Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak"

Transkripsi

1 Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia Y.A.I 2) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia Y.A.I 1) Sultansikumbang@gmail.com 2) Mohamin2070@yahoo.com Abstrak Fitnes merupakan salah satu olahraga yang ada di Indonesia, akan tetapi olah raga fitnes kurang populer di kalangan masyarakat. Proses pengenalan teknik-teknik dasar fitnes sangatlah rumit, hal tersebut di karenakan kurangnya informasi penyampaian teknik-teknik dasar cara bermain fitnes. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran dan menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang menjadi suatu ketertarikan baru kepada pengguna. Dalam pembuatan aplikasi itu menggunakan program Flash CS5 dan Swift 3D sebagai landasan untuk pembuatan dan tempat penyimpanan dari setiap informasi yang ingin ditampillkan pada aplikasi pembelajaran ini. Metodologi yang digunakan dalam aplikasi adalah MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ). Oleh karena itu dapat dibuat salah satu penyelesaian yaitu dengan Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia Dengan tujuan agar para pemain pemula dapat mengerti teknik-teknik bermain tenis lapangan dengan baik dan benar. Kata Kunci : Fitnes, Teknik Dasar, Flash CS5, Swift 3D, Aplikasi

2 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang kesehatan. Informatika yang berjalan seiring kemajuan teknologi ternyata mampu diintegrasikan dengan bidang lain. Informatika kesehatan merupakan salah satu cabang ilmu baru yang akan mendatangkan manfaat bagi masyarakat pada masa yang akan datang. Kesehatan merupakan hal yang sangat mahal.biasanya masyarakat selalu berolahrga dengan lari pagi, bermain bola, tenis atau lain sebagainya. Namun di dalam masyarakat perkotaan yang sangat sibuk, waktu merupakan hal yang juga sangat langka. Maka dari itu sudah menjadi trend masyarakat kota mengikuti fitness untuk menjaga kesehatan. Namun untuk mengenal lebih dalam mengenai alat-alat fitness, seperti cara penggunaannya diharuskan untuk menggunakan pelatih pribadi (personal trainer) yang biayanya cukup tinggi. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi berbasis mobile yang dapat menjelaskan caracara penggunaan alat-alat yang ada di pusat kebugaran (Gym) atau fitness center. Dari masalah di atas dapat dirumuskan yaitu Kurangnya media untuk menyampaikan informasi mengenai alatalat fitness dan cara penggunaaanya dan belum adanya aplikasi yang bisa menjelaskan tentang alat-alat fitness dan penggunaannya yang bisa di akses dari berbagai perangkat seperti komputer, handphone maupun tablet PC yang sudah dilengkapi dengan flash player. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi yang dapat mempermudah orang awam untuk mengetahui bagaimana menggunakan alat-alat fitness dengan benar yang disajikan secara mobile dan multimedia. Kemudian membantu memudahkan orang untuk memahami tentang seluk beluk pembentukan otototot dan bentuk badan yang ideal. ISI Metodologi dan Pembahasan Fitness bukan hanya sekedar berolahraga, tetapi merupakan gabungan dari tiga komponen yang saling berkaitan yaitu latihan kebugaran tubuh, nutrisi yang bergizi dan tepat untuk tubuh, serta isitirahat yang cukup. Fitness dapat diartikan sebagai upaya untuk bugar dan juga sehat yang didapat melalui kombinasi antara olah raga rutin, komsumsi makanan, bernutrisi dan bergizi yang sesuai, meliputi pelatihan dan peningkatan fungsi jantung, paruparu dan otot pada tubuh yang akan meningkatkan ketahanan tubuh serta dapat pula meningkatkan kekuatan dan fleksibilitas otot tubuh. fitnes juga dapat mempengaruhi perkembangan mental

3 dan emosional. Apa yang terjadi pada tubuh juga akan berpengaruh pada perkembangan pikiran Berikut ini tujuh hal yang perlu seseorang ketahui tentang manfaat atau tujuan fitness : 1. Membuat badan sehat dan bugar 2. Mengurangi resiko terkena penyakit 3. Dapat meningkatkan mood 4. Mengatur berat badan 5. Meningkatkan energi tubuh 6. Menigkatkan kualitas tidur 7. Membuat awet muda Adobe Flash CS5 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada apara desainer atau programer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan pernati lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Program ini sangat andal dan populer di kalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Program aplikasi terbaru Adobe flash CS4 adalah Adobe Flash CS5. Apabila pada versi sebelumnya fasilitas yang dimiliki sudah demikian bagus untuk membuat animasi, dapat dibayangkan fasilitas sekarang tentunya dapat memanjakan penggunanya untuk lebih berkreasi menciptakan animasi yang mengagumkan Swift 3D adalah salah satu dari sekian banyak program yang mendukung Macromedia Flash yang diciptakan oleh pihak lain, atau biasa disebut 3rd Party software. Keandalan dan kemudahan penggunaan Swift 3D dalam menciptakan animasi 3 dimensi membuat program 3rd Party ini semakin kompak. Swift 3D tidak hanya mampu menciptakan animasi 3 dimensi objek vektor, tetapi juga dapat menciptakan animasi dengan objek raster atau bipmap, hingga tampilannya akan lebih tampak nyata. Dalam menyusun Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi langkah-langkah sebagai berikut : Konsep Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

4 Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Perancangan Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain c. Pembuatan Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan / atau struktur navigasi. d. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. e. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. Analisis Permasalahan Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisa. Dalam membuat aplikasi pengenalan alat fitnes serta objek alat fitness menggunakan obyek 3D berbasis multimedia untuk masyarakat, masalah bisa timbul mulai dari kesulitan dalam menyajikan informasi yang menarik dan kurangnya pemahaman masyarakat mengenai fitnes beserta penggunaan alat tersebut secara benar. Dan untuk melaksanakan hal tersebut biasanya harus mengunjungi tempat fitness dan didampingi oleh

5 instrukur. Akan tetapi biaya yang harus dikeluarkan sangatlah mahal. Oleh karena itu, dibutuhkan sarana untuk memberikan informasi beserta objek yang menarik tentang pengenalan dan penggunaan alat fitness yang baik dan benar serta tidak mahal. Analisis Pemecahan Masalah Kemajuan dunia teknologi informasi sudah begitu pesat. Pengembangannya dianggap sebagai solusi dari pemasalahan yang ada. Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari berbagai proses aktivitas yang kerap kali kita jumpai keberadaannya yang ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pembelajaran yang lebih cepat, mudah dan menghemat waktu. Dengan adanya teknologi komputer sekarang ini, bisa digunakan untuk membuat aplikasi panduan penggunaan alat fitness sehingga mempermudah masyarakat dalam belajar mengenali pemakaiannya, dimana informasinya disampaikan melalui teks, gambar dan animasi serta video yang berbeda serta menarik, sehingga dapat mempercepat dan mempermudah proses belajar bagi masyarakat. Pembahasan Perancangan sistem ini merupakan langkah utama dalam pembuatan aplikasi yang direpresentasikan, oleh sebab itu dalam langkah-langkah perancangan ini akan dijelaskan secara rinci agar seluruh user dapat memahami bagaimana aplikasi ini bekerja dengan baik dan dapat memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Dalam perancangan Aplikasi Panduan Penggunaan alat fitness disertai dengan keterangan berbasis Multimedia ini penulis akan menguraikan seluruh rangkaian kerja dari aplikasi ini baik rancangan tampilan, rancangan menu-menu dan rancangan proses. Rancangan Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard menampilkan sederetan ilustrasi atau gambar berurutan sesuai dengan alur naskah video, animasi atau interaktifitas. Pembuatan storyboard dalam aplikasi untuk halaman awal yang merupakan penggunaan aplikasi oleh pengguna, kemudian storyboard untuk scenescene berikutnya dikembangkan untuk setiap topiknya, yaitu:

6 Scene 1 : Intro Dan Judul Intro dan judul merupakan pembukaan dari aplikasi dimana berisikan informasi dan judul dari aplikasi yang dibuat. Gambar 4.3 Tampilan Pengenalan Alat Gambar 4.1 Tampilan Intro Scene 2 : Menu Utama Menu utama menampilkan pilihan menumenu berdasarkan beberapa pilihan yang terdiri dari: pengenalan alat, cara penggunaan, video, dan profil penulis. Scene 4 : Tampilan Cara Penggunaan Tampilan cara penggunaan juga terdiri dari 10 tombol. Setiap tombol akan menampilkan video cara penggunaan yang berbeda. Gambar 4.5 Tampilan Cara Penggunaan Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Scene 3 : Submenu Pengenalan Alat Pada halaman pengenalan ini akan terdiri dari 10 tombol yang mewakili 10 peralatan berbeda. Setiap peralatan akan ditampilkan dalam animasi tiga dimensi. Gambar 4.6 Tampilan Salah Satu Video Cara Penggunaan

7 Scene 5 : Tampilan Video Gambar 4.7 Tampilan Menu Video Scene 6 : Tampilan Profil Didalam tampilan ini menjelaskan tentang profil dari penulis. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian pada babbab sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat bermanfaat untuk masyarakat yang hendak mengenal dan mempelajari peralatan fitness 2. Berdasarkan ujicoba yang sudah dilakukan, bahwa aplikasi ini dapat berjalan disegala platform. Baik PC(computer), laptop, tablet pc maupun smartphone (handphone) yang sudah dilengkapi dengan flash player. Dan aplikasi ini juga tidak hanya untuk sistem operasi windows saja, hampir seluruh sistem operasi di dukung oleh flash kecuali DOS. 3. Penggunaan aplikasi ini juga terbilang cukup mudah dikarenakan tampilan user (user interface) di buat sesederhana mungkin dengan tujuan untuk kemudahan pengguna. 4. Dalam aplikasi yang penulis buat memiliki kelebihan seperti gambar yang interaktif dan disertai dengan suara sebagai penjelasannya. Aplikasi pembelajaran ini juga dapat digunakan dengan mudah dikarenakan tampilannya yang sangat jelas atau user friendly. DAFTAR PUSTAKA 1. [Chandra 2007] Chandra, In Macromedia Flash, Beranimasi Ria dengan Flash. Maxicom, Palembang, [Hakim 2004] Hakim, L, In Teknik Jitu menguasai Flash. PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2004

8 3. [Hutasiot 2008] Hutasiot, A. P, In Tips dan Trik Flash dengan Action. Didik Wijaya, Jakarta, [Pramono 2004] Pramono, A, In Seri Aplikasi Macromedia Flash, Membuat Animasi Movie clip dengan Scrip. Madcoms, Yogyakarta, [Siswoutomo 2005] Siswoutomo, W, In Membangun Aplikasi Berbasis flash. Andi, Jakarta, [Sutopo 2007] Sutopo, A. H, In Macromedia Flash berikut ActionScrip edisi pertama. Salemba Infotek, Jakarta, [Syarif 2005] Syarif, A. M, In Master ActionScript Macromedia Flash.Madcoms, Yogyakarta, 2011

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar. BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh : RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beranekaragam baik jumlahnya maupun keanekaragamannya. Karena keanekaragamannya itulah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai Tugas Akhir yang penulis lakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang, identifikasi masalah, ruang lingkup dan batasan masalah, tujuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain.

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang dipakai sebagai media komunikasi antar negara. Selain sebagai sarana komunikasi antar negara, bahasa Inggris menjadi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pembuatan aplikasi buku ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle dikarenakan cocok digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang semakin cepat, tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang awalnya hanya sebagai

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini, adalah bagian dari perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, serta inovasi tengah berjalan dengan pesat, seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D Oleh : Achmad Nur Hamid Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci