HASIL DAN PEMBAHASAN. Usia Muda (19-35) Penggunaan tangan. Tangan kanan. Tabel 2 Pengetahuan pengguna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "HASIL DAN PEMBAHASAN. Usia Muda (19-35) Penggunaan tangan. Tangan kanan. Tabel 2 Pengetahuan pengguna"

Transkripsi

1 4 pengujian. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui learnability dari rancangan antarmuka sistem yang telah dibuat. Selain itu, dilakukan juga evaluasi dengan black box testing setiap task terhadap beberapa perangkat mobile yang berbeda. Evaluasi ini digunakan untuk memastikan keberhasilan sistem terhadap tujuan usability yang telah ditentukan. 3.3 Instalasi Pada tahap ini, aplikasi diluncurkan, dikonfigurasi, dan diberikan kepada pengguna User Feedback Pada tahap ini, dilakukan evaluasi sistem terhadap pengguna untuk mengetahui user feedback terhadap sistem ini Lingkungan Pengembangan Sistem Dari hasil analisis, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem diperoleh. Perangkat lunak yang digunakan ialah Eclipse Indigo, Android SDK, Java 1.6, Adobe Photoshop CS5, dan Axure RP pro 6.0. Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu: Sistem operasi Android 2.2 Froyo, Processor Intel Core i5 2.4 Ghz, VGA ATI Radeon HD 5470, RAM 2 GB, dan Harddisk 160 GB. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis Profil Pengguna Analisis ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan antarmuka aplikasi. Pengamatan dilakukan terhadap 7 responden mahasiswa IPB Darmaga. Data kualitatif pengamatan terhadap pengguna yang dilakukan berturut-turut tercantum pada Lampiran 1 dan Lampiran 2 dan hasil pengamatan dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Berdasarkan pengamatan, dapat disimpulkan bahwa karakteristik penggunanya adalah pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone, mampu menggunakan sistem operasi Android, memiliki cukup pengalaman dalam penggunaan aplikasi AR, serta memiliki pengalaman terhadap pelaksanaan task pencarian lokasi. Tabel 1 Karakteristik pengguna Karakteristik Tingkat Usia Muda (19-35) Jenis Kelamin Penggunaan tangan Cacat fisik Pria dan wanita Tangan kanan Tidak ada Tabel 2 Pengetahuan pengguna Pengalaman A B C D E F G Rata-rata Tingkat penggunaan mobile phone penggunaan sistem android Pengalaman menggunakan aplikasi terhadap sistem serupa Pengetahuan pengerjaan task Pendidikan membaca Bahasa yang digunakan Mahir Terbiasa Mahir Terbiasa Mahir Universitas Mahir Indonesia Keterangan: 2-3 : Mahir 1-2 : Terbiasa 0-1 : Awam Artinya pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan kontrol-kontrol standar seperti button, textbox dan kontrol standar lain. Usia pengguna dalam kategori muda yaitu antara tahun. Rentang usia ini ditentukan berdasarkan Galitz (2007) Task Analysis Task analysis dilakukan untuk memahami cara pengguna dalam melakukan kegiatan pencarian lokasi pada sistem. Data pengamatan mengenai aliran kerja pengguna disajikan dalam Tabel 3. Berdasarkan analisis tugas yang telah disusun sebelumnya, dapat dibangun model HTA yang menggambarkan

2 5 tahapan pekerjaan yang harus dilakukan oleh user dalam memilih suatu lokasi. Penguraian model HTA dapat dilihat pada Gambar 2. Sesuai dengan analisis tugas dan model analisis yang telah dirancang, didapatkan rancangan alur kerja tugas yang diberikan guna keperluan navigasi berikut: Menentukan pencarian lokasi tertentu, misalnya mencari tempat yang ingin dicari oleh pengguna. Mencari lokasi tertentu dengan mengubah tampilan menjadi peta. Mencari lokasi dengan menggunakan tampilan kamera. Menutup aplikasi tersebut setelah selesai digunakan Kapabilitas Platform Perancangan dan desain untuk prototipe ini akan berjalan pada lingkungan mobile device, terutama pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android 2.2 Froyo atau lebih tinggi. Perangkat yang digunakan pengguna dapat berupa mobile phone maupun tablet PC, sehingga pengguna dapat menggunakan perangkat Input berupa touch screen. Dengan memperhatikan kapabilitas platform tersebut, antarmuka yang akan dibangun harus dapat menyediakan: Komponen kontrol dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan ukuran rata-rata diameter ujung jari tangan manusia dewasa, yaitu 16 mm 20 mm atau 0.6 sampai 0.8 (Dandekar & Raju 2003). Perancangan antarmuka sesuai dengan ukuran dan resolusi layar untuk menghindari terjadinya scrolling. Menurut Galitz (2007), halaman yang baik adalah halaman yang sedikit menggunakan scrolling Prinsip Desain Umum Analisis ini merupakan evaluasi terhadap beberapa aplikasi AR yang sudah ada dan banyak digunakan oleh berbagai pengguna mobile phone. Aplikasi AR yang dianalisis pada penelitian ini yaitu: Layar Wikitude Acrossair See breeze Sun seeker Geo travel Pinnut Augdriving Augdistance Navigator Beberapa fitur yang dianalisis pada setiap aplikasi contohnya clock, display view, GPS record, history, info arah pencarian, info jarak, info lokasi, angle, ipod player, kalibrasi, kategori, kompas, measurement unit, screenshot, search, search range, sound setting, dan sistem navigasi. Tabel 3 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan trigger browsing Use Case Mencari lokasi Mencari lokasi dengan bantuan peta Mencari lokasi dengan kamera Menutup aplikasi Urutan Skenario Tugas Kesalahan, Masalah Komentar 1 Memilih kategori lokasi 2 Menentukan lokasi yang dicari dalam kategori Pengguna masuk ke dalam kategori yang tidak tepat 3 Membuka detail informasi lokasi 4 Kembali ke menu awal 1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam memahami 2 Menentukan lokasi icon dalam peta 3 Mengubah tampilan ke dalam 2 Kesalahan dalam pengaturan bentuk peta tampilan peta 4 Mengatur tampilan peta 5 Kembali ke menu awal 1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam menentukan 2 Menentukan lokasi 3 Membuat tampilan menjadi kamera 4 Kembali ke menu awal Menekan tombol back atau home pada mobile phone arah 2 Kesulitan dalam mengenali icon di dalam AR Menekan tombol selain back atau home

3 6 Gambar 2 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. Dari hasil analisis ini disimpulkan bahwa setiap fitur pada aplikasi AR yang dianalisis belum tentu dimiliki oleh aplikasi AR yang lainnya. Beberapa fitur yang sering digunakan pada aplikasi AR meliputi: display view info jarak info arah pencarian info lokasi navigasi sistem kategori Pada perancangan aplikasi ini akan dibuat beberapa fitur sesuai dengan fiturfitur yang sering digunakan tersebut. Data hasil analisis dapat dilihat pada Lampiran 5. Prinsip desain umum yang digunakan dalam pengembangan antarmuka ini adalah prinsip desain yang didasarkan pada Galitz (2007), antara lain: a Navigasi Desain navigasi pada prototipe ini dirancang pada bagian header, dengan menggunakan rancangan tab navigasi yang terdiri atas bar navigasi yang berfungsi sebagai penanda lokasi keberadaan saat melakukan navigasi serta page title yang berfungsi sebagai nama judul halaman saat melakukan navigasi. Penggunaan tab navigasi ini bertujuan untuk menghemat penggunaan ruang dalam aplikasi. b Scrolling Desain prototipe ini lebih menekankan pada penggunaan vertical scrolling yang memudahkan pengguna melakukan pergeseran menu pilihan secara vertikal (atas-bawah) untuk menampilkan sejumlah pilihan menu yang tersedia. Hal ini dilakukan karena hampir semua mobile phone memiliki orientasi layar vertikal dengan ukuran sisi layar vertikal lebih panjang dibandingkan sisi horizontalnya (Ballard 2007). Minimalisasi scrolling ini dilakukan untuk meningkatkan experience dan memudahkan penerimaan informasi oleh pengguna. c Tipografi Dalam merancang suatu antarmuka, Galitz (2007) menyarankan untuk tidak menggunakan lebih dari dua typeface dengan salah satu typeface mendominasi.

4 7 Ukuran huruf dibuat dan dibakukan agar tidak berubah-ubah sehingga tidak menggangu (Galitz 2007). Pada prototipe ini hanya digunakan satu jenis typeface yaitu default typeface dengan jenis typeface yang digunakan pada sistem mengikuti jenis typeface pada sistem operasi mobile yang digunakan. Hal ini dilakukan agar pengguna lebih mudah mengenali sistem dengan jenis typeface yang sudah familiar olehnya. Ukuran font yang digunakan dalam sistem ini ialah 12 sp, 14 sp, dan 16 sp pada bagian content, serta 20 sp untuk bagian header. Ukuran font ditentukan dengan ukuran scaled pixel (sp). Penggunaan ukuran sp dilakukan karena merupakan satuan yang baik untuk digunakan dalam menentukan suatu view. d Pemilihan Warna Menurut Nielsen dan Loranger (2006), untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna latar yaitu teks berwarna gelap dengan latar berwarna terang (positive text) atau teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap (negative text). Pada perancangan prototipe ini akan digunakan negative text pada bagian menu, label info lokasi dengan latar berwarna hitam, teks berwarna putih, dan positive text pada halaman deskripsi info lokasi dengan latar berwarna putih dan teks berwarna hitam. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak merasa bosan dengan konsistensi warna teks dan layar pada aplikasi ini. e Pemilihan Icon Icon merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fungsi suatu menu yang secara visual menggambarkan suatu objek atau fungsi dalam sebuah aplikasi. Pada perancangan ini icon ditampilkan bersama teks yang akan membentuk suatu menu dan disusun dalam tampilan grid menu dan list menu. Gambar 3 Model dimensi icon. Ukuran icon yang digunakan pada penelitian ini ialah 48x48 px, 64x64 px, 96x96 px, dan 128x128 px untuk setiap jenis icon serta dengan format icon PNG 24 bit. Model dimensi icon dapat dilihat pada Gambar 3. Ukuran icon ini disesuaikan dengan panduan pembuatan icon pada sistem operasi Android (Google 2011) Usability Goals Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone dan memiliki pengalaman yang cukup terhadap sistem AR. Oleh karena itu, tujuan perancangan prototipe ini ialah easy to use, yaitu antarmuka pengguna dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dalam penggunaannya. Tujuan usability dapat didefinisikan dengan teknik tujuan usability kualitatif dan kuantitatif (Mayhew 1999). Tujuan kualitatif yang dibangun sebagai berikut: 1 Antarmuka dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas secara tepat dan benar. 2 Antarmuka dapat memudahkan aktivitas bernavigasi. 3 Antarmuka mudah dipelajari dan dapat mempercepat alur kerja. Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba (user testing). Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini sebagai berikut: 1 Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan tugas. 2 Rata-rata jumlah tugas yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu. 3 Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna Style Guide Seluruh task pada tahap analisis menghasilkan panduan bahwa perancangan prototipe akan menekankan pada perancangan model yang mudah digunakan. 4.2 Tahap Desain dan Perancangan Work Reengineering Work reengineering ini merupakan tahap rekayasa ulang, validasi, dan perbaikan dari tahap analisis tugas yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap sebelumnya, seluruh pekerjaan telah dipetakan sehingga tidak perlu dilakukan reengineering.

5 Desain Model Konseptual Perancangan ini dilakukan dengan membuat gambar sketsa yang kemudian digambarkan kembali secara detail menggunakan desain gambar komputer dan tampilan mockup antarmuka. Perancangan model konseptual ini meliputi: 1 Pembagian ruang dan tata letak Pada perancangan ini pembagian ruang dibagi menjadi dua bagian yang terdiri atas header dan content. Hal ini dilakukan selain untuk membuat tampilan aplikasi menjadi lebih sederhana, juga untuk memudahkan pengguna dalam melakukan navigasi dan mendapatkan informasi yang tersedia. Konsep pembagian ruang dalam penelitian ini diperlihatkan oleh Gambar 4. 2 Perancangan Antarmuka Utama Perancangan ini dibuat dalam bentuk mockups antarmuka yang dibuat dengan menggunakan software Axure 6.0 dan Adobe Photoshop CS5. Alasan penggunaan software ini ialah kemudahan dalam melakukan desain dan interaktivitas hasil mockups yang didapat. Perancangan antarmuka ini dilakukan berdasarkan pembagian ruang dan tata letaknya. Bagian header halaman utama berisi page tittle nama judul aplikasi dan halaman selanjutnya berisi fungsi tab menu navigasi disertai dengan nama judul setiap halamannya. Bagian content halaman utama berisi fungsi utama sistem, yaitu gridview kategori menu. Kategori menu terdiri atas: tempat penting, fakultas, kelas, auditorium, asrama, sarana kesehatan, sarana olahraga, atm, kafetaria, toilet, dan perpustakaan. Kategori disertai dengan icon badge yang menandakan jumlah setiap item yang ada di dalamnya. Pada halaman selanjutnya, terdapat pilihan tampilan view yang terdiri atas: Listview, map view, dan camera view. Tampilan detail mockups dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 4 Konsep pembagian ruang. Gambar 5 Detail mockup Antarmuka Standar Desain Layar Perancangan antarmuka prototipe ini dilakukan dengan menggunakan standar desain layar yang jelas. Standar ini diperlukan agar pengguna dapat dengan mudah mengenali dan mengidentifikasi suatu fungsi kontrol hanya dari bentuknya yang standar. Standar ini mengatur kebutuhan khusus tentang tampilan layar dan operasinya. Inti dari standardisasi tampilan layar adalah tipe layar yang reusable pada suatu template yang umum digunakan. Beberapa standar layar yang digunakan terlihat pada Tabel 4. Tabel 4 Standar desain layar Konten Menu Aksi navigasi Sejumlah pilihan Penentuan skala jarak Penentuan ukuran HEADER CONTENT Jenis Kontrol Push button Grid list dan list Slider Push button Desain Antarmuka Detail Perancangan desain ini dilakukan dengan software Eclipse Indigo dan Android SDK

6 9 2.2 Froyo. Berdasarkan hasil konseptual dan standar desain layar, desain antarmuka umum yang dirancang yaitu: 1 Antarmuka tampilan menu prototipe Tampilan yang digunakan berupa gridview menu pada halaman awal aplikasi. Pengguna diminta untuk melakukan task pencarian dan memilih lokasi di IPB berdasarkan setiap kategori yang ditampilkan dalam bentuk dimensi scrolling grid. Setiap kategori yang dipilih akan menampilkan daftar lokasi yang disediakan pada halaman selanjutnya. Tampilan menu yang ditampilkan pada halaman selanjutnya berupa listview menu yang memaparkan suatu daftar pilihan lokasi dalam bentuk list item. Pengguna dapat memilih item yang dikehendakinya dengan cara memilih, hold, dan scroll pada pilihan item yang memerlukan scrolling. Tampilan desain gridview dan listview menu dapat dilihat pada Gambar 6 dan Gambar 7. Tampilan icon kategori dapat dilihat pada Tabel 5. 2 Deskripsi Lokasi Untuk menampilkan deskripsi lokasi, pengguna hanya perlu menekan icon pada daftar lokasi yang ada. Aksi ini akan memunculkan halaman deskripsi lokasi yang dipilih. Pada halaman ini, terdapat gambar lokasi dengan nama setiap lokasinya dan informasi lengkap lokasi yang bersangkutan. Desain halaman deskripsi dapat dilihat pada Gambar 8. 3 Respon loading awal konten aplikasi Respon diperlukan untuk memberikan rasa aman dan meyakinkan pengguna bahwa aplikasi sedang berjalan dan tidak mengalami hang. Saat awal aplikasi diakses, terdapat animasi progress bar yang menjadi indikator visual dari progress operasi. Desain loading konten dapat dilihat pada Gambar 9. 4 Pop-up pilihan dan informasi lokasi Pada halaman menu awal aplikasi diberikan suatu kontrol tambahan berupa pop-up untuk menampilkan beberapa pilihan dan notifikasi toast atau pop-up kecil pada bagian bawah yang menampilkan suatu teks berisikan informasi singkat tentang setiap menu kategori. Pengguna dapat memunculkan pop-up tersebut dengan hold pada pilihan menu kategori dan menu pilihan lokasi yang tersedia. Selain halaman awal notifikasi, terdapat juga pada halaman peta yang menampilkan nama lokasi berikut dengan koordinat lokasinya. Pengguna dapat menekan marker pada peta untuk memunculkan notifikasi tersebut. Setiap notifikasi pada halaman awal dan pada halaman peta akan muncul beberapa saat lalu menghilang secara otomatis apabila tidak ada interaksi dengan pengguna. Desain pop-up pilihan dan pop-up informasi dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, dan Gambar 12. Gambar 6 Desain gridview menu. Gambar 7 Desain listview menu.

7 10 Gambar 11 Pop-up informasi. Gambar 8 Desain deskripsi informasi lokasi. Tabel 5 Jenis icon pada kategori menu Logo Keterangan Tempat penting Fakultas Sarana olahraga Perpustakaan Kafetaria Gambar 9 Desain loading konten aplikasi. Gambar 10 Pop-up pilihan. Gambar 12 Pop-up pada peta Evaluasi Antarmuka Detail Uji coba diberikan kepada 5 orang pengguna sebagai tester. Tester adalah mahasiswa IPB yang memiliki kemampuan dan pengalaman dalam menggunakan mobile phone sesuai dengan ketentuan pada profil pengguna. Uji coba dilakukan secara individu dengan memberikan beberapa tugas atau task yang harus diselesaikan oleh tester. Tugas tersebut sesuai dengan task analysis, yaitu memilih kategori lokasi, membuka informasi detail lokasi, mencari lokasi dengan tampilan peta, mengubah ukuran tampilan peta, mengubah radius pencarian, mencari lokasi dengan bantuan kamera, dan menutup aplikasi. Berdasarkan pengujian terhadap pengguna, dapat dilakukan penghitungan error rate atau tingkat kesalahan pengguna. Error rate dapat diperoleh dengan menghitung selisih persentase mutlak (100%) dengan rata-rata keberhasilan kelima tester terhadap keseluruhan tugas. Perhitungan ini adalah perhitungan kasar tanpa mempertimbangkan adanya pengaruh faktor lain dan hanya menggunakan 5 tester. Perhitungan error rate dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut: ER = ( Total gagal / Total task ) 100%. Lampiran 6 menunjukkan keberhasilan pengerjaan tugas yang diberikan kepada pengguna dan penghitungan nilai error rate kesalahan pengguna.

PENGEMBANGAN IPB REALITY BROWSER MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE MUHAMMAD RIFQI NURADI

PENGEMBANGAN IPB REALITY BROWSER MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE MUHAMMAD RIFQI NURADI PENGEMBANGAN IPB REALITY BROWSER MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE MUHAMMAD RIFQI NURADI DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Perangkat Keras Processor Inter Core i3 2.27GHz RAM 4.00 GB HDD 200GB Display VGA intel HD Graphic 1280 x 800 Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat keras

Perangkat Keras Processor Inter Core i3 2.27GHz RAM 4.00 GB HDD 200GB Display VGA intel HD Graphic 1280 x 800 Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat keras BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi aplikasi inventory ini, penulis akan menerapkan hasil rancangan menjadi sebuah sistem yang dapat digunakan pada localhost sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perancangan Sistem Perancangan aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Analisis Kebutuhan

HASIL DAN PEMBAHASAN. Analisis Kebutuhan d e f dasar perancangan mockups antarmuka ebook reader. Evaluasi model mockups Setelah desain sistem berhasil dibuat, antarmuka sistem dievaluasi kembali. Perhatian utamanya terletak pada pengaturan tata

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tanah dalam perspektif ekonomi merupakan suatu investasi yang mempunyai nilai tinggi dan terus meningkat dari tahun ke tahun. Peningkatan nilai tanah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Warna Gambar 5.1 Palet warna pada Aplikasi Mobile Travel Guide Objek Wisata Kota Surabaya Tone warna yang digunakan diambil berdasarkan gambar dari hasil pencarian teratas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Setelah tahap analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Penentuan Rute Terpendek Menuju Lokasi Lelang dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA Antartika Sidoarjo dan menjelaskan form-form yang ada didalam sistem. Implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Yogyakarta selesai dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel

Lebih terperinci

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan system dan dapat dipandang sebagi usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah langkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV UJI COBA DAN ANALISA

BAB IV UJI COBA DAN ANALISA BAB IV UJI COBA DAN ANALISA Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah program telah dapat berjalan dan bekerja sebagaimana yang diharapkan. Selain itu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi Buku Petunjuk Penggunan Aplikasi (User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku Hal 1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 2 1 4 PENDAHULUAN... 1.1 TUJUAN PEMBUATAN DOKUMEN... 4 1.2 DESKRIPSI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO PADA TELEPON GENGGAM. Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : Jurusan : Sistem Informasi

ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO PADA TELEPON GENGGAM. Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : Jurusan : Sistem Informasi ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO DENGAN ANDROID 2.3 GINGERBREAD PADA TELEPON GENGGAM Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : 10109077 Jurusan : Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pesatnya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 46 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 7.1 Batasan Implementasi Dalam implementasinya, Sistem Monitoring UKM tenant Inkubator Bisnis Mahasiswa (IBISMA) UII memiliki beberapa batasan-batasan asumsi, batasan tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menjelaskan system analisis dan perancangan dalam membuat pembuatan aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4. 1 Implementasi Sistem Atau Aplikasi 4. 1. 1 Spesifikasi Sistem Aplikasi pengolahan jurnal online berbasis web dibuat dengan menggunakan bahasa PHP 5.0 sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci