Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy"

Transkripsi

1 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Abstrak Pergerakan berkelompok sekumpulan pasukan, akan terlihat natural apabila dapat bergerak dengan memperhitungkan pergerakan pasukan lainnya. Pada permainan Lume Wars, akan dirancang sistem perilaku pasukan yang menerapkan metode flocking behavior berbasis agent, guna memenuhi kebutuhan tersebut. Sistem perilaku pasukan yang dibuat akan dijalankan pada device yang berbeda jenis untuk memperoleh spesifikasi minimal untuk menjalankan sistem tersebut. Sistem yang dapat diterima adalah sistem yang dianggap sudah baik berdasarkan pendapat para pemain. Dari hasil survei yang dilakukan, pengguna yang menganggap sistem perilaku ini sudah baik berjumlah tidak lebih dari 30%, sehingga dirasa perlu adanya pengembanangan lebih lanjut terkait perilaku yang diterapkan pada pasukan. Sedangkan dari pengujian device didapatkan spesifikasi minimal untuk dapat menjalankan permainan Lume Wars menggunakan 10 unit pasukan dengan FPS diatas nilai 60 adalah dengan menggunakan device android os minimal 4.1, CPU Dual Core 1,2 Ghz dan RAM 1GB. Kata Kunci non-player character, flocking behavior, steering behavior P I. PENDAHULUAN ermainan Real-Time Strategy (RTS) merupakan salah satu genre permainan yang mensimulasikan pertempuran antara 1 atau lebih pemain. Dalam genre permainan ini, pada umumnya pemain diberikan kemampuan untuk mengendalikan pasukan atau unit tertentu dengan tujuan menaklukan suatu wilayah atau mengalahkan musuhnya. Misi yang dilakukan untuk mengalahkan musuh umumnya berbedabeda. Pada permainan yang akan dibuat ini, misi utama adalah menghancurkan base milik musuh. Dalam pengerjaan tugas akhir ini, dibentuk tim yang akan mengembangkan permainan RTS berjudul Lume Wars. Lume Wars merupakan permainan yang berjalan di sistem operasi android dengan tujuan utama permainan menghancurkan markas musuh menggunakan resource yang ada. Pembuatan permainan ini akan dibagi menjadi beberapa bagian pengerjaan diantaranya adalah perancangan desain animasi hero, dan pasukan, pembuatan gameplay dan mekanik permainan, permbuatan perilaku untuk NPC hero dan NPC pasukan. Dalam publikasi ini, akan dijelaskan mengenai perancangan dan implementasi perilaku NPC pasukan. Dalam perancangan pergerakan pasukan, pada umumnya pasukan diberi perilaku yang sama menggunakan [1] tanpa memperhatikan pasukan lainnya sehingga akan bertindak dengan menganggap karakter lain termasuk pasukan lain adalah sama. Pada perancangan perilaku pasukan dalam permainan Lume Wars ini, akan diterapkan metode flocking behavior[2] dengan pengaruh dari karakter hero sebagai leader, agar pergerakan pasukan dapat memperhatikan posisi pasukan lainnya sehingga pergerakan pasukan tampak harmonis. Pembuatan perilaku pasukan yang diterapkan pada permainan Lume Wars akan berjalan pada sistem operasi android, sehingga setiap device akan memiliki kemampuan menjalankan perilaku yang berbeda-beda, sehingga perlu diketahui pada kondisi pasukan seperti apa dan pada device dengan spesifikasi seperti apa agar flocking pasukan dapat berjalan optimal. Langkah yang digunakan dalam pembuatan perilaku pasukan ini adalah dengan terlebih dahulu mengecek kondisi hero dalam permainan, untuk kemudian ditentukan perilakuperilaku apa saja yang mungkin terjadi dalam permainan pada pasukan. Dari perilaku-perilaku yang telah ditentukan, dibuat untuk menentukan setiap state perilaku dan activity atau yang menghubungkan setiap perilaku satu sama lain. Kemudian perilaku pada akan diterapkan dalam permainan dengan menggunakan animasi pasukan yang telah dibuat oleh anggota lain dalam tim Lume Wars. A. Steering Behavior II. METODE PENELITIAN Perilaku dalam bergerak pasukan secara individu akan menggunakan perilaku ini untuk bergerak dalam kondisikondisi tertentu. Perilaku ini menjelaskan bagaimana suatu unit dapat bergerak secara mandiri tanpa diberi input secara langsung dari pemain menggunakan metode steering behavior[3] yang melakukan perilaku antara lain seek, flee, pursuit, arrival, wander, path following, obstacle avoidance, leader following, dan lain-lain.

2 2 B. Flocking Behavior Flocking merupakan perilaku bergerak secara berkelompok pada agent atau karakter-karakter permainan komputer. Flocking terinspirasi dari pergerakan kelompok hewan, contohnya adalah sekumpulan ikan yang berenang, atau sekelompok burung yang terbang. Contoh penggunaan flocking adalah pada publikasi shen dan zhou[4] yang menjelaskan penerapan flocking dalam pergerakan karakter militer dalam permainan Unreal Tournament. Pada publikasi lain, Davison[5] menjelaskan penggunaan flocking untuk mengendalikan pergerakan unit militer atau mengkoordinasikan formasi dari unit-unit dalam permainan Half-Life. Dalam makalah reynold mengenai perilaku flocking [1], setiap unit yang diberi perilaku flocking ini disebut boid. Tiap boid akan bergerak menyesuaikan pergerakan mereka dengan boid lain dengan mengikuti 3 aturan, yaitu: 1. Separation: Setiap boid akan bergerak menjauhi boid lainnya. Aturan ini merupakan lawan dari perilaku cohesion, dan dapat dianggap seperti perilaku collision avoidance dalam flocking. 2. Cohesion: Boid bergerak menuju pusat kerumunan untuk bergabung dengan boid lainnya 3. Alignment: Menerapkan arah yang sama pada masingmasing boid. Perilaku flocking tersebut sepeti digambarkan pada Gambar 1. Arah dan kecepatan dari tiap boid adalah hasil dari perhitungan dari ketiga aturan tersebut. Gambar 1. Ilustrasi dari ketiga aturan flocking Pada Gambar 1, gambar kiri merupakan aturan separation, dimana boid bergerak menjauhi neighbornya, gambar tengah merupakan aturan cohesion, dimana boid bergerak ke tengah kerumunan, dan gambar kanan merupakan aturan alignment, dimana boid diberikan gaya untuk bergerak ke arah boid lainnya. C. Gambaran Umum Sistem Gambar 2. Diagram Blok Sistem Pada sistem perancangan dan penerapan perilaku pasukan ini, akan ditentukan terlebih dahulu ditentukan perilaku apa saja yang akan dimiliki oleh pasukan didalam permainan. Dari setiap perilaku yang telah dimiliki, dibuat yang menghubungkan setiap state perilaku melalui transisi berupa kondisi atau activity. perilaku yang dibuat kemudian diterapkan didalam pasukan. Pasukan yang telah dibuat akan disatukan didalam permainan Lume Wars bersama dengan bagian lainnya dalam permainan. D. Perilaku Pasukan dalam Permainan Setiap pasukan akan memiliki perilaku sesuai dengan kondisi didalam permainan. Perilaku perilaku tersebut adalah sebagai berikut : 1) Idle 2) Walk 3) Spawn & Respawn 4) Follow 5) Evade 6) Pursuit 7) Attack (Melee & Range) 8) Back to Position 9) Escape 10) Defend 11) Dead Perilaku pasukan idle, walk, attack, dan dead merupakan perilaku yang termasuk dalam perilaku dasar pasukan. Perilaku tersebut nantinya akan digunakan pada perilaku lain semisal walk akan digunakan pada perilaku follow, evade, pursuit, dan escape. E. Perancangan Perilaku Pasukan Setelah perilaku-perilaku pasukan pada permainan telah ditentukan, perilaku tersebut harus diterapkan didalam permainan. disusun untuk menentukan pada kondisi tertentu pasukan akan melakukan perilaku apa dari perilaku yang telah dibuat sebelumnya. Perilaku pasukan akan dipengaruhi oleh perilaku dari hero dalam permainan. Kondisi yang menentukan perilaku pasukan ada 2, yaitu ketika kondisi hero hidup dan ketika kondisi hero mati. Ketika hero hidup dan masih ada dalam permainan, pasukan akan menggunakan fsm perilaku pada gambar 3.

3 3 Menunggu Respawn Time Alive SPAWN Jauh Dekat PURSUIT Berada di Kerumunan FOLLOW Alive Dead Menghadang Dead F. Implementasi dalam Permainan Setelah perilaku diterapkan pada pasukan, dilakukan penyatuan bagian-bagian permainan Lume Wars yang telah dikerjakan secara terpisah menjadi satu bagian., dimana bagian yang telah selesai dikerjakan adalah Gameplay Permainan, NPC Pasukan, Animasi Karakter, dan Animasi Lingkungan Permainan. Pasukan dalam permainan tampak pada Gambar 5 Idle Tidak Menghadang EVADE DIE IDLE Dekat / Attack Awal HP Habis ATTACK Mati BACK TO POSITION Gambar 3. Perilaku ketika Alive asd Gambar 5. Implementasi Pasukan dalam permainan Lume Wars Pada kondisi hero alive, terdapat 9 state perilaku yang berbeda. Setelah spawn pasukan akan mengikut pergerakan hero ketika jarak hero dekat. Pada kondisi follow, pasukan akan memasuki kondisi evade ketika hero memotong kerumunan pasukan. Ketika menyerang unit musuh dan hero mati maka pasukan akan melarikan diri dari pertempuran dan menggunakan perilaku ketika hero tidak ada dalam arena permainan seperti pada gambar 4. Dead Menunggu Respawn Time SPAWN Defense Defense ESCAPE Dead III. HASIL PENGUJIAN A. Pengujian Pada Device Android Pada pengujian ini, digunakan 6 buah device dengan spesifikasi berbeda-beda. Device yang digunakan adalah : 1) Smartphone Lenovo S880 (Device 1) 2) Smartphone Sony Xperia M (Device 6) 3) Smartphone Samsung Galaxy S III I9300 (Device 2) Selain itu juga digunakan device berupa tablet sebagai berikut: 1) Tablet Samsung Galaxy Tab GT-P1000 (Device 5) 2) Tablet Samsung Galaxy Tab 7.0 GT-P6200 (Device 4) 3) Tablet Novo 7 Numy AX1(Device 3) Dari device-device berikut, hasil yang akan diambil nilainya adalah nilai Frame Per Second (FPS), CPU Load, dan Memory Usage. a. Hasil Pengambilan Data Frame per Second (FPS) DEFEND Respawn Alive DIE HP Habis Dekat Awal ATTACK Mati BACK TO POSITION Gambar 4. perilaku ketika Dead Pada kondisi hero dead, pasukan harus mempertahankan markas menggunakan kondisi defend. Ketika terdapat musuh pada jarak serang pasukan, maka pasukan akan memasuki kondisi attack. Apabila hero respawn maka pasukan akan kembali menggunakan perilaku pada kondisi hero alive seperti pada Gambar 3. Gambar 6. Hasil FPS rata-rata pada tiap device Pengujian nilai FPS pada tiap device dilakukan dengan cara mengambil 3 nilai FPS pada waktu yang berbeda. Pengambilan data dilakukan ketika pasukan sedang melakukan perilaku yang telah dibuat sebelumnya. Perilaku pasukan yang digunakan dalam pengujian ini adalah perilaku

4 4 follow, attack, dan idle. Setiap pengambilan data dilakukan dengan jumlah pasukan 10 sampai 100 dengan selisih 10 pasukan. Setelah dilakukan pengujian, tampak pada Gambar 6 didapatkan nilai rata-rata FPS pada device 1 adalah 30.5, pada device 2 adalah 42.3, pada device 3 adalah 45.7, pada device 4 adalah 50.5, pada device 5 adalah 28.9, pada device 6 adalah b. Hasil Pengambilan Data CPU Load Gambar 7. Hasil CPU Load rata-rata pada tiap device Pengambilan nilai CPU Load dilakukan pada 3 perilaku pasukan, yaitu follow, idle, dan attack. Pengambilan data dilakukan 3 kali pada tiap perilaku, satu siklus pengambilan dilakukan dengan urutan pengambilan data saat follow, pengambilan saat idle, dan pengambilan saat attack. Siklus tersebut dilakukan sebanyak 3 kali. Setiap pengambilan dilakukan dengan pasukan berjumlah 10 sampai 100 pasukan, dengan selisih 10 pasukan setiap pengambilan. Dari hasil pengambilan data CPU Load perilaku pasukan, didapatkan nilai rata-rata CPU Load pada device 1 adalah 84.2%, nilai rata-rata CPU Load pada device 2 adalah 95.9%, nilai rata-rata CPU Load pada device 3 adalah 96.1%, nilai rata-rata CPU Load pada device 4 adalah 96.1%, nilai rata-rata CPU Load pada device 5 adalah 79.3%, nilai rata-rata CPU Load pada device 6 adalah 94.3%. c. Hasil Pengambilan Data Memory Usage permainan, dan pengambilan ketiga setelah pengambilan kedua selesai dilakukan. Dari hasil pengambilan data Memory Usage, didapatkan nilai rata-rata Memory Usage pada device 1 adalah KB, nilai rata-rata Memory Usage pada device 2 adalah KB, nilai rata-rata Memory Usage pada device 3 adalah KB, nilai rata-rata Memory Usage pada device 4 adalah KB, nilai rata-rata Memory Usage pada device 5 adalah KB, nilai rata-rata Memory Usage pada device 6 adalah KB. B. Pengujian Perilaku Setelah dilakukan pengujian dalam permainan, ternyata ada beberapa perilaku yang tidak berjalan sesuai dengan skenario yang diharapkan pada awal perancangan perilaku. Hal tersebut terjadi karena adanya pengaruh lain baik yang diketahui penyebabnya maupun yang tidak diketahui penyebabnya. Contoh penyebab yang diketahui mengakibatkan tidak terlaksananya suatu perilaku adalah adanya gaya atau pengaruh dari perilaku lain. Hasil yang didapatkan dari pengujian Perilaku ini terdapat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Pengujian Perilaku No State Kemungkinan Perilaku Terlaksana 1 Spawn - Ya 2 Pursuit 1. dalam kondisi Attack/Idle Ya 2. dalam kondisi Walk Ya 3 Follow 1. Pasukan tidak dalam kondisi menyerang Ya 2. Pasukan dalam kondisi Attack dan jarak Tidak dengan hero kurang dari 200 pixel 4 Idle 1. Tidak semua pasukan berada pada Idle Tidak Radius 2. Seluruh pasukan ada pada Idle Radius Ya 3. berada ditengah kerumunan Tidak pasukan 5 Attack 1. berada disebelah unit pasukan Ya 6 Back to Position 2. Terdapat diantara Pasukan dan Tidak 1. Terdapat musuh disekitar pasukan Tidak 2. Tidak terdapat musuh lain disekitar Ya pasukan 7 Escape - Ya 8 Evade - Ya 9 Defend 1. Tidak semua Pasukan berada pada Tidak Defense Region 2. Seluruh pasukan berada pada Defense Ya Region 10 Die - Ya Gambar 8. Hasil Memory Usage rata-rata pada tiap device Pengambilan nilai Memory Usage dilakukan pada 3 perilaku pasukan, yaitu follow, idle, dan attack. Pengambilan dilakukan sebanyak 3 kali, pengambilan pertama ketika permainan baru dimulai, pengambilan kedua setelah ditengah-tengah Dari 10 perilaku yang dibuat, terdapat 17 kemungkinan perilaku yang mungkin terjadi didalam permainan. Pada tabel 1 terdapat 7 kemungkinan yang terjadi ketika perilaku yang seharusnya dijalankan menjadi tidak terlaksana. Perilaku yang pada kondisi tertentu tidak terlaksana yaitu perilaku pursuit, follow, idle, attack, back to position, dan defend.

5 5 C. Pengujian Survei Pengguna Pengujian ketiga adalah pengujian untuk mengetahui respon pengguna terhadap perilaku pasukan yang dibuat apakah dinilai baik atau tidak dari sudut pandang pengguna. Survei ini dilakukan kepada pengguna yang telah mencoba permainan Lume Wars terlebih dahulu. Terdapat 5 pertanyaan mengenai perilaku pasukan, yaitu mengenai perilaku follow, evade, pursuit, attack, juga mengenai parameter jarak hero terhadap pasukan, dan jarak pasukan terhadap pasukan lainnya dalam kerumunan. terlaksana, hal tersebut dapat disebabkan karena adanya pengaruh dari luar baik yang diketahui maupun tidak. Berdasarkan hasil survei sebanyak 32 pengguna, didapatkan nilai 57.81% dari total keseluruhan jawaban memilih nilai cukup baik dan % yang memberikan pilihan sangat baik. Sehingga berdasarkan survei pengguna dimana jawaban sangat baik masih sangat sedikit, perilaku yang dibuat ini dianggap belum cukup baik dan masih perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut. DAFTAR PUSTAKA [1] J. Funge and I. Millington, Artificial Intelligence for Games Second Edition. Burlington,MA : Morgan Kaufmann (2009) [2] C. W. Reynolds, Flocks, Herds, and Schools : A Distributed Behavioral Model ACM SIGGRAPH Conference, California(1987) [3] C. W. Reynolds, Steering Behavior for Autonomous Characters Game Developers Conference, California (1999) [4] Z. Shen and S. Zhou, Behavior representation and simulation for military operations on urbanized terrain, International Journal of Computer Games Technology, vol. 82, no. 9, (2006) [5] A. Davison, Killer Game Programming in Java. O Reilly Media, 2005 Gambar 9. Hasil jawaban survei Pada Gambar 8, ditunjukkan hasil yang diperoleh dari 6 pertanyaan yang diajukan dalam survei. Pada Perilaku follow, diperoleh hasil 3 sangat baik, 21 cukup baik, dan 8 kurang baik. Pada perilaku Evade, diperoleh hasil 5 sangat baik, 23 cukup baik, 3 tidak baik, 1 sangat tidak baik. Pada perilaku Attack, diperoleh hasil 4 sangat baik, 19 cukup baik, 7 tidak baik, dan 2 sangat tidak baik. Pada perilaku Pursuit, diperoleh hasil 5 sangat baik, 23 cukup baik, 3 tidak baik, 1 sangat tidak baik. Selain itu survei pada parameter yang digunakan yaitu parameter distance leader yang berarti jarak antara dengan pasukan, yang diperoleh hasil 9 sangat baik, 14 cukup baik, 7 tidak baik dan 2 sangat tidak baik. Pada hasil mengenai parameter unit distance yang berarti jarak antara unit pasukan satu dengan lainnya di dalam kerumunan, diperoleh hasil 8 sangat baik, 16 cukup baik, 7 tidak baik, dan 1 sangat tidak baik. IV. KESIMPULAN Dari hasil perancangan, implementasi dan pengujian seluruh sistem yang dikerjakan tentang perilaku pasukan NPC dalam permainan Lume Wars, diketahui bahwa perilaku yang dirancang telah dapat diimplementasikan dan dimainkan secara langsung didalam permainan Lume Wars. Pada device yang diujikan, nilai fps yang diperoleh, membentuk pola beraturan dimana semakin banyak pasukan yang digunakan dalam pengujian, maka nilai fps akan semakin rendah. Sedangkan pada nilai CPU load dan memory usage, banyak atau sedikit jumlah pasukan yang digunakan, kedua nilai tersebut tetap tidak membentuk pola tertentu, sehingga yang dapat dijadikan acuan hanya nilai pada fps saja. Fsm perilaku yang telah diimplementasikan dalam pasukan, tidak seluruhnya terlaksana, terlihat sebanyak 35.29% perilaku tidak

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Dosen Pembimbing : Moch. Hariadi S.T., M.T., Ph.D., Christyowidiasmoro S.T., M.Sc., Presentasi Oleh: Priyodiva

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

Intelligent Agent untuk Gameplay pada Permainan Real Time Strategy Menggunakan Hierarchical Finite State Machine

Intelligent Agent untuk Gameplay pada Permainan Real Time Strategy Menggunakan Hierarchical Finite State Machine 1 Intelligent Agent untuk Gameplay pada Real Time Strategy Menggunakan Hierarchical Finite State Machine Abdillah Amiruddin, Mochamad Hariadi, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Lia Musfiroh *, Ahmad Jazuli, Anastasya Latubessy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq 1 Husaini 2, Murniati 3 Program Studi Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe,

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

Game Real-Time Strategy Galactic Defense Berbasis Ios

Game Real-Time Strategy Galactic Defense Berbasis Ios Game Real-Time Strategy Galactic Defense Berbasis Ios Bobby William Therry 1, Justinus Andjarwirawan 2, Liliana 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah 1, Muliadi 2, Ichsan Ridwan 3 1,2, Prog. Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING) Lit Malem Ginting 1, Binsar Siahaan 2, Bastian Situmorang 3, Riris Manik 4 Institut Teknologi Del Email : litmalem@gmail.com 1, if416033@students.del.ac.id

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Program Sarjana

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24 APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D 52412134 Dimas Mapanji ELang 4IA24 Latar Belakang Perkembangan video game saat ini berada pada masa kejayaannya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana sistem yang telah dirancang sebelum nya kemudian di implementasikan menjadi sebuah aplikasi utuh. Aplikasi yang

Lebih terperinci

Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior

Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior ISSN : 1693 1173 PATHFINDING PADA LINGKUNGAN STATIS BERDASARKAN ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD DENGAN FLOCKING BEHAVIORUNTUK NON-PLAYER CHARACTER FOLLOWER PADAGAME Paulus Harsadi Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm Deny Safril Program Studi

Lebih terperinci

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh :

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

Pendeteksian Arah Jalan pada Gps Googlemaps sebagai Navigasi Mobil Tanpa Pengemudi

Pendeteksian Arah Jalan pada Gps Googlemaps sebagai Navigasi Mobil Tanpa Pengemudi JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) F 201 Pendeteksian Arah Jalan pada Gps Googlemaps sebagai Navigasi Mobil Tanpa Pengemudi Hendijanto Dian Pradikta dan Arif Wahyudi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 12, Desember 2017, hlm. 1616-1621 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Yudha Okky Pratama/13509005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID

PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID Dekris Darutama, Reni Soelistijorini, B.Eng, M.T, Achmad Subhan KH.ST Mahasiswa Jurusan Teknik Telekomunikasi Politeknik Elektronika Negeri

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Mobile game dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan di alat-alat elektronik seperti smartphone, tablet, PDA, dll, (Ola Davidsson. 2010). Sekarang ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds 1 Sidhiq Andriyanto, 2 M. Suyanto, 3 Sukoco 1,2,3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Yogyakarta, Indonesia Email :

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Fitra Raditya Saputra 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi

Lebih terperinci

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN Silvia Rostianingsih 1, Gregorius Satia Budhi 2, Hans Kristian Wijaya 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI Jourdan Septiansyah Efflan NRP. 2209100084 Dosen Pembimbing Ronny Mardiyanto, ST.,MT.,Ph.D. Ir. Djoko Purwanto,M.Eng.,Ph.D. JURUSAN

Lebih terperinci

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

Sistem Rekonstruksi Rute Perjalanan Dengan GPS Untuk Efisiensi Proses Update Posisi

Sistem Rekonstruksi Rute Perjalanan Dengan GPS Untuk Efisiensi Proses Update Posisi JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, 2013) ISSN: 2337-3539 2301-9271 Print) 1 Sistem Rekonstruksi Rute Perjalanan Dengan GPS Untuk Efisiensi Proses Update Posisi Nuke Yuniar Anugrah, Waskitho Wibisono,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci