Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta"

Transkripsi

1 Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha 1, Pramono Benyamin 2, Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding: ABSTRACT This research focused on those women who live in Jakarta and love online game especially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitative result about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenological approach. The result of this research shows the process on how the informant constructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, they passed through some processes. The conclusions showed that the women main motives of gaming are based on social motivation and immersion. For them, online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions. As a female gamers, their addictions in online game were different from the common gamers. Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation 1 Penulis 2 Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping Page 1 of 16

2 1. Latar Belakang Eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya (Baudrillard, Hadi, 2005). Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata. Mereka pun secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu memikirkan tentang game online dan kehilangan minat terhadap sekolah maupun pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata. Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan fasilitas yang disediakan internet tersebut. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya sering kali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak Page 2 of 16

3 maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada perempuan? Ran Online, game yang membuat para informan ini terjangkit sebenarnya bukanlah game yang lazim dimainkan kaum perempuan karena konsepnya yang cenderung sadis dan jenis game itu sendiri yang MMORPG, dimana game MMORPG memerlukan waktu bermain yang relatif panjang dan tidak banyak perempuan yang betah berlama-lama menghadapi satu game yang sama dan game ini memiliki alur cerita yang tiada kata tamatnya. Selain itu juga Ran Online memiliki jumlah perbandingan pemain laki-laki dan perempuan yang sangat timpang. Dari database player yang disampaikan publisher Ran Online di Indonesia yang sekarang, VTC Online, jumlah pemain Ran (biasa disebut Ranners) laki-laki mencapai 95% sementara perempuan hanya 5%. Ini membuktikan bahwa Ran Online didominasi oleh kaum Adam dan walaupun begitu, pada kenyataannya, terdapat juga pemain-pemain perempuan yang tidak kalah menonjol dibandingkan para pemain laki-laki. Untuk mempelajari fokus game studies, komponen-komponen di dalam sebuah sistem permainan game itu sendiri tidak bisa dilupakan. Seperti halnya model dari Mayra (2008) bahwa dalam sistem permainan, terdapat interaksi antara game itu sendiri dengan pemain yang semuanya dilatar belakangi oleh berbagai frame kontekstual masing-masing dan seluruh komponen tersebut juga harus diteliti. Page 3 of 16

4 Gambar 1.1 Fokus game studies Penelitian ini berusaha mencari dan menemukan konsep diri dari perempuan pecandu game online yang diwakili oleh female gamers di kota Jakarta. Dalam pembentukan identitasnya, para perempuan pecandu game ini melewati serangkaian proses-proses interaksi dan komunikasi. Di dalam proses interaksi tersebut, bukan tidak mungkin terdapat sebuah pergeseran makna antara konstruksi sosial masyarakat dengan konstruksi yang dibangunnya sendiri melalui pengalaman-pengalaman. Bagaimana para perempuan pecandu game ini memaknai proses-proses aktifitasnya-lah yang akan mengarahkan mereka kepada pembentukan konsep diri sebagai gamer perempuan. Dari penjelasan tersebut, terdapat 3 tujuan utama penelitian ini, yaitu: (1) Untuk mengetahui motif-motif perempuan bermain game online. (2) Untuk mengetahui pemaknaan perempuan tentang game online dan gamers. (3) Untuk mengetahui pengalaman-pengalaman yang dirasakan dari menjadi seorang pecandu game. Page 4 of 16

5 2. Metodologi Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu. Seperti yang dikatakan Littlejohn (2008:37) bahwa fenomenolo gi adalah suatu tradisi untuk mengeksplorasi pengalaman manusia. Dalam konteks ini ada asumsi bahwa manusia aktif memahami dunia di sekelilingnya sebgai sebuah pengalaman hidupnya dan aktif menginterpretasikan pengalamannya tersebut. Penelitian ini dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami fenomena yang dikaji. Fokus penelitian pada metode fenomenologi ini yaitu : fenomena. a. Textural description: apa yang dialami subjek penelitian tentang sebuah b. Structural description: bagaimana subjek mengalami dan memaknai pengalamannya. Pendekatan fenomenologi terhadap konsep diri mencakup teori-teori yang disebut humanistik dan teori-teori self (karena teori-teori ini menyangkut pengalaman internal dan subjektif yang merupakan makna keberadaan seseorang). Teori-teori ini berbeda dalam beberapa hal namun memiliki penekanan yang sama pada pengalaman subjektif dan pandangan pribadi individu tentang dirinya dan dunia dan teori-teori tersebut memfokuskan diri pada bagaimana seseorang Page 5 of 16

6 mengamati dan menginterpretasikan kejadian. Carl Rogers menulis tentang pendekatan fenomenologis terhadap konsep diri bahwa jalan yang paling baik untuk memahami perilaku adalah melalui kerangka acuan ( frame of reference) internal individu itu sendiri. Dan organisme memiliki kecenderungan dan usaha dasar untuk mengaktualisasikan, mempertahankan, dan mengembangkan diri (Rogers, 1951). Pengumpulan merupakan suatu proses yang terdiri dari beberapa kegiatan diantaranya mencari tempat dan individu yang sesuai, memperoleh akses, menemukan key informan, mengumpulkan data, merekam informasi, menangani kemungkinan masalah yang muncul di lapangan, dan menyimpan data. Aktivitasaktivitas ini saking berkaitan satu sama lain. Meski Creswell (1998:110) memulai pemaparannya dari menentukan lokasi, namun ia sendiri mengatakan bahwa proses ini sebenarnya bisa dimulai dari kegiatan yang manapun. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu wawancara in-depth interview dan observasi. Pemilihan unit analisis di dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling, yaitu dipilih dengan pertimbangan dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dengan mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel ini dipilih dengan cermat hingga relevan dengan desain penelitian, dengan demikian diusahakan agar sampel ini memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup representatif. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah perempuan dalam rentang usia tahun yang bermain Ran Online dalam tahap Page 6 of 16

7 kecanduan, berdomisili di Jakarta, memiliki level karakter di atas 170, dan aktif dalam kegiatan-kegiatan baik online maupun offline. 3. Hasil dan Kesimpulan Rata- rata ketertarikan key informant diawal permainan memang hanyalah sekedar pada fitur-fitur dan interface Ran yang menarik dan cenderung realistis, lalu tema utama Ran yang merupakan game jenis RPG. Untuk sudut pandang mata perempuan, khususnya, Ran memiliki tampilan karakter yang stylish dan gerakan yang fleksibel sehingga para key informant selalu bisa mendandani karakternya secantik mungkin sesuai keinginan mereka. Bahkan baru-baru ini Ran mengeluarkan fitur untuk menyambungkan status karakter yang dimainkan dengan account Facebook dan Twitter yang membuat Ran dengan semakin komunikatif. Inilah beberapa hal yang pada awalnya menjadi pusat ketertarikan para key informant sebelum pada akhirnya mereka memiliki ikatan emosional pada hubungan-hubungan sosial di dalamnya. Kesimpulan dari apa yang kemudian menjadi faktor utama bertahannya mereka di dunia game ini sendiri adalah kemampuan Ran Online menciptakan pengalaman berinteraksi dan penghayatan akan fantasi yang di berikan di dalamnya, serta sifat game online itu sendiri yang tiada kata tamatnya. Game online memiliki kelebihan untuk memungkinkan adanya interaksi antar sesama gamer di dalamnya yang kemudian membentuk makna bagi para pemainnya. Page 7 of 16

8 Pilihan untuk menjadi female gamer memang dibatasi oleh konstruksi sosial tentang gamer itu sendiri. Perumusan makna bahwa game adalah permainan anak kecil yang anti sosial, mendorong kelima key informant untuk melakukan dekonstruksi makna yang dibuat oleh publik sebagai mainstream. Motivasi para key informant bermain Ran Online sama dengan motivasi semua pemain MMORPG. Motivasi ini merupakan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yait u advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism. Secara ringkas, kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion). Dari hasil wawancara kelima informan, maka dapat ditarik unsur kecocokan atas pengelompokkan motivasi-motivasi yang dicetuskan oleh Nick Yee. Dari penuturan-penuturan di atas, sangat terlihat jelas bahwa motivasi gamer perempuan ini dalam bermain game online berada pada kategori motivasi sosial (social), kemudian penghayatan (immersion), dan terkahir barulah motivasi untuk berprestasi (achievement). Ketika seseorang telah mencapai tahap termotivasi, maka keadaan internal orang tersebut yang akan merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan menahannya untuk tetap menjalankan aktifitas tersebut, dan kemudian sampailah mereka kepada tahap kecanduan. Page 8 of 16

9 Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan Internet Addictive Disorder (IAD). Seperti yang disebutkan Young (2000:475) bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Cara yang paling mudah membuktikan bahwa para informan ini pernah berada di dalam tahap kecanduan adalah aktivitas bermain game tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan oleh aktivitas gaming yang berlebihan. Dari kelima informan beserta hasil wawancara, terdapat dua jenis indikator kecanduan yang dilihat dari besaran waktu yang digunakan untuk bermain dan pengaruh psikologis dan fisik serta aspek lain yang menjadi penilaian. Pertama adalah advance gamer yang dikelompokkan berdasarkan jumlah waktu bermain perminggu dibawah 30 jam perminggu dan kemudian hyper gamer yaitu yang bermain di atas 30 jam perminggunya. Melalui pengalaman-pengalaman yang berbentuk dekonstruksi makna dari pandangan umum, sadar atau tidak, para key informant membentuk konsep dirinya sendiri. Konsep diri terbentuk karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan sekitar. Di dalam interaksi tersebut terjadi komunikasi dan pertukaran simbol. Seperti yang terjadi pada kelima key informant, mereka memperoleh dan Page 9 of 16

10 membangun konsep diri mereka sebagai female gamer karena pergeseran makna yang dibangun diantara para pecandu game. Konsep game sosial sangat penting bagi penciptaan sebuah identitas. Konstruksi umum mengatakan bahwa mereka yang gamer, sulit untuk bersosialisasi, penyendiri, bahkan antipati terhadap dunia luar. Namun berbeda dengan gamer laki-laki pada umumnya, female gamer bermain game lebih untuk bersosialisasi, baik secara langsung (bertemu secara fisik) atau online lewat game. Satu-satunya perbedaan cara bersosialisasi mereka dengan non gamer adalah media yang digunakanan, disamping bertatap muka, female gamer bersosialisasi menggunakan teknologi, dimana media ini mampu membuat sosialisasi tidak perlu lagi dalam bentuk fisik. Setuju atau tidak, masyarakat masih menganggap bahwa pecandu game adalah individu-individu yang sulit bergaul karena telah terkungkung dalam dunianya sendiri tanpa mau mengenal dunia luar dan masih banyak lagi konstruksi negatif tentang gamer yang merambah di masyarakat. Sebelum tercandu Ran Online, para key informant sudah lebih dulu melihat realitas tersebut, namun konstruksi tersebut tidak diindahkan oleh mereka karena mereka melihat orangorang dekat di sekeliling mereka yang menjadi gamer tidak seperti yang dibicarakan pada umumnya. Dilihat dari hasil diskusi dan wawancara seluruh key informant, pemilihan ini terbagi menjadi dua kategori yaitu pemilihan untuk menutupi dirinya sebagai Page 10 of 16

11 gamer ataukah keluar sebagai gamer dan memilih untuk bereaksi terhadap konstruksi umum tentang gamer. Peneliti melihat masalah yang diangkat ini masih sesuai dengan realitas yang ada di masyarakat. Kita tidak dapat menutup mata akan realitas perempuan pecandu game yang ada di sekitar. Setuju atau tidak, sampai sekarang aktivitas gaming masih dianggap aktivitas yang banyak mengundang resiko-resiko negatif bagi para pecandunya. Terlihat dari stigma negatif yang bergelimpang di masyarakat. Seperti kata Dr. Edy, psikolog yang membantu peneliti dalam triangulasi data, ia mengatakan bahwa siapa yang membuat stigma itupun berpengaruh pada stigma atau persepsi yang dibuatnya. Bahwa masyarakat Indonesia yang membuat konstruksi tentang gamer ini adalah masyarakat yang kalah dan cenderung tidak bisa terbuka dalam menerima perubahan ataupun kemajuan dalam suatu kelompok di suatu bidang. Ada serangkaian proses bagi perempuan untuk menjadi seorang gamer. Pertama, pilihannya untuk bermain game, yang pada penelitian ini peneliti mencoba menyebutnya dengan fase entry. Di dalam fase entry ini terjadi kegiatankegiatan pemaknaan dan pengindentifikasian tentang apapun tindakan dan objek yang dipilih oleh key informant. Kemudian tahapan kedua adalah pilihan apakah ia akan melanjutkan bermain atau berhenti bermain game, dengan latar belakang motivasi yang mendorongnya, yang disebut peneliti sebagai fase involved. Di dalam fase involve, peneliti menyimpulkan bahwa pada tahapan ini para key informant semakin Page 11 of 16

12 termotivasi untuk bermain karena faktor-faktor yang terlihat maupun tidak terlihat dari game itu sendiri. Para informan mulai memiliki ikatan emosional dengan game yang dimainkannya. Ketiga, fase yang peneliti namakan fase develop, yaitu bagaimana dia memantapkan identitas dirinya sebagai pecandu game diantara konstruksi sosial masyarakat dan melakukan rujukan dengan kelompoknya untuk memperkuat interpretasi dirinya. Di dalam tahapan ini dijelaskan bagaimana perubahanperubahan baik psikologis maupun fisik yang terjadi pada diri key informant ketika menjalani masa kecanduannya. Terakhir pilihannya untuk menyajikan dirinya dan membentuk konsep dirinya sebagai female gamer (menunjukkan dirinya sebagai gamer atau non gamer di mata umum) dan bagaimana berhubungan dan berinteraksi dengan masyarakat itu sendiri di dalam konteks identitas mereka. Ini merupakan tahapan yang dinamakan fase reacted oleh peneliti. Sebagai salah satu kelompok rujukan, komunitas game inilah atau yang biasanya disebut guild, yang menjadi salah satu faktor yang paling dapat mempengaruhi konsep diri hingga prinsip para key informant dalam memandang suatu kejadian. Komunitas-komunitas ini menjadi sumber informasi bagi para gamer dan memfasilitasi mereka untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tidak hanya itu, komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya Page 12 of 16

13 hidup dan penyambung tali silatuhrami antara sesama manusia. Dalam hal ini, key informant tergabung dari beberapa kelompok rujukan. Dari keseluruhan pembahasan, terlihat jelas bahwa kelima key informant mengalami suatu proses atau masa dimana mereka memaknai, menjalani hingga mendalami kegiatan yang mereka pilih untuk lakukan (bermain game online). Proses tersebut terjadi dalam waktu yang relatif sehingga terkadang proses tersebut terjadi tanpa mereka sadari. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa game online digunakan sebagai role-play dalam suatu proses pembentukan identitas. Interaksi yang terjadi di dalam game (termasuk chatting, gaming, transactioning) merupakan lokasi untuk pembentukan identitas. Berikut ini adalah kategorisasi female gamer yang terlihat dari hasil penelitian pada kelima key informant. Pekerjaan Motivasi Indikator Kecanduan Makna Game Konsep Diri -Mahasiswa -Social -Advance Gamer -Game sbg dunia -Positif -Karyawati -Immersion -Hyper Gamer -Game sbg barang -Negatif -Single Mother -Achievement -Game sbg sarana Dari kesimpulan kategorisasi dan penjelasan tentang proses di atas, maka terbentuklah sebuah model pembentukan konsep diri seorang female gamer yang prosesnya bisa dilihat lewat gambar dibawah ini. Page 13 of 16

14 Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada persepsinya terhadap suatu kejadian. Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan dan tujuan serta melewati suatu proses. Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari. Page 14 of 16

15 Perempuan memaknai game online sebagai sarana untuk menyalurkan ketegangan-ketegangan di dunia nyata ataupun sebagai sarana pelarian dari masalah yang terjadi sehari-hari. Secara garis besar, makna gamer dideskripsikan sebagai orang-orang yang suka bersosialisasi namun dengan cara-cara yang diatur oleh game dan interaksinya lebih banyak melewati layar komputer. Perempuan tercandu game dengan keadaan yang berbeda dengan pecandu game laki-laki. Gamer perempuan tidak kehilangan sifat-sifat sosialnya untuk tetap berhubungan dengan dunia luar atau sekitarnya, dan cenderung masih menjaga kesehatan terutama penampilan. Adiktifitas yang terjadi pada female gamer pun bukan hanya adiktifitas pada konten game itu sendiri namun pada aktivitas dan kehidupan sosial yang tercipta di dalamnya. REFERENSI Adams, E. & Rollings, A Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Creswell, John W Research Design : Qualitative and Quantitative Approach. California: Sage Publication. Mayra, Frans An Introduction to Game Studies, Games and Culture. London: Sage Publications. Rakhmat, Jalaluddin Psikologi Komunikasi, Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Benz, Anton & Gerhard Jager Game Theory and Pragmatics. Page 15 of 16

16 C. Y. Chen, S. L. Chang Asian Journal of Health and Information Sciences, vol.3. Taiwan. Delwiche, Aaron. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the New Media Classroom. San Antonio: Educational Technology & Society. Helsper, Ellen Johanna Internet Use by Teenagers: Social inclusion, Self- Confidence and Group Identity. Riha, Daniel, Anna Maj The Real and the Virtual, Critical Issues in Cybercultural. Oxford: Inter-Disciplinary Press. Tyrer, Richard.J.J Addiction and Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), an In-depth Study of Key Aspects. Williams, Dmitri & Mia Consalvo Journal of Communication, Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. USA: International Communication Association Yee, Nick Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology and Behavior. Page 16 of 16

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. KESIMPULAN Merebaknya permainan online di Indonesia merupakan hal yang sangat menarik sekaligus mengkhawatirkan. Adanya permainan online tersebut, memunculkan fenomena

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian 43 BAB III METODOLOGI Dalam bab ini akan dijelaskan metodologi penelitian yang digunakan sebagai untuk melihat obyek yang diteliti dalam menjawab pertanyaan penelitian. Peneliti akan mendeskripsikan pendekatan

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

Memahami Pengalaman Individu yang Resisten dengan Industri. Rokok dalam Mengikuti Program Djarum Bakti Pendidikan dan. Program Beasiswa Bulutangkis

Memahami Pengalaman Individu yang Resisten dengan Industri. Rokok dalam Mengikuti Program Djarum Bakti Pendidikan dan. Program Beasiswa Bulutangkis Memahami Pengalaman Individu yang Resisten dengan Industri Rokok dalam Mengikuti Program Djarum Bakti Pendidikan dan Program Beasiswa Bulutangkis Summary Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Lebih terperinci

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA Cesaria Septa Nirwanda, Annastasia Ediati Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang PENDAHULUAN Latar Belakang Keberhasilan pembangunan nasional suatu bangsa ditentukan oleh ketersediaan Sumberdaya Manusia (SDM) yang berkualitas, yaitu SDM yang memiliki fisik yang tangguh, mental yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Metode Penelitian Fenomenologi. Oleh: Prof. Dr. Unti Ludigdo, Ak., CA. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Rancang Bangun Metode Penelitian Fenomenologi. Oleh: Prof. Dr. Unti Ludigdo, Ak., CA. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Rancang Bangun Metode Penelitian Fenomenologi Oleh: Prof. Dr. Unti Ludigdo, Ak., CA. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Paradigma dan Desain Riset Paradigma merupakan seperangkat keyakinan

Lebih terperinci

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa STUDI KASUS MENGENAI REGULASI DIRI PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN ONLINE GAME DI JATINANGOR Karya Ilmiah Khairunnisa (NPM. 190110070116) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian menurut pertanyaan penelitian dan tujuan penilitian yang disampaikan pada bab I, maka penulis dapat memberikan kesimpulan akan motif-motif para pemain

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia 1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI UNIVERSITAS INDONESIA Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja (Relation Between Internet Game Online Addiction and Social Skills in Adolescents) SKRIPSI THEODORA

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. resiliensi pada mantan pengguna narkoba yang diperoleh dari kisah hidup dan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. resiliensi pada mantan pengguna narkoba yang diperoleh dari kisah hidup dan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih mendalam mengenai resiliensi pada mantan pengguna narkoba yang diperoleh dari kisah hidup dan pengalaman subjek

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS

RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS Ediwan Farid Fahmadi, Prasetyo Budi Widodo *, Nofiar Aldriandy Putra * Fakultas Psikologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang Kebanyakan manusia sekarang dapat berkomunikasi secara jarak jauh dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu yang sangat singkat. Hal tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Interaksi sosial orang dengan HIV/AIDS dalam pemudaran stigma diteliti dengan pendeketan kualitatif. Pendeketan ini dipilih karena aspek interaksi dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. interpretatif. Sesuai dengan pendapat Van Wynsberghe dan Khan paradigma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. interpretatif. Sesuai dengan pendapat Van Wynsberghe dan Khan paradigma BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Dalam penelitian ini peneliti memilih untuk menggunakan paradigma interpretatif. Sesuai dengan pendapat Van Wynsberghe dan Khan paradigma interpretif

Lebih terperinci

2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG

2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet kini telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan seseorang. Sejak internet masuk ke Indonesia jumlah pengguna internet di Indonesia

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Rancangan Penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan identity formation pada gay.

BAB III METODE PENELITIAN. A. Rancangan Penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan identity formation pada gay. 24 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan identity formation pada gay. Dengan tujuan penelitian ini peneliti akan menggunakan metode penelitan kualitatif

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bergaul, bersosialisasi seperti masyarakat pada umumnya. Tidak ada salahnya

BAB I PENDAHULUAN. bergaul, bersosialisasi seperti masyarakat pada umumnya. Tidak ada salahnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fenomena gay dan lesbi nampaknya sudah tidak asing lagi di masyarakat luas. Hal yang pada awalnya tabu untuk dibicarakan, kini menjadi seolah-olah bagian dari

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. timur dunia. Kebudayaan barat memang sudah tidak asing lagi dan sudah lebih

BAB I PENDAHULUAN. timur dunia. Kebudayaan barat memang sudah tidak asing lagi dan sudah lebih 1 BAB I PENDAHULUAN 1 Latar belakang Banyak kebudayaan asing yang masuk ke Indonesia dan dijadikan trend bagi masyarakat Indonesia. Kebudayaan yang masuk pun datang dari barat dan timur dunia. Kebudayaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan karunia terbesar bagi keluarga, agama, bangsa, dan negara. Dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, anak adalah penerus citacita bagi kemajuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sejak adanya internet banyak hal baru yang berkembang di sekitar kita. Seperti yang telah diramalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI Oleh Ratih Wijayanti Sudjiono 190420130056 TESIS Untuk memenuhi salah satu syarat

Lebih terperinci

Teori Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Teori-Teori Dalam Konteks Komunikasi Antar Pribadi

Teori Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Teori-Teori Dalam Konteks Komunikasi Antar Pribadi MODUL PERKULIAHAN Teori Komunikasi Pokok Bahasan 1 Antarpribadi 1.1 Elemen pembentuk kesadaran diri 1.2 Konsep-konsep yang mempengaruhi perkembangan kesadaran diri 1.3 Teori-Teori Tentang Diri (Konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Manusia merupakan individu yang berdiri sendiri, mempunyai unsur fisik dan psikis yang dikuasai penuh oleh dirinya sendiri. Masing-masing individu tentunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya perkembangan pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan yang terjadi tersebut menuntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Penelitian Sebagai makhluk sosial, secara kodrati manusia hidup bersama dengan orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia membutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika

Lebih terperinci

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN Keterampilan berkomunikasi merupakan suatu kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Melalui komunikasi individu akan merasakan kepuasan, kesenangan atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna internet

BAB I PENDAHULUAN. tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Kemajuan teknologi semakin pesat di masa kini, hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari yang sederhana, hingga

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma merupakan pola atau model tentang bagaimana suatu struktur (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku didalamnya

Lebih terperinci

PENGALAMAN PEKERJA PEMANDU KARAOKE DALAM MENGUPDATE STATUS DI FACEBOOK SEBAGAI HUBUNGAN ANTARPRIBADI DAN KOMUNIKASI PRIBADI DENGAN PELANGGAN.

PENGALAMAN PEKERJA PEMANDU KARAOKE DALAM MENGUPDATE STATUS DI FACEBOOK SEBAGAI HUBUNGAN ANTARPRIBADI DAN KOMUNIKASI PRIBADI DENGAN PELANGGAN. PENGALAMAN PEKERJA PEMANDU KARAOKE DALAM MENGUPDATE STATUS DI FACEBOOK SEBAGAI HUBUNGAN ANTARPRIBADI DAN KOMUNIKASI PRIBADI DENGAN PELANGGAN Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan

Lebih terperinci

PROFIL FUNGSI MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK DALAM BERINTERAKSI (Studi di Kelas XI SMA Negeri 4 Padang)

PROFIL FUNGSI MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK DALAM BERINTERAKSI (Studi di Kelas XI SMA Negeri 4 Padang) 1 PROFIL FUNGSI MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK DALAM BERINTERAKSI (Studi di Kelas XI SMA Negeri 4 Padang) Dini Gladysha Anwar 1, Ahmad Zaini 2, Mori Dianto 2 1 Mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma konstruktivis. Paradigma konstruktivis merupakan pendekatan yang memandang realitas

Lebih terperinci

POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE

POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica) Cornelius Ardiantino Setiawan F.Anita

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Permasalah penelitian yang ingin dijabarkan disini adalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN. Permasalah penelitian yang ingin dijabarkan disini adalah mengenai BAB III METODE PENELITIAN Permasalah penelitian yang ingin dijabarkan disini adalah mengenai pengalaman subjek yang menderita HIV positif. Teori Viktor E. Frankl dalam penelitian ini dinyatakan bukan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pasti memiliki kebutuhan seperti makan, minum, bernafas, bahkan kebutuhan untuk membuat kontribusi positif bagi lingkungan sekitarnya. Selain itu, manusia

Lebih terperinci

3. METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN 3. METODE PENELITIAN 3.1. Pendekatan Penelitian Fenomena perempuan bercadar merupakan sebuah realitas sosial yang terjadi di tengah masyarakat kita. Fenomena yang terjadi secara alamiah dalam setting dunia

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan makhluk sosial yang membutuhkan kehadiran individu lain dalam kehidupannya. Tanpa kehadiran

Lebih terperinci

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. warung kopi modern sekelas Starbucks. Kebiasaan minum kopi dan. pertandingan sepak bola dunia, ruang pertemuan, live music dan lain

BAB I PENDAHULUAN. warung kopi modern sekelas Starbucks. Kebiasaan minum kopi dan. pertandingan sepak bola dunia, ruang pertemuan, live music dan lain BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Warung kopi adalah tempat yang mudah dijumpai hampir di seluruh wilayah belahan dunia, mulai dari warung kopi tradisional sampai kepada warung kopi modern

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

PERAN SIGNIFICANT OTHERS

PERAN SIGNIFICANT OTHERS PERAN SIGNIFICANT OTHERS DALAM PEMBENTUKAN KONSEP DIRI (Studi Kasus tentang Peran Romo dalam Pembentukan Konsep Diri Kaum Muda melalui Komunikasi Interpersonal di Gereja Paroki Santa Maria Assumpta Babarsari)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam mencari pekerjaan. Alasan pelarangan yang dikemukakanpun sangat tidak rasional,

BAB I PENDAHULUAN. dalam mencari pekerjaan. Alasan pelarangan yang dikemukakanpun sangat tidak rasional, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pelarangan penggunaan jilbab sebagai atribut Islam sangat ketat di beberapa negara. Setelah umat Islam mendapat kemerdekaan menggunakan segala bentuk atribut Islam,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengalihasandian. Keberlangsungan ini pada akhirnya akan membentuk suatu pola

BAB I PENDAHULUAN. pengalihasandian. Keberlangsungan ini pada akhirnya akan membentuk suatu pola BAB I PENDAHULUAN To effectively communicate, we must realize that we are all different in the way we perceive the world and use this understanding as a guide to our communication with others. (Anthony

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Konteks Penelitian. Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar

BAB I PENDAHULUAN Konteks Penelitian. Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Penelitian Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar biasa dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya, dengan kelebihannya tersebut manusia dapat melakukan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL 1 HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL DyahNurul Adzania, Achmad Mujab Masykur Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro dyadzania@gmail.com

Lebih terperinci

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN SUBJECT :

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN SUBJECT : PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN 1212010053 SUBJECT : Perilaku, Kecanduan, Game Online, Anak Sekolah. DESCRIPTION Kecanduan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam penelitian ini, peneliti meneliti mengenai pemaknaan pasangan suami-istri di Surabaya terkait peran gender dalam film Erin Brockovich. Gender sendiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat mempengaruhi diri dan pola perilaku manusia. Tidak jarang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat mempengaruhi diri dan pola perilaku manusia. Tidak jarang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini banyak berbagai macam gaya kehidupan yang sangat mempengaruhi diri dan pola perilaku manusia. Tidak jarang perilaku manusia yang tinggal khususnya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif atau kualitataif dilakukan dengan mempertimbangkan pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif atau kualitataif dilakukan dengan mempertimbangkan pendekatan BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Ruang Lingkup Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah pendekatan kualitatif. Menurut Patton (dalam Poerwandari, 2009), pemilihan pendekatan kuantitatif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 53 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian adalah usaha untuk menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, dengan menggunakan metode ilmiah. 111 Metodologi adalah proses, prinsip, dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang berusaha memahami dan mengeksplorasi masalah-masalah manusia

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang berusaha memahami dan mengeksplorasi masalah-masalah manusia 32 BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian Kualitatif 1. Desain Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. John W. Creswell (1998:15) mengemukakan bahwa penelitian kualitatif

Lebih terperinci

RIDA BAKTI PRATIWI K

RIDA BAKTI PRATIWI K PENGARUH PENERAPAN METODE EKSPERIMEN DISERTAI MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VIII SMP N 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh:

Lebih terperinci

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini menggunakan tipe penilitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Bersifat deskriptif yaitu hanya memaparkan gejala, fenomena atau suatu

Lebih terperinci

PENGALAMAN KOMUNIKASI REMAJA YANG DIASUH OLEH ORANGTUA TUNGGAL

PENGALAMAN KOMUNIKASI REMAJA YANG DIASUH OLEH ORANGTUA TUNGGAL PENGALAMAN KOMUNIKASI REMAJA YANG DIASUH OLEH ORANGTUA TUNGGAL SUMMARY SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TWITTER TMCPOLDAMETRO DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN INFORMASI PARA PENGGUNA JALAN RAYA

PEMANFAATAN TWITTER TMCPOLDAMETRO DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN INFORMASI PARA PENGGUNA JALAN RAYA Vol.4/No.1, Juni 2016, hlm. 21-28 JURNAL KAJIAN INFORMASI & PERPUSTAKAAN 21 PEMANFAATAN TWITTER TMCPOLDAMETRO DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN INFORMASI PARA PENGGUNA JALAN RAYA Isni Puspitadewi 1, Wina Erwina

Lebih terperinci