APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID
|
|
- Devi Sutedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID Rizqi Kerstriafi, Prihastuti Harsani, Sufiatul Maryana rizqi @gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA-Universitas Pakuan Abstrak Titik Akupuntur adalah bagian yang sangat penting dalam tubuh manusia. walaupun titik itu tidak dapat terlihat oleh mata kita, namun titik itu adalah titik yang sangat menentukan mati hidupnya seseorang. Menentukan titik akupuntur (titik meridian) saat ini masih menggunakan panduan yang berbentuk buku. Sehingga masyarakat masih banyak melakukan kesalahan dalam menentukan letak titik akupuntur (titik meridian) dan pemijitan berdasarkan penyakit yang diderita, Panduan pijat refleksi pada masyarakat saat ini masih sulit di peroleh informasinya. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan metode pengembangan MDLC untuk merancang sebuah aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi mobile tentang teknik pengobatan melalui pijat refleksi, tata cara memijat yang baik berbasis visual dan penentuan titik-titik akupuntur mana saja untuk dipijat berdasarkan penyakit. Tampilan dari aplikasi ini terdapat empat buah tampilan menu, yaitu halaman jenis penyakit, halaman profile, halaman bantuan dan halaman manfaat. jenis penyakit dibagi menjadi enam jenis penyakit, seperti: sakit kepala, sakit leher, pundak kaku, tangan/ lengan kram, sakit lutut/kaki dan penyakit anak-anak. Dalam aplikasi ini terdapat juga halaman titik akupuntur dan halaman pemijatan titik akupuntur. Kata Kunci : titik akupuntur,android, teknik pengobatan. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin modern, salah satunya perkembangan telepon pintar atau smartphone yang mempunyai sistem operasi android. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile terkenal yang diciptakan oleh perusahaan Google. Pengertian sistem operasi android sendiri secara singkat adalah sebuah sistem operasi berbasis linux yang diperuntukkan untuk telepon selular (smartphone). Kelebihan sistem operasi android sendiri ialah menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan berbagai jutaan aplikasi mereka sendiri yang nantinya akan dipergunakan untuk berbagai macam piranti bergerak (mobile devices). Smartphone dengan berbasis aplikasi mobile dapat dengan mudah melakukan berbagai aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi panduan berbasis mobile saat ini sangatlah membantu salah satunya dalam bidang kesehatan, karena user atau pengguna dapat lebih mudah memahami dan mempelajari dengan memanfaatkan adanya gambar, animasi, audio, sampai video player. Kelebihan dari aplikasi berbasis mobile ini pengguna dapat mengakses dan menikmati kapan saja dan dimanapun mereka berada. Sarana yang digunakan sebagai alat bantu masyarakat untuk megetahui dan menentukan titik akupuntur (titik meridian) saat ini masih menggunakan panduan yang berbentuk buku. Sehingga masyarakat masih banyak melakukan kesalahan dalam menentukan letak titik akupuntur (titik meridian) dan pemijitan berdasarkan penyakit yang diderita, Panduan pijat refleksi pada masyarakat saat ini masih sulit di peroleh informasinya. Penelitian pertama pernah dilakukan oleh, Wiwin Priyono (2010) yang membahas tentang Pembelajaran 1
2 Anatomi Fisiologi Pengobatan Tradisional Cina Untuk Akupunturis Pemula. Penelitian dilakukan dengan cara mengenalkan titiktitik meridian yang terdapat pada dalam tubuh manusia dan memberikan informasi yang praktis dalam mempelajari akupuntur untuk akupunturis pemula berbasis dekstop. Penelitian ke dua dilakukan Maria Bellaniar (2015) yang membahas tentang Tutorial Akupuntur, penelitian dilakukan untuk membantu orang awam yang ingin belajar mengenai titik-titik akupuntur dalam tubuh manusia (titik-titik meridian) secara mandiri tanpa harus membaca beberapa buku ataupun bertemu dengan pakar akupuntur berbasis dekstop. Kelemahan dari kedua penelitian sebelumnya adalah sebatas menampilkan titik-titik akupuntur berbentuk gambar dan keterangan titik akupuntur yang terdapat di dalam tubuh, belum tersedianya animasi dan keterangan titik pengobatan berdasarkan penyakit yang diderita. Oleh karena itu dibuatlah penelitian untuk membuat aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi berbasis android yang di dalamnya terdapat animasi bergerak, aplikasi ini diharapkan menjadi media informasi untuk mempermudah masyarakat yang ingin mengetahui letak titik akupuntur penyakit dengan menampilkan animasi titik pengobatan, animasi pemijatan dan sound cara pengobatan berbasis visual sehingga masyarakat mudah mengerti dan mudah mempelajari. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan menggunakan metode Frame by frame animation pada media pijat refleksi dengan bentuk animasi sederhana, dengan menggunakan software adobe flash dan menggunakan metode pengembangan multimedia (Mutimedia Methodology). Ada enam tahap pelaksanaan penelitian, diantaranya : tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution yang disajikan pada gambar 1. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Membuat Concept (Konsep) Menentukan tujuan media serta audiens atau pengguna dalam proses menggunakannya, tujuan dari audiens berpengaruh pada unsur multimedia. Sebagai pencerminan identitas yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. Pada penelitian ini sasaran audiens adalah kalangan masyarakat umum yang ingin membaca dan mempelajari tentang teknik pengobatan melalui pijat refleksi dengan media elektronik. Tahapan ini sangat penting untuk memahami karakter pengguna aplikasi ini yang sebagian besar adalah masyarakat umum, bahwa dikalangan masyarakat umum saat ini masih suka dengan hal-hal yang berupa gambar, suara, serta animasi bergerak. Berdasrkan adanya hal tersebut diharapkan masyarakat tidak cepat bosan dalam membaca dan mempelajari khususnya teknik pegobatan melalui pijat refleksi. Konsep Aplikasi dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Konsep aplikasi 2
3 Perancagan Desaign Perancangan desaign adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Sering terjadi perubahan bahan yaitu bagian aplikasi ditambah atau dihilangkan. 1. Perancangan Storyboard Sketsa gambar yang dibuat secara berurutan sesuai naskah, dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita yang dirancang kepada orang lain dengan mudah. Storyboard dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Storyboard Gambar 2. Flowchart Sistem 3. Perancangan Struktur Navigasi Perancangan ini dilakukan perancangan struktur navigasi, hal ini dilakukan adar mempermudah penyusunan halaman pada tampilan user interface. Navigasi model top-down design. Konsep ini dimulai dari satu mode yang menjadi halaman menu utama. Berikut merupakan perancangan struktur navigasi ditunjukan oleh gambar 3. Gambar 3. Struktur Navigasi 2. Perancangan Flowchart Sistem Secara Keseluruhan Flowchart system menggambarkan tahap proses media aplikasi. Pada media aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan ke halaman utama (beranda). Pada halaman utama terdapat 5 pilihan menu yaitu menu jenis penyakit, profile, bantuan, keluar. Adapun flowchart system ditunjukan oleh gambar 2. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Material Collecting (pengumpulan data) adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi berupa animasi, gambar, suara dan media lainnya. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku pijat refleksi seri ke 3 akupuntur. 3
4 Assembly (Pembuatan) Tahap assembly merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan pada media aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi. Pembuatan aplikasinya menggunakan adobe flash, dan untuk program desainnya menggunakan adobe photoshop cs5, dan untuk audionya menggunakan software perekam suara. Mempublish di AIR For Android Mempublish data yang telah dibuat di flash CS6 supaya bisa tampil di android dengan cara membuka icon kunci di propertis. fungsinya untuk mempublish semua data yang telah dibuat di flash kedalam android. 1. Pilih Menu General. Ganti nama App name dengan Skripsi. 2. Pilih Aspect Ratio, pilih Potrait. 3. Setelah selesai pilih menu Deployment. 4. Masukan Icon dengan format gambar.png. 5. Isikan password yang telah dibuat. Lalu klik publish. Gambar 20. Mempublish Data Testing (Uji Coba) Tahap testing ini dilakukan untuk memastikan bahwa hasil assembly (pembuatan) telah sesuai dengan struktur dan fungsi yang dalam uji coba mengalami kegagalan sebelum melanjutkan ketahap berikutnya, terlebih dahulu kembali ketahap desain dan seterusnya sampai sistem yang dibuka sesuai dengan yang diinginkan atau valid. Tahap testing dimana sistem di uji coba yang meliputi: 1. Uji Coba Struktural, adalah untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan rencana. 2. Uji Coba Fungsional, adalah untuk mengetahui apakah setiap tombol untuk melakukan aksi program sudah sesuai dan berfungsi sesuai dengan sistem yang dibuat. 3. Uji Coba asi, suatu proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. 4. Uji Usability, untuk menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi dan mengevaluasi apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. 5. Uji Kompatibilitas, untuk mengetahui kompatibilitas terhadap beberapa perangkat android yang memiliki type yang berbeda. Distribution (Distribusi) Tahap ini menjelaskan tentang dimana aplikasi disimpan pada suatu tempat penyimpanan seperti CD, selain itu tahap ini adalah tahapan dimana aplikasi yang telah selesai dibuat dipresentasikan pada dosen. Hal ini dilakukan untuk memperlihatkan hasil aplikasi dengan kegunaan dari aplikasi yang dibuat. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dimulai dari Bulan Februari 2016 sampai Bulan Juni 2016, Sedangkan tempat pelaksanaan yaitu di Laboratorium Komputer FMIPA UNPAK Bogor. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Menu Utama menu utama merupakan halaman awal aplikasi. Pada halaman menu utama terdapat 5 (lima) buah pilihan menu berupa button yang dijadikan navigasi antar halaman lainnya yaitu, jenis penyakit, profile, bantuan, keluar dan manfaat. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4. 4
5 Gambar 4. Tampilan Utama Jenis Penyakit Pada halaman jenis penyakit pengguna dapat mencari informasi penyakit yang diinginkan. Saat pengguna mengklik button pada menu jenis penyakit maka pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman jenis penyakit. Pada halaman jenis penyakit akan menampilkan button jenis-jenis penyakit. Jenis penyakit menampilkan 6 (enam) kategori list menu informasi jenis penyakit yaitu, sakit kepala, sakit leher, pundak kaku, tangan / lengan kram, sakit lutut / kaki dan penyakit anak-anak. Pengguna dapat memilih list menu dengan cara mengklik salah satu kategori kemudian pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman titik akupuntur penyakit dari kategori penyakit yang dipilih. Berikut ini tampilan halaman pencarian penyakit yang dapat dilihat pada Gambar 5. akan langsung masuk ke dalam halaman titik akupuntur penyakit. Pada halaman titik akupuntur penyakit akan menampilkan button berbentuk lingkaran dan keterangan penyakit. Pengguna dapat memilih titik pada menu dengan cara mengklik salah satu button yang berbentuk lingkaran kemudian pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman pemijatan titik akupuntur dari button yang dipilih. Berikut ini tampilan halaman titik akupuntur penyakit yang dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Titik Akupuntur Penyakit Pemijatan Titik Akupuntur Pada halaman pemijatan titik akupuntur merupakan setelah halaman titik akupuntur penyakit, pengguna dapat mencari informasi tentang titik akupuntur yang diinginkan. Saat pengguna mengklik button berbentuk lingkaran pada halaman titik akupuntur penyakit maka pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman pemijatan titik akupuntur. Pada halaman pemijatan titik akupuntur penyakit akan menampilkan cara pemijatan, nama titik akupuntur dan keterangan titik akupuntur. Berikut ini tampilan halaman titik akupuntur penyakit yang dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 5. Jenis Penyakit Titik Akupuntur Penyakit Pada halaman titik akupuntur penyakit merupakan setelah halaman jenis penyakit, pengguna dapat mencari informasi tentang titik akupuntur yang diinginkan. Saat pengguna mengklik button nama penyakit pada menu jenis penyakit maka pengguna Gambar 7. Pemijatan Titik Akupuntur 5
6 Profile Pada halaman profile merupakan halaman yang menampilkan keterangan dari aplikasi. Selain itu halaman profile terdapat judul aplikasi dan tombol back yang berfungsi untuk kembali kehalaman sebelumnya ( halaman menu utama). Berikut ini tampilan halaman profile yang dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8. Profile Bantuan bantuan merupakan halaman yang menampilkan bantuan untuk penggunaan aplikasi. Berikut ini tampilan halaman Bantuan yang dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9. Bantuan Manfaat manfaat merupakan halaman yang menampilkan manfaat dari pijat refleksi. Berikut ini tampilan halaman manfaat yang dapat dilihat pada Gambar 10. Pembahasan Tahapan ini akan dibahas keseluruhan tentang yang terdapat di dalam pembuatan aplikasi, pada tahap awal klik icon pijat refleksi lalu akan memasuki halaman utama, setelah masuk halaman utama lalu disediakan tombol masuk untuk menuju ke halaman selanjutnya yang terdiri dari 4 pilihan halaman diantaranya : halaman jenis penyakit, halaman profil, halaman bantuan, halaman pengetahuan, serta disediakan tombol untuk keluar. Pada halaman jenis penyakit berisikan 6 tombol jenis jenis penyakit, yaitu tombol sakit kepala, tombol sakit leher, tombol pundak kaku, tombol tangan/ lengan kram, tomobol sakit lutut/ kaki, dan penyakit anak. jenis penyakit ini akan terhubung dengan halaman titik akupuntur penyakit dan halaman pemijatan titik akupuntur. titik akupuntur penyakit menyajikan keterangan penyakit, dan keterangan titik-titik akupuntur mana saja yang akan di pijat berdasarkan penyakit yang diderita. Dengan cara menekan/ mengklik animasi tombol yang akan terhubung menuju halaman pemijatan titik akupuntur yang berisikan cara pemijatan titik akupuntur penyakit dan terdapat sound pengobatan. profil berisikan keterangan dari pembuat aplikasi pijat refleksi, dan halaman bantuan menyajikan penjelasan secara singakat isi dari aplikasi. Seperti : gambar tombol sound pengobatan, tombol back, tombol titik akpuntur dan gambar teknik pemijatan. Tahap selanjutnya adalah uji coba sistem. Didalam uji coba aplikasi penerapan rule based system pada kamus Indonesiaminangkabau berbasis android ini terdapat 3 tahap uji coba yang akan dilakukan yaitu : a. Uji coba struktural b. Uji coba fungsional c. Uji coba validasi d. Uji coba usability e. Uji coba kompatibilitas Gambar 10. Manfaat 6
7 Uji Coba Struktural Uji coba struktural adalah uji coba untuk mengetahui apakah struktur atau alur sisitem yang di buat sudah sesuai dengan yang di rancang. Hasil uji coba sistem secara struktural dapat dilihat pada tabel 3: Tabel 3. Uji Coba Struktural NO Alur Tampilan Menu Utama Jenis Penyakit Sakit Kepala Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama Menu Utama Jenis Penyakit Sakit Leher Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama. Menu Utama Jenis Penyakit Pundak Kaku Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama Menu Utama Jenis Penyakit Tangan/lengan kram Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama Menu Utama Jenis Penyakit Sakit lutut/kaki Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama Menu Utama Jenis Penyakit Penyakit anakanak Titik Akupuntur Penyakit Pemijatanan Titik akupuntur Kembali Jenis Penyakit Menu Utama Menu Utama Profil Menu Utama Menu Utama Bantuan Menu Utama 9 Menu Utama Keluar Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah berfungsi dengan baik. Pada tahap ini dilakukan percobaan untuk mengetahui apakah fungsi dari setiap button atau menu pada halaman dapat berfungsi dengan baik. Hasil uji coba fungsional dapat dilihat pada tabel 4: Tabel 4. Uji Coba Fungsional No Hasil Haman Menu Utama Berfugsi 1. Tombol Jenis Penyakit Berfungsi (Seperti pada gambar :22) 1 Berfungsi (Seperti 2. Tombol Profile pada gambar :25) Berfungsi (Seperti 3. Tombol Bantuan pada gambar :26) 4. Tombol Keluar Berfungsi Berfungsi ((Seperti pada gambar :27) Tombol Manfaat Jenis Penyakit Berfugsi Berfungsi (Seperti pada gambar :23) 1. Sakit Kepala 2. Sakit Leher Berfungsi 3. Pundak Kaku Berfungsi 4. Tangan/Lengan Kram Berfungsi 5. Sakit Lutut/ Kaki Berfungsi 6. Penyakit Anak-anak Berfungsi Titik Akupuntur Penyakit Berfugsi 1. Animasi Titik Berfungsi (Seperti Akupuntur pada gambar : 23) 2. Tombol Titik Akupuntur Berfungsi 3. Keterangan Penyakit Berfungsi 4. Tombol Back Berfungsi Pemijatan Titik Akupuntur Berfugsi 1. Keterangan Titik Berfungsi (Seperti Akupuntur pada gambar :24) 2. Animasi Gerak Pemijatan Berfungsi 3. Sound Pengobatan Berfungsi 4. Tombol Back Berfungsi Profile Berfugsi Berfungsi (Seperti 1. Keterangan Aplikasi pada gambar :25) 2. Tombol Back Berfungsi Bantuan Berfugsi 1. Keterangan Cara Berfungsi (Seperti Penggunaan pada gambar :26) 2. Tombol Back Berfungsi Uji Coba asi Uji coba validasi merupakan uji coba untuk mengetahui keakuratan hasil yang telah dimasukkan kedalam aplikasi. Berikut ini adalah hasil uji coba validasi aplikasi: 7
8 Tabel 5. Uji Coba asi Proses Tampilan Hasil Menu Utama Jenis Penyakit Uji Coba Usability Uji usability dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi. Hasil kusioner akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan analisis item summated Scales dari Skala Likert. Dalam analisis item summated Scales, skor akhir diperoleh dengan cara menjumlahkan angka untuk setiap jawaban kusioner. Dari jumlah itu, dapat dibedakan nilai kelayakan terhadap aplikasi. Adapun rumus cara perhitungan pada tabel 7 berikut: Titik Akupuntur Penyakit Pemijatan Titik Akupuntur Langkah 1. Bobot Hasil Responden X Bobot Nilai Kusioner Langkah 2. Tentukan Score Tertinggi dan Terendah Score tertinggi = Bobot kuisioner tertinggi x Banyak Responden Score terendah = Bobot kuisioner terendah x Banyak Responden Langkah 3. Summated Scales = Langkah 4. Profile Bantuan ( Sumber: Fahru Roji, Dedi Rianto Rahadi) Bobot nilai Kuisioner : Sangat Kurang = 1 Kurang = 2 Cukup = 3 Bagus = 4 Sangat Bagus = 5 Manfaat 8
9 Tabel uji coba ahli pijat refleksi dapat dilihat pada tabel 4. % yang artinya aplikasi ini sudah layak digunakan. Tabel 4. Uji Coba Ahli Pijat Refleksi Berdasarkan total rata-rata score maka aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi kemudian dimasukan ke dalam kategori sebagai berikut: 0% - 20% = Sangat Kurang 21% - 40% = Kurang 41% - 60% = Cukup 61% - 80% = Bagus 81% - 100% = Sangat Bagus Setelah dilakukan uji coba kelayakan pada tabel 7 menggunakan perhitungan summated scales dari Skala Likert terhadap aplikasi teknik pengobatan dengan menguji 4 orang ahli pijat refleksi dengan memberikan 10 pertanyaan. Dalam segi tampilan, keterangan, mengetahui titik pemijatan pada penyakit, manfaat, tomboltombol dan informasi ahli pijat pijat refleksi memberikan penilaian cukup atau dengan angka 60 %. Untuk segi tampilan aplikasi, teknik pemijatan dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi ahli pijat refkesi memberikan penilaian dengan rata-rata 70%. Maka dapat disimpulkan dari 10 pertanyaan diatas bahwa uji coba summated scales terhadap aplikasi ini mencapai 64,5 Setelah dilakukan uji coba kelayakan pada tabel uji coba ahli pijat refleksi, uji coba masyarakat umum dan uji coba mahasiswa (berada di lampiran) menggunakan perhitungan summated scales dari Skala Likert terhadap aplikasi teknik pengobatan dengan menguji 10 responden yaitu, 4 orang ahli pijat refleksi dengan memberikan 10 pertanyaan, 3 pengguna jasa pijat dengan memberikan 10 pertanyaan dan 3 mahasiswa dengan memberikan 10 pertanyaan, maka dapat disimpulkan dari 30 pertanyaan di atas bahwa uji coba summated scales terhadap aplikasi ini mencapai 72,2% yang artinya aplikasi ini sudah layak digunakan. Uji Coba Kompatibilitas Uji coba kompatibilitas merupakan uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas aplikasi terhadap beberapa perangkat android yang memliki spesifikasi berbeda. Tahap distribusi ini bisa dilakukan dengan cara mentransfer file aplikasi pijat refleksi.apk yang terdapat direktori/bin dalam folder aplikasi yang dibuat menggunakan kabel data. Selain menggunakan kabel data, file pijat refleksi.apk juga dapat dilakukan dikirim menggunakan bluetooth. File pijat refleksi.apk ini bisa langsung diinstall pada telephone genggam dengan mudah dan bisa langsung digunakan. Uji coba kompabilitas 9
10 yang dilakukan pada 3 (tiga) handphone yang berbeda. 1. Pada Handphone yang pertama Advan S5J dengan spesifikasi sebagai berikut, Android OS, v4.4 (kitkat), layar 5 inchi dengan ram 1 GB. Tampilan halaman utama yang memiliki 5 buah button sesuai dengan rancangan yang dibuat, letak 5 buah button sesuai dengan rancangan. Pada tampilan halaman Jenis Penyakit memiliki 6 buah button, tombol button berfungsi sesuai dengan rancangan. Pada saat tombol titik Akupuntur diklik, animasi pemijatan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan yang dibuat. 2. Pada Handphone yang kedua handphone Samsung Grand Duos, Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean), layar 4,5 inchi dengan ram 1 GB. Tampilan halaman utama yang memiliki buah button sesuai dengan rancangan yang dibuat, letak 5 buah button rapih. Pada tampilan halaman jenis penyakit memiliki 6 buah button, tombol button berfungsi sesuai dengan rancangan. Pada saat tombol titik Akupuntur diklik, animasi pemijatan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan yang dibuat. 3. Pada tablet Maxtron Wifi dengan spesifikasi sebagai berikut, Android OS, v4.0 (ice cream sandwich), layar 9 inchi dengan ram 512 MB. Tampilan halaman utama yang memiliki 5 buah button sesuai dengan rancangan yang di buat, letak 5 buah button rapih. Pada tampilan halaman Jenis Penyakit memiliki 6 buah button, tombol button berfungsi sesuai dengan rancangan. Pada saat tombol titik Akupuntur diklik, animasi pemijatan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan yang dibuat. Uji kompatibilitas dapat dilihat pada tabel 5. Tabel 5. Uji Kompatibilitas KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi yang dibuat berbasis android, pembuatan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS 6 dan Adobe Photoshop CS5, menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Aplikasi ini bertujuan untuk tata cara memijat yang baik berbasis visual dan penentuan titik-titik akupuntur mana saja untuk dipijat berdasarkan penyakit. Aplikasi ini menggunakan animasi dalam pembuatan titik akupuntur penyakit penyakit, titik pemijatan, animasi yang digunakan mengunakan teknik frame by frame, masking, movie clip. Teknik frame by frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar / obyek yang diam ( still image ) frame demi framenya. Penggunaan teknik Masking dalam aplikasi untuk menghias tulisan dan teknik movie clip untuk membuat gambar pergerakan dalam halaman pemijatan. Aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi berbasis android ini sudah melewati lima uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi, uji usability dan uji coba kompatibilitas. Pada uji kompatibilitas, aplikasi ini dapat menampilkan interface secara optimal pada handphone dengan spesifikasi: handphone dengan layar 4,5 inchi handphone dengan OS (Jelly Bean) dan type Android minimal v.4.0 (ice cream sandwich) dengan ram minimal 512 GB. Begitu juga dengan penulisan menggunakan model Mutimedia Methodology (MDLC). 10
11 Berdasarkan uji coba kelayakan yang dilakukan kepada 10 responden dengan memberikan 30 pertanyan maka aplikasi ini mencapai 72,2% yang artinya aplikasi ini sudah layak digunakan oleh user (pengguna). Saran Aplikasi teknik pengobatan melalui pijat refleksi ini masih bisa dikembangkan dari segi animasi. Animasi aplikasi ini dapat dibuat dalam bentuk 3 Dimensi dengan gambar yang lebih hidup. Metode yang digunakan masih banyak yang bisa dikembangkan dan diimplementasikan dalam media. Oleh karena itu penulis berharap ada pihak yang ingin mengembangkan animasi dan penambahan jenis-jenis penyakit yang belum ada dalam aplikasi ini untuk mempermudah pengguna dalam melakukan pemijatan. DAFTAR PUSTAKA Aksara, R Bahan Belajar Akupuntur, Yogyakarta. Ariyadi Perancangan Multimedia Pembelajaran Titik Pijat Refleksi Pada Saraf Kaki Manusia Dengan Menggunakan Macromedia Flash. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta. Hasbullah, Implementasi E-Learning Dalam Pengembangan Pembelajaran di Perguruan Tinggi (Proceeding), UNY, Yogyakarta. Ismiati, B Pembuatan Sistem Tutorial Akupuntur Dengan Menggunakan Rapid Application Development. Sekolah Tinggi Teknik Musi, Palembang. Mark, S Titik Akupuntur dan Cara Pemijatan Buku Kesembuhan Melalui Pijat Refleksi, Surabaya. Prihartana, A Pengembangan Situs Pembelajaran Elektronik Menggunakan Asp. Net 3.5. Universitas Gunadarma, Depok. Priyono, W Perancangan Multimedia Pembelajaran Anatomi Fisiologi Traditional Chinese Medicine Bagi Akupuntur Pemula. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta. Safaat, Nazruddin Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika. Bandung. Suheri, Agus Animasi Multimedia Pembelajaran. STMIK CILEGON, Banten. UCAPAN TERIMAKASIH Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat serta karunianya sehingga laporan Proposal Penelitian ini dapat terselesaikan dengan judul : Aplikasi Teknik Pengobatan Melalui Pijat Refleksi Berbasis Android meskipun mengalami banyak kendala dalam penyusunannya. Saya menyadari bahwa penulisan laporan ini sulit untuk terwujud tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan kontribusinya baik secara material maupun spiritual, khususnya kepada 1. Prihastuti Harsani, M.Si., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer dan dosen pembimbing I yang senantiasa memberikan pengarahan dalam pembuatan proposal penelitian ini dari awal sampai selesai.. 2. Sufiatul Maryana, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, semangat dan motivasi. 3. Kedua Orang tuaku tercinta atas segala dukungan dan motivasi baik moral maupun materil serta doa yang tak henti-hentinya yang tak mungkin terbalas sampai kapanpun. Serta keluarga besar KERS Family yang selalu membantu dan mendukung. 11
12 4. Teman-teman seperjuangan Logistic Only di BEM dan HIMAKOM yang telah berjuang bersama serta saling memberi kebersamaan, dukungan dan doa. 5. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa disebutkan satu persatu terima atas segalanya. Menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, Karena keterbatasannya pengetahuan serta kemampuan yang dimiliki. oleh sebab itu kritik dan saran sangat diharapkan demi penyempurnaan penyusunan proposal penelitian ini agar dapat lebih baik. 12
APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani
APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciMobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Heru Aditya Dharmadi, Dra. Sri Setyaningsih, M.Si, Tjut Awaliyah Z, M.Kom herzlord@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID Dwijayanti Porbosari Winiar Nor, Iyan Mulyana, Soewarto Hardhienata Email : dwijayantipwn@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM DETEKSI DINI KELAINAN HATI BERBASIS ANDROID Ayu Veronica Oneputri, Prihastuti Harsani, Iyan Mulyana
APLIKASI SISTEM DETEKSI DINI KELAINAN HATI BERBASIS ANDROID Ayu Veronica Oneputri, Prihastuti Harsani, Iyan Mulyana Email: ayu.vop@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM
IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM Nurwibowo, Prof.Dr.Ing Soewarto Hardhienata dan Iyan Mulyana, M.Kom Email : Bigreds.1892@gmail.com Program
Lebih terperinciAPLIKASI TUTORIAL PRAKARYA BERBASIS ANDROID
APLIKASI TUTORIAL PRAKARYA BERBASIS ANDROID Bima Yuditya F, Drs. Ing. Soewarto Hardhienata, Boldson Herdianto MMSI. Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciAplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android
Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciE-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciMODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA
MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika
Lebih terperinciPENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE
PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE Lintangwening Widodoputro, Prihastuti Harsani, Iyan Mulyana Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu
Lebih terperinciE-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK
E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciAPLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID
APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID Rendi Andika Tekhnik Informatika, IBI Darmajaya, Bandar Lampung e-mail: rendiandika50@gmail.com Abstrak Doa merupakan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak
Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Dasar Pemikiran Internet merupakan salah bentuk media komunikasi yang menjadi jantung dari sebuah media informasi diseluruh dunia, dengan adanya internet bisa didapatkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciAplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android
Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciAplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinciBAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan
D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi selalu berkembang seiring jaman, dimana sekarang hampir semua aspek kehidupan telah menerapkan perkembangan teknologi tersebut. Komputer yang pada
Lebih terperinci