IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)"

Transkripsi

1 IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh : Monoel Okadibta Pahlevi PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG MEI 2015

2 DAFTAR ISI ABSTRAK.... i ABSTRACT.... ii KATA PENGANTAR.... iii DAFTAR ISI.... iv DAFTAR GAMBAR.... vii DAFTAR TABEL.... viii DAFTAR SIMBOL.... ix BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Identifikasi Masalah Tujuan Batasan Masalah Metodologi Metodologi Pengumpulan Data Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Sistematika Penulisan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Melatih Daya Ingat Ingatan Berpikir Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Desain dan Tata Letak Konsep Desain Konsep Tata Letak Game Ular Tangga Teori Game Teori Game Ular Tangga Media Permainan Ular Tangga Ketentuan Permainan Game First Consept Flash card Sebagai Melatih Daya Ingat Flash Card vs Buku Catatan Flash Card dapat Dimainkan Keuntungan Penggunaan Flashcard

3 BAB 3 CONCEPT DAN DESIGN 3.1 Kerangka Tugas Akhir Skema Analisis Konsep ( Concept ) Analisis Game Ular Tangga Analisis Komponen Game Analisis Pengguna Fungsional Aplikasi Target Aplikasi Analisis Antar Muka Aplikasi Analisis Objek-objek Pendukung Aplikasi Perancangan ( Design ) Storyboard Gameplay Ular Tangga Perancangan Papan Permainan Perancangan Ular dan Tangga Perancangan Bidak Pemain Perancangan Dadu Perancangan Flashcard Perancangan Animasi Papan Permainan Perancangan Struktur Menu Diagram Alur Interaksi BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Implementasi Fungsi Perangkat Lunak Kebutuhan Perangkat Lunak Material Collecting Assembly Menu Input Nama Pemain Menu Utama Menu Mulai Main Menu Create Player Flash Card Hasil Permainan Alpha Testing (pengujian)

4 BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION 5.1 Testing Alpha Testing Distribution BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA

5 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Metode MDLC Gambar 2.1 Contoh Papan Permainan Ular Tangga di Awal Pembuatan Gambar 2.2 Tips Beserta Simbol untuk Penguat Ingatan dan Tambahan Gambar 2.3 Kosa Kata Bahasa Asing Gambar 2.4 Istilah dan Bahasa Asing Gambar 2.5 Gambar dan Jawaban Gambar 2.6 Pertanyaan dan Jawaban dengan menggunakan fungsi Gambar 3.1 Skema Tahap Analisis Gambar 3.2 Logic Game untuk Permainan Gambar 3.3 Awal Papan Permainan Gambar 3.4 Perancangan Ular Gambar 3.5 Perancangan Bayangan Ular Gambar 3.6 Perancangan Tangga Gambar 3.7 Perancangan Bayangan Tangga Gambar 3.8 Perancangan Bidak Pemain Gambar 3.9 Perancangan Dadu Gambar 3.10 Perancangan Flash Card Gambar 3.11 Pertanyaan yang Muncul dari Papan Permainan Gambar 3.12 Struktur Menu Gambar 3.13 Tampilan Menu Utama Game Ular Tangga Gambar 3.14 Tampilan Menu Create Player Game Ular Tangga Gambar 3.15 Tampilan Petunjuk Game Ular Tangga Gambar 3.16 Mulai Permainan Gambar 3.17 Flowchart Tampilan Menu Gambar 3.18 Flowchart Mulai Main Gambar 4.1 Halaman Menu Input Nama Pemain Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Gambar 4.3 Halaman Mulai Main Gambar 4.4 Tampilan Menu Create Player Gambar 4.5 Tampilan Menu Flash Card Gambar 4.6 Tampilan dari Score

6 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Genre Pada Game Tabel 3.1 Kerangka Pengerjaan Tugas Akhir Tabel 3.2 Storyboard Game Ular Tangga Tabel 4.1 Daftar Form yang Dibuat Tabel 4.2 Daftar Komponen Gambar Tabel 4.3 Daftar Komponen Audio Tabel 4.4 Daftar Tombol di Menu Utama Tabel 4.5 Daftar Tombol di Menu Mulai Main Tabel 4.6 Daftar Tombol di Menu Create Player Tabel 5.1 Tahapan Alpha Testing

7 DAFTAR SIMBOL No 1 Simbol Keterangan Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program. 2 Simbol input/output, ini untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses. 3 Simbol proses, menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. 4 Simbol decision, menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya/tidak 5 6 Garis alir (flow line), menyatakan arah aliran program Off page connector, menunjukkan penghubung bagian-bagian flowchart yang berada dihalaman yang berbeda

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4 TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung PENERAPAN CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR BUMI, TANAH, DAN AIR UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR (Studi Kasus di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi) TUGAS AKHIR Disusun sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Studi Strata 1 Oleh : Firda Faujiah NRP. 09.304.0043 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER NANDA DHAIRYA PUTRA 41513010034 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN 41508010172 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA) PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Oleh : RIZKI AKBAR 2012-51-196 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA. PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.P 41508010161 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai Tugas Akhir yang penulis lakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang, identifikasi masalah, ruang lingkup dan batasan masalah, tujuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi ng dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3, sehingga jenis file ng akan dihasilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang TORCH merupakan suatu istilah jenis penyakit infeksi yang terdiri dari Toxoplasma, Rubella, Cytomegalovirus dan Herpes. Keempat jenis penyakit ini sama bahayanya bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang dinyanyikan dengan level umur mereka menjadi keprihatinan tersendiri saat ini. Apalagi banyak beredar

Lebih terperinci

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Sugiyanto 1), Dzuha Hening Y. 2) 1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mendengar kata Ular Tangga, sebagian anak zaman sekarang masih ada yang mengingat permainan tersebut, sebagian lagi tidak mengenal permainan ini. Permainan Ular Tangga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK) PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika

Lebih terperinci

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1 Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1 PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK

Lebih terperinci