BAB II TINJAUAN PUSTAKA
|
|
- Lanny Gunawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Game online Pengertian Game online Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet. Young (2005) mendefinisikan MMORPG adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seriring dengan perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permaian role playing game (RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan petualangan di dunia virtual pada permainan Ultima Online, the EverQuest dan Asheron Call. Jenis-jenis Game online Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian, ( 2004):
2 a. Action jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya: Counter Strike b. Arcade jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Contohnya: Gunbound c. Adventure jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Contohnya: World of Warcraft d. Roleplaying games (RPG) jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. Contohnya: Idol Street, Ayo Dance e. Simulation jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata. Contohnya: The sims f. Puzzle jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain. Contohnya: Scrabble, kangaroo g. Sports jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Contohnya: Crazy Kart, Need for Speed MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005) Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter
3 yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut. Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online. Gamers Gamers selalu diidentikkan dengan seseorang yang memainkan role playing games dan wargames, pada perkembangannya selain itu gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game. (www. Wikipedia.com) Karakteristik Gamers AC Nielsen melaporkan bahwa sebanyak 65 juta orang aktif memainkan game online yang diantaranya sebanyak 15 juta orang berumur di atas 45 dan 64 persen atau 2/3 nya adalah wanita. Dan para remaja sebanyak 55 jam waktu mereka dalam seminggu di luangkan untuk bersenang-senang yang sebanyak 25 persen dari 55 jam mereka gunakan untuk bermain video game (Young, 2005). Remaja lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online
4 dibandingkan untuk kegiatan lainnya yaitu sebanyak 81 % untuk game online 1. Menurut Charlton dan Danforth (2007) Pelajar lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online lebih banyak dari kebanyakan penggunaan internet yang lainnya dan penggunaan internet untuk game online lebih banyak pada MMORPG. Selain hal tersebut juga pemain game online lebih banyak pada mereka berumur antara 18 sampai berumur 50 tahun. Sedangkan menurut Brian dan Hastings (2005), pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan perempuan. Tujuan bermain Game Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) Lima tema atau alasan menggunakan internet yaitu hiburan dan kesenangan, adaptasi perasaan yaitu mengisi waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepian, dan kebosanan, melepaskan stress, relaks dan melegakan perasaan, kebutuhan akan hubungan pribadi, mencari hal menarik dan tantangan, dan yang terakhir adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Identitas virtual di game online tidak hanya dapat mempengaruhi identitas nyata tetapi juga dapat bertindak sebagai fungsi pengganti yang mungkin tidak terpenuhi dalam peran di dunia nyata.!"#$% &'!%&%%($ ")&*+,%+"%-./%%$%0 &'1-&2%33
5 4 Tipe Gamers Richard A. Bartle, salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain, sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMORPG) mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain: 2 a. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaransasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam game tsb; b. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki dunia permainan; c. Socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; d. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti (perasaan) para pemain lain. Pengertian Kecanduan Game online dan Indikator Kecanduan Game online Kecanduan menurut O Donnell dan Ball (1966) dapat diartikan sebagai sesuatu hal yang tidak dapat dikontrol baik itu kepribadian, motivasi, atau kepercayaan dan secara alami keadaan biologi yang baik. Kecanduan akan narkotika lebih dibatasi mengenai bagaimana mereka memakai narkotika untuk dikatakan mereka mengalami kecanduan atau tidak. Dalam pemakaian narkotika dapat dikatakan seseorang sebagai mantan pecandu yaitu seseorang yang sudah tidak menggunakan narkotika dan ada juga yang disebut sebagai post addict yaitu seseorang yang terus menggunakan narkotika secara berkelanjutan...5!! 55
6 3 Kecanduan dapat diartikan sebagai suatu perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari suatu keadaan yang tidak nyaman, hal tersebut dapat digolongkan dalam beberapa kategori yaitu: (1). Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang walaupun menimbulkan dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007). Berdasarkan uraian diatas maka kecanduan yaitu suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya dan berlaku secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun lingkungan sekitar. Menurut Young (2005) indikator kecanduan game online MMORPG adalah sebagai berikut: a. Kehilangan kontak dengan dunia nyata b. Tidak tertarik dengan hal lain c. Tidak mau makan, tidur ataupun ke sekolah, permainan hanya satusatunya yang penting d. Keasyikan dengan permainan e. Berbohong atau menyembunyikan bermain f. Hilangnya ketertarikan akan aktifitas lain g. Penarikan sosial dari keluarga dan teman-teman
7 h. Memainkan game sebagai suatu pelarian i. Melanjutkan permainan walaupun berakibat buruk Kebanyakan dari para pemain yang mengalami kecanduan mengatakan bahwa hidup mereka menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Mereka juga mengatakan bahwa hidup mereka not much different (tidak banyak berbeda) dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game online (Wan dan Chiou, 2006). Berdasarkan penelitian Brian dan Hastings (2005) indikator kecanduan MMORPG yaitu: a. Lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dibandingkan untuk bermain dengan teman b. Lebih menyenangkan berteman atau berinteraksi dengan game dibandingkan dari orang lain yang diketahui, c. Lebih mudah berinteraksi dengan orang ketika sedang bermain game, d. Menganggap bahwa interaksi sosial adalah hal yang penting, dan merasa lebih bahagia ketika sedang memainkan game dibandingkan dengan orang lain rasakan. e. Selain hal tersebut yaitu merasa depresi ketika tidak sedang memainkan game tersebut. Sedangkan Indikator kecanduan menurut Schwausch dan Chung (2005) yaitu: a. Tidak bisa mengontrol diri untuk melakukan suatu perilaku. b. Rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti
8 Penelitian Charlton dan Ian (2007) menyebutkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan MMORPG memainkan game online 41 jam perminggu. Selain hal tersebut, terjadi peningkatan jumlah jam yang mereka habiskan untuk memainkan game online. Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) seseorang yang mengalami kecanduan akan memainkan game online 48 jam perminggu. Berdasarkan uraian diatas dapat dikatakan indikator seseorang pecandu game online adalah penggunaan waktu untuk bermain game terus menerus dengan rata-rata perminggu bermain game 22,72 jam perminggu, dan mereka lebih merasa bahagia ketika bermain game dibandingkan dengan orang lain dan juga dibandingkan ketika mereka melakukan kegiatan yang lain. Tidak mau mengurus diri, tidak tertarik melakukan hal lain, interaksi dengan teman dan keluarga berkurang, dan tidak dapat berhenti bermain. 2.2 Komunikasi Virtual Internet ternyata bukan sekedar menjadi alternatif media komunikasi saja, tetapi juga ikut membentuk pola-pola komunikasi baru. Bentuk atau pola komunikasi baru tersebut antara lain; sifat komunikasi bermedia berubah menjadi komunikasi yang interaktif, sifat komunikasi tidak lagi selalu synchronorous tetapi dapat pula bersifat asynchronorous, jarak ruang, waktu antara pengirim dan penerima pesan menjadi keniscayan untuk semakin tipis, serta konteks komunikasi berlangsung dalam dunia maya (virtual). Internet telah membentuk sebuah dunia tersendiri seperti layaknya bumi di tempat manusia berada. Dalam dunia maya ini, melalui beraneka ragam peralatan teknologi informasi dan komunikasi, para individu maupun kelompok-kelompok masyarakat saling
9 berinteraksi, bertukar pikiran, dan berkolaborasi untuk melakukan sejumlah aktivitas kehidupan (Sosiawan, 2009) Perbedaan komunikasi bermedia internet dengan tipe komunikasi lainnya menurut Sosiawan (2009) adalah komunikasi on line bersifat tidak tetap dan sesaat serta fleksibel artinya secara mudah dapat berinterkasi dengan user lain pada waktu tertentu, kemudian pada lain waktu tidak pernah berhubungan lagi. Sedangkan tipe komunikasi selain on line adalah memerlukan pertemuan dan kehadiran secara fisik, yang memungkinkan terjadinya perjumpaan secara kontinyu atau berkelanjutan. Asynchronous communication adalah komunikasi melalui media internet dengan pengirim dan penyampai pesan dalam berinteraksi tidak berada pada kedudukan tempat dan waktu yang sama, namun pesan tetap sampai pada tujuan/sasaran (penerima). Internet sebagai media komunikasi baru yang interaktif, memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Orang yang terlibat bisa berinteraksi secara leluasa. 2) Umpan balik yang bersifat positif maupun negatif segera bisa diketahui 3) Penyampaian pesan di lakukan secara verbal maupun gambar. 4) Sebagai media interaktif. Media interaktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling tukar informasi, baik untuk keperluaan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer. (Anonim, 2009) Komunikasi menggunakan internet terutama dalam aplikasi facebook membuat seseorang merdeka mengemukakan pendapat lewat medium facebook
10 dalam konteks realitas virtual, dapat dimaknai sebagai sebuah kelahiran ruang publik baru bagi masyarakat modern. Fenomena seperti itu menjadi gejala baru karena masyarakat Indonesia khususnya dan masyarakat dunia umumnya mulai menunjukkan ciri-ciri barunya sebagai masyarakat yang tinarbuka (terbuka) dan egaliter. Fenomena realitas virtual menimbulkan kontradiksi dan memunculkan paradoks. Mereka pun mendapat ruang publik baru untuk menunjukkan fitrah narsismenya. Akan tetapi, di sudut lain, facebook juga memendam persoalan: pertama, jika orang merasa cukup dengan komunikasi virtual saja, maka para fesbuker bakal kehilangan sentuhan fisik kemanusiaannya. Kedua, jika para fesbuker ketagihan dengan facebook maka mereka akan memasuki fenomena realitas virtual. Sebuah keadaan yang menjadikan hubungan realitas sosial dengan saudara, tetangga, dan masyarakat luas, berkurang secara signifikan. Ketika para fesbuker lebih senang berkomunikasi dengan perantara piranti virtual. Akibat turunannya, silaturahmi dalam perwujudan keintiman fisik kemanusiaan, perlahan sirna. Pada titik negatif lainnya, facebook terkesan mendangkalkan humanisme. facebook memiliki magnet kuat untuk mengurangi hasrat pertemuan fisik kemanusiaan secara intim. Artinya, FB dengan setia menghubungkan para fesbuker secara virtual, tapi sekaligus menjauhkan para fesbuker dari realitas sosialnya Kerangka Pemikiran Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi %% &$!96$+ :9"9+&$5%
11 kehidupan dan perilaku seseorang. Perilaku Gamers yaitu pola bermain, pola mengurus diri, pola interaksi sosial, dan pola perilaku akademis dapat merupakan indikator membentuk tipologi Gamers. Pola bermain Gamers dapat dilihat dari tujuan bermain Gamers apakah mereka untuk memenangkan semua permainan atau untuk bersosialisasi dengan pemain lain dalam dunia virtual, waktu dan uang yang mereka sediakan untuk bermain game online. Pola mengurus diri Gamers dapat dilihat dari tiga aspek yaitu bagaimana mereka membersihkan tempat tinggal mereka baik dilakukan oleh mereka sendiri maupun oleh orang lain secara rutin atrau tidak dalam kesehariannya, pola tidur mereka setiap harinya apakah mereka teratur atau tidak, dan bagaimana pola makan mereka dalam keseharian apakah dilakukan secara teratur atau tidak. Pola mengurus diri mereka semakin rendah maka semakin kecanduan mereka terhadap game online. Pola interaksi sosial Gamers dapat dilihat dari bagaimana interaksi mereka dalam kesehariannya baik dengan keluarga dan teman. Selain itu, dilihat dari bagaimana minat mereka terhadap kegiatan lain yang tinggi atau tidak. Pola interaksi sosial yang dimiliki oleh Gamers semakin rendah maka kecanduan mereka pun semakin tinggi. Pola perilaku akademis merupakan indikator terakhir untuk membentuk tipologi Gamers. Pola perilaku akademis dilihat dari bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Perilaku Gamers membentuk tipologi Gamers yang dibagi kedalam dua bagian yaitu bagaimana gaya bermain mereka yang memiliki tingkatan dari tidak
12 mengalami kecanduan game online hingga mengalami kecanduan game online tingkat tinggi. Selain itu dapat dilihat bagaimana karakteristik individual Gamers baik yang tidak mengalami kecanduan hingga mengalami kecanduan game online Berdasarkan uraian tersebut maka kerangka pemikirannya pada Gambar 1. Pola Bermain 1. Tempat Bermain 2. Pengeluaran Game online 3. Waktu Bermain Game online 4. Jenis Game 5. Faktor Pengontrol 6. Kesenangan Bermain Pola Interaksi Sosial: 1. Interaksi dengan Keluarga 2. Interkasi dengan Teman 3. Luas Minat Kegiatan Pola Perilaku Akademis: 1. Kelalaian Akademis 2. IPK Pola Mengurus Diri: 1. Pola Makan 2. Membersihkan Tempat Tinggal 3. Pola Tidur Tipologi Gamers Karakteristik Individual Gamers: 1. Umur 2. Jenis kelamin 3. Semester Kuliah 4. Tempat Tinggal 5. Pengalaman Gamers Gaya Bermain: 1. Newbie Gamers 2. Beginner Gamers 3. Advanced Gamers 4. Hyper Gamers Gambar 1. Kerangka Pemikiran 2.4 Hipotesa Penelitian Berdasarkan uraian kerangka pemikiran diatas maka dapat dirumuskan hipotesa penelitian sebagai berikut: 1. Diduga ada beberapa tipologi Gamers 2. Diduga masing-masing tipologi berhubungan dengan karakteristik Gamers.
13 2.5 Definisi Operasional Definisi operasional dari variabel yang digunakan dalam penelitian fenkomena sosial kecanduan game online di kalangan mahasiswa di kota besar adalah: 5 Karakteristik Gamers adalah keadaan mahasiswa Gamers yang dilihat dari umur, jenis kelamin, semester kuliah, tempat tinggal, dan lama mengenal game online. a. Umur adalah umur responden yang dihitung berdasarkan tahun kelahiran. Hal ini dapat dikategorikan kedalam tiga kategori yaitu: tahun (kode=1) tahun (kode=2) 3. >23 tahun (kode= 3) b. Jenis kelamin adalah sifat jasmani atau rohani yang membedakan dua mahluk sebagai pria atau wanita. Hal ini dikategorikan dalam dua kategori yaitu: 5 Laki-laki (kode=1) 5 Perempuan (kode=2) c. Semester Kuliah yaitu tingkat pendidikan yang sedang dijalani Gamers dalam perkuliahan 1. Semester 2 (kode=1) 2. Semester 4 (kode=2) 3. Semester 6 (kode=3) 4. Semester 8 (kode=4) 5. Semester >8 (kode=5)
14 d. Tempat Tinggal yaitu tempat Gamers tinggal dalam kesehariannya 1. Rumah Sendiri (kode=1) 2. Kos-Kosan (kode=2) 3. Kontrakan (kode=3) e. Lama Mengenal Game online yaitu pertama kali Gamers mengenal permainan game online 1. SMP (kode=1) 2. SMA (kode=2) 3. Kuliah (kode=3) 2. Tipologi Gamers adalah jenis-jenis pemain yang memainkan game online. Hal ini dapat dikategorikan menjadi empat kategori yaitu pemain kecanduan tinggi (Hyper Gamers), kecanduan sedang (Advanced Gamers), Kecanduan tingkat rendah (Beginner Gamers) dan tidak kecanduan (Newbie Gamers). 5 Kecanduan Tinggi (Hyper Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online dengan nilai lebih dari 10 berdasarkan indikator kecanduan. 5 Kecanduan Sedang (Advanced Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 8 sampai dengan 9 berdasarkan indikator kecanduan. 5 Kecanduan Rendah (Beginner Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 6 sampai dengan 7 berdasarkan indikator kecanduan. 5 Tidak Kecanduan (Newbie Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai kurang dari 5 berdasarkan inidikator kecanduan.
15 4 5 Pola Bermain a. Tempat bermain Game online yaitu tempat para Gamers dalam bermain game online. a. Rumah sendiri (skor=1) b. Kos-kosan (skor=2) c. Game Center (skor=3) b. Pengeluaran Game online yaitu biaya yang dikeluarkan oleh Gamers dalam memainkan game online dalam setiap bulannya. a. Rp. < ( skor=1) b. Rp Rp (skor=2) c. Rp Rp (skor=3) d. Rp > (skor=4) c. Penggunaan waktu bermain game online adalah ketersediaan waktu yang diluangkan oleh responden dibandngkan untuk kegiatan lainnya lebih banyak dan tidak terbatas karena lebih banyak dalam memainkan game online. Penggunaan waktu dapat dikategorikan dalam tiga kategori yaitu: a. Rendah : < 22 jam perminggu (skor=1) b. Sedang : 22 jam 34 jam perminggu (skor=2) c. Tinggi : 35 jam- 47 jam perminggu (skor=3) d. Sangat Tinggi : >48 jam perminggu (skor=4) d. Jenis Game adalah suatu hiburan yang berbentuk permainan yang dimainkan oleh mahasiswa. Hal yang termasuk dalam game yaitu
16 3 jenis game adalah bentuk atau pola permainan dari game yang dimainkan seperti adventure, RPG, action, dan arcade. a. Arcade (skor=1) b. Role Playing Game (skor=2) c. Action (skor=3) d. Adventure (skor=4) e. Faktor Pengontrol yaitu alasan yang bisa membuat Gamers berhenti bermain game online ketika sedang asyik bermain a. Kegiatan rutin seperti kuliah, makan dan beribadah (skor=1) b. Bosan (skor=2) c. Pacar (skor=3) d. Uang Habis (skor=4) e. Game Selesai (skor=5) f. Kesenangan Bermain yaitu perasaan Gamers ketika bermain game online apakah selalu mendapat kesenangan atau tidak a. Tidak Selalu (skor=1) b. Kadang-kadang (skor=2) c. Selalu (skor=3) 4. Pola Interaksi Sosial a. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan keluarga adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan kelurga dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon) a. Teratur (skor=3)
17 b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1) b. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan teman adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan teman dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon) a. Teratur (skor=3) b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1) c. Luas Minat Kegiatan adalah bagaimana keterarikan mahasiswa terhadap kegiatan lain selain bermain game online. Hal ini dapat diukur dengan melihat kegiatan lain yang dilakukan oleh mahasiswa seperti nonton, membaca, jalan-jalan, olahraga, belanja, bermain musik, berkumpul dengan teman. a. Kurang yaitu jika memiliki minat kurang dari 3 kegiatan (skor=1) b. Sedang yaitu jika memiliki minat antara 4 sammpai dengan 5 kegiatan (skor=2) c. Luas yaitu jika memiliki minat lebih dari 6 kegiatan (skor=3) 5 Pola Perilaku Akademis a. Kelalaian kegiatan akademis adalah tindakan mahasiswa dalam kegiatan akademisnya seperti tidak masuk kuliah, tidur dalam kelas maupun tidak bisa mengikuti ujian. a. Sering (skor=3)
18 b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Pernah (skor=1) b. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) yaitu penilaian akhir dari tiap semester yang memiliki interval nilai maksimal 4,00 a. IPK <2,25 (Skor=1) b. IPK 2,25-2,5 (Skor=2) c. IPK 2,52-2,75 (Skor=3) d. IPK 2,76-3,00 (Skor=4) e. IPK >3,00 (Skor=5) 5 Pola Mengurus Diri a. Keteraturan dalam mengurus diri adalah tindakan atau perilaku mahasiswa dalam hal mengurus dirinya baik fisik mahasiswa maupun tempat tinggalnya. Hal ini dapat dilihat dalam kegiatan mereka dalam pola makan, membersihkan tempat tinggal dan bagaimana pola tidur mereka serta istirahat mereka sehari-hari. a.1 Pola makan Gamers yaitu bagaimana pola makan dalam keseharian. 1. Pola makan teratur: mereka makan memiliki pola yang berulang dan teratur. (skor=1) 2. Pola makan tidak teratur: mereka makan tidak memiliki pola dan tidak teratur. (skor=2) a.2 Keteraturan dalam membersihkan tempat tinggal: yaitu bagaimana tempat tinggal responden dibersihkan dalam setiap harinya.
19 1. Dibersihkan tiap hari. (Skor=1) 2. Kadang-kadang dibersihkan (skor=2) 3. Tidak pernah dibersihkan setiap hari. (skor=3) a.3 Pola tidur: yaitu bagaimana pola tidur mereka setiap harinya 1. Teratur jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang sama (skor=1) 2. Kapan saja jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang berbeda (skor=2) 3. Jarang tidur jika setiap hari mereka terkadang tidak tidur (skor=3)
PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)
PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat) PRASETYO YUDHA PRATAMA I3451751 DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN
Lebih terperinciBAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI
BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI 4. Institut Pertanian Bogor (IPB) Institut Pertanian Bogor (IPB) terletak di Kecamatan Dramaga. IPB merupakan salah satu Universitas terbesar di Indonesia yang terkenal dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT EFEKTIVITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA KALANGAN PELAJAR KELAS 5 SDN 009 SAMARINDA
ejournal llmu Komunikasi, 2013, 1 (4):177-187 ISSN 0000-0000, ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Copyright 2013 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT EFEKTIVITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA KALANGAN PELAJAR
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Dramaga, Bogor. Pemilihan lokasi ini dilakukan purposive atau secara sengaja dengan pertimbangan bahwa terdapat univeritas
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hingga saat ini perkembangan teknologi khususnya di bidang komunikasi merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari munculnya berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang terbentuknya sport club di Denpasar, rumusan masalah, tujuan, serta metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan Landasan Konseptual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperincibiaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto
DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinci1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan
Lebih terperinciUsia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?
Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA
BAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA 5.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden merupakan faktor yang diduga mempengaruhi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, perkembangan jaman yang semakin maju membawa kita untuk masuk ke dalam kehidupan yang tak lepas dari teknologi. Keberadaan teknologi yang semakin
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman telah memberikan dampak yang besar bagi kemajuan teknologi komunikasi. Pada beberapa tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam hanya sebatas
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai alat komunikasi telah berkembang menjadi sebuah media yang efektif dan bersifat global. Instant Messaging (pesan instan), Chatting, Facebook,
Lebih terperinciDaftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)
Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Media komunikasi sudah makin berkembang, khususnya di bidang cybermedia. Sudah banyak situs, aplikasi dan media sosial yang telah diciptakan dengan harapan
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game secara harfiah diartikan sebagai permainan. Sedangkan video game sendiri dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan dengan perangkat yang menampilkan
Lebih terperinciBAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI
BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI 5.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden merupakan salah satu faktor yang diduga berhubungan dengan kompetensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mahasiswa merupakan istilah bagi orang-orang yang sedang mengenyam pendidikan di perguruan tinggi, baik itu pada jenjang diploma, sarjana, magister, maupun doktor.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang I.1.1 Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum Perkembangan teknologi khususnya di bidang elektronik di dunia dewasa ini semakin maju setiap waktu. Hal ini juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kaum muda yang notabene adalah generasi yang baru bertumbuh dewasa dan masih harus mencari orientasi hidup, tidak jarang menjadi korban dari dampak budaya virtual.
Lebih terperinciLAMPIRAN I KATA PENGANTAR
LAMPIRAN I KATA PENGANTAR Dengan hormat, Saya adalah mahasiswi Fakultas Psikologi. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai hubungan antara kemandirian dan prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini tidak terlepas dari modernisasi yang memposisikan pencitraannya sebagai suatu bentuk globalisasi yang terus bergulir. Selaras
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciDAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...
9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL. i LEMBAR PERSETUJUAN. ii PERNYATAAN ORISINALITAS. iii LEMBAR PENGESAHAN. iv KATA PENGANTAR. v HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH vii ABSTRAK viii ABSTRACT.. ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video Game Definisi dari video game adalah segala macam perangkat lunak (software) hiburan berbasis komputer, baik tekstual maupun dalam bentuk gambar
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sejak adanya internet banyak hal baru yang berkembang di sekitar kita. Seperti yang telah diramalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding
Lebih terperinci