BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
|
|
- Yenny Sumadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan menjadi lebih kompleks. Selain itu, sejak ditemukan sistem yang berbasiskan internet, seseorang dapat bermain dengan orang lain dari berbagai pelosok dunia. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online memiliki keunggulan dibandingkan game biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, di mana antar pemain bisa saling tidak mengenal (Huh & Bowman, 2008). Saat bermain, pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007). Hasil survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory (dalam Djunaidi & Dwiastuti, 2007) menunjukkan bahwa pengguna game online terbanyak berasal dari kalangan remaja. Hal ini juga didukung oleh penelitian Djunaidi dan Dwiastuti (2007) yang mengatakan bahwa pengunjung rental game online didominasi oleh remaja SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan pada tanggal 07 Februari 2011 di tiga rental game online bahwa sebagian besar pengunjung dan pemain game online di rental adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara terbuka kepada 1
2 tiga orang pengelola rental game online pada tanggal 07 Februari 2011, mereka mengatakan bahwa kebanyakan siswa SMA yang datang ke rental, dan mereka bermain game Ragnarok Online (RO), World of Warcraft, Audition. Rata-rata waktu bermain game online sekitar 7 sampai 10 jam dan menurut pengelola rental game online yang buka 24 jam, kadang-kadang ada anak yang bermain game online sehari semalam. Hasil penelitian Danforth (2003) menunjukkan hal yang menyerupai di mana remaja rata-rata bermain game online selama 10 jam dan ada juga yang sampai 24 jam. Bermain game online yang dilakukan secara berlebihan dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009). Menurut Orzack (2011) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan psikologis. Gejala fisik ialah sindrom carpal tunnel, mata menjadi kering, mengalami sakit kepala dan punggung, makan menjadi tidak teratur, tidak perduli dengan kebersihan diri, dan gangguan tidur. Gejala psikologis adalah mengalami kesulitan berhenti bermain, merasa tertekan ketika tidak berhadapan dengan komputer, berbohong kepada orang tua dan guru disekolah mengenai aktivitasnya, dan memiliki masalah akademis dengan sekolah. Hal ini dapat dilihat juga dari beberapa fenomena-fenomena adiksi game online yang terjadi belakangan ini. Dari beberapa fenomena yang ditemukan, individu yang adiksi game online mengalami beberapa gejala seperti merasa pusing apabila sehari tidak bermain game online di warnet dan berbohong kepada orang tua tentang kegiatannya bermain game online (Kompas.com, 2009). Peneliti juga melakukan wawancara terbuka pada tanggal 09 Februari 2011 kepada tiga remaja, dan menemukan 2
3 bahwa salah satu diantara mereka ada yang sering mencuri uang orang tua untuk bermain game online. Bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 2 hari hanya untuk bermain game online. Selain itu, ada yang pernah menjual handphone demi membeli barang-barang yang hanya dapat berfungsi di dalam game tersebut. Dua diantara mereka pernah ada yang tidak naik kelas karena kebanyakan bermain game online. Berdasarkan fenomena-fenomena yang ada dan hasil wawancara peneliti, dapat disimpulkan bahwa adiksi game online memiliki pengaruh negatif terhadap kehidupan remaja. Adiksi game online juga dapat memberi pengaruh terhadap kegiatan belajar. Jones (2003) menemukan bahwa game online memiliki efek negatif bagi kegiatan belajar mahasiswa. Sebanyak 9% mahasiswa mengakui bahwa mereka bermain game online untuk menghindari belajar dan sebanyak 62% mahasiswa yang bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar di kelas tidak lebih dari 7 jam per minggu. Di satu sisi, sebanyak 15% mahasiswa yang tidak bermain game online melaporkan bahwa mereka belajar dikelas 12 jam atau lebih per minggu. Penelitian yang dilakukan oleh Sembiring (2007) yang menemukan bahwa prestasi belajar mahasiswa yang bermain game online menjadi menurun karena waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa motivasi belajar dapat mempengaruhi seseorang dalam meningkatkan prestasi. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Prasetiyo (2007) yang menyatakan bahwa semakin tinggi motivasi belajar, maka semakin tinggi prestasi 3
4 akademiknya, dan semakin rendah motivasi belajar, semakin rendah prestasi akademiknya. Menurut Djamarah (2008), seseorang yang mempunyai motivasi dalam belajar dapat melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar menjadi energi yang mendorong dan mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000). Winkel (1999) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis di dalam diri individu yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan kegiatan belajar, dan memberikan arahan pada kegiatan belajar itu demi mencapai suatu tujuan. Menurut Sadirman (2004), motivasi belajar memegang peran penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar. Mahasiswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi berarti mempunyai banyak energi dalam mengikuti kegiatan belajar, lebih mampu mengikuti materi pelajaran, sehingga mengurangi potensi kesalahan dalam proses belajar. Motivasi belajar dibedakan menjadi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Ryan & Deci, 2000). Motivasi intrinsik merupakan motivasi yang berasal dalam diri seseorang, sedangkan motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang berasal dari luar diri seseorang. Djamarah (2008) juga mengatakan bahwa dalam aktivitas belajar, motivasi intrinsik sangat diperlukan. Kedua motivasi tersebut sangat penting dalam pencapaian tujuan dalam proses belajar yang diharapkan oleh siswa (Kertamuda, 2008). Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Yovanka (2008) dibuktikan bahwa game online mempunyai dampak terhadap motivasi berprestasi. Hal ini dapat dilihat, semenjak subjek mengenal game online, lama-kelamaan subjek merasa seperti kecanduan game online. Hampir setiap hari subjek bermain game 4
5 online. Subjek biasanya bermain game online mulai dari jam 8 malam sampai jam 8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan subjek berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang diinginkan oleh subjek. Selain itu, sering bermain game online subjek menjadi malas untuk masuk kuliah sehingga sering bolos kuliah. Subjek juga malas untuk mencari atau mengerjakan tugas-tugas kuliah dan skripsi subjek juga belum selesai. Motivasi belajar yang dimiliki subjek cenderung rendah karena subjek lebih memilih tugas yang mudah, jarang masuk kuliah, tidak perduli terhadap tugas-tugas kuliahnya dan saran dari temannya untuk mengurangi kegemaran bermain game online. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain game online berlebihan menyebabkan seseorang menjadi adiksi atau kecanduan. Adiksi game online memiliki dampak negatif terhadap kegiatan belajar dan prestasi belajar. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi belajar. Maka dari itu, peneliti akan meneliti hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.2 Rumusan Permasalahan Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti merumuskan permasalahan yang ingin diketahui dari penelitian ini yaitu Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar? 5
6 1.3 Hipotesis 1) Hipotesis Nihil (H 0 ) Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 2) Hipotesis Alternatif (H 1 ) Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat Teoretis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial dan psikologi pendidikan mengenai adiksi game online dan motivasi belajar Manfaat Praktis 1) Bagi masyarakat dan pembaca, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi dan gambaran mengenai motivasi belajar yang dimiliki oleh remaja yang adiksi game online. 2) Bagi orang tua, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan masukan mengenai karakteristik remaja yang adiksi game online. 6
7 3) Bagi remaja, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai gejala-gejala adiksi game online. 1.6 Definisi Terminologi Adiksi Game Online Adiksi game online adalah suatu bentuk kecanduan terhadap permainan komputer yang menggunakan fasilitas internet (Young, 2009) Motivasi Belajar Motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar (Ryan & Deci, 2000). 1.7 Cakupan dan Batasan Subjek penelitian adalah pria dan wanita, berusia tahun, dan pemain PC game online. Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang dan lokasi pengambilan sampel adalah warnet-warnet di sekitar Daan Mogot Tangerang. Pemilihan rentang usia subjek penelitian yaitu tahun sesuai dengan batasan rentang usia middle adolescence menurut Sarwono (2008). Selain itu juga berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan sebagian besar pengunjung dan pemain game online di warnet-warnet daerah Daan Mogot Tangerang adalah siswa-siswi dengan seragam kemeja putih dan rok atau celana panjang berwarna abu-abu yang merupakan indikasi bahwa mereka adalah siswa dan siswi SMA. 7
8 Sampel yang digunakan sebanyak 100 orang didasarkan ketentuan tabel Cozby yaitu jumlah minimal dari populasi yang tidak diketahui jumlahnya (Cozby, 2005). Pemilihan lokasi berdasarkan hasil observasi pendahuluan yang peneliti lakukan bahwa warnet-warnet di daerah Daan Mogot Tangerang letaknya sangat strategis yaitu dekat dengan sekolah SMP, sekolah SMA, dan Universitas. Selain itu juga ada beberapa warnet yang buka sampai 24 jam nonstop. 8
BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, internet menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi sudah semakin berkembang. Terutama teknologi komunikasi, segala hal yang kita lakukan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Detria,2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti untuk menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia kerja di Indonesia saat ini berkembang dengan pesat. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan jumlah tenaga kerja setiap tahunnya. Jumlah penduduk yang semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi semakin hari semakin berkembang karena manusia cenderung memiliki sifat untuk terus mencari serta mendapatkan
Lebih terperinciABSTRACT CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND MOTIVATION TO LEARN
LAMPIRAN A ABSTRACT Phani (12120070020) CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND MOTIVATION TO LEARN (xiii + 51 pages; 1 object; 16 table; 8 attachment) Playing online game overly can cause people
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi kini berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah perkembangan teknologi informasi. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA
UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA Deni Fernando 11512828 4PA04 Pembimbing: Dr. Wahyu Rahardjo, SPsi., MSi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah adolesens periode perkembangan dimana individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun (Potter
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Stres merupakan sebuah terminologi yang sangat popular dalam percakapan sehari-hari. Stres adalah salah satu dampak perubahan sosial dan akibat dari suatu proses modernisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperincibelajar itu sendiri (Syah, 2011). Hasil dari proses belajar tersebut tercermin dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah atau mengembangkan perilaku yang diinginkan.
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin berkembang dan maju, terutama dibidang teknologi informasi dan telekomunikasi. Seperti yang kita kenal dalam dunia informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciKata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa
STUDI KASUS MENGENAI REGULASI DIRI PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN ONLINE GAME DI JATINANGOR Karya Ilmiah Khairunnisa (NPM. 190110070116) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet sebagai media informasi dan rekreasi, saat ini memiliki pengguna yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciREGULASI DIRI DALAM BELAJAR (SELF REGULATED LEARNING) PADA REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE
PSIKOBORNEO, 2017, 5 (2) : 218-224 ISSN 2477-2674 (online), ISSN 2477-2666 (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.id Copyright 2017 REGULASI DIRI DALAM BELAJAR (SELF REGULATED LEARNING) PADA REMAJA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal tersebut seringkali terjadi pada para siswa terutama di tingkat sekolah menengah dan juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciProsiding SNaPP2010 Edisi Sosial ISSN:
HUBUNGAN ANTARA KETIDAKMAMPUAN KONTROL IMPULS UNTUK BERMAIN GAME ONLINE RAGNAROK DENGAN PENYESUAIAN AKADEMIK GAMERS ADDICT USIA DEWASA DINI DI C-NET DAN J-NET BANDUNG. Fanni Putri Diantina Fakultas Psikologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. karena pada dasarnya belajar merupakan bagian dari pendidikan. Selain itu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan aktivitas yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Pendidikan itu sendiri tidak dapat dipisahkan dari istilah belajar karena pada dasarnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecurangan akademik bukanlah masalah yang baru dalam pendidikan di Indonesia, sehingga fenomena kecurangan akademik dapat dikatakan telah menjadi kebiasaan di
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. selalu muncul menyertai aktivitas proses belajar mengajar sehari hari tetapi jarang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menyontek adalah salah satu fenomena pendidikan yang sering dan bahkan selalu muncul menyertai aktivitas proses belajar mengajar sehari hari tetapi jarang mendapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB 1. Pendahuluan. Adolescent atau remaja, merupakan masa transisi dari anak-anak menjadi dewasa.
BAB 1 Pendahuluan 1.1.Latar Belakang Adolescent atau remaja, merupakan masa transisi dari anak-anak menjadi dewasa. Menurut Piaget, remaja usia 11-20 tahun berada dalam tahap pemikiran formal operasional.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu produk perkembangan teknologi yang paling nyata di dunia modern saat ini adalah internet. Dengan internet, seseorang dapat mengakses segala informasi
Lebih terperinciKOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan
KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana S-1 Program Studi Ilmu Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. motif yang bersama-sama menggerakkan siswa untuk belajar. Motivasi belajar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan harus betul-betul diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing. Prestasi belajar dapat digunakan sebagai indikator mutu pendidikan.
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional
digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel Bebas : a. Regulasi diri b. Hubungan interpersonal dalam keluarga 2. Variabel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJII) tahun 2013, sudah mencapai 63 juta orang penguna. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hanya mendidik siswa dalam hal akademis saja, tetapi juga melatih siswa agar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lingkungan pendidikan yang berpotensi besar untuk membantu siswa mencapai tugas perkembangan. Sekolah tidak hanya mendidik siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, masyarakat pengguna smartphone lebih banyak dibandingkan handphone biasa. Survei yang dilakukan perusahaan komunikasi CloudTalk menunjukkan bahwa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai makhluk sosial pada dasarnya manusia harus selalu berhubungan dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin pesatnya perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mencapai tujuan pembangunan. Salah satu wahana untuk meningkatkan. kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman yang semakin modern terutama pada era globalisasi seperti sekarang ini menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Peningkatan
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut UU Kesehatan RI Nomor 23 tahun 1992, kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial
Lebih terperinci