BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu
|
|
- Ari Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang Kebanyakan manusia sekarang dapat berkomunikasi secara jarak jauh dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu yang sangat singkat. Hal tersebut dapat dilakukan dengan adanya internet, yang menyebabkan internet menjadi sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kebanyakan orang (Bargh & McKenna, 2004). Perkembangan pengguna internet di Indonesia bisa dibilang sangat cepat, Menurut data yang diambil dari internetworldstats.com Jumlah pengguna internet di Indonesia menduduki peringkat ke-4 di Asia pada tahun 2011 dengan jumlah pengguna sekitar 55 juta dengan populasi sekitar 245 juta jiwa. Sedangkan pada tahun 2014 jumlah pengguna sekitar 88,1 juta dengan populasi sekitar 253 juta jiwa (Nistanto, 2015). Dapat dikatakan pertumbuhan pengguna internet Indonesia sangat signifikan, dibandingkan dengan tahun 1998 yang hanya mencapai 500 ribu pengguna, menurut data Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) yang dipresentasikan Direktur Eksekutif ICT Watch Donny Budhi Utoyo di Seminar Internet Sehat dan Aman. (Banggawan, 2012). Hasil riset memperlihatkan bahwa pertumbuhan penggunaan Internet di Indonesia terus meningkat. Jika di tahun 2010 lalu rata-rata penetrasi penggunaan Internet di kota urban Indonesia masih persen, di tahun 2011 ini ditemukan oleh MarkPlus Insight bahwa angkanya sudah di kisaran persen. Angka pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia masih didominasi oleh anak muda dari kelompok umur tahun. Di masing-masing kota yang disurvei oleh MarkPlus Insight, sekitar 50 persen hingga 80 persen dari pengguna Internet 1
2 merupakan kaum muda (Wahyudi, 2011). Sedangkan pada tahun 2014 Berdasarkan usia pengguna, mayoritas pengguna internet di Indonesia berusia tahun, yaitu sebesar hampir setengah dari total jumlah pengguna internet di Indonesia (49%). Artinya, dapat dikatakan bahwa segmen pengguna internet di Indonesia adalah mereka yang termasuk ke dalam kategori digital natives, dan dari keseluruhan penduduk Indonesia, 10,1% menggunakan internet untuk bermain game online. (Triastuti, Primaldhi & Rakhmani, 2014). Namun beberapa laporan dari media menekankan potensi aspek negatif dari internet (seperti meningkatkan perasaan kesepian) yang membuat orangorang menjadi khawatir mengenai konsekuensi psikologis, sosial dan emosi dari penggunaan internet (Hafner, 2003). Meskipun beberapa penelitian mendukung tentang potensi negatif dari penggunaan internet (Kraut, Patterson, Lundmark, Kiesler, Mukopadhyay & Scherlis, 1998; Nie, 2001; Caplan, 2007), beberapa penelitian juga menemukan beberapa efek positif (seperti peningkatan dalam jaringan sosial) (Gross, Juvonen & Gable, 2002). Selain itu, berbagai macam penelitian lebih fokus terhadap penggunaan internet secara umum, bukan dalam bentuk yang lebih spesifik dari aplikasi yang disediakan internet (seperti, interaktif, game online dengan dasar komunitas) yang mungkin menunjukkan individu tertentu lebih rentan terhadap konsekuensi negatif dari penggunaan yang berlebihan (Ward & Tracey, 2004). Young (2009) berpendapat bahwa internet sendiri tidak bersifat adiktif namun aplikasi yang ada dalam internet yang justru memiliki potensi untuk menyebabkan adiksi, khususnya pada aplikasi dengan interaksi yang tinggi seperti online chatting, dating, atau game online. Berdasarkan penelitian terdahulu, kecemasan sosial, social support, self esteem, dan kepribadian traits secara signifikan berhubungan dengan aplikasi 2
3 online yang digunakan oleh partisipan. Sebagian besar penelitian yang meneliti tentang dampak potensial dalam penggunaan internet lebih mengeksplorasi penggunaan internet secara keseluruhan (seperti lama penggunaan internet dalam seminggu, tanpa menjelaskan penggunaan yang seperti apa) (Ward & Tracey, 2004). Salah satu aplikasi internet yang popularitasnya meningkat dalam beberapa tahun belakangan dan mendapatkan perhatian yang lebih adalah permainan online atau permainan komputer bersama orang lain dengan menggunakan internet (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004). Awal 2000-an adalah dimulainya internet digunakan sebagai forum game. Munculnya berbagai macam permainan baru yang memungkinkan penggunanya untuk mencari lawan dari individu lain agar dapat bersaing satu sama lain (disebut Stand Alone Games atau SAGs), memungkinkan individu untuk menghubungkan komputer secara bersama untuk bermain bersama-sama sebagai sebuah tim (disebut Local Area Network Games atau LANs), atau memungkinkan individu untuk mengeksplorasi, lebih detail, atau lingkungan yang berkembang melalui suatu game server (disebut Massively Multiplayer Online Role-Playing Games atau MMORPGs). MMORPGs telah mengalami peningkatan popularitas dalam keanggotaan online seperti dalam World of Warcraft dan Everquest yang mengalami peningkatan sebesar 500% dalam kurun waktu 2004 hingga 2007 (Cole & Griffiths, 2007). Peningkatan popularitas ini menarik beberapa peneliti untuk mencari tahu bagaimana game online menjadi sangat populer. Karena anonymus dan interaksi langsung yang ada pada game online dapat membawa hubungan virtual dalam sebuah komunitas online yang terorganisir, dapat memiliki suatu daya tarik yang tinggi bagi indvidu yang mencari stimulasi sosial (Taylor, 2003). Pengguna dapat membangun 3
4 organisasi virtual mereka sendiri berdasarkan saling percaya, tujuan, ketertarikan, atau berbagai faktor lainnya (Yee, 2007). Semua aktifitas tersebut dapat dilakukan secara anonim, tanpa ketakutan akan dinilai atau diakui oleh yang lain. Fitur yang membedakan individu satu dengan yang lainnya seperti fisik yang menarik, kelas sosial ekonomi, tingkat pendidikan, level sosial, atau faktor personal lainnya menjadi tidak berarti dalam online game. Dalam online game pemain dapat menciptakan karakter mereka sendiri dari awal dan mengkustomisasi karakter tersebut berdasarkan keinginan pemain. Hubungan interpersonal yang rusak dapat dikesampingkan atau dihiraukan dengan log in dengan identitas yang berbeda atau baru (Griffiths, Davies & Chappell, 2004). Sekalipun demikian, banyak juga terjadi hal-hal menyimpang pada pengguna game online. Game online adalah aktifitas yang menyita banyak waktu dan menguras emosi. Untuk dapat menciptakan banyak waktu dalam game online, para pecandu game online menolak untuk tidur, melakukan olahraga, hobi, dan bersosialisasi. Mereka membiarkan kesehatan mereka menurun karena tidak mendapatkan istirahat maupun nutrisi yang mereka butuhkan (Young, 2004). Di Solo, tiga orang anak dibawah umur, B (8), M (9) dan Al (12) terpaksa ditangkap Polisi karena mencuri hand phone (HP) di sebuah counter milik Budiharjo kawasan Karangasem Laweyan Solo. Mereka mencuri HP lantaran tak punya duit untuk main game online yang belakangan ini digandrunginya. (Aditya, 2011). Di Gresik, Jawa Timur, empat anak dan seorang dewasa diringkus polisi karena diduga mencuri tiga unit mesin diesel. Mereka mengaku mencuri mesin diesel karena untuk memenuhi hobinya bermain game online (Ismanto, 2013). Hal serupa juga dilakukan oleh dua orang remaja asal Wates dengan mencuri tabung gas agar dapat bermain game online di warnet. (Susmayanti, 2012). 4
5 Berdasarkan penelitian terdahulu, game online memang dapat menyebabkan kecanduan (Young, 2009). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Blinka, Ledabyl & Smahel (2008), pemain game online dibawah 27 tahun memiliki skor yang lebih tinggi untuk kecanduan. Dikatakan juga bahwa gender merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan (Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino & Khazaal, 2011). Beberapa penelitian melihat konsekuensi negatif dari bermain game online yang berlebihan. Salah satunya, Lo, Wang dan Fang (2005) yang meneliti mengenai kecemasan sosial dan relationship satisfication pada non-, light-,dan heavy-online gamers. Pada 174 pelajar Taiwan, 32 di identifikasi sebagai heavy gamers (sekitar 5 jam per hari, 7 hari per minggu) dan 22 diidentifikasi sebagai light gamers (sekitar 2.45 jam per hari, 1-3 hari per minggu). Mayoritas dari pemain game adalah laki-laki (80%), meskipun gender ditemukan hanya berpengaruh secara signifikan terhadap apakah seseorang memainkan game online dan bukan berapa banyak dia benar-benar bermain (gamer perempuan menghabiskan kira-kira jumlah waktu yang sama sebagai game gamer laki-laki) (Lo dkk, 2005). Survey study menemukan bahwa heavy gamers dilaporkan secara signifikan memiliki kepuasan hubungan interpersonal yang rendah dibandingkan dengan light gamers dan non gamers. Dan light gamers dilaporkan secara signifikan memiliki kepuasan hubungan interpersonal yang lebih rendah daripada non- gamers. Hal ini dapat dikatakan bahwa peningkatan dalam bermain online game dapat menurunkan kepuasan relasi, penelitian juga menemukan bahwa heavy gamers memiliki kecemasan sosial yang lebih tinggi daripada light gamers atau non gamers secara signifikan (Lo dkk, 2005). Dari ketiga grup tersebut, light 5
6 gamers dilaporkan memiliki rata-rata rating kecemasan sosial yang terendah, mungkin menyimbolkan bahwa orang-orang tersebut memiliki kenyamanan dalam bersosialisasi dengan menggunakan berbagai media. Lo dkk. (2005) berpendapat bahwa meskipun online game dapat mengurangi perasaan akan kecemasan sosial secara sementara, mereka tidak melakukan apa-apa untuk meningkatkan kecemasan sosial atau hubungan dengan dunia nyata secara keseluruhan. Peneliti mengatakan bahwa banyak pemain yang mungkin masuk kedalam siklus dimana mereka mengalami kecemasan sosial berdasarkan rendahnya atau kurangnya hubungan interpersonal, dan mengarah kepada peningkatan penggunaan waktu untuk online yang menyebabkan kemerosotan hubungan interpersonal dalam dunia nyata (Lo dkk. 2005). Beberapa studi mengungkapkan bahwa motivasi bermain game online juga memliki pengaruh terhadap kecanduan game online. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (2001), ada dua faktor yang mempengaruhi seseorang untuk bermain game secara obsesif, yaitu attraction (hadiah yang diberikan, hubungan secara virtual, lingkungan virtual yang mendalam) dan motivation (tekanan di dunia nyata atau masalah yang membuat seseorang bermain sebagai pelarian). Yee (2006) juga mengatakan bahwa motivasi untuk bermain game online dapat dibagi menjadi 3 komponen utama yang pertama achievement, dimana seseorang bermain game online agar dapat meningkatkan statusnya; yang kedua social, dimana seseorang bermain game online karena hubungan interpersonal; dan yang ketiga immersion, dimana seseorang bermain game online karena melarikan diri dari dunia nyata. Dari ketiga komponen tersebut terdapat 10 sub-komponen dimana advancement, mechanics dan competition termasuk dalam komponen acheivement. Socializing, relationship dan teamwork termasuk dalam komponen 6
7 social, dan yang termasuk dalam komponen immersion adalah discovery, roleplaying, customization, dan escapism yang dapat dilihat pada tabel 1 (Yee, 2006). Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Dauriat, dkk (2011) mangatakan bahwa ada lima motivasi untuk bermain game online yang teridentifikasi pada gamers yaitu achievement, socializing, immersion, relaxing and escaping. Tabel 1.Sub-komponen hasil faktor analisis yang dikelompokan berdasarkan komponen utama (Yee, 2006). Achievement Social Immersion Advancement Kemajuan, kekuatan, pengumpulan, status Mechanics Jumlah, optimisasi, templating, analisis Competition Menantang pemain lain, provokasi, dominasi Socializing chatting, menolong, membuat teman Relationship Personal, self-disclosure, mencari dan memberikan support Teamwork kolaborasi, kelompok, pencapaian kelompok. Discovery Eksplorasi, pengetahuan, menemukan hal-hal yang tersembunyi Role-playing Jalan cerita, sejarah karakter, peran, fantasi Customization Penampilan, aksesoris, style, tema warna Escapism Relax,lari dari dunia nyata, menghindari masalah dunia nyata Faktor escapism dan advancement menurut Yee (2006) adalah prediktor terbaik yang berkorelasi dengan penggunaan bermasalah pada pemain game online (Yee, 2006). Hal yang sama juga diungkapkan oleh Dauriat, dkk (2011) dimana achievment, escapism dan motif sosial adalah prediktor utama kenapa seseorang kecanduan game online (Dauriat, dkk, 2011). Sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) mengatakan bahwa seseorang kecanduan game online bisa disebabkan oleh kebutuhan psikologis 7
8 dan motivasi yang dikategorikan menjadi tujuh tema, yaitu (1) hiburan dan waktu senggang, (2) emotional coping, (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) memuaskan hasrat interpersonal dan kebutuhan sosial, (5) need for achievement (6) kebutuhan untuk kesenangan dan tantangan, dan (7) kebutuhan untuk power. Berbeda dari hasil penelitian sebelumnya hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) ini diperoleh bahwa need of power dan need for achievement bukanlah penyebab utama seseorang menjadi kecanduan game online, melainkan hiburan dan waktu senggang, emotional coping, melarikan diri dari kenyataan, kebutuhan untuk kesenangan dan tantangan, dan aktifitas hubungan interpersonal, yang merupakan faktor utama orang mengalami kecanduan game online. Selain kecemasan sosial dan motivasi. Wood (2008) mengatakan bahwa variabel biologis dan psikososial pada individu merupakan prediktor yang penting untuk CGA (computer game addiction). Pemain game online secara umum di indikasikan lebih open, conscientious dan extraverted dari pada non-players (Teng, 2008; Yee, 2001). Individu yang mengalami kecanduan game komputer memiliki skor yang tinggi pada neuroticism (Huh & Bowman, 2008; Mehroof & Griffiths, 2010; Peters & Malesky, 2008) dan openness (Jeng, 2008) tetapi rendah pada extraversion (Charlton & Danforth, 2010; Huh & Bowman, 2008; Peters & Malesky, 2008; Walther, Morgenstern & Hanewinkel, 2012) dan agreeableness (Charlton & Danforth, 2010; Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic, 2012; Huh & Bowman, 2008; Peters & Malesky, 2008). Collins dkk (2012) menemukan tidak ada relasi antara CGA dan extraversion, neuroticism, conscientiousness, dan openness to experiences. Dari hasil penelitian yang meneliti mengenai aspek 8
9 kepribadian pada pemain game online tersebut, terlihat adanya inkonsistensi pada hasil penelitian yang satu dengan yang lainnya. B. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah motivasi bermain game online, ciri kepribadian dan kecemasan sosial memiliki peranan terhadap kecanduan game online pada pengguna game online? C. Tujuan dan manfaat Penelitian Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang tersebut penelitian ini ingin mengkaji peranan motivasi bermain game online, ciri kepribadian dan kecemasan sosial terhadap kecanduan game online pada pengguna game online Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan memiliki manfaat bagi kepentingan ilmu pengetahuan psikologi maupun kepentingan praktis. a. Teoritis Penelitian ini secara teoritis dapat memberikan sumbangan ilmu pengetahuan mengenai hubungan antara kecemasan sosial, motivasi dan kepribadian terhadap kecanduan game online b. Praktis Selain memberikan informasi kepada masyarakat umum penelitian ini bermanfaat untuk memberikan saran kepada orang-orang terdekat yang bermain game online mengenai faktor-faktor yang dapat menyebabkan kecanduan pada game online. 9
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi
5 BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi a. Pengertian Depresi Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi peluang besar bagi perkembangan komunikasi umat manusia. Ruang sekat negara hingga batas waktu seakan-akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet sebagai media informasi dan rekreasi, saat ini memiliki pengguna yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah internet. Menurut data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Game online Pengertian Game online Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia mengungkapkan, pengguna internet di Indonesia tahun 2014 mencapai 88,1 juta orang dari total penduduk Indonesia. Dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. media sosial. Popularitas media sosial semakin berkembang dari tahun ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang berkembang di era globalisasi saat ini berfungsi untuk mempermudah, mempercepat, atau memberikan alternatif lain bagi pilihan
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Kesepian Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan sosial yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar untuk berkomunikasi dan terhubung dengan manusia lain. Manusia cenderung berkumpul dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang salah satunya adalah untuk membentuk hubungan intim dengan orang lain (Santrock, 1992 : 113), maka
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB I RINGKASAN EKSEKUTIF
BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.
Lebih terperinciHubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)
Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Tujuan mini riset online ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self-esteem dan self-control
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)
Lebih terperinciOF MISSING OUT) DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) PADA REMAJA DI SMAN 4 BANDUNG
1 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Internet merupakan salah satu bentuk evolusi perkembangan komunikasi dan teknologi yang berpengaruh pada umat manusia. Salah satu akibat adanya internet adalah
Lebih terperinciKonsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta
Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha 1, Pramono Benyamin 2, Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet merupakan kebutuhan dan bagian dari kehidupan sehari-hari saat ini, baik itu digunakan untuk media komunikasi, mencari berbagai informasi, melakukan
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan, diskusi, dan saran yang dihasilkan dari hasil penelitian. Saran-saran dalam penelitian ini berisi tentang saran yang ditunjukan untuk penelitian
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Problematic Internet Use (PIU) didefinisikan sebagai penggunaan internet yang menyebabkan sejumlah gejala
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media sosial merupakan salah satu elemen di era globalisasi yang paling berkembang berdasarkan segi fitur dan populasi pemakai. Berdasarkan data dari US Census Bureau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, akses internet menjadi semakin mudah dan murah. Hal tersebut memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. informasi dan komunikasi atau sering disebut dengan Information and Communication
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat terutama dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi atau sering disebut dengan Information and Communication Technology
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan istilah yang umum digunakan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi informasi merupakan istilah yang umum digunakan untuk menjelaskan mengenai berbagai macam teknologi yang dapat membantu manusia dalam membuat, menyusun,
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Memahami Masa
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Kepribadian 2.1.1.1 Definisi Kepribadian Kepribadian berasal dari kata Latin yaitu persona yang berarti sebuah topeng yang biasa
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut:
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS Didalam tinjauan teoritis dan hipotesis ini, teori-teori yang berkaitan dengan penelitian akan dibahas secara lebih terperinci dan relevan dengan tujuan penelitian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan, individu akan mengalami fase-fase perkembangan selama masa hidupnya. Fase tersebut dimulai dari awal kelahiran hingga fase dewasa akhir yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin maju, khususnya perkembangan teknologi internet. Melalui teknologi internet, individu dapat menggunakan berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua sebagai manusia yang patut dipelihara dan dijaga. Kehadiran anak bukan hanya sebagai penerus generasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. muncul melalui proses evaluasi masing-masing individu terhadap kehidupannya
1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan permasalahan penelitian, tujuan penelitian, signifikansi penelitian, isu etis, cakupan penelitian, dan sistematika penelitian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pasti memiliki kebutuhan seperti makan, minum, bernafas, bahkan kebutuhan untuk membuat kontribusi positif bagi lingkungan sekitarnya. Selain itu, manusia
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) Caplan (2010) menjelaskan problematic internet use atau PIU dengan beberapa dimensi, yaitu (1) lebih memilih untuk berinteraksi sosial secara online
Lebih terperinciInternet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern
BULETIN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GADJAH MADA VOLUME 23, NO. 1, JUNI 2015: 1 12 ISSN: 0854-7108 Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern Fadjri Kirana Anggarani 1 Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengakibatkan tingginya angka pengangguran di negara Indonesia adalah. pertumbuhan ekonomi di Indonesia (Andika, 2012).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengangguran dan kemiskinan merupakan masalah klasik yang dihadapi negara-negara berkembang termasuk di Indonesia. Tingginya angka pengangguran merupakan fenomena
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Semakin majunya perkembangan teknologi di Indonesia, semakin terbuka luas juga
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Semakin majunya perkembangan teknologi di Indonesia, semakin terbuka luas juga peluang bagi seseorang untuk dapat menjangkau dan menggunakan teknologi tersebut. Beragam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya yang mempunyai hasrat untuk berkomunikasi dan bergaul dengan orang lain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. relawan yang nantinya akan diterjunkan ketika Indonesia memasuki masa tanggap
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Palang Merah Indonesia adalah organisasi kemanusiaan yang bergerak dalam bidang penanggulangan dan mitigasi bencana alam di Indonesia. Selain itu, Palang Merah Indonesia
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN JEJARING SOSIAL TWITTER DENGAN EFIKASI DIRI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI ANGKATAN 2013-2014 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Kepada
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG Rheza Yustar Afif Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soeadarto, SH, Kampus Undip Tembalang,
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ketika memulai relasi pertemanan, orang lain akan menilai individu diantaranya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ketika memulai relasi pertemanan, orang lain akan menilai individu diantaranya berdasarkan cara berpakaian, cara berjalan, cara duduk, cara bicara, dan tampilan
Lebih terperinci