Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter"

Transkripsi

1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 1 Pembuatan Game Simulasi Multiplayer Online Freelance Simulation Berbasis Web dengan Kerangka Kerja CodeIgniter Syefira Hafsari, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman Hariadi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia imam@its.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi menjadi salah satu sebab meningkatnya kebutuhan manusia akan game sebagai salah satu alternatif hiburan sehingga memicu munculnya berbagai permainan, termasuk game online. Freelance Simulation merupakan suatu game simulasi online berbasis web yang bertemakan dunia freelance yang dapat sekaligus dimainkan oleh banyak orang (multiplayer) dengan tujuan untuk membuat suatu permainan yang mampu memberikan informasi edukatif bagi yang memainkannya. Metode yang digunakan pada game Freelance Simulation ini adalah dengan menerapkan perancangan simulasi berdasarkan proses bisnis yang ada dalam kehidupan nyata, dalam kasus ini dengan menerapkan proses bisnis yang ada pada situs Freelancer.com yang kemudian diimplementasikan dengan kerangka kerja CodeIgniter. Hasil yang diperoleh dengan adanya game Freelance Simulation ini adalah game ini mampu menghapuskan pandangan negatif masyarakat tentang pengaruh bermain game karena game ini mampu memberikan informasi edukatif bagi pemainnya terutama dalam hal dunia freelance. Kata Kunci CodeIgniter, Freelance, Game Online, Game Simulasi, Multiplayer. karena game ini merupakan game online yang dapat diakses oleh siapa saja kapan saja dan dimana saja tanpa memiliki batasan jumlah pemain (multiplayer). Sehingga pemain dapat bersaing dengan pemain-pemain lain dari seluruh dunia. Adapun tujuan dari pembuatan game Freelance Simulation ini adalah untuk membuat sebuah game online yang tidak hanya menghibur, tetapi game ini juga dapat memberikan pengetahuan bagi pemainnya terutama pengetahuan tentang kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam mengerjakan suatu proyek dalam dunia kerja freelance. Manfaat yang dapat diperoleh bagi pemain dengan memainkan game Freelance Simulation ini adalah pemain dapat menemukan alternatif hiburan yang bermanfaat karena pemain dapat menambah pengetahuannya hanya dengan bermain. Selain itu permainan ini juga dapat melatih pola berfikir pemain karena dalam permainan ini pemain harus melakukan manajemen yang baik dalam hal mengatur keuangan, energi, dan kemampuan pemain sehingga dapat bersaing dengan pemain-pemain lainnya. S I. PENDAHULUAN EIRING dengan perkembangan teknologi yang terus berkembang pesat dari tahun ke tahunnya berdampak pula pada perkembangan game yang semakin beragam, salah satunya adalah dengan maraknya kemunculan game online. Game yang dahulu hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, saat ini berkat kemajuan teknologi suatu game dapat dimainkan secara bersamaan dengan seratus orang sekalipun. Suatu game juga dapat dikembangkan sebagai sarana pembelajaran bagi pemainnya. Freelance Simulation adalah salah satu contoh game yang dapat menjadi media pembelajaran bagi pemainnya. Game ini menerapkan proses simulasi tentang dunia kerja freelance berdasarkan suatu proses bisnis yang telah ada di kehidupan nyata, yaitu proses bisnis yang ada pada situs Freelancer.com yang kemudian diimplementasikan dengan kerangka kerja CodeIgniter. Karena game ini menerapkan simulasi suatu proses bisnis, maka game ini mampu memberikan informasiinformasi edukatif bagi yang memainkannya. Selain itu game ini juga tidak membatasi jumlah pemain dalam sistemnya A. Situs Freelancer.com II. URAIAN PENELITIAN Situs Freelancer.com merupakan salah satu tempat dimana freelancer dan pengusaha dapat berinteraksi dan melakukan kerja sama secara online [1]. Para pengusaha dapat dengan mudah memasang proyek secara online dan menentukan tawaran dari para freelancer yang dapat mengerjakan proyek tersebut. Antarmuka halaman web ini dapat dilihat pada Gambar 1. Dalam artikel ini, situs Freelancer.com digunakan sebagai sumber studi kasus agar data yang digunakan dapat menyesuaikan dengan keadaan sebenarnya di kehidupan nyata. Data-data yang diterapkan ke dalam artikel ini dapat dilihat pada Tabel 1. B. Kerangka Kerja CodeIgniter CodeIgniter (CI) merupakan sebuah aplikasi open source berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun sebuah website dinamis dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Tujuan utama dari

2 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 2 Categories Skill Project Tabel 1. Studi kasus pada situs Freelancer.com Data Keterangan Merupakan pengkategorian tiap kemampuan yang ada Merupakan data dari tiap kemampuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek Merupakan data proyek yang dapat ditawar oleh para freelancer Gambar. 1. Antarmuka halaman Freelancer.com yang digunakan sebagai studi kasus terhadap simulasi proses bisnis yang digunakan dalam permainan. penggunaan CodeIgniter pada sebuah website adalah untuk membantu developer dalam membuat aplikasi dengan lebih cepat daripada membuat semua kode dari awal [2]. CodeIgniter menyediakan banyak library untuk mengerjakan tugas-tugas yang pada umumnya ada dalam sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, struktur dan susunan logis dari CodeIgniter membuat aplikasi yang dibuat menjadi semakin teratur dan rapi. Sehingga dengan menggunakan framework ini, pengembang website dapat fokus pada fiturfitur yang dibutuhkan aplikasi dengan membuat kode program seminimal mungkin [3]. CodeIgniter sangat ringan, terstruktur, mudah dipelajari, serta memiliki dokumentasi yang lengkap. Selain itu, CodeIgniter juga memiliki fitur-fitur lainnya yang bermanfaat, yaitu: 1) Menggunakan pattern MVC sehingga struktur kode yang dihasilkan menjadi lebih terstruktur dan memiliki standar yang jelas. 2) Kemudahan dalam mempelajari, menggunakan plugin dan helper, memodifikasi serta mengintegrasikan plugin dan helper. 3) CodeIgniter merupakan salah satu framework PHP tercepat dan teringan yang ada saat ini. Karena sistem inti dalam CodeIgniter hanya membutuhkan sedikit library. 4) Sangat mudah untuk dimodifikasi dan beradaptasi. CodeIgniter tidak membutuhkan server requirement yang bermacam-macam serta dapat dengan mudah mengadopsi library lainnya. 5) Dari sekian banyak framework, CodeIgniter adalah framework dengan dokumentasi yang lengkap dan jelas [4]. C. Bahasa Pemrograman PHP PHP (Hypertext Processor) adalah sebuah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML [5]. PHP banyak digunakan untuk membuat suatu website maupun aplikasi web yang dinamis. Skrip PHP sendiri adalah sebuah bahasa pemrograman yang berjalan pada sebuah web server, atau sering disebut server-side. Oleh karena itu PHP dapat melakukan apa saja yang bisa dilakukan program CGI (Common Gateway Interface) lain [6]. Ada beberapa kelebihan PHP apabila dibandingkan dengan bahasa pemrograman web lainnya, yaitu: 1) Bahasa Pemrograman PHP adalah sebuah bahasa skrip yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya dan mempunyai kecepatan tinggi dalam pengaksesannya. 2) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana, mulai dari Apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. 3) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui konsol serta juga dapat melakukan perintah-perintah sistem sehingga bersifat mobile dan fleksibel. 4) PHP mendukung akses ke beberapa basis data yang ada, baik gratis ataupun komersial, seperti MySQL, Oracle, PostreSQL, Informix, dan MicrosoftSQL Server. 5) Program PHP tidak akan bertubrukan dengan pengguna lain yang sama-sama menggunakan program dalam satu jaringan, sehingga bisa dikatakan sangat multi-user [7]. D. Pengertian Game Edukasi Menurut Eva Handriyantini, permainan edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir, termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah [8]. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri secara seutuhnya [9]. Berdasarkan sumber yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa game edukasi dapat diartikan sebagai suatu permainan yang mengandung unsur pendidikan, yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dan secara disadari ataupun tidak, dapat memberi pengetahuan yang dapat bermanfaat bagi pemainnya. E. Kecerdasan Buatan Salah satu unsur penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan atau yang dalam bahasa Inggris dikenal dengan sebutan Artificial Intelligence (AI). Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya seorang manusia. Game yang menggunakan kecerdasan buatan didalamnya biasanya memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik

3 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 3 Gambar. 2. Arsitektur model Artificial Intelligence (AI). sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain [10]. Arsitektur model AI dalam suatu game dapat dilihat pada Gambar 2. Pada level pertama mengandung komponen yang mewakili sensor yang memungkinkan karakter untuk mengamati lingkungan serta state sendiri. Sensor menyaring informasi dan peristiwa serta mengirimnya ke tingkat berikutnya. Tingkat kedua berisi komponen Analyzer yang menganalisis atau menghubungkan kejadian dari individu sensor, yang mungkin mengarah pada perisitiwa generasi selanjutnya. Komponen Memorizer bertugas untuk menyimpan peristiwa yang telah terjadi. Strategic deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan [11]. A. Analisis III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Berawal dari meningkatnya jumlah orang yang gemar bermain game, serta keluhan dari masyarakat akan sisi negatif dalam bermain game yang dianggap tidak dapat memberikan manfaat dalam kehidupan. Dari akibat tersebut maka dikembangkanlah aplikasi game Freelance Simulation yang berbasis web dengan menggunakan kerangka kerja Codeigniter dalam penerapan aplikasinya. Sehingga dengan adanya game Freelance Simulation ini akan membuat variasi baru dalam dunia game, karena selain game ini dapat dimainkan sekaligus oleh banyak pengguna, game ini juga memiliki sisi positif didalamnya, yaitu untuk memberikan informasi kepada penggunanya tentang dunia freelancer. Arsitektur sistem dari permainan Freelance Simulation ini dapat dilihat pada Gambar 3 yang memperlihatkan konsep Gambar. 3. Arsitektur sistem pada permainan Freelance Simulation. yang digunakan pada sistem perangkat lunak ini, terutama terhadap kerangka kerja yang digunakan. Pada aplikasi ini, dibutuhkan beberapa fungsi yang dapat membantu proses bisnis dalam sistem. Fungsi-fungsi tersebut antara lain: 1) Melakukan proses penawaran terhadap suatu proyek. 2) Melakukan proses penentuan pemenang proyek. 3) Melakukan proses pelatihan kemampuan. 4) Melakukan proses kerja sampingan. 5) Melakukan proses penambahan energi. 6) Melakukan proses pengubahan profil. Terdapat tiga aktor yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung. Aktor-aktor yang terdapat pada sistem antara lain: 1) User Login Terverifikasi User login merupakan pengguna yang diberikan hak akses untuk menggunakan aplikasi game ini sesuai dengan hak aksesnya. Terdapat dua kategori user login, yaitu: a) User Login Administrator Pengguna dengan hak akses user login administrator adalah pengguna yang diberikan hak akses penuh dalam mengakses situs aplikasi game Freelance Simulation. b) User Login Player Pengguna dengan hak akses sebagai user login player adalah pengguna yang memperoleh hak untuk melihat daftar proyek yang tersedia, melakukan pewaran proyek, meningkatkan kemampuan yang sudah maupun yang belum dimiliki, melakukan kerja sampingan, serta melihat peringkat dalam permainan. 2) User Biasa Pengguna dengan hak akses user biasa adalah pengguna yang tidak terverifikasi, dengan kata lain tidak memiliki hak untuk melakukan login. User dengan hak akses ini memiliki akses yang sangat terbatas, antara lain hanya dapat melihat halaman Home yang berisi peringkat dalam permainan, halaman About yang berisi penjelasan tentang permainan, serta halaman How to Play yang berisi penjelasan tentang aturan dalam permainan. B. Perancangan Skenario Permainan Skenario permainan yang akan digunakan untuk

4 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 4 Gambar. 4. Rancangan diagram Finite State Machine pada permainan Freelance Simulation yang menjeaskan tentang alur utama permainan. menentukan alur permainan yang dapat dilihat diagram Finite State Machine (FSM) yang menjelaskan tentang alur permainan dalam Freelance Simulation ini. Detil perancangan dari diagram Finite State Machine dapat dilihat pada Gambar 4 yang menjelaskan tentang alur utama permainan ini, yaitu: 1) Saat pemain sudah login, pemain akan diarahkan untuk melihat daftar proyek yang tersedia dalam permainan (dengan syarat pemain telah memiliki setidaknya satu kemampuan). 2) Kemudian pemain dapat melihat detil dari tiap proyek tersebut yang juga berisikan daftar kemampuan apa saja yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek tersebut. 3) Saat pemain melakukan penawaran terhadap proyek tersebut, sistem akan melakukan pengecekan terhadap jumlah energi yang dimiliki pemain. 4) Apabila energi belum mencukupi, pemain dapat menunggu untuk mengumpulkan energi yang akan otomatis terisi atau pemain dapat membeli energi tersebut di menu yang telah disediakan. 5) Sedangkan apabila energi pemain mencukupi, sistem akan mengecek kemampuan pemain. Jika kemampuan pemain sesuai atau paling mendekati dengan kriteria proyek, pemain dapat memenangkan proyek tersebut. 6) Pemain dapat meningkatkan kemampuannya atau menambah kemampuan baru dengan mengikuti pelatihan kemampuan yang telah disiapkan juga di dalam permainan. 7) Namun pemain perlu membayar untuk dapat mengikuti pelatihan kemampuan tersebut. Oleh karena itu di dalam permainan ini juga disiapkan alternatif untuk mencari uang, yaitu dengan melakukan kerja sampingan. Tetapi energi pemain juga akan dikurangi agar dapat melakukan kerja sampingan ini. C. Perancangan Proses Aplikasi Ada beberapa algoritma mengenai rancangan proses aplikasi yang digunakan untuk pencapaian suatu fungsi pada program yang akan dijelaskan sebagai berikut. Tabel 2. Penilaian pemenang proyek pada Freelance Simulation Aspek Penilaian Kriteria Semakin banyak kemampuan yang dimiliki pemain yang sama dengan kemampuan yang Kemampuan dibutuhkan proyek, semakin besar kemungkinan pemain untuk menang Semakin cepat waktu yang ditawarkan pemain Waktu penyelesaian untuk menyelesaikan proyek, semakin besar kemungkinan pemain untuk menang Semakin kecil atau rendah harga yang ditawarkan pemain untuk menyelesaikan Harga penawaran proyek, semakin besar kemungkinan pemain untuk menang Apabila terjadi suatu kasus dimana kemampuan yang dimiliki antar penawar sama, serta waktu Waktu mendaftarkan dan harga yang ditawarkan sama, maka penawaran pemenang proyek akan ditentukan berdasarkan pemain yang lebih dulu mendaftar dalam proyek tersebut. Proses Melakukan Penawaran Proyek Proses melakukan penawaran atau bidding proyek dilakukan untuk dapat memperoleh keuntungan berupa uang hasil mengerjakan proyek apabila memenangkan proyek tersebut. Pengguna hanya diizinkan untuk melakukan satu kali penawaran untuk setiap satu proyek. Kemudian pengguna dapat menunggu sampai dengan waktu penawaran habis untuk dapat mengetahui siapakah pemenang proyek tersebut. Proses Menentukan Pemenang Proyek Proses ini merupakan bagian dari penawaran proyek. Apabila waktu penawaran telah habis, maka akan dijalankan fungsi untuk menentukan pemenang dari proyek tersebut. Penentuan pemenang ini sendiri ditentukan berdasarkan beberapa kriteria yang dijelaskan pada Tabel 2. Proses Penambahan Energi Ada dua proses penambahan energi dalam permainan ini. Pertama, energi yang bertambah secara otomatis dalam hitungan waktu tertentu. Kedua, penambahan energi yang dapat dilakukan dengan membelinya. Untuk proses penambahan energi secara otomatis, dilakukan berdasarkan kurun waktu tertentu dalam sistem. Sedangkan untuk penambahan energi yang kedua dapat dilakukan dengan membeli item yang disiapkan. Sebagai gantinya pemain harus membayar sejumlah uang untuk dapat mendapatkan energi secara cepat tanpa harus menunggu. Proses Penentuan Peringkat Proses penentuan peringkat dalam permainan ini ditentukan berdasarkan tingkat level dan experience (XP) pemain. Tingkat level ini dipengaruhi oleh jumlah poin experience pemain. Sedangkan poin experience ditentukan berdasarkan jumlah kemampuan dan level kemampuan pemain. Semakin banyak dan semakin tinggi level kemampuan pemain, maka makin besar pula tingkat experience yang dimiliki dan semakin tinggi pula level pemain dalam permainan ini. Proses Melakukan Kerja Sampingan Fitur ini mempermudah pemain dalam memperoleh uang

5 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 5 Tabel 3. Lingkungan perangkat keras No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Prosesor Intel Core i Ghz 2 RAM 4.00 GB Gambar. 5. Pemodelan MVC pada CodeIgniter [12]. apabila pemain belum dapat memenangkan proyek dalam permainan ini. Dalam proses melakukan kerja sampingan ini, pemain akan kehilangan sejumlah energinya. Selain itu, bayaran yang akan diperoleh oleh pemain juga tidak akan sebanyak apabila pemain memenangkan suatu proyek. Proses Melakukan Pelatihan Kemampuan Fitur ini dapat digunakan oleh pemain untuk meningkatkan level kemampuan yang telah dimiliki sebelumnya atau dapat digunakan oleh pemain untuk mendapatkan kemampuan baru. Untuk dapat menggunakan fitur ini, pemain harus memiliki energi dan uang yang mencukupi untuk dapat mengikuti pelatihan kemampuan ini. Untuk proses penambahan poin pada level kemampuan akan dijalankan fungsi acak sehingga pemain harus menjalani lebih dari satu kali pelatihan untuk dapat meningkatkan kemampuannya ataupun untuk dapat mendapatkan satu kemampuan baru (1). POINT = Max (Min*(Random) 2 ) (1) Proses Kenaikan Level Permainan Fungsi ini akan didapatkan oleh pemain apabila telah mencapai nilai experience (XP) tertentu. Nilai experience yang diperlukan berbeda untuk setiap kenaikan levelnya. Nilai experience sendiri diperoleh dengan cara meningkatkan nilai kemampuan (skill) pemain. Untuk setiap kenaikan level kemampuan pemain akan diberi poin 100 XP. Dan apabila nilai XP yang diperoleh telah mencukupi standar yang diperlukan untuk naik ke level berikutnya, maka secara otomatis level pemain, dan nilai standar XP untuk kenaikan level berikutnya akan bertambah (2)(3). IF player_xp >= maxxp THEN UPDATE level = level+1 (2) membangun sebuah website dinamis dengan menggunakan PHP. Interaksi antara model MVC tersebut dapat digambarkan pada Gambar 5. Model, digunakan sebagai presentasi basis data. Dalam CodeIgniter segala macam query yang berhubungan dengan basis data diletakkan dalam file model. View merupakan bagian yang digunakan untuk menampilkan hasil data olahan Controller. Sedangkan Controller digunakan sebagai pengendali antara View dan Model. Controller akan mengolah data Model dan menampilkannya pada View. IV. PENGUJIAN DAN EVALUASI A. Lingkungan Pelaksanaan Pengujian Lingkungan pengujian merupakan komputer tempat pengujian sistem dilakukan. Lingkungan pengujian ini menggunakan sepuluh unit komputer. Spesifikasi lingkungan pengujian terbagi menjadi dua yaitu lingkungan perangkat keras dan lingkungan perangkat lunak. Lingkungan Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi yang tinggi. Perbedaan yang terlihat saat menggunakan spesifikasi yang berbeda hanya pada tingkat kecepatan prosesnya saja. Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada pengujian ini dapat dilihat pada Tabel 3. Lingkungan Perangkat Lunak Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan NetBeans IDE 7.2 dan SQLYog Enterprise. Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan browser untuk mengakses halaman web permainan ini. Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada pengujian ini dapat dilihat pada Tabel 4. B. Dasar Pengujian Pengujian pada perangkat lunak terhadap permainan Freelance Simulation ini dilakukan dengan menggunakan sepuluh komputer. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada kebutuhan fungsional dan non-fungsional perangkat lunak tersebut. Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah fungsionalitas yang diidentifikasi pada tahap kebutuhan benarbenar diimplementasikan dan bekerja seperti yang semestinya apabila digunakan sekaligus oleh banyak orang. IF player_xp >= maxxp THEN UPDATE maxxp = maxxp + (maxxp * 0.5) (3) C. Hasil Pengujian Pada pengujian fungsional, dilakukan beberapa uji coba terhadap kebutuhan fungsional aplikasi, yaitu: D. Perancangan Integrasi Framework CodeIgniter Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, CodeIgniter (CI) adalah sebuah aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk

6 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 6 Tabel 4. Lingkungan perangkat lunak No Perangkat Lunak Spesifikasi 1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7 2 Tools NETBeans IDE Browser Mozilla Firefox 24.0, Google Chrome Bapak Ridho Rahman Hariadi selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan meluangkan waktu untuk membantu pengerjaan artikel ini. Gambar. 6. Hasil pengujian berdasarkan waktu terhadap jumlah pemain. 1) Proses melakukan registrasi berhasil. 2) Proses melakukan login berhasil. 3) Proses melakukan pengubahan profil berhasil. 4) Proses penawaran proyek berhasil. 5) Proses melakukan kerja sampingan berhasil. 6) Proses melakukan pelatihan kemampuan berhasil. 7) Proses penambahan energi berhasil. Sedangkan untuk pengujian non-fungsional dilakukan beberapa pengujian, yaitu: 1) Pengujian kecerdasan buatan berhasil. 2) Pengujian sisi edukatif permainan dinilai telah dapat memberikan informasi kepada pemain. 3) Pengujian berdasarkan waktu terhadap banyaknya jumlah pemain yang dapat dilihat pada Gambar 6. V. KESIMPULAN/RINGKASAN Dalam proses pengerjaan aplikasi ini mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, hingga pengujian didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1) Permainan ini dapat dimainkan sekaligus oleh banyak orang (multiplayer) sesuai dengan pengujian yang telah dilakukan karena berjalan secara online. 2) Permainan ini memiliki unsur Artificial Intelligence dalam hal pemain lawan yang dikontrol oleh komputer serta sistem yang dapat secara otomatis menentukan pemenang proyek dan menyeleksi proyek yang tampil sesuai dengan kemampuan pemain. 3) Permainan ini mampu memberikan informasi bagi pemainnya karena data yang digunakan sama dengan data yang sebenarnya ada di kehidupan nyata berdasarkan hasil survey yang diperoleh. 4) Proses bisnis yang ada dalam situs Freelancer.com telah berhasil diimplementasikan dengan menggunakan kerangka kerja CodeIgniter ke dalam bentuk sebuah permainan simulasi. DAFTAR PUSTAKA [1] Freelancer Technology Pty Limited, About Us, [Online]. Available: [Diakses 5 September 2013]. [2] Wikipedia, CodeIgniter, 3 Juni [Online]. Available: [Diakses 5 September 2013]. [3] Canaditya, CodeIgniter, 31 Agustus [Online]. Available: [Diakses 2013 September 2013]. [4] Ellislab, Inc, CodeIgniter at a Glance, [Online]. Available: [Diakses 26 Agustus 2013]. [5] The PHP Group, What is PHP?, 4 Oktober [Online]. Available: [Diakses 6 Oktober 2013]. [6] E. Manullang, Mengenal PHP, 4 Januari [Online]. Available: [Diakses 18 April 2013]. [7] S. Rifa'i, Pemahaman Dasar PHP, 18 Mei [Online]. Available: [Diakses 28 Agustus 2013]. [8] E. Handriyantini, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer, p. 2, [9] A. Ismail, Education Games, Yogyakarta: Pilar Media, [10] S. Nugroho, Kecerdasan Buatan Dalam Game, 12 April [Online]. Available: [Diakses 30 Oktober 2013]. [11] M. Habibie, Artificial Intelligence pada Game, 6 Mei [Online]. Available: [Diakses 30 Oktober 2013]. [12] Rizalthama, Mengenal Konsep Codeigniter, 15 July [Online]. Available: [Diakses 26 Agustus 2013]. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis S.H. mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT atas segala nikmat dan rahmat yang telah diberikan selama ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada kedua orang penulis yang telah mencurahkan kasih sayang, perhatian, doa serta dukungan yang tiada hentinya diberikan kepada penulis selama ini serta Bapak Imam Kuswardayan dan

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) A783 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) Shoffi Izza Sabilla, Sarwosri, dan Erma Suryani Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi web yang semakin pesat seiring dengan kemajuan teknologi internet juga sangat meningkatkan kemudahan serta kecepatan pengiriman data,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS

Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS Umar Hasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

Makalah Seminar Kerja Praktek

Makalah Seminar Kerja Praktek Makalah Seminar Kerja Praktek PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DENGAN MVC CODEIGNITER DI UPT-PUSKOM UNDIP SEMARANG Farid Arifiyanto 1), Enda Wista Sinuraya 2) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

Makalah Tentang Konten Manajemen Sistem Untuk Ujian Kompetensi Online

Makalah Tentang Konten Manajemen Sistem Untuk Ujian Kompetensi Online Makalah Makalah Tentang Konten Manajemen Sistem Untuk Ujian Kompetensi Online Makalah ini disusun untuk memenuhi Sidang Tugas Akhir Pada Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Oleh Achmad Guritno NRP.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.4 Latar Belakang Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat kurang maksimal dalam pencarian data seorang pegawai. Sulitnya mencari data pegawai dikarenakan

Lebih terperinci

Makalah Seminar Kerja Praktek

Makalah Seminar Kerja Praktek Makalah Seminar Kerja Praktek PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DENGAN MVC CODEIGNITER DI UPT-PUSKOM UNDIP SEMARANG Farid Arifiyanto 1), Enda Wista Sinuraya 2) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan cara kerja sistem berdasarkan hasil analisa dan juga perancangan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam suatu bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan. BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan, seperti tingkat kesehatan masyarakat baik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Sumber Daya Yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan suatu aplikasi yang dibangun untuk PT.Dwi Sukses Mulia, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dipersiapkan. Kebutuhan-kebutuhan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-423 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. 1. Processor Intel Dual Core 2. Memory RAM 3 Gb 3. Harddisk 160 Gb 4. Modem GSM dan Wifi

BAB 4 IMPLEMENTASI. 1. Processor Intel Dual Core 2. Memory RAM 3 Gb 3. Harddisk 160 Gb 4. Modem GSM dan Wifi BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari tugas akhir yang terdapat kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak sampai dengan implementasi basis data dan implementasi antar muka.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

Pembuatan Sistem Informasi Penatausahaan Surat dan Arsip berbasis Web Studi Kasus Kantor Pelayanan Perbendaharaan Bengkulu

Pembuatan Sistem Informasi Penatausahaan Surat dan Arsip berbasis Web Studi Kasus Kantor Pelayanan Perbendaharaan Bengkulu Pembuatan Sistem Informasi Penatausahaan Surat dan Arsip berbasis Web Studi Kasus Kantor Pelayanan Perbendaharaan Bengkulu Oleh : TRIYONO NRP : 5210105003 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Bab 2 Tinjauan Pustaka 5 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penerapan dari arsitektur MVC (Model View Controller) telah banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi yang mendukung suatu sistem, salah satu diantaranya

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER. Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK

SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER. Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK Monitoring peralatan bengkel pada CV. Mandala Motor perusahaan yang bergerak di

Lebih terperinci

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a Kode Outline : Web Programming Bentuk Outline Tugas Akhir Web Programming Lembar Judul Tugas Akhir Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah Lembar Persetujuan dan

Lebih terperinci

Makalah Seminar Kerja Praktek

Makalah Seminar Kerja Praktek Makalah Seminar Kerja Praktek PERANCANGAN SISTEM SURVEY DIGITAL DENGAN MVC CODEIGNITER DI BIRO SISTEM INFORMASI UNISSULA SEMARANG Reza Taftazani 1), Adian Fatchur Rochim 2) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan dan Instalasi Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada PDAM Surya Sembada Kota Surabaya. Maka dibutuhkan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu bentuk teknologi yang sedang berkembang di era digital ini adalah teknologi clouds. Aplikasi Clouds sudah banyak digunakan untuk berbagai keperluan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai dasar teori yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membuat sistem. 3.1 Pariwisata Menurut UU No 10 Tentang Kepariwisataan tahun 2009 pasal 1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini kebutuhan akan informasi yang cepat sangatlah penting, terutama dengan perkembangan teknologi informasi pada segala bidang maka penggunaan teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Bab ini menjelaskan gambaran secara global produk tentang perangkat lunak produk yang akan dibuat, dalam hal ini ialah migrasi sistem informasi absensi dari pemrograman terstruktur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadiankejadian dan kesatuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diinginkan. Dengan banyaknya penjual ikan secara konvensional untung yang

BAB 1 PENDAHULUAN. diinginkan. Dengan banyaknya penjual ikan secara konvensional untung yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Melihat banyaknya bidang usaha ikan secara konvensional saat ini maka tidak mudah bagi penjual yang menjual ikannya untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Dengan

Lebih terperinci

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

PERANCANGAN LibraryUMS-CMS MENGGUNAKAN CODEIGNITER

PERANCANGAN LibraryUMS-CMS MENGGUNAKAN CODEIGNITER PERANCANGAN LibraryUMS-CMS MENGGUNAKAN CODEIGNITER TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap perancangan pendaftaran seminar pada universitas mercu buana, maka tahap selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem, Dilakukan setelah tahap analisis dan Perancangan Selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web. Untuk dapat menjalankan sistem tersebut dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Sumber Daya Yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan suatu aplikasi yang dibangun untuk CV.Persada Bintan, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dipersiapkan. Kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

Mengenal Codeigniter (CI) Framework

Mengenal Codeigniter (CI) Framework Mengenal Codeigniter (CI) Framework Ramdhan Indra Bangun Dadhan.rpl@gmail.com Abstrak CodeIgniter adalah sebuah web application framework yang bersifat open source digunakan untuk membangun aplikasi php

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3 viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah KT Gongsin E-Learning Center adalah salah satu lembaga kursus bahasa asing yang ada di Yogyakarta. Lembaga kursus ini tidak hanya memberikan satu jenis program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web dan SMS Gateway, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun. Pada tahap ini akan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE BAYESIAN UNTUK APLIKASI SEARCH ENGINE PADA WEB PORTAL PERIKLANAN Rudi Hartono 2007250028

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memperlancar proses penelitian maka desain penelitian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mecapai suatu tujuan, sedangkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini aan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG

IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG D.11 IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG Achmad Nakhrowi *, Agung Riyantomo, Moch Subchan Mauludin Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO Nirmala Hapsari Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Infrastruktur Sistem Penyewaan Dan Operasional Harian Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan lakukan proses implementasi sistem.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap Implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan dari perancangan yang telah dikemukakan pada bab 4, yaitu perancangan sistem untuk melakukan proses kean

Lebih terperinci

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

akan membantu pengelolaan jurnal pada sebuah institusi pendidikan. Selama ini masih jarang ditemui institusi pendidikan yang menggunakan sistem

akan membantu pengelolaan jurnal pada sebuah institusi pendidikan. Selama ini masih jarang ditemui institusi pendidikan yang menggunakan sistem BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi di dunia saat ini semakin meluas, hal ini menjadikan sebuah institusi pendidikan harus mampu mengikuti perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Karena itu sistem informasi yang berbasis komputasi sudah banyak

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang beberapa konsep tentang supra desa, Sistem Informasi, web, PHP, framework, Model-View-Controller (MVC), CodeIgniter, MySQL. 3.1 Supra Desa Menurut

Lebih terperinci

c. Rancangan Menu News

c. Rancangan Menu News 199 c. Rancangan Menu News Gambar 4.79 Rancangan UI Halaman Create News Halaman Create News adalah halaman yang dirancang agar Admin dengan mudah dapat memasukkan News baru yang belum terdapat di dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen,

BAB III LANDASAN TEORI. Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen, 14 BAB III LANDASAN TEORI Sistem Informasi Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen, prosedur-prosedur yang saling berinteraksi, berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu seperti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat, sehingga dengan adanya sistem ini dapat membantu Dinas Pekerjaan Umum (DPU)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari analisa dan rancang bangun sistem pendukung keputusan penilaian kelayakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan dilakukan proses Implementasi sistem. Pada proses ini pengembang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dan pengujian merupakan tahap dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai. 5.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pembuatan sistem

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini merupakan bab pendahuluan yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, sistematika penyajian dari penelitan

Lebih terperinci

3 BAB III LANDASAN LANDASAN TEORI

3 BAB III LANDASAN LANDASAN TEORI TEORI 3 BAB III LANDASAN LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori dasar yang akan digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi. 3.1 Lelang Menurut Kamus Besar Bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan dilakukan proses implementasi sistem. Pada proses ini pengembang sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap ini juga merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap ini juga merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan dan BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Tahap ini juga merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-476 Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ Sonny Ariyanto Prabowo, Sholiq dan Feby

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Setelah ada nya tahap desain mengenai Sistem Informasi Monitorig Pembayaran Dan Pengambilan Produk Kartu Perdana Bundling ini maka diperlukan sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi yang sudah dijelaskan pada Bab III, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Pada

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Yogyakarta merupakan salah satu tempat pariwisata yang banyak dikunjungi wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Dalam berwisata ke Yogyakarta seringkali wisatawan-wisatawan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 70 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam pembahasan hasil program berisi tentang menjelaskan halaman dari program, terutama yang berkaitan dengan interface (antar muka) sebagai penghubung antara

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi semakin meluas, baik dari segi ruang lingkup maupun tingkat perkembangan teknologi itu sendiri. Begitu pula dengan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan

BAB III LANDASAN TEORI. Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Sistem Informasi Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM` 3.1 Analisis Masalah BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM` Pada dasarnya perusahaan asuransi merupakan perusahaan yang mengelola suatu resiko. Dikarenakan mengelola resiko tersebut, perusahaan asuransi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi ini, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian terhadap aplikasi. Pada tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM 4.1. Analisa Kebutuhan Sistem Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP versi 1.5 dan database MySQL. Dalam

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai dasar teori yang digunakan pleh penulis sebagai acuan dalam membangun sistem. 3.1 Sistem Informasi Sistem informasi merupakan sekumpulan elemen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada perancangan Sistem Informasi Pemeliharaan Produk berbasis Web, digunakan beberapa teknologi yang membantu mempercepat pembangunan dan implementasi

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini mendeskripsikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian. 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 44 BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi pada sebuah aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat lunak maupun

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 61 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Pembuatan Sistem 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Implementasi dari Aplikasi penyimpanan dan pemutaran video petunjuk pencarian ruangan Diskominfo Jawa

Lebih terperinci