. Target adalah variabel yang berisi tujuan agen dalam mencapai target. Target dalam simulasi disini berupa titik posisi secara dua dimensi yaitu x dan z. Sedangkan gaya disini mempengaruhi agen dalam menuju ke target, bisa lebih cepat dan bisa lebih lambat tergantung objek disekitarnya. 3.2 Flocking (Steer for Separation, Cohesion and Alignment) Navigasi ini betujuan mempertahankan pemisahan, daya tarik, dan kesejajaran jarak antar agen dan didapat suatu kondisi agen bergerak tanpa tabrakan dengan agen yang lain (neighborhood). Agen secara otomatis mencari pasangannya dalam radius tertentu (ockmates). Pergerakan antar agen dalam ocking secara dua dimensi,mirip dengan pergerakan banyak manusia dalam keadaan normal. Navigasi ocking dengan agen lain dalam simulasi ini juga memiliki beberapa parameter seperti terlihat pada Tabel 1. Parameter dan nilai dari Flocking. Tabel 1. Parameter dan nilai dari Flocking Nama Parameter Nilai Angle 45 Weight 5 Min Radius 0.5 Max Radius 1 Angle Cos 0.7 Layers Checked Nothing, Neighborhood Keterangan dari Tabel 3.3 Parameter dan nilai dari Flocking antara lain: 1. Angle atau sudut adalah faktor penting dalam navigasi ini, karena bertujuan memberikan keteraturan dalam hal sudut saat bergerak ataupun diam. 2. Weight dalam hal ini merupakan gaya tolak, gaya tarik, dan gaya kesejajaran dari masing-masing agen, sehingga diperoleh antar agen saling terpisah dan bergerak bersama-sama. 3. Min Radius dalam navigasi ini memberikan radius minimal dalam pemisahan antar agen. Sehingga diperoleh suatu jarak yang aman saat antar agen berdekatan tanpa terjadi tabrakan. 4. Max Radius dalam navigasi ini memberikan radius maksimal dalam pemisahan, daya tarik dan kesejajaran antar agen. Sehingga antar agen satu dengan agen yang lain terpisah sesuai jarak maksimal yang ditentukan, agar memperoleh batas jarak pemisahan secara wajar. 5. Angle Cos merupakan nilai cosinus dari Angle, yang berubah sesuai nilai dari Angle. 6. Layers Checked dalam navigasi meupakan variabel yang memberikan informasi kepada agen, agar agen tersebut dapat melakukan proses pemisahan antar agen atau dengan neighborhood-nya. 3.3 Leader Following Leader Following merupakan perilaku banyak agen yang mengikuti pemimpin, dalam simulasi ini akan menggabungkan dari unsur Flocking (cohesion, separation, alignment) dan pursuit behavior. Pursuit merupakan perilaku mencari agen yang bergerak yang dijadikan target. Perilaku Pursuit dalam UnitySteer memiliki beberapa parameter dan nilai yang bisa dilihat pada Tabel 2 Parameter dan nilai Steer for Pursuit. Tabel 2. Parameter dan nilai Steer for Pursuit. Nama Parameter Nilai Weight 5 Quarry HumanLeader Max Prediction Time 5 Keterangan dari Tabel 3.6 Parameter dan nilai Steer for Pursuit antara lain: 1. Gaya (Weight) dalam Steer for Pursuit merupakan gaya berat untuk melakukan pursuit sehingga diperoleh kecepatan agen saat melakukan pursuit. 2. Target Pencarian (Quarry) dalam Steer for Pursuit merupakan variabel untuk menentukan agen yang akan dijadikan pemimpin. Simulasi ini menggunakan HumanLeader sebagai agen pemimpin. 3. Waktu Prediksi Maksimal (Max Prediction Time) dalam Steer for Pursuit merupakan variabel waktu virtual untuk mencari pemimpin. Semakin besar Max Prediction Time maka agen pengikut akan semakin cepat mencari agen pemimpin. 4 SIMULASI DAN PEMBA- HASAN 4.1 Algoritma Penghindaran Penghalang Algoritma Pendeteksian Penghalang merupakan urutan langkah-langkah agen saat sebelum, proses dan sesudah menghindari penghalang. Hal ini bertujuan untuk memperoleh keteraturan kecepatan saat agen akan menghindar. Urutan proses penghindaran penghalang dapat diliharpada Gambar 4. Diagram Alir Algoritma Penghindaran Penghalang. 4

5 perilaku pergerakan multiagent seperti terdapat dalam simulasi kepadatan. Simulasi ini menggunakan 120 agen yang terdiri dari satu agen pemimpin dan sisanya agen pengikut. Agen Pengikut diberi perilaku antara lain : Steer for Pursuit, Steer for Separation, Steer for Cohesion, Steer for Alignment, Steer for Obstacle Avoidance, Radar Pingdan Autonomous Vehicle. Agen Pemimpin diberi perilaku antara lain: Autonomous Vehicle, Steer forobstacle Avoidance dan Radar Ping. Awal dari pergerakan menghasilan sudut posisi dari agen mengikuti posisi agen pemimpin. Agen pengikut yang berada tepat disamping kanan dan kiri agen pemimpin, memiliki perilaku sejajar dalam hal sudut dan kecepatan saat awal pergerakan. Simulasi ini dapat dilihat pada Gambar 6. Simulasi Boid Mengikuti Pemimpin dalam Ruangan dengan Satu Pintu Keluar. Gambar 4. Penghalang. Diagram Alir Algoritma Penghindaran 4.2 Algoritma Mengikuti Pemimpin Algoritma mengikuti pemimpin merupakan urutan dari agen saat sebelum atau sedang mencari dilanjutkan saat pengikut sudah bertemu pemimpin. Hal ini bertujuan memberikan esiensi pencarian agen pemimpin oleh agen pengikut. Urutan dari proses mengikuti pemimpin dapat dilihat dalam Gambar 5. Diagram Alir Mengikuti Pemimpin. Gambar 6. Simulasi Boid Mengikuti Pemimpin dalam Ruangan dengan Satu Pintu Keluar Simulasi yang terjadi setelah beberapa detik menghasilkan perilaku neighborhood avoidance dengan kondisi saling berdesak-desakan. Waktu dari agen pengikut saat keluar dipengaruhi oleh faktor kepadatan dari suatu ruangan tersebut. Semakin banyak agen yang terdapat dalam ruangan tersebut maka semakin padat. Sehingga waktu dari agen untuk keluar dari pintu keluar semakin lama. Hal ini sebagaimana terlihat dalam kehidupan nyata. 4.4 Simulasi Boid Mengikuti Pemimpin dalam Ruangan dengan Dua Pintu Keluar Gambar 5. Diagram Alir Mengikuti Pemimpin. 4.3 Simulasi Boid Mengikuti Pemimpin dalam Ruangan dengan Satu Pintu Keluar Simulasi Boid mengikuti pemimpin dalam ruangan dengan satu pintu keluar bertujuan untuk mengetahui Simulasi boid selanjutnya yaitu simulasi dengan dua grup agen dengan dua pemimpin dan pintu keluar. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui perilaku agen pengikut saat keluar mengikuti masing-masing pemimpinnya. Perilaku agen pemimpin dan pengikut yang diberikan seperti pada simulasi boid mengikuti pemimpin dengan satu pintu keluar. Saat awal dari simulasi didapat pola sudut masing-masing grup agen yang mengikuti pemimpinnya. Hal tersebut seperti terlihat pada Gambar 7. Pola Awal dari Simulasi Mengikuti Pemimpin dengan Dua Pintu Keluar. 5

6 Gambar 7. Pola Simulasi Mengikutu Pemimpin dengan Dua Pintu Keluar setelah Beberapa Saat. Setelah beberapa saat simulasi maka didapatkan terjadi kepadatan pada kedua pintu keluar. Perilaku Neighborhood Avoidance terjadi pada simulasi ini ditandai dengan dua agen yang menyeberang ke pintu sebelahnya atau pintu yang seharusnya tidak dilewati oleh agen tersebut. 4.5 Simulasi Boid dengan Waypoint Simulasi boid dengan waypoint adalah simulasi pergerakan agen berbasis boid dengan jalur yang sudah ditetapkan berupa titik-titik, yang berada di lingkungan simulasi kemudian dihubungkan antara titik satu dengan titik yang lain sehingga terbentuk garis dan akhirnya terbentuk jalur (path). Grup agen dengan perilaku boid disimulasikan untuk mengikuti jalur yang diinginkan. Simulasi ini menggunakan 40 agen untuk mengetahui perilaku pergerakan grup agen dan formasi saat mengikuti jalur, dengan kondisi sudut jalur yang bervariasi. Formasi agen saat menuju waypoint pertama masih terlihat teratur dan masih dalam satu grup, hal ini dapat dilihat dalam Gambar 8. Formasi Pergerakan Awal Agen mengikuti Waypoint. Setelah beberapa saat karena pengaruh dari ketiga gaya (cohesion, separation, alignment) dan sudut serta radius gaya pada agen maka tampak formasi sudah tidak teratur. Formasi ini terpecah menjadi beberapa grup agen. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 9. Formasi Agen setelah Beberapa Saat Mengikuti Waypoint. Gambar 9. Formasi Agen setelah Beberapa Saat Mengikuti Waypoint. 4.6 Variasi Formasi dalam Boid Variasi formasi dalam boid dapat diperoleh dengan mengubah nilai variabel sudut () dan radius (r) pada model boid (separation, cohesion, alignment). Agen dapat memberikan pengaruh agen lain dalam bentuk boid selama agen yang lain tersebut masuk dalam jangkauan radius dan sudut pada boid. Sudut dari boid pada agen digunakan saat algoritma berkelompok (ocking) terjadi. Semakin besar sudut dan jarak boid, maka semakin banyak agen yang masuk ke dalam grup, dan hal ini juga dipengaruhi oleh cohesion. Semakin kecil radius dan sudut boid model maka semakin besar kemungkinan agen yang berada disekitarnya akan memisah karena hal ini di sebabkan kehilangan jangkauan dengan agen yang disebelahnya (neighboors). Ketika agen lain berpisah maka kemungkinan akan bergabung dengan grup yang lain. Variasi formasi dalam boid dapat dibuat dengan mengubah sudut menjadi 270 derajat. Gambaran formasi dari perubahan sudut boid yaitu 270 derajat dapat dilihat pada Gambar 10. Boid dengan Sudut Jangkauan 270 derajat. Gambar 8. Formasi Pergerakan Awal Agen mengikuti Waypoint Gambar 10. Boid dengan Sudut Jangkauan 270 derajat. Simulasi mirip perilaku semut saat berjalan juga bisa terjadi jika mengubah sudut jangkauan menjadi 45 derajat pada masing-masing agen. Hasil Simulasi dengan sudut jangkauan 45 derajat dapat digunakan untuk membuat teknik animasi, misalnya skuadron pesawat jet dengan sifat melebar dan skuadron pesawat jet berbentuk mirip ular. Hal ini dapat dilihat pada 6

7 Gambar 11. Boid yang Membentuk Pergerakan Koloni Semut. Gambar 11. Boid yang Membentuk Pergerakan Koloni Semut Simulasi pada Gambar 4.11 Boid yang Membentuk Pergerakan Koloni Semut, dapat divariasikan dengan perilaku penghindaran halangan sehingga didapat perilaku mengikuti agen didepannya saat agen didepannya menghindari halangannya diikuti agen dibelakangnya dengan jalur yang sama, hasil simulasi ini mirip algoritma koloni semut Percobaan Variasi Sudut (Angle) Dalam percobaan variasi ini dibagi menjadi dua grup agen, masing-masing agen memiliki pemimpin (leader following) dengan dua target. Di simulasikan melalui penghalang dengan dua penghalang dan satu jalan di tengah diantara penghalang tersebut. Agen Pemimpin diberi perilaku antara lain : Radar Ping, Steer for Spherical Obstacle Avoidance, Autonomous Vehicle, Steer for Target, Steer for Separation, Steer for Alignment, Steer for Cohesion, Steer for Speed, sedangkan Agen Pengikut diberi perilaku antara lain : Radar Ping, Steer for Spherical Obstacle Avoidance, Steer for Neighbor Avoidance, Autonomous Vehicle, Steer for Separation, Steer for Alignment, Steer for Cohesion, Steer for Pursuit, Steer for Speed. Dalam percobaan ini diberi variasi sudut pada Steer for Separation, Steer for Alignment, Steer for Cohesion yang diberikan yaitu 30, 45, 90, 180 dan 0 derajat dan parameter Weight diberi nilai 5, Min Radius diberi nilai 0,5 serta Max Radius diberi nilai 3. Hasil Simulasi Variasi Sudut didapat hasil bahwa sudut terbaik untuk neighborhood avoidance yaitu sudut 0 derajat, karena menghasilkan jumlah agen tertinggal paling sedikit. Sudut 90 derajat merupakan sudut yang menghasilkan jumlah agen paling banyak yaitu 3 agen dari 70 agen. dan 3. Hasil Simulasi dapat diperoleh yaitu Gaya terbaik yang digunakan untuk neighborhood avoidance adalah gaya terkecil dari hasil percobaan, karena menghasilkan agen tertinggal paling sedikit Percobaan Variasi Jangkauan (Min and Max Radius) Sama seperti percobaan sebelumnya yaitu percobaan variasi sudut dan variasi gaya, percobaan variasi jangkauan merupakan percobaan mengikuti pemimpin dengan perilaku yang sama sepert percobaan sebelumnya. Agen pengikut yang diberikan sebanyak 70 dan memberikan variasi nilai jangkauan yang berbeda namun nilai sudut dan gaya sama. Nilai sudut yang diberikan yaitu 90 derajat karena dalam percobaan sebelumnya memiliki jumlah agen yang diam paling banyak serta gaya yang diberikan yaitu 25. Hasil Simulasi dapat diperoleh yaitu Jangkauan terbaik yang digunakan untuk neighborhood avoidance adalah jangkauan terbesar dari hasil percobaan, karena menghasilkan agen tertinggal paling sedikit Percobaan Variasi Sudut dengan Steer for Target Dalam percobaan variasi ini dibagi menjadi dua grup agen, masing-masing agen memiliki pemimpin (leader following) dengan dua target. Di simulasikan melalui penghalang dengan dua penghalang dan satu jalan di tengah diantara penghalang tersebut. Agen Pemimpin diberi perilaku antara lain : Radar Ping, Steer for Spherical Obstacle Avoidance, Autonomous Vehicle, Steer for Target, Steer for Separation, Steer for Alignment, Steer for Cohesion, Steer for Speed, Steer for Target sedangkan Agen Pengikut diberi perilaku antara lain : Radar Ping, Steer for Spherical Obstacle Avoidance, Steer for Neighbor Avoidance, Autonomous Vehicle, Steer for Separation, Steer for Alignment, Steer for Cohesion, Steer for Pursuit, Steer for Speed, Steer for Target. Sudut yang digunakan dalam percobaan ini masing-masing adalah sudut seperation sebesar 180 derajat, sudut alignment sebesar 0 derajat dan sudut cohesion sebesar Percobaan Variasi Gaya (Weight) Sama seperti percobaan sebelumnya yaitu percobaan variasi sudut, percobaan variasi gaya merupakan percobaan mengikuti pemimpin dengan perilaku agen seperti pada percobaan variasi sudut. Agen pengikut yang diberikan sebanyak 70 dan memberikan variasi nilai gaya yang berbeda namun sudut dan jangkauan yang sama. Nilai sudut yang diberikan yaitu 90 derajat karena dalam percobaan sebelumnya memiliki jumlah agen yang diam paling banyak serta jangkauan Minimal dan Maksimal (Min & Max Radius) yaitu 0,5 Gambar 12. Boid dengan Sudut Jangkauan 45 derajat Melalui Hasil pada Gambar 12. Boid dengan Sudut Jangkauan 45 derajat, didapat bahwa semua agen yang digunakan dalam proses simulasi mengikuti pemimpin. Hal ini disebabkan karena perilaku agen pengikut yang 7

8 diberikan terdapat perilaku menuju target (Steer for Target). Pengaruh variasi sudut tidak memberikan pengaruh pada proses pergerakannya. 5 KESIMPULAN DAN SARAN Simulasi pergerakan agen berbasis boid dengan optimasi neighborhood avoidance berhasil dibuat melalui Unity3D Game Engine dengan memadukan antara Locomotion System dan UnitySteer. Dari simulasi tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Simulasi pergerakan agen berbasis boid melalui variasi sudut diperoleh kesimpulan bahwa, sudut terbaik yang digunakan untuk neighborhood avoidance yaitu sudut 0 derajat, karena jumlah agen yang diam tertinggal paling sedikit dibanding sudut yang lain. Jumlah agen yang tertinggal paling banyak ditemui pada sudut 90 yaitu maksimal 3 agen dari 70 agen. 2. Simulasi pergerakan agen berbasis boid melalui variasi gaya diperoleh kesimpulan bahwa, gaya terbaik yang digunakan untuk neighborhood avoidance yaitu gaya dengan nilai terkecil, karena jumlah agen yang diam tertinggal paling sedikit. [4] Reynolds, C.W.: Steering Behaviors for Autonomous Characters. In: The proceedings of Game Developers Conference, pp [5] Reynolds C.W., Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics vol. 21, n. 4,(SIGGRAPH 87), pp , 1987 [6] SHAO, W., AND TERZOPOULOS, D. Autonomous pedestrians. In SCA 05: Proceedings of the 2005 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation, ACM Press, New York, NY, USA, 1928, 2005 [7] Ricardo J Mendex UnitySteer 2.2 Released <URL : released/> Agustus 2011 [8] Unity3D Locomotion System <URL: Agustus Simulasi pergerakan agen berbasis boid melalui variasi jangkauan diperoleh kesimpulan bahwa, jangkauan terbaik yang digunakan untuk neighborhood avoidance yaitu jangkauan dengan nilai terbesar, karena jumlah agen yang diam tertinggal paling sedikit. 4. Variasi formasi dalam pergerakan agen berbasis boid dengan variasi weight, angle dan radius dapat menghasilkan perilaku neighborhood avoidance. Saran pengembangan simulasi agen berbasis boid lebih lanjut, dapat dilakukan inovasi sebagai berikut: 1. Menambah sensor untuk deteksi penghalang pada agen, karena dalam simulasi ini hanya terdapat satu sensor deteksi penghalang yang terletak pada heading. 2. Membuat perilaku neighborhood avoidance sendiri tanpa pengaruh boid dengan memberikan parameter sudut, gaya dan waktu prediksi jika saling bertabrakan. Pustaka [1] Buckland, Matt, Programming Game AI by Example,Wordware Publishing, Texas, Ch.1 and Ch.3, 2005 [2] Bourg, D.M & Seaman, G AI for Game Developers, OReilly,, Ch. 4 and Ch.5, 2004 [3] Millington, I, & Funge, J. Articial Intelligence for Games 2nd Edition: Morgan Kaufmann, Burlington, Ch. 3,

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds 1 Sidhiq Andriyanto, 2 M. Suyanto, 3 Sukoco 1,2,3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Yogyakarta, Indonesia Email :

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Dosen Pembimbing : Moch. Hariadi S.T., M.T., Ph.D., Christyowidiasmoro S.T., M.Sc., Presentasi Oleh: Priyodiva

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah 1, Muliadi 2, Ichsan Ridwan 3 1,2, Prog. Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior

Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior ISSN : 1693 1173 PATHFINDING PADA LINGKUNGAN STATIS BERDASARKAN ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD DENGAN FLOCKING BEHAVIORUNTUK NON-PLAYER CHARACTER FOLLOWER PADAGAME Paulus Harsadi Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq 1 Husaini 2, Murniati 3 Program Studi Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe,

Lebih terperinci

SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual

SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual Implementasi Perilaku Agen Berbasis Rule Menggunakan Blender Game Engine Cindy Nordiansyah¹, Mochamad Hariadi², Supeno Mardi³ Abstrak Simulasi perilaku manusia virtual menggunakan komputer mempunyai banyak

Lebih terperinci

SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses

SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses Pencarian Jalur Terbaik Menggunakan Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi Lalu Lintas Kendaraan Safril Rizki Waluyo¹, Mochamad Hariadi², I Ketut Eddy Purnama³ Abstrak Particle Swarm Optimization

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D 147 Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D Latius Hermawan *, Maria Bellaniar I **) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Palembang E-Mail: * tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA Pada bab ini akan dibahas mengenai skenario pengujian dan hasil perancangan simulasi yang dibandingkan dengan spesifikasi yang telah dibuat dan analisa terhadap hasilnya

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS Siswati 1), Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 12, Desember 2017, hlm. 1616-1621 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk

Lebih terperinci

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm Deny Safril Program Studi

Lebih terperinci

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan Aldilla Rizki Nurfitriyani 1, Noor Cholis Basjaruddin 2, Supriyadi 3 1 Jurusan Teknik Elektro,Politeknik Negeri

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) Lit Malem Ginting 1, Binsar Siahaan 2, Bastian Situmorang 3, Riris Manik 4 Institut Teknologi Del Email : litmalem@gmail.com 1, if416033@students.del.ac.id

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Lia Musfiroh *, Ahmad Jazuli, Anastasya Latubessy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy M. Faizal Rochman 1) Moch. Hariadi, ST., MSc., PhD. Game Technology Research Group, Department of electrical Engineering Sepuluh

Lebih terperinci

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis Oleh : Nur Mu alifah 1209 100 706 Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si Jurusan

Lebih terperinci

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM Ibrohim Yofid Fananda 1 *, Mochamad Hariadi 2, Supeno Mardi 3 Pasca Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,

Lebih terperinci

Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 1,2,3 1

Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 1,2,3 1 Simulasi Pergerakan Evakuasi Bencana Tsunami Menggunakan Algoritma Boids dan Pathfinding Movement of the Tsunami Evacuation Simulation Using Boids and Pathfinding Algorithm I Made Pasek Mudhana 1, Mauridhi

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

Perancangan dan Implementasi Kontroler PID untuk Pengaturan Autonomous Car-Following Car

Perancangan dan Implementasi Kontroler PID untuk Pengaturan Autonomous Car-Following Car JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No., (204) ISSN: 2337-3539 (230-927 Print) E-3 Perancangan dan Implementasi Kontroler PID untuk Pengaturan Autonomous Car-Following Car Andreas Parluhutan Bonor Sinaga dan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Perbandingan Aplikasi Pembelajaran. Sekolah Dasar Berbasis. (2014) Untuk Taman Kanak-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Perbandingan Aplikasi Pembelajaran. Sekolah Dasar Berbasis. (2014) Untuk Taman Kanak- BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka bertujuan untuk membantu member gambaran tentang metode dan teknik yang dipakai dalam penelitian yang mempunyai permasalahan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini. Secara garis besar teori penjelasan akan dimulai dari definisi logika fuzzy,

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD. Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan

Lebih terperinci

OCKY NOOR HILLALI

OCKY NOOR HILLALI OCKY NOOR HILLALI 2407100045 Dosen Pembimbing I: Dr. Ir. AULIA SITI AISJAH, MT Dosen Pembimbing II: Dr. Ir. AGOES A. MASROERI, M. Eng JURUSAN TEKNIK FISIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI

Lebih terperinci

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS IMPROVEMENT Q-LEARNING ALGORITHM USING ANT COLONY AND PREDICTION

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 9 No

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 9 No Simulasi Kerumunan Menggunakan Metode Reynolds Sidhiq Andriyanto 1), M. Suyanto 2), Sukoco 3) Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1) 2) Universitas Surakarta 3) andriyanto.sidhiq@gmail.com

Lebih terperinci

Penerapan Autonomous Vehicle Behavior Pada Permainan Simulasi Ujian Berkendara 3D Menggunakan Metode Steering Behavior

Penerapan Autonomous Vehicle Behavior Pada Permainan Simulasi Ujian Berkendara 3D Menggunakan Metode Steering Behavior Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 11, November 218, hlm. 4393-4399 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Autonomous Vehicle Behavior Pada Permainan Simulasi

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

ANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME

ANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) DOI: 10.25126/jtiik 201851544 Vol. 5, No. 1, Maret 2018, hlm. 95-103 p-issn: 2355-7699 Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 51/E/KPT/2017 e-issn: 2528-6579

Lebih terperinci

Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System

Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System A-839 Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System Dimas Bintang P, Trihastuti Agustinah, Rusdhianto Effendi AK Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Elektro, Institut

Lebih terperinci

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta ABSTRACT: Crowd has been widely used in a variety of commercial products games and movies. The films were well-funded, has

Lebih terperinci

NAVIGASI BERBASIS BEHAVIOR DAN FUZZY LOGIC PADA SIMULASI ROBOT BERGERAK OTONOM

NAVIGASI BERBASIS BEHAVIOR DAN FUZZY LOGIC PADA SIMULASI ROBOT BERGERAK OTONOM NAVIGASI BERBASIS BEHAVIOR DAN FUZZY LOGIC PADA SIMULASI ROBOT BERGERAK OTONOM Rendyansyah *, Kemahyanto Exaudi, Aditya Putra Perdana Prasetyo Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

TRAFFIC ALERT AND COLLISION AVOIDANCE SYSTEM CAS) SEBAGAI ALAT NAVIGASI PADA CN-235

TRAFFIC ALERT AND COLLISION AVOIDANCE SYSTEM CAS) SEBAGAI ALAT NAVIGASI PADA CN-235 Makalah Seminar Kerja Praktek TRAFFIC ALERT AND COLLISION AVOIDANCE SYSTEM (TCAS) SEBAGAI ALAT NAVIGASI PADA CN-235 Bramono Hanindito (L2F 008 019) Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI Penggunaan Medan Vektor dalam Menghindari Tabrakan M. Isham Azmansyah F. 13514014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT

PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT oleh: Dimas Avian Maulana 1207 100 045 Dosen Pembimbing: Subchan, M.Sc., Ph.D Abstrak Robot mobil adalah salah

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR BEHAVIOR-BASED DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY UNTUK NAVIGASI CAR-LIKE MOBILE ROBOT DALAM LINGKUNGAN YANG TAK DIKENAL

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR BEHAVIOR-BASED DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY UNTUK NAVIGASI CAR-LIKE MOBILE ROBOT DALAM LINGKUNGAN YANG TAK DIKENAL IMPLEMENTASI ARSITEKTUR BEHAVIOR-BASED DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY UNTUK NAVIGASI CAR-LIKE MOBILE ROBOT DALAM LINGKUNGAN YANG TAK DIKENAL TESIS OLEH SARMAYANTA SEMBIRING NIM: 107034011 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

VISUALISASI NAVIGASI PESAWAT DALAM FORMAT TIGA DEMENSI

VISUALISASI NAVIGASI PESAWAT DALAM FORMAT TIGA DEMENSI VISUALISASI NAVIGASI PESAWAT DALAM FORMAT TIGA DEMENSI Asro Nasiri, Tohir Ismail STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Berdasarkan penelitian penyebab kecelakaan terbesar pesawat terbang yaitu berkisar 60%

Lebih terperinci

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN

Lebih terperinci

ROBOT PENGURAI ASAP DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN T-BOX DENGAN METODE BEHAVIOUR BASED CONTROL

ROBOT PENGURAI ASAP DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN T-BOX DENGAN METODE BEHAVIOUR BASED CONTROL ROBOT PENGURAI ASAP DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN T-BOX DENGAN METODE BEHAVIOUR BASED CONTROL Anggara Trisna Nugraha 1),Ichal Haichal S 2) 1) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Institut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Pengukuran Posisi Target dengan Kamera Stereo untuk Pengarah Senjata Otomatis

Rancang Bangun Sistem Pengukuran Posisi Target dengan Kamera Stereo untuk Pengarah Senjata Otomatis A216 Rancang Bangun Sistem Pengukuran Posisi Target dengan Kamera Stereo untuk Pengarah Senjata Otomatis Anas Maulidi Utama, Djoko Purwanto, dan Ronny Mardiyanto Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama TIP 163 Game Engine Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Silakan kumpulkan tugas pemrograman kedua minggu lalu untuk direview bersama

Lebih terperinci

Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony

Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony Path Selection In Emergency Evacuation Using Quantum Ant- Colony Algorithm Fransisca Arvevia I A 1, Jondri 2, Anditya

Lebih terperinci

Bagaimana Sebuah Pesawat Bisa Terbang? - Fisika

Bagaimana Sebuah Pesawat Bisa Terbang? - Fisika PESAWAT TERBANG Dengan mempelajari bagaimana pesawat bisa terbang Anda akan mendapatkan kontrol yang lebih baik atas UAV Anda. Bagaimana Sebuah Pesawat Bisa Terbang? - Fisika Empat gaya aerodinamik yang

Lebih terperinci

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D Richard Pramono Universitas Surabaya richardpramono@gmail.com Abstrak. Sebuah foto dari obyek yang bergerak dengan

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan NN

Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan NN Sistem Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Berroda dengan Model Pembelajaran On-line Menggunakan Eru Puspita Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus ITS Keputih

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM Charles Edison Chandra; Herland Jufry; Sofyan Tan Computer Engineering Department, Faculty of Engineering, Binus University

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Alur pelayaran merupakan salah satu fasilitas pokok dari peruntukan wilayah perairan sebuah pelabuhan dan memiliki peranan penting sebagai akses keluar dan/atau masuk

Lebih terperinci

SECRETS BEHIND THE WHEELS GOOGLE AUTONOMOUS CAR. Andrew Wirjaputra Binus University Jakarta, Indonesia

SECRETS BEHIND THE WHEELS GOOGLE AUTONOMOUS CAR. Andrew Wirjaputra Binus University Jakarta, Indonesia SECRETS BEHIND THE WHEELS GOOGLE AUTONOMOUS CAR Andrew Wirjaputra Binus University Jakarta, Indonesia +6281 210 317 80 wp_andrew@yahoo.com UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA 2012 Introduction Essay ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan dengan luas wilayah daratan Indonesia lebih dari 2.012.402 km 2 dan luas perairannya lebih dari 5.877.879 km 2 yang menjadikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Unmanned Aerial Vehicle (UAV) banyak dikembangkan dan digunakan di bidang sipil maupun militer seperti pemetaan wilayah, pengambilan foto udara, pemantauan pada lahan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF) BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan

Lebih terperinci

BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS

BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS 6 BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS 2.1 Permasalahan Pencarian Sumber Gas Prinsip dasar untuk mencari sumber gas diilhami oleh tingkah laku hewan yang menggunakan indra indranya. Para hewan

Lebih terperinci

ANALISA GAYA PADA SISTEM KEMUDI TYPE RECIRCULATING BALL

ANALISA GAYA PADA SISTEM KEMUDI TYPE RECIRCULATING BALL ANALISA GAYA PADA SISTEM KEMUDI TYPE RECIRCULATING BALL PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan program studi Strata 1 pada Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

Mobile Robot. Nuryono S.W. UAD TH22452 ROBOTIKA 1

Mobile Robot. Nuryono S.W. UAD TH22452 ROBOTIKA 1 Mobile Robot Nuryono S.W. UAD TH22452 ROBOTIKA 1 Mobile Robot Pada umumnya Industrial Robot berwujud Manipulator (lengan) yg beroperasi dalam workspace yg terbatas dan tidak dapat berpindah tempat. Mobile

Lebih terperinci

EKO TRI WASISTO Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

EKO TRI WASISTO Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2 RANCANG BANGUN SISTEM KONTROL ATTITUDE PADA UAV (UNMANNED AERIAL VEHICLE) QUADROTOR DF- UAV01 DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER 3-AXIS DENGAN METODE FUZZY LOGIC EKO TRI WASISTO 2407.100.065 Dosen

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Yoni Azhar Winata NIM.

Lebih terperinci

Aircraft stand number designation. Gambar :

Aircraft stand number designation. Gambar : Gambar8.7-11 : Aircraft stand number designation 8.7.11.4 Aircraft type limit designations mengindikasikan aircraft stand mana yang mampu mengakomodasi jenis pesawat udara tertentu. Nomor designation ini

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah Unmanned Aerial Vehicle (UAV) merupakan pesawat tanpa awak yang dikendalikan dari jarak jauh atau diterbangkan secara mandiri yang dilakukan pemrograman terlebih

Lebih terperinci

Aplikasi Metoda Random Walks untuk Kontrol Gerak Robot Berbasis Citra

Aplikasi Metoda Random Walks untuk Kontrol Gerak Robot Berbasis Citra Abstrak Aplikasi Metoda Random Walks untuk Kontrol Gerak Robot Berbasis Citra R. Febriani, Suprijadi Kelompok Keahlian Fisika Teoritik Energi Tinggi dan Instrumentasi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis

Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis JURNAL SAINS DAN SENI Vol. 1, No. 1, (2013) 1-6 1 Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis Nur Mu alifah, Iis Herisman, dan Subchan Matematika, FMIPA,

Lebih terperinci

PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID

PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID Mikrotiga, Vol 1, No. 2 Mei 2014 ISSN : 2355-0457 19 PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID Muhammad Ariansyah Putra 1*,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun sistem, dimana peneliti akan mengulas beberapa pemanfaatan sensor dan GPS yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Gambaran Sistem Sistem yang dibuat untuk tugas akhir

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini membahas perancangan sistem yang digunakan pada robot hexapod.

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini membahas perancangan sistem yang digunakan pada robot hexapod. BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini membahas perancangan sistem yang digunakan pada robot hexapod. Perancangan sistem terdiri dari perancangan perangkat keras, perancangan struktur mekanik robot, dan perancangan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang robot menggunakan algoritma kinematika balik. 2.1. Metode Trial and Error Metode trial and

Lebih terperinci

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM : KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT oleh Ricky Jeconiah NIM : 622009004 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS Galih Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer

Lebih terperinci