BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah satunya jaringan internet. Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti ( Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game online adalah sebagai hiburan. Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia

2 mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011 di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Selain itu, Yee (di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan. Fenomena game online semakin berkembang pesat seiring perkembangan zaman dan kemajuan teknologi di era modern sekarang ini dan hal ini juga didasari dari sifat keingintahuan dari para pengguna atau pencinta game online, bahkan hal ini mulai mewabah dari kalangan anak anak hingga orang dewasa sekalipun ikut terjangkit fenomena ini. Bahkan akibat dari fenomena game online yang sudah mewabah disetiap kalangan tidak sedikit dari mereka banyak melupakan kewajiban mereka sebagai seorang pelajar atau pun pekerja, di mulai dari anak anak yang melupakan tanggug jawab mereka sebagai seorang pelajar hingga remaja bahkan dewasa sekalipun yang menyempatkan diri mereka untuk bermain game online. Akibat adanya fenomena ini dapat membuat generasi muda Indonesia menjadi terbelakang atau tertinggal dalam bidang akademis karena Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanakkanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku.

3 Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games. ( Salah satu game online yang sangat diminati kalangan remaja saat ini yaitu game online Point Blank. Point Blank termasuk game bertipe FPS (First Person Shooter) biasanya dipakai untuk game yang bergenre perang (war) atau tembaktembakan. Monitor komputer seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang dikendalikan gamer. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Game online Point Blank merupakan game untuk platform Microsoft Windows yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Zepetto dari Korea Selatan.

4 Point Blank hadir sejak bulan Juni 2009 dan mulai populer di Indonesia tahun Selain di Korea Selatan dan Indonesia, server Point Blank juga tersedia diberbagai negara seperti Thailand, Rusia, Turki, Amerika Serikat, Peru dan Brazil. Di Indonesia, game online Point Blank ini dikelola oleh Gemscool dari PT.Kreon. Mode yang disediakan tentunya adalah multiplayer online dengan penempatan room bernomor. Media distribusinya sendiri hanya tersedia dengan download digital lewat situs resmi Gemscool. Namun, popularitas ini tidak dibarengi dengan pelayanan dari pihak publisher yang memadai. Point Blank justru dibanjiri dengan cheater yang seolah menjadi wabah yang tidak bisa teratasi. Hidup bertahun-tahun di bawah bendera raksasa Gemscool, Point Blank akhirnya resmi berpindah tangan ke Garena Indonesia. Sejak 30 Juni 2015 para game Point Blank server Garena Indonesia sudah bisa di unduh. Plot cerita Point Blank sendiri tidaklah rumit, berawal dari pertikaian kelompok Free Rebels, kelompok kriminal yang menjadi geng narkoba melawanct Force sebagai aparat negara. (di dalam Model permainan Point Blank memiliki 7 mode permainan, pertama Death Match yaitu, membunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Kedua Bomb Mission yaitu Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan bom yang berjenis C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Ketiga Destroy Mission yaitu menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Keempat Eliminate yaitu menghabisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. Kelima Shotgun Mode yaitu hanya menggunakan senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Keenam yaitu Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini (di dalam Di dalam permainan Point Blank ini, terdapat 4 server pembagian, yang pertama Newbie server yaitu server yang berisikan troopers Point Blank berpangkat antara Tengkorak sampai Strip 3. Kedua Public Server yaitu server yang berisikan troopers point blank berpangkat bebas, atau bisa di bilang server

5 bebas. Ketiga Expert Server adalah server yang berisikan Troopers Point Blank berpangkat di atas Major Grade 1, Biasanya di Server ini adalah tempat Para Troopers dewa yang sudah berpengalaman. Keempat Clan Server adalah tempat dimana para Clan di Point Blank melakukan war atau pertandingan untuk menentukan siapa pemenangnya. Clan adalah suatu kelompok atau bisa disebut Grup, dalam Clan biasa nya ada Player atau pemain yang di beri jabatan di Clan. Jabatan Tertinggi adalah Clan Master biasa di singkat CM. Clan Master adalah ketua dalam Clan yang biasanya mengatur dan mempunyai hak penuh dalam pengoprasian Clan. Jabatan Dibawah CM adalah Staff, Staff adalah Jabatan Dalam Clan yang biasanya befungsi membantu CM dalam Pengoprasian Clan. Jabatan Terendah dibanding kan CM dan Staff adalah member, Member dalam Clan Hanyalah Anggota biasa yang biasanya membantu Clan dalam Clan War utuk mencapai tujuan. Clan dalam Point Blank biasanya berisikan oleh para pemain Point Blank yang sudah saling mengenal baik secara online maupun di dunia nyata. Clan merupakan wadah tempat para pemain Point Blank untuk belajar dengan sesama anggota clan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengetahui konsep diri remaja pemain Game Online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. karena clan atau komunitas tersebut yang tergolong sangat aktif dalam bermain game online dan juga mengadakan pertemuan untuk sharing tentang game online (point blank) ini sendiri. 1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Maka yang menjadi fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana konsep diri yang terjadi pada remaja yang bermain game online Point Blank? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia tahun di Clan MDN Extreme.Exb. 1.3 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

6 1. Untuk mengetahui karakteristik para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 2. Untuk menggambarkan proses pembentukan konsep diri para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya perkembangan diri remaja dan dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. b. Secara Praktis 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan perkembangan diri remaja atau anak-anaknya masingmasing. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online khususnya bermain game Point Blank.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB IV PENYAJIAN DATA BAB IV PENYAJIAN DATA 4.1 Gambaran Game Online Point Blank Game online merupakan game yang diminati baik di kalangan anak anak maupun dewasa. Sebelum muncul game online juga banyak game yang beredar dan

Lebih terperinci

2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE

2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari invidu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan

Lebih terperinci

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

Review Game Point Blank

Review Game Point Blank Review Game Point Blank Nama Penulis : Akbar Mahdi Dzatussiri Akbar.mahdi@raharja.info Abstrak Point Blank, nama tersebut rasanya akan selalu terngiang di telinga para pecinta game First Person Shooter

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

GAME ONLINE. Yeni Novita Yanti. Abstrak. Pendahuluan.

GAME ONLINE. Yeni Novita Yanti. Abstrak. Pendahuluan. GAME ONLINE Yeni Novita Yanti yeni@raharja.info Abstrak Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan

BAB I PENDAHULUAN. atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan (game) didefinisikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang pada umumnya ditujukan untuk kesenangan dan dimanfaatkan (Prawira, 2009,

Lebih terperinci

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

GAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG

GAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG GAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA (Studi Deskriptif Konsep Diri Remaja Pemain Game Online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb) SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG 100904095 UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun

I. PENDAHULUAN. Pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 merupakan satu usaha manusia dalam rangka mewujudkan cita-cita agar dapat memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi di era modern sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi di era modern sekarang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan dan teknologi di era modern sekarang berkembang dengan sangat pesat. Masyarakat Indonesia dituntut untuk mengikuti perkembangan tersebut, khususnya

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG MASALAH

A. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghabiskan waktu bermain game. Banyak game di era sekarang ini. diperuntukkan untuk semua umur, namun ada juga game yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. menghabiskan waktu bermain game. Banyak game di era sekarang ini. diperuntukkan untuk semua umur, namun ada juga game yang hanya BAB I PENDAHULUAN A. Konteks Penelitian Di era informasi sekarang perkembangan teknologi mengalami kemajuan sangat pesat. Setiap orang bisa mendapatkan banyak hiburan dengan berbagai cara, salah satunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan Latar Belakang BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Akhir akhir ini banyak sekali game yang ada dan segala jenisnya yang sudah banyak ada, penggunanya pun dari berbagai kalangan anak- anak, remaja,dewasa maupun orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan. banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan yang dilaksanakan saat ini banyak kali menghadapi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan yang dilaksanakan saat ini banyak kali menghadapi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan yang dilaksanakan saat ini banyak kali menghadapi problematika dan rintangan, diantaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, Penemuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

Lebih terperinci

BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE. A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank

BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE. A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup komunikasi massa dewasa ini menyebutkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup komunikasi massa dewasa ini menyebutkan bahwa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam lingkup komunikasi massa dewasa ini menyebutkan bahwa manusia selaku pengguna media bersifat aktif dan selektif dalam prosesnya memenuhi kebutuhan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memaikan game. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memaikan game. Dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh berbagai kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memaikan game. Dengan perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. komunikasi dalam bermain game online clash of clans dan juga bagaimana

BAB V PENUTUP. komunikasi dalam bermain game online clash of clans dan juga bagaimana 138 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan. Sesuai dengan fokus penelitian ini tentang apa motif mahasiswa prodi ilmu komunikasi dalam bermain game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN Remaja merupakan fase perubahan baik itu dalam bentuk fisik, sifat, sikap, perilaku maupun emosi. Seiring dengan tingkat pertumbuhan fisik yang semakin berkembang,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak jiwa (49,30%) (BKKBN: 2011). Besarnya jumlah kelompok

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak jiwa (49,30%) (BKKBN: 2011). Besarnya jumlah kelompok 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dari hasil sensus penduduk tahun 2010 menunjukkan bahwa jumlah penduduk indonesia sebesar 237,6 juta jiwa, 63,4 juta diantaranya adalah remaja yang terdiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia tahun,serta menurut peraturan yang dibuat oleh Menteri. Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014, remaja adalah penduduk yang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia tahun,serta menurut peraturan yang dibuat oleh Menteri. Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014, remaja adalah penduduk yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut WHO, remaja adalah penduduk dengan rentang usia 10-19 tahun,serta menurut peraturan yang dibuat oleh Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014, remaja adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Industri game merupakan salah satu industri yang mengalami pertumbuhan pesat di dunia. Industri game secara global tumbuh sekitar 10% tiap tahunnya, pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan berbagaidampak terhadap gaya hidup masyarakat sekarang ini.salah satu contohnya, masyarakat saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

REVIEW MOBA MOBILE LEGENDS

REVIEW MOBA MOBILE LEGENDS REVIEW MOBA MOBILE LEGENDS Nama Penulis: Achmad Rifky Rinaldy Ahmad.rifky@raharja.info Abstrak MOBA adalah singkatan dari Multiplayer Online Battle Arena. jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia MOBA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic

Lebih terperinci

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 V 1.1 Garena Indonesia 1. Ikhtisar PBGSR 2017 (Point Blank Garena Shotgun Rules 2017) adalah Rules untuk kompetisi shotgun yang dibuat oleh Garena sebagai publisher

Lebih terperinci

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 V 1.1 Garena Indonesia 1. Ikhtisar PBGSR 2017 (Point Blank Garena Shotgun Rules 2017) adalah Rules untuk kompetisi shotgun yang dibuat oleh Garena sebagai publisher

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan suatu media untuk menghilangkan rasa stress bagi beberapa orang, khususnya remaja. Game tidak mengenal umur dan status masyarakat, tua - muda, kaya -

Lebih terperinci

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan mengenai data yang diperoleh peneliti melalui wawancara dan observasi dengan beberapa remaja di Salatiga, yang dimana mereka gemar bermain

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan proses membangun peradaban dalam masyarakat guna mengembangkan potensi dan mampu menjadi seseorang yang memiliki kepribadian yang baik. Sebagaimana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, telah membawa berbagai dampak dan perubahan dalam kehidupan manusia. Globalisasi sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah mencapai tahap pemikiran yang sangat modern. Pada konteks sejarah manusia, tercatat beberapa kali telah terjadi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Laporan Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. Laporan Skripsi 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tradisional yang berasal dari negara Indonesia harus dipertahankan dan dilestarikan. Permainan tradisional dapat dijadikan aset budaya yang berharga dalam pembentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. ada didalam smartphone diantaranya adalah adanya jaringan internet yang mampu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. ada didalam smartphone diantaranya adalah adanya jaringan internet yang mampu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini masyarakat telah dimanjakan dengan berbagi macam fitur yang ada didalam smartphone diantaranya adalah adanya jaringan internet yang mampu mengakses

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan bahkan keagamaan dan apa saja yang dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran (hal tersebut terjadi baik berada di sekolah ataupun di luar sekolah)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran (hal tersebut terjadi baik berada di sekolah ataupun di luar sekolah) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada generasi saat ini banyak sekali yang mudah melupakan hal penting termasuk ilmu pengetahuan yang sampai saat ini seharusnya diketahui, yaitu sejarah. Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimana saja, selama terdapat koneksi internet. perangkat yaitu telepon genggam dan tablet berbasis Android dan ios,

BAB I PENDAHULUAN. dimana saja, selama terdapat koneksi internet. perangkat yaitu telepon genggam dan tablet berbasis Android dan ios, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini masyarakat banyak memperbincangkan tentang perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, terutama internet dan media sosial, mudahnya akses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi berbagai perangkat keras maupun lunak yang telah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi berbagai perangkat keras maupun lunak yang telah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah membuat banyak perubahan bagi kehidupan manusia dewasa ini. Hal ini ditandai dengan perkembangan teknologi berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan kegiatan yang populer didalam kalangan masyarakat. Permainan merupakan bentuk hiburan yang mendukung suatu interaksi sosial diantara kalangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Manusia sebagai makhluk yang cenderung selalu ingin memenuhi kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat sehingga melahirkan masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa perkembangan dimana manusia berada pada rentan umur 12 hingga 21 tahun. Masa transisi dari kanak-kanak

Lebih terperinci