Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta
|
|
- Harjanti Hermanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha 1, Pramono Benyamin 2, Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding: ABSTRACT This research focused on those women who live in Jakarta and love online game especially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitative result about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenological approach. The result of this research shows the process on how the informant constructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, they passed through some processes. The conclusions showed that the women main motives of gaming are based on social motivation and immersion. For them, online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions. As a female gamers, their addictions in online game were different from the common gamers. Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation 1 Penulis 2 Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping Page 1 of 16
2 1. Latar Belakang Eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya (Baudrillard, Hadi, 2005). Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata. Mereka pun secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu memikirkan tentang game online dan kehilangan minat terhadap sekolah maupun pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata. Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan fasilitas yang disediakan internet tersebut. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya sering kali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak Page 2 of 16
3 maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada perempuan? Ran Online, game yang membuat para informan ini terjangkit sebenarnya bukanlah game yang lazim dimainkan kaum perempuan karena konsepnya yang cenderung sadis dan jenis game itu sendiri yang MMORPG, dimana game MMORPG memerlukan waktu bermain yang relatif panjang dan tidak banyak perempuan yang betah berlama-lama menghadapi satu game yang sama dan game ini memiliki alur cerita yang tiada kata tamatnya. Selain itu juga Ran Online memiliki jumlah perbandingan pemain laki-laki dan perempuan yang sangat timpang. Dari database player yang disampaikan publisher Ran Online di Indonesia yang sekarang, VTC Online, jumlah pemain Ran (biasa disebut Ranners) laki-laki mencapai 95% sementara perempuan hanya 5%. Ini membuktikan bahwa Ran Online didominasi oleh kaum Adam dan walaupun begitu, pada kenyataannya, terdapat juga pemain-pemain perempuan yang tidak kalah menonjol dibandingkan para pemain laki-laki. Untuk mempelajari fokus game studies, komponen-komponen di dalam sebuah sistem permainan game itu sendiri tidak bisa dilupakan. Seperti halnya model dari Mayra (2008) bahwa dalam sistem permainan, terdapat interaksi antara game itu sendiri dengan pemain yang semuanya dilatar belakangi oleh berbagai frame kontekstual masing-masing dan seluruh komponen tersebut juga harus diteliti. Page 3 of 16
4 Gambar 1.1 Fokus game studies Penelitian ini berusaha mencari dan menemukan konsep diri dari perempuan pecandu game online yang diwakili oleh female gamers di kota Jakarta. Dalam pembentukan identitasnya, para perempuan pecandu game ini melewati serangkaian proses-proses interaksi dan komunikasi. Di dalam proses interaksi tersebut, bukan tidak mungkin terdapat sebuah pergeseran makna antara konstruksi sosial masyarakat dengan konstruksi yang dibangunnya sendiri melalui pengalaman-pengalaman. Bagaimana para perempuan pecandu game ini memaknai proses-proses aktifitasnya-lah yang akan mengarahkan mereka kepada pembentukan konsep diri sebagai gamer perempuan. Dari penjelasan tersebut, terdapat 3 tujuan utama penelitian ini, yaitu: (1) Untuk mengetahui motif-motif perempuan bermain game online. (2) Untuk mengetahui pemaknaan perempuan tentang game online dan gamers. (3) Untuk mengetahui pengalaman-pengalaman yang dirasakan dari menjadi seorang pecandu game. Page 4 of 16
5 2. Metodologi Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu. Seperti yang dikatakan Littlejohn (2008:37) bahwa fenomenolo gi adalah suatu tradisi untuk mengeksplorasi pengalaman manusia. Dalam konteks ini ada asumsi bahwa manusia aktif memahami dunia di sekelilingnya sebgai sebuah pengalaman hidupnya dan aktif menginterpretasikan pengalamannya tersebut. Penelitian ini dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami fenomena yang dikaji. Fokus penelitian pada metode fenomenologi ini yaitu : fenomena. a. Textural description: apa yang dialami subjek penelitian tentang sebuah b. Structural description: bagaimana subjek mengalami dan memaknai pengalamannya. Pendekatan fenomenologi terhadap konsep diri mencakup teori-teori yang disebut humanistik dan teori-teori self (karena teori-teori ini menyangkut pengalaman internal dan subjektif yang merupakan makna keberadaan seseorang). Teori-teori ini berbeda dalam beberapa hal namun memiliki penekanan yang sama pada pengalaman subjektif dan pandangan pribadi individu tentang dirinya dan dunia dan teori-teori tersebut memfokuskan diri pada bagaimana seseorang Page 5 of 16
6 mengamati dan menginterpretasikan kejadian. Carl Rogers menulis tentang pendekatan fenomenologis terhadap konsep diri bahwa jalan yang paling baik untuk memahami perilaku adalah melalui kerangka acuan ( frame of reference) internal individu itu sendiri. Dan organisme memiliki kecenderungan dan usaha dasar untuk mengaktualisasikan, mempertahankan, dan mengembangkan diri (Rogers, 1951). Pengumpulan merupakan suatu proses yang terdiri dari beberapa kegiatan diantaranya mencari tempat dan individu yang sesuai, memperoleh akses, menemukan key informan, mengumpulkan data, merekam informasi, menangani kemungkinan masalah yang muncul di lapangan, dan menyimpan data. Aktivitasaktivitas ini saking berkaitan satu sama lain. Meski Creswell (1998:110) memulai pemaparannya dari menentukan lokasi, namun ia sendiri mengatakan bahwa proses ini sebenarnya bisa dimulai dari kegiatan yang manapun. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu wawancara in-depth interview dan observasi. Pemilihan unit analisis di dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling, yaitu dipilih dengan pertimbangan dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dengan mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel ini dipilih dengan cermat hingga relevan dengan desain penelitian, dengan demikian diusahakan agar sampel ini memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup representatif. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah perempuan dalam rentang usia tahun yang bermain Ran Online dalam tahap Page 6 of 16
7 kecanduan, berdomisili di Jakarta, memiliki level karakter di atas 170, dan aktif dalam kegiatan-kegiatan baik online maupun offline. 3. Hasil dan Kesimpulan Rata- rata ketertarikan key informant diawal permainan memang hanyalah sekedar pada fitur-fitur dan interface Ran yang menarik dan cenderung realistis, lalu tema utama Ran yang merupakan game jenis RPG. Untuk sudut pandang mata perempuan, khususnya, Ran memiliki tampilan karakter yang stylish dan gerakan yang fleksibel sehingga para key informant selalu bisa mendandani karakternya secantik mungkin sesuai keinginan mereka. Bahkan baru-baru ini Ran mengeluarkan fitur untuk menyambungkan status karakter yang dimainkan dengan account Facebook dan Twitter yang membuat Ran dengan semakin komunikatif. Inilah beberapa hal yang pada awalnya menjadi pusat ketertarikan para key informant sebelum pada akhirnya mereka memiliki ikatan emosional pada hubungan-hubungan sosial di dalamnya. Kesimpulan dari apa yang kemudian menjadi faktor utama bertahannya mereka di dunia game ini sendiri adalah kemampuan Ran Online menciptakan pengalaman berinteraksi dan penghayatan akan fantasi yang di berikan di dalamnya, serta sifat game online itu sendiri yang tiada kata tamatnya. Game online memiliki kelebihan untuk memungkinkan adanya interaksi antar sesama gamer di dalamnya yang kemudian membentuk makna bagi para pemainnya. Page 7 of 16
8 Pilihan untuk menjadi female gamer memang dibatasi oleh konstruksi sosial tentang gamer itu sendiri. Perumusan makna bahwa game adalah permainan anak kecil yang anti sosial, mendorong kelima key informant untuk melakukan dekonstruksi makna yang dibuat oleh publik sebagai mainstream. Motivasi para key informant bermain Ran Online sama dengan motivasi semua pemain MMORPG. Motivasi ini merupakan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yait u advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism. Secara ringkas, kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion). Dari hasil wawancara kelima informan, maka dapat ditarik unsur kecocokan atas pengelompokkan motivasi-motivasi yang dicetuskan oleh Nick Yee. Dari penuturan-penuturan di atas, sangat terlihat jelas bahwa motivasi gamer perempuan ini dalam bermain game online berada pada kategori motivasi sosial (social), kemudian penghayatan (immersion), dan terkahir barulah motivasi untuk berprestasi (achievement). Ketika seseorang telah mencapai tahap termotivasi, maka keadaan internal orang tersebut yang akan merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan menahannya untuk tetap menjalankan aktifitas tersebut, dan kemudian sampailah mereka kepada tahap kecanduan. Page 8 of 16
9 Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan Internet Addictive Disorder (IAD). Seperti yang disebutkan Young (2000:475) bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Cara yang paling mudah membuktikan bahwa para informan ini pernah berada di dalam tahap kecanduan adalah aktivitas bermain game tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan oleh aktivitas gaming yang berlebihan. Dari kelima informan beserta hasil wawancara, terdapat dua jenis indikator kecanduan yang dilihat dari besaran waktu yang digunakan untuk bermain dan pengaruh psikologis dan fisik serta aspek lain yang menjadi penilaian. Pertama adalah advance gamer yang dikelompokkan berdasarkan jumlah waktu bermain perminggu dibawah 30 jam perminggu dan kemudian hyper gamer yaitu yang bermain di atas 30 jam perminggunya. Melalui pengalaman-pengalaman yang berbentuk dekonstruksi makna dari pandangan umum, sadar atau tidak, para key informant membentuk konsep dirinya sendiri. Konsep diri terbentuk karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan sekitar. Di dalam interaksi tersebut terjadi komunikasi dan pertukaran simbol. Seperti yang terjadi pada kelima key informant, mereka memperoleh dan Page 9 of 16
10 membangun konsep diri mereka sebagai female gamer karena pergeseran makna yang dibangun diantara para pecandu game. Konsep game sosial sangat penting bagi penciptaan sebuah identitas. Konstruksi umum mengatakan bahwa mereka yang gamer, sulit untuk bersosialisasi, penyendiri, bahkan antipati terhadap dunia luar. Namun berbeda dengan gamer laki-laki pada umumnya, female gamer bermain game lebih untuk bersosialisasi, baik secara langsung (bertemu secara fisik) atau online lewat game. Satu-satunya perbedaan cara bersosialisasi mereka dengan non gamer adalah media yang digunakanan, disamping bertatap muka, female gamer bersosialisasi menggunakan teknologi, dimana media ini mampu membuat sosialisasi tidak perlu lagi dalam bentuk fisik. Setuju atau tidak, masyarakat masih menganggap bahwa pecandu game adalah individu-individu yang sulit bergaul karena telah terkungkung dalam dunianya sendiri tanpa mau mengenal dunia luar dan masih banyak lagi konstruksi negatif tentang gamer yang merambah di masyarakat. Sebelum tercandu Ran Online, para key informant sudah lebih dulu melihat realitas tersebut, namun konstruksi tersebut tidak diindahkan oleh mereka karena mereka melihat orangorang dekat di sekeliling mereka yang menjadi gamer tidak seperti yang dibicarakan pada umumnya. Dilihat dari hasil diskusi dan wawancara seluruh key informant, pemilihan ini terbagi menjadi dua kategori yaitu pemilihan untuk menutupi dirinya sebagai Page 10 of 16
11 gamer ataukah keluar sebagai gamer dan memilih untuk bereaksi terhadap konstruksi umum tentang gamer. Peneliti melihat masalah yang diangkat ini masih sesuai dengan realitas yang ada di masyarakat. Kita tidak dapat menutup mata akan realitas perempuan pecandu game yang ada di sekitar. Setuju atau tidak, sampai sekarang aktivitas gaming masih dianggap aktivitas yang banyak mengundang resiko-resiko negatif bagi para pecandunya. Terlihat dari stigma negatif yang bergelimpang di masyarakat. Seperti kata Dr. Edy, psikolog yang membantu peneliti dalam triangulasi data, ia mengatakan bahwa siapa yang membuat stigma itupun berpengaruh pada stigma atau persepsi yang dibuatnya. Bahwa masyarakat Indonesia yang membuat konstruksi tentang gamer ini adalah masyarakat yang kalah dan cenderung tidak bisa terbuka dalam menerima perubahan ataupun kemajuan dalam suatu kelompok di suatu bidang. Ada serangkaian proses bagi perempuan untuk menjadi seorang gamer. Pertama, pilihannya untuk bermain game, yang pada penelitian ini peneliti mencoba menyebutnya dengan fase entry. Di dalam fase entry ini terjadi kegiatankegiatan pemaknaan dan pengindentifikasian tentang apapun tindakan dan objek yang dipilih oleh key informant. Kemudian tahapan kedua adalah pilihan apakah ia akan melanjutkan bermain atau berhenti bermain game, dengan latar belakang motivasi yang mendorongnya, yang disebut peneliti sebagai fase involved. Di dalam fase involve, peneliti menyimpulkan bahwa pada tahapan ini para key informant semakin Page 11 of 16
12 termotivasi untuk bermain karena faktor-faktor yang terlihat maupun tidak terlihat dari game itu sendiri. Para informan mulai memiliki ikatan emosional dengan game yang dimainkannya. Ketiga, fase yang peneliti namakan fase develop, yaitu bagaimana dia memantapkan identitas dirinya sebagai pecandu game diantara konstruksi sosial masyarakat dan melakukan rujukan dengan kelompoknya untuk memperkuat interpretasi dirinya. Di dalam tahapan ini dijelaskan bagaimana perubahanperubahan baik psikologis maupun fisik yang terjadi pada diri key informant ketika menjalani masa kecanduannya. Terakhir pilihannya untuk menyajikan dirinya dan membentuk konsep dirinya sebagai female gamer (menunjukkan dirinya sebagai gamer atau non gamer di mata umum) dan bagaimana berhubungan dan berinteraksi dengan masyarakat itu sendiri di dalam konteks identitas mereka. Ini merupakan tahapan yang dinamakan fase reacted oleh peneliti. Sebagai salah satu kelompok rujukan, komunitas game inilah atau yang biasanya disebut guild, yang menjadi salah satu faktor yang paling dapat mempengaruhi konsep diri hingga prinsip para key informant dalam memandang suatu kejadian. Komunitas-komunitas ini menjadi sumber informasi bagi para gamer dan memfasilitasi mereka untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tidak hanya itu, komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya Page 12 of 16
13 hidup dan penyambung tali silatuhrami antara sesama manusia. Dalam hal ini, key informant tergabung dari beberapa kelompok rujukan. Dari keseluruhan pembahasan, terlihat jelas bahwa kelima key informant mengalami suatu proses atau masa dimana mereka memaknai, menjalani hingga mendalami kegiatan yang mereka pilih untuk lakukan (bermain game online). Proses tersebut terjadi dalam waktu yang relatif sehingga terkadang proses tersebut terjadi tanpa mereka sadari. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa game online digunakan sebagai role-play dalam suatu proses pembentukan identitas. Interaksi yang terjadi di dalam game (termasuk chatting, gaming, transactioning) merupakan lokasi untuk pembentukan identitas. Berikut ini adalah kategorisasi female gamer yang terlihat dari hasil penelitian pada kelima key informant. Pekerjaan Motivasi Indikator Kecanduan Makna Game Konsep Diri -Mahasiswa -Social -Advance Gamer -Game sbg dunia -Positif -Karyawati -Immersion -Hyper Gamer -Game sbg barang -Negatif -Single Mother -Achievement -Game sbg sarana Dari kesimpulan kategorisasi dan penjelasan tentang proses di atas, maka terbentuklah sebuah model pembentukan konsep diri seorang female gamer yang prosesnya bisa dilihat lewat gambar dibawah ini. Page 13 of 16
14 Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada persepsinya terhadap suatu kejadian. Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan dan tujuan serta melewati suatu proses. Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari. Page 14 of 16
15 Perempuan memaknai game online sebagai sarana untuk menyalurkan ketegangan-ketegangan di dunia nyata ataupun sebagai sarana pelarian dari masalah yang terjadi sehari-hari. Secara garis besar, makna gamer dideskripsikan sebagai orang-orang yang suka bersosialisasi namun dengan cara-cara yang diatur oleh game dan interaksinya lebih banyak melewati layar komputer. Perempuan tercandu game dengan keadaan yang berbeda dengan pecandu game laki-laki. Gamer perempuan tidak kehilangan sifat-sifat sosialnya untuk tetap berhubungan dengan dunia luar atau sekitarnya, dan cenderung masih menjaga kesehatan terutama penampilan. Adiktifitas yang terjadi pada female gamer pun bukan hanya adiktifitas pada konten game itu sendiri namun pada aktivitas dan kehidupan sosial yang tercipta di dalamnya. REFERENSI Adams, E. & Rollings, A Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Creswell, John W Research Design : Qualitative and Quantitative Approach. California: Sage Publication. Mayra, Frans An Introduction to Game Studies, Games and Culture. London: Sage Publications. Rakhmat, Jalaluddin Psikologi Komunikasi, Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Benz, Anton & Gerhard Jager Game Theory and Pragmatics. Page 15 of 16
16 C. Y. Chen, S. L. Chang Asian Journal of Health and Information Sciences, vol.3. Taiwan. Delwiche, Aaron. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the New Media Classroom. San Antonio: Educational Technology & Society. Helsper, Ellen Johanna Internet Use by Teenagers: Social inclusion, Self- Confidence and Group Identity. Riha, Daniel, Anna Maj The Real and the Virtual, Critical Issues in Cybercultural. Oxford: Inter-Disciplinary Press. Tyrer, Richard.J.J Addiction and Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), an In-depth Study of Key Aspects. Williams, Dmitri & Mia Consalvo Journal of Communication, Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. USA: International Communication Association Yee, Nick Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology and Behavior. Page 16 of 16
BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. KESIMPULAN Merebaknya permainan online di Indonesia merupakan hal yang sangat menarik sekaligus mengkhawatirkan. Adanya permainan online tersebut, memunculkan fenomena
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian
43 BAB III METODOLOGI Dalam bab ini akan dijelaskan metodologi penelitian yang digunakan sebagai untuk melihat obyek yang diteliti dalam menjawab pertanyaan penelitian. Peneliti akan mendeskripsikan pendekatan
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciMemahami Pengalaman Individu yang Resisten dengan Industri. Rokok dalam Mengikuti Program Djarum Bakti Pendidikan dan. Program Beasiswa Bulutangkis
Memahami Pengalaman Individu yang Resisten dengan Industri Rokok dalam Mengikuti Program Djarum Bakti Pendidikan dan Program Beasiswa Bulutangkis Summary Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
Lebih terperinciADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA
ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA Cesaria Septa Nirwanda, Annastasia Ediati Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang
PENDAHULUAN Latar Belakang Keberhasilan pembangunan nasional suatu bangsa ditentukan oleh ketersediaan Sumberdaya Manusia (SDM) yang berkualitas, yaitu SDM yang memiliki fisik yang tangguh, mental yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciRancang Bangun Metode Penelitian Fenomenologi. Oleh: Prof. Dr. Unti Ludigdo, Ak., CA. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya
Rancang Bangun Metode Penelitian Fenomenologi Oleh: Prof. Dr. Unti Ludigdo, Ak., CA. Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Paradigma dan Desain Riset Paradigma merupakan seperangkat keyakinan
Lebih terperinciKata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa
STUDI KASUS MENGENAI REGULASI DIRI PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN ONLINE GAME DI JATINANGOR Karya Ilmiah Khairunnisa (NPM. 190110070116) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian menurut pertanyaan penelitian dan tujuan penilitian yang disampaikan pada bab I, maka penulis dapat memberikan kesimpulan akan motif-motif para pemain
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciUNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI
UNIVERSITAS INDONESIA Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja (Relation Between Internet Game Online Addiction and Social Skills in Adolescents) SKRIPSI THEODORA
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. resiliensi pada mantan pengguna narkoba yang diperoleh dari kisah hidup dan
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih mendalam mengenai resiliensi pada mantan pengguna narkoba yang diperoleh dari kisah hidup dan pengalaman subjek
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan
Lebih terperinciRELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS
RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS Ediwan Farid Fahmadi, Prasetyo Budi Widodo *, Nofiar Aldriandy Putra * Fakultas Psikologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang Kebanyakan manusia sekarang dapat berkomunikasi secara jarak jauh dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu yang sangat singkat. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Interaksi sosial orang dengan HIV/AIDS dalam pemudaran stigma diteliti dengan pendeketan kualitatif. Pendeketan ini dipilih karena aspek interaksi dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. interpretatif. Sesuai dengan pendapat Van Wynsberghe dan Khan paradigma
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Dalam penelitian ini peneliti memilih untuk menggunakan paradigma interpretatif. Sesuai dengan pendapat Van Wynsberghe dan Khan paradigma interpretif
Lebih terperinci2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet kini telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan seseorang. Sejak internet masuk ke Indonesia jumlah pengguna internet di Indonesia
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Rancangan Penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan identity formation pada gay.
24 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan identity formation pada gay. Dengan tujuan penelitian ini peneliti akan menggunakan metode penelitan kualitatif
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bergaul, bersosialisasi seperti masyarakat pada umumnya. Tidak ada salahnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fenomena gay dan lesbi nampaknya sudah tidak asing lagi di masyarakat luas. Hal yang pada awalnya tabu untuk dibicarakan, kini menjadi seolah-olah bagian dari
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. timur dunia. Kebudayaan barat memang sudah tidak asing lagi dan sudah lebih
1 BAB I PENDAHULUAN 1 Latar belakang Banyak kebudayaan asing yang masuk ke Indonesia dan dijadikan trend bagi masyarakat Indonesia. Kebudayaan yang masuk pun datang dari barat dan timur dunia. Kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan karunia terbesar bagi keluarga, agama, bangsa, dan negara. Dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, anak adalah penerus citacita bagi kemajuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sejak adanya internet banyak hal baru yang berkembang di sekitar kita. Seperti yang telah diramalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciHUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012
1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang
Lebih terperinciEFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI
EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI Oleh Ratih Wijayanti Sudjiono 190420130056 TESIS Untuk memenuhi salah satu syarat
Lebih terperinciTeori Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Teori-Teori Dalam Konteks Komunikasi Antar Pribadi
MODUL PERKULIAHAN Teori Komunikasi Pokok Bahasan 1 Antarpribadi 1.1 Elemen pembentuk kesadaran diri 1.2 Konsep-konsep yang mempengaruhi perkembangan kesadaran diri 1.3 Teori-Teori Tentang Diri (Konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Manusia merupakan individu yang berdiri sendiri, mempunyai unsur fisik dan psikis yang dikuasai penuh oleh dirinya sendiri. Masing-masing individu tentunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya perkembangan pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan yang terjadi tersebut menuntut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia
BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Penelitian Sebagai makhluk sosial, secara kodrati manusia hidup bersama dengan orang lain dan lingkungan kehidupan yang melingkupinya. Untuk itu, manusia membutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika
Lebih terperinciKONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN
KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN Keterampilan berkomunikasi merupakan suatu kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Melalui komunikasi individu akan merasakan kepuasan, kesenangan atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Kemajuan teknologi semakin pesat di masa kini, hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari yang sederhana, hingga
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma merupakan pola atau model tentang bagaimana suatu struktur (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku didalamnya
Lebih terperinciPENGALAMAN PEKERJA PEMANDU KARAOKE DALAM MENGUPDATE STATUS DI FACEBOOK SEBAGAI HUBUNGAN ANTARPRIBADI DAN KOMUNIKASI PRIBADI DENGAN PELANGGAN.
PENGALAMAN PEKERJA PEMANDU KARAOKE DALAM MENGUPDATE STATUS DI FACEBOOK SEBAGAI HUBUNGAN ANTARPRIBADI DAN KOMUNIKASI PRIBADI DENGAN PELANGGAN Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciPROFIL FUNGSI MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK DALAM BERINTERAKSI (Studi di Kelas XI SMA Negeri 4 Padang)
1 PROFIL FUNGSI MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK DALAM BERINTERAKSI (Studi di Kelas XI SMA Negeri 4 Padang) Dini Gladysha Anwar 1, Ahmad Zaini 2, Mori Dianto 2 1 Mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma konstruktivis. Paradigma konstruktivis merupakan pendekatan yang memandang realitas
Lebih terperinciPOLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE
POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica) Cornelius Ardiantino Setiawan F.Anita
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Permasalah penelitian yang ingin dijabarkan disini adalah mengenai
BAB III METODE PENELITIAN Permasalah penelitian yang ingin dijabarkan disini adalah mengenai pengalaman subjek yang menderita HIV positif. Teori Viktor E. Frankl dalam penelitian ini dinyatakan bukan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pasti memiliki kebutuhan seperti makan, minum, bernafas, bahkan kebutuhan untuk membuat kontribusi positif bagi lingkungan sekitarnya. Selain itu, manusia
Lebih terperinci3. METODE PENELITIAN
3. METODE PENELITIAN 3.1. Pendekatan Penelitian Fenomena perempuan bercadar merupakan sebuah realitas sosial yang terjadi di tengah masyarakat kita. Fenomena yang terjadi secara alamiah dalam setting dunia
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan makhluk sosial yang membutuhkan kehadiran individu lain dalam kehidupannya. Tanpa kehadiran
Lebih terperinciBab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online
Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. warung kopi modern sekelas Starbucks. Kebiasaan minum kopi dan. pertandingan sepak bola dunia, ruang pertemuan, live music dan lain
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Warung kopi adalah tempat yang mudah dijumpai hampir di seluruh wilayah belahan dunia, mulai dari warung kopi tradisional sampai kepada warung kopi modern
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciPERAN SIGNIFICANT OTHERS
PERAN SIGNIFICANT OTHERS DALAM PEMBENTUKAN KONSEP DIRI (Studi Kasus tentang Peran Romo dalam Pembentukan Konsep Diri Kaum Muda melalui Komunikasi Interpersonal di Gereja Paroki Santa Maria Assumpta Babarsari)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam mencari pekerjaan. Alasan pelarangan yang dikemukakanpun sangat tidak rasional,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pelarangan penggunaan jilbab sebagai atribut Islam sangat ketat di beberapa negara. Setelah umat Islam mendapat kemerdekaan menggunakan segala bentuk atribut Islam,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengalihasandian. Keberlangsungan ini pada akhirnya akan membentuk suatu pola
BAB I PENDAHULUAN To effectively communicate, we must realize that we are all different in the way we perceive the world and use this understanding as a guide to our communication with others. (Anthony
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Konteks Penelitian. Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Penelitian Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar biasa dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya, dengan kelebihannya tersebut manusia dapat melakukan
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL
1 HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL DyahNurul Adzania, Achmad Mujab Masykur Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro dyadzania@gmail.com
Lebih terperinciPERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN SUBJECT :
PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN 1212010053 SUBJECT : Perilaku, Kecanduan, Game Online, Anak Sekolah. DESCRIPTION Kecanduan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam penelitian ini, peneliti meneliti mengenai pemaknaan pasangan suami-istri di Surabaya terkait peran gender dalam film Erin Brockovich. Gender sendiri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat mempengaruhi diri dan pola perilaku manusia. Tidak jarang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini banyak berbagai macam gaya kehidupan yang sangat mempengaruhi diri dan pola perilaku manusia. Tidak jarang perilaku manusia yang tinggal khususnya
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif atau kualitataif dilakukan dengan mempertimbangkan pendekatan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Ruang Lingkup Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah pendekatan kualitatif. Menurut Patton (dalam Poerwandari, 2009), pemilihan pendekatan kuantitatif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
53 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian adalah usaha untuk menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, dengan menggunakan metode ilmiah. 111 Metodologi adalah proses, prinsip, dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang berusaha memahami dan mengeksplorasi masalah-masalah manusia
32 BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian Kualitatif 1. Desain Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. John W. Creswell (1998:15) mengemukakan bahwa penelitian kualitatif
Lebih terperinciRIDA BAKTI PRATIWI K
PENGARUH PENERAPAN METODE EKSPERIMEN DISERTAI MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VIII SMP N 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh:
Lebih terperinciSTUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN
STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini menggunakan tipe penilitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Bersifat deskriptif yaitu hanya memaparkan gejala, fenomena atau suatu
Lebih terperinciPENGALAMAN KOMUNIKASI REMAJA YANG DIASUH OLEH ORANGTUA TUNGGAL
PENGALAMAN KOMUNIKASI REMAJA YANG DIASUH OLEH ORANGTUA TUNGGAL SUMMARY SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciPEMANFAATAN TWITTER TMCPOLDAMETRO DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN INFORMASI PARA PENGGUNA JALAN RAYA
Vol.4/No.1, Juni 2016, hlm. 21-28 JURNAL KAJIAN INFORMASI & PERPUSTAKAAN 21 PEMANFAATAN TWITTER TMCPOLDAMETRO DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN INFORMASI PARA PENGGUNA JALAN RAYA Isni Puspitadewi 1, Wina Erwina
Lebih terperinci