BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game diminati oleh berbagai kalangan usia, mulai dari usia kanak-kanak hingga dewasa. Game mengalami perkembangan yang cukup pesat. Jika dahulu game dimainkan dalam bentuk tradisional, kini sudah mulai menggunakan joystick, monitor, keyboard, dan bahkan sudah muncul game yang berbasis online (game online) dan sudah banyak yang bisa dipasang pada ponsel pintar/smartphone (Gray, 2012). Game sering dianggap memiliki dampak negatif atau menimbulkan kerugian bagi para pemainnya. Kerugian-kerugian yang dapat ditimbulkan dari bermain game misalnya seperti terlalu sering menghabiskan waktu di depan monitor komputer lebih dari lima jam perhari dapat menyebabkan resiko terkena obesitas. Selain itu, perlu diperhatikan konten dari game yang dimainkan, terutama jika game berisikan kekerasan. Beberapa studi menunjukkan bahwa menonton program televisi yang bertemakan kekerasan dapat meningkatkan agresivitas. Hal ini sama dampaknya ketika seseorang bermain game yang bertema kekerasan. (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000). Game dan teknologi yang berkembang saat ini juga sangat populer, salah satunya di kalangan anak-anak usia sekolah yang berusia 9 hingga 12 tahun. Pada 1

2 2 usia 9 hingga 12 tahun, interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya memberikan peranan penting (Wong, 2009). Oleh sebab itu, banyak anak-anak yang bermain game dengan teman sebayanya, sehingga tak jarang ditemui anakanak usia sekolah berkunjung ke tempat penyewaan/rental game. Munculnya berbagai jenis game yang dapat diakses oleh anak-anak usia sekolah, yang berjenis online ataupun digital atau biasa dipasang pada smartphone ternyata membuat keresahan di kalangan orang tua dan guru..sering anak saya minta dilebihkan uang jajan rupanya cuma buat main di rental PS. habis itu kalau disuruh belajar tunggu, tunggu. Asik HP (handphone) nya aja yang dipegangnya. Nanti nggak belajar dia, bingung juga la orang tua ini mikirkan nilainya.. (Komunikasi personal dengan orang tua siswa, September 2016) memang ada bagusnya juga teknologi ini berkembang, tapi ada juga tak bagusnya.tak bagusnya itu kalau anak-anak udah kecanduan main HP, main game segala macam. Dulu udah pernah ada kejadian anak sekolah sini tahun berapa itu, meninggal gara-gara nggak ingat istirahat, makan sampai-sampai ada gangguan di fisiknya, akhirnya meninggal. (Komunikasi personal dengan guru, Agustus 2016) Berdasarkan komunikasi personal yang dilakukan peneliti, terdapat kekhawatiran akan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game. Namun, tidak selamanya bermain game memberikan dampak negatif, ternyata game memiliki dampak yang positif. Penelitian yang dilakukan dalam beberapa tahun belakangan ini menunjukkan bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif bagi pendidikan dan kesehatan (Behm-Morawitz & Klein, 2009). Beberapa game diciptakan untuk melatih atau meningkatkan keterampilan tertentu. Ada game yang berfungsi untuk memberikan edukasi pada penderita penyakit kronis, seperti

3 3 permainan edukasi Packy and Marlon yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan merawat diri sendiri untuk anak-anak dan remaja penderita diabetes, Bronkie the Bronchiasaurus untuk memunculkan rasa kemampuan dalam mengelola diri sendiri bagi para penderita asthma, dan Rex Ronan untuk mencegah perilaku merokok (Griffiths, 2002). Selain itu, bermain game ternyata tidak sepenuhnya membuat pemainnya terisolasi atau tereliminasi dari lingkungan sosial. Gamer juga memiliki beberapa bentuk interaksi sosial, yaitu seperti berbicara, chatting, menonton dengan gamer yang lainnya (Taylor, 2014). The Media Awareness (dalam Pierce, 2008) menyatakan bahwa bermain game dapat menimbulkan rasa senang dan merupakan bagian dari media hiburan. Selain itu, bermain game dapat meningkatkan kerja sama ketika dimainkan dengan orang lain, serta bermain game dapat meningkatkan rasa percaya diri dan memunculkan harga diri pagi para penggunanya. Dibutuhkan keterampilan ketika bermain game, karena untuk mencapai target atau meningkatkan level permainan, pemainnya dituntut untuk bekerja keras, melibatkan ketekunan, inteligensi, dan latihan. Dapat dikatakan bahwa bermain game membutuhkan pengetahuan dan keterampilan, sehingga semakin sering bermain, semakin bertambah keterampilan dan pengetahuan yang didapat pada game tersebut (Gray, 2012). Berkaitan dengan hal tersebut, beberapa penelitian belakangan ini mulai mengaitkan antara bermain game dan pengaruhnya terhadap proses kognitif individu.

4 4 Salah satu proses kognitif adalah atensi. Atensi adalah bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, 1973 dalam Galotti, 2004). Atensi merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak terbatas. (Solso, Maclin, & Maclin, 2008). Atensi berperan penting dalam proses pembelajaran, termasuk pada pembelajaran motorik (Magill, 2004) dan pembelajaran dalam lingkungan formal (Hedges, dkk., 2013) seperti proses belajar di sekolah. Sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Kemampuan atensi yang baik dibutuhkan untuk memudahkan individu dalam memilih dan memproses informasi penting yang berguna selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian yang akan dilakukan ini berfokus pada salah satu bentuk atensi, yaitu kemampuan visual selective attention. Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan kemampuan visual selective attention (Matlin, 2005). Kemampuan visual selective attention merupakan bagian dari selective attention, yaitu kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area

5 5 kepentingan (Styles, 2005). Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia inginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Maka, dapat dikatakan bahwa kemampuan selective attention merupakan kemampuan untuk berfokus pada suatu hal yang penting walaupun banyak informasi atau pesan lain di sekeliling individu. Visual selective attention adalah bagian penting dari atensi. Atensi muncul karena adanya ketertarikan dan stimulasi. Stimulasi dapat diperoleh dengan bermain game, sehingga video game dapat dikatakan sebagai media pembentuk atensi (Dunckley, 2014). Dalam belajar diperlukan kemampuan untuk fokus, seperti yang dikemukakan guru salah satu sekolah dasar dalam komunikasi personal: kalau belajar tentu lah perlu fokus biar diserapnya apa yang dibilang guru. Kadang anak-anak ini badannya aja yang di ruangan, pikirannya kemana-mana. (Komunikasi personal, Mei 2015) Anak-anak yang memasuki usia sekolah dituntut untuk mampu menyerap informasi, terutama yang berkaitan dengan proses belajar di lingkungan formal. Pada anak-anak usia sekolah, kemampuan kognitif mulai berkembang, termasuk kemampuan selective attention, terutama pada anak yang berada pada usia kanakkanak akhir. Jika dibandingkan, anak-anak yang berada pada tingkat lima dan enam memiliki kemampuan selective attention yang lebih baik dari pada anak-

6 6 anak yang lebih muda. Pada masa ini, anak mulai dapat memahami sebab dan akibat, penalaran deduktif dan induktif. (Papalia, d.k.k., 2007). Beberapa penelitian mengaitkan antara pentingnya kemampuan selective attention dengan prestasi akademik pada anak usia sekolah. Selective attention merupakan salah satu faktor terkuat yang dapat mempengaruhi kemampuan anak, terutama dalam kemampuan kesusastraan (Lan, Legare, Ponitz, Li, & Morrison, 2011). Sementara itu, penelitian lain mengungkapkan bahwa anak-anak yang memiliki kemampuan selective attention rendah, menunjukkan nilai yang rendah pula pada tes inteligensi dan prestasi akademik (Kishiyama, Boyce, Jimenez, dan Knight, 2008). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dye dan Bavelier (2009), disimpulkan bahwa partisipan yang memainkan game memilki nilai yang lebih baik pada tes atensi, jika dibandingkan dengan yang tidak bermain game. Bermain game dapat mengembangkan kemampuan anak dalam keterampilan memecahkan masalah dan juga mampu mengasah kreativitas anak. Bermain game yang mudah diakses dan sederhana atau yang bergenre casual game seperti Angry Birds mampu meningkatkan suasana hati pemainnya serta mampu memberikan efek rileks (Bowen, 2014). Game yang bergenre casual merupakan jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta tidak mengandung unsur-unsur kekerasan, sehingga lebih banyak anak-anak usia sekolah yang mengakses casual game, seperti salah satunya adalah game Don t Tap the White Tile/Piano Tile. Don t Tap the White Tile/Piano Tile merupakan game yang cukup populer dan sudah diunduh sebanyak lebih dari 100 juta pengguna, serta dimainkan sejak

7 7 tahun 2014 hingga Para pemain game ini dituntut untuk mampu memfokuskan mata pada layar. Tugasnya adalah dengan menyentuh kotak hitam, dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini dimainkan, maka laju game akan semakin cepat. Maka dari itu, dalam bermain game ini, dilibatkan pergerakan mata dan adanya fokus tujuan, sehingga pemain dapat bertahan lebih lama dan mampu mencapai skor yang setinggi-tingginya. Dapat dikatakan bahwa dengan bermain game ini, pemainnya dibiasakan untuk fokus pada objek atau target yang menjadi kepentingan. Fokus pada suatu objek yang menjadi kepentingan merupakan konsep dari kemampuan visual selective attention (Styles, 2005). Berdasarkan pemaparan sebelumnya, berkembangnya teknologi dan game yang mulai dapat dengan mudah diakses oleh anak-anak usia sekolah membuat peneliti ingin melihat dampak dari bermain game terhadap peningkatan kemampuan selective attention pada anak-anak usia sekolah. Kemampuan selective attention merupakan salah satu kemampuan yang dapat membantu mereka dalam menyerap informasi selama belajar. Salah satu upaya yang dilakukan dalam peningkatan kemampuan selective attention, khususnya pada kemampuan visual selective attention adalah dengan bermain game RUMUSAN MASALAH Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: apakah bermain game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention?

8 TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu untuk mengetahui apakah bermain game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention MANFAAT PENELITIAN a. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi di bidang Psikologi Kognitif, terutama mengenai visual selective attention. Selain itu, penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tambahan bagi peneliti lain yang tertarik untuk meneliti variabel yang sama, yaitu mengenai visual selective attention dan game. b. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru bagi beberapa pihak, seperti orang tua dan para pemain game, terkait dampak yang dapat ditimbulkan akibat bermain game SISTEMATIKA PENULISAN a. Bab I : Bab ini mencakup pendahuluan yang berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian (manfaat teoritis dan praktis), dan sistematika penulisan penelitian. b. Bab II : Bab ini mencakup tinjauan pustaka yang digunakan dalam penelitian, yaitu definisi visual selective attention, faktor-faktor yang memengaruhi visual selective attention, game, dan hipotesa penelitian.

9 9 c. Bab III : Bab ini mencakup metodologi penelitian yang berisikan identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian, populasi, sampel dan teknik pengambilan sampel, instrumen atau alat ukur yang digunakan dalam penelitian, dan metode analisa data. d. Bab IV : Bab ini mencakup tentang gambaran subjek penelitian, hasil, dan analisa data yang didapat, serta pembahasan terkait dengan hasil penelitian. e. Bab V : Bab ini mencakup tentang kesimpulan penelitian serta saran, yang terdiri dari saran metodologis dan saran praktis.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION 2.1.1. DEFINISI VISUAL SELECTIVE ATTENTION Atensi merupakan konsentrasi dari aktivitas mental (Matlin, 2005). Atensi sebagai bagian dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Bersama dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan semakin menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer pribadi di rumah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bau, rasa, dan sentuhan. Informasi tersebut akan masuk ke dalam pikiran sebagian masuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bau, rasa, dan sentuhan. Informasi tersebut akan masuk ke dalam pikiran sebagian masuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini penuh dengan informasi yang berupa pemandangan, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Informasi tersebut akan masuk ke dalam pikiran sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang pada dasarnya tidak mampu hidup sendiri dalam hidupnya dituntut untuk dapat berinteraksi dengan manusia lain (Bungin,2008:25).

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atensi adalah salah satu konsep psikologi kognitif yang senantiasa mengalami perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin menjadi nyaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial, manusia tidak dapat dilepaskan dari kegiatan berkomunikasi. Di segala tempat manusia selalu terlibat komunikasi, karena di segala tempat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Beberapa permasalahan yang ada pada dunia pendidikan menjadikan beberapa alasan yang mendasari penelitian ini. Pendahuluan ini akan membahas latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini sudah merambah ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari banyaknya perusahaan yang

Lebih terperinci

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Waktu Menonton Televisi Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi untuk anak 10.5 menit/jam dalam satu minggu dan 12 menit/jam pada akhir

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

Memahami Perilaku Belajar Anak dan Remaja di Era Digital Ihsana Sabriani Borualogo

Memahami Perilaku Belajar Anak dan Remaja di Era Digital Ihsana Sabriani Borualogo Memahami Perilaku Belajar Anak dan Remaja di Era Digital Ihsana Sabriani Borualogo Disampaikan pada Seminar Edukasi Memaksimalkan Potensi dan Strategi Belajar Pada Anak di Era Digital yang diselenggarakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keluarga merupakan unit sosial terkecil yang memiliki peran penting dan menjadi dasar bagi perkembangan psikologi anak dalam konteks sosial yang lebih luas.

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Penelitian Pada zaman mordernisasi ini, kemajuan dari fungsi telepon genggam semakin berkembang pesat. Tidak hanya berfungsi sebagai sarana untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia 1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

2015 HUBUNGAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KOMPOSISI TUBUH (INDEKS MASSA TUBUH) SISWA KELAS XI SMK NEGERI SE-KOTA BANDUNG

2015 HUBUNGAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KOMPOSISI TUBUH (INDEKS MASSA TUBUH) SISWA KELAS XI SMK NEGERI SE-KOTA BANDUNG BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kebugaran jasmani yang baik bagi setiap individu dapat menunjang proses dan hasil belajar siswa, terlebih dapat mendukung pula prestasi-prestasi lain yang

Lebih terperinci

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perubahan hasil belajar dalam pelaksanaan pembelajaran anak usia dini dapat dilihat tidak hanya dari aspek perkembangan namun juga dapat dilihat dari perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dapat meningkatkan fungsi sistem imun, namun sebaliknya ketika

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dapat meningkatkan fungsi sistem imun, namun sebaliknya ketika BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kesehatan merupakan sesuatu yang penting bagi kelangsungan hidup manusia. Bagaimana tidak, kesehatan sangat dibutuhkan untuk menjalani rutinitas kehidupan sehari-hari.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi ini beberapa negara mengalami perkembangan yang sangat pesat dibandingkan masa-masa sebelumnya, termasuk negara Indonesia. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan upaya pembinaan pada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

Lebih terperinci

BABI. PENDAillJLUAN. Ketika anak mulai menginjak masa awal kanak-kanak (2-6 tahun), anak

BABI. PENDAillJLUAN. Ketika anak mulai menginjak masa awal kanak-kanak (2-6 tahun), anak BABI PENDAillJLUAN 1.1. Latar Belakang Ketika anak mulai menginjak masa awal kanak-kanak (2-6 tahun), anak memerlukan perhatian dan pengawasan dari orangtua atau orang dewasa disekitarnya. Hal ini penting

Lebih terperinci

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya 16 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi yang semakin berkembang dan peningkatan berbagai macam teknologi yang memudahkan semua kegiatan, seperti diciptakannya remote control, komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap

BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Narasi sebenarnya merupakan karangan yang mudah ditulis oleh siswa karena karangan ini dikembangkan melalui kegemaran siswa dalam mendengarkan cerita atau bercerita.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hari-hari di Rainnesthood..., Adhe Mila Herdiyanti, FIB UI, Universitas Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Hari-hari di Rainnesthood..., Adhe Mila Herdiyanti, FIB UI, Universitas Indonesia 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sastra adalah bentuk tiruan kehidupan yang menggambarkan dan membahas kehidupan dan segala macam pikiran manusia. Lingkup sastra adalah masalah manusia, kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media komunikasi massa di waktu ini, dengan dukungan berbagai peralatan yang semakin canggih, berkembang dengan pesat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan makhluk yang membutuhkan kasih sayang, pemeliharaan, dan tempat bagi perkembangannya. Anak juga merupakan pribadi yang masih bersih dan peka terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. derajat kesehatan yang baik dan setinggi-tingginya merupakan suatu hak yang fundamental

BAB I PENDAHULUAN. derajat kesehatan yang baik dan setinggi-tingginya merupakan suatu hak yang fundamental BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut WHO, definisi sehat adalah keadaan sejahtera, sempurna dari fisik, mental, dan sosial yang tidak terbatas hanya pada bebas dari penyakit atau kelemahan saja.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dekade terakhir ini, video game telah memiliki banyak peminatnya. Dan jumlahnya bertambah pada tiap tahunnya, terbukti dari jumlah pemakaian waktu untuk bermain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan BAB I PENDAHULUAN I.A. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemampuan dalam akademik khususnya membaca sangat diperlukan untuk perkembangan pengetahuan anak. Dalam era yang serba modern seperti saat ini, banyak anak usia prasekolah

Lebih terperinci

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Siswanto (2007, h.65) menyebutkan bahwa konsentrasi yaitu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Siswanto (2007, h.65) menyebutkan bahwa konsentrasi yaitu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Siswanto (2007, h.65) menyebutkan bahwa konsentrasi yaitu kemampuan untuk memusatkan perhatian secara penuh pada suatu objek yang sedang dihadapi. Selaras dengan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara 65 LAMPIRAN LAMPIRAN 1 MODUL PERCOBAAN ALAT PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 66 PERCOBAAN DENGAN MO ART

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap orang menginginkan dirinya tergolong manusia yang cerdas, di kalangan masyarakat menilai tingkatan sekolah dianggap sebagai tolak ukur kecerdasan, hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Burung kakatua merupakan burung yang banyak disukai karena memiliki bulu jambul atau mahkota yang sangat indah dan bervariasi di ubun-ubun kepalanya. Selain memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Salah satu media massa elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di zaman sekarang ini televisi bukanlah barang yang langka dan hanya dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkembangnya saat ini pendidikan anak usia dini. baik dalam aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, moral dan agama, sosial

BAB I PENDAHULUAN. berkembangnya saat ini pendidikan anak usia dini. baik dalam aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, moral dan agama, sosial 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Potensi dan kemampuan dasar anak usia dini sudah dimulai sejak usia 0-6 tahun, masa ini merupakan masa emas yang hanya datang sekali seumur hidup dan tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidak ada orang yang tidak terpapar oleh media massa saat ini, mengapa bisa dikatakan seperti itu apapun profesi pekerjaan dan umur, setidaknya ia pernah mendengarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini merupakan populasi yang cukup besar (12,85% dari

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini merupakan populasi yang cukup besar (12,85% dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak usia dini merupakan populasi yang cukup besar (12,85% dari keseluruhan populasi, Sensus Penduduk 2000). Gutama (dalam Dharmawan, 2006) mengatakan bahwa anak usia

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Sebagai seorang manusia, kita memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain di sekitar kita. Interaksi kita dengan orang lain akan memiliki dampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat penting dalam kehidupan manusia, karena pendidikan memiliki peranan stategis dalam menyiapkan

Lebih terperinci

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamis dalam diri (inner drive) yang mendorong seseorang. arti tidak memerlukan rangsangan (stimulus) dari luar dirinya,

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamis dalam diri (inner drive) yang mendorong seseorang. arti tidak memerlukan rangsangan (stimulus) dari luar dirinya, 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi berasal dari kata motif. Motif artinya keadaan dinamis dalam diri (inner drive) yang mendorong seseorang berbuat sesuatu untuk memenuhi kebutuhannya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentang usia lahir sampai 6 tahun. Masa ini merupakan masa peka bagi anak dalam merespon

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat

BAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Komunikasi merupakan bagian yang penting yang tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atau usia dini dimana pada masa ini adalah masa penentuan. karakter usia dini yang salah satunya adalah masa berkelompok anakanak

BAB I PENDAHULUAN. atau usia dini dimana pada masa ini adalah masa penentuan. karakter usia dini yang salah satunya adalah masa berkelompok anakanak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia senantiasa membutuhkan kehadiran orang lain dan berinteraksi dengan orang lain dalam hidupnya. Guna memenuhi kebutuhan tersebut individu dalam berhubungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Anak usia prasekolah mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, sehingga masa ini masa keemasan anak untuk menangkap rangsangan positif demi pertumbuhannya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Sejak terjadinya Revolusi Industri di Eropa khususnya di Inggris, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi semakin pesat. Teknologi yang diciptakan

Lebih terperinci

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film Mendidik Anak di Era Digital 8-9 Oktober 2016 Yayasan Lentera Zaman Dewan Pendidikan Kota Depok Media Lama TV Radio Suratkabar Majalah Film Media Baru Terjadi Inter-Media Communication (antara media lama

Lebih terperinci

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidur merupakan salah satu aktivitas dalam kehidupan keseharian kita, termasuk kedalam kebutuhan dasar yang harus dipenuhi layaknya makan, minum bernafas dan

Lebih terperinci