APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Heru Aditya Dharmadi, Dra. Sri Setyaningsih, M.Si, Tjut Awaliyah Z, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan, Bogor Abstrak Pengertian flora dan fauna menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah Keseluruhan kehidupan jenis tumbuh-tumbuhan / hewan suatu habitat, daerah, atau strata geologi tertentu (KBBI, 2014). Indonesia adalah negara kepulauan yang didalamnya terdapat berbagai macam keanekaragaman flora dan fauna. Selama ini pengenalan dan pembelajaran tentang flora dan fauna terhadap anak sering didapat dalam bentuk buku pelajaran, ataupun poster pembelajaran, yang mana dalam pengenalan flora dan fauna tersebut dipelajari dengan cara mendeskripsikan ciri atau bentuk fisik, sifat-sifat, dan nama dari flora dan fauna tersebut hanya dalam media berbentuk teks dan gambar. Hal tersebut membuat anak menjadi malas belajar.maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat dijalankan menggunakan smartphone berbasis operasi sistem android untuk membantu para orang tua dalam mengenalkan flora dan fauna kepada anak-anaknya dengan teknologi modern. Kata kunci : Aplikasi, Android, Flora dan Fauna. PENDAHULUAN Pada era modern ini suatu arus informasi dapat menyebar secara cepat dengan diiringi kemajuan dalam bidang teknologi yang semakin canggih salah satunya dengan adanya teknologi smartphone. Smartphone menurut (Gary B, Thomas J, & Misty E, 2007 : 19) adalah telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistant (PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan. Smartphone mempunyai fungsi yang menyerupai komputer, sehingga ke depannya teknologi smartphone akan menyingkirkan teknologi komputer desktop terutama dalam hal pengaksesan data dari Internet. Setiap smartphone memiliki sistem operasi yang berbeda-beda, sama hal nya dengan sistem operasi pada komputer desktop, dan yang sedang populer saat ini adalah sistem operasi android. Saat ini pengguna android semakin meningkat ditiap tahunnya, dikarenakan produksi dari smartphone yang memiliki operasi sistem android ini semakin bertambah banyak, hingga setiap orang dari setiap kalangan mampu memiliki smartphone, termasuk anak-anak. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode pengembangan multimedia, yang bertujuan agar dapat membuat aplikasi pengenalan yang lebih interaktif, dengan menyuguhkan banyak unsur grafis, video, dan audio. Maka perlu dibuatlah solusi untuk menjadikan anak termotivasi untuk belajar mengenal flora dan fauna ini dengan cara yang berbeda, yaitu dengan membuat aplikasi pengenalan flora dan fauna berbasis multimedia yang ter-install pada smartphone dengan sistem operasi android. untuk membuat aplikasi android ini sendiri dibutuhkan software Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3. 1

2 1. Android LANDASAN TEORI Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan piranti telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Alliance (OHD). (Nazruddin Safaat H, 2012) 2. Multimedia Definisi Multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, animasi, suara, dan video yang dikirim ke pengguna melalui sebuah komputer ataupun sebuah alat elektronik lain dengan teknik manipulasi digital (Vaughan, 2004). 3. Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. 4. Flora dan Fauna Pengertian flora menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah Keseluruhan kehidupan jenis tumbuhtumbuhan suatu habitat, daerah, atau strata geologi tertentu (KBBI, 2014). Jadi setiap tumbuhan baik yang hidup diatas maupun di dalam tanah merupakan jenis flora. Sedangkan fauna merupakan semua jenis hewan yang hidup di muka bumi sesuai dengan pengertian dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah keseluruhan kehidupan hewan suatu habitat, daerah, atau strata geologi tertentu. (KBBI, 2014). 5. Character Library Gambar 1. Gajah Gambar 2. Bunga Mawar Character Library adalah teknik yang digunakan dalam pembuatan sebuah aplikasi berbasis flash yang mengutamakan produktivitas dalam pembuatan sebuah aplikasi. Jika ingin menggunakan teknik ini, diperlukan membuat library terlebih dahulu. Ini memerlukan persiapan yang panjang. Namun, saat library sudah jadi, semuanya akan lebih cepat dan mudah untuk menggunakan library tersebut untuk membuat dan mengatur background, letak tombol, suara, dan yang lainnya, dengan hanya mendrag dan men-drop saja (Arif Wijayanto, 2011). 2

3 6. Action Script ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja didalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash Player 9, Action Script merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. METODE PENELITIAN Dalam perancangan aplikasi mobile pengenalan flora dan fauna untuk anak usia dini berbasis android dilakukan secara bertahap. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia ini dibangun berdasarkan beberapa tahap dalam pembuatanya, yaitu tahap konsep (Concept), tahap perancangan (Design), tahap pengumpulan bahan (Material Collecting), tahap pembuatan (Assembly), tahap percobaan (Testing), dan terakhir tahap distribusi (Distribution). Gambar 3. Metode Pengembangan Multimedia 1. Concept (Konsep) Pada tahap ini merupakan penentuan tujuan dari multimedia, dan target penggunaan aplikasi (terhadap anak kecil usia 3-7 tahun). Aplikasi ini dirancang untuk membantu proses pengenalan flora dan fauna kepada anak kecil melalui media smartphone. 2. Design (Perancangan) Pada tahap ini dilakukan penyusunan semua proses, penempatan objek, penggambaran aliran proses untuk menjalankan semua proses dan memenuhi segala kebutuhan sesuai dengan analisis sistem yang telah dilakukan. Tahap ini meliputi pula pembuatan Flowchart system, struktur navigasi, dan desain tampilan. 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan penunjang untuk pembuatan aplikasi ini yang diperoleh dari beberapa sumber seperti internet, buku dan juga bahan-bahan berupa gambar, karater huruf, suara (audio), dan lain-lain, keseluruhan bahan tersebut diolah menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS5. 4. Assembly (Pembuatan) Pada tahap ini dilakukanlah pembuatan pada seluruh objek yang akan diolah menjadi suatu aplikasi pengenalan flora dan fauna yang berdasarkan flowchart system yang telah dibuat sebelumnya menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6. Dalam tahap ini nantinya akan dijelaskan langkah-langkah dalam pembuatan Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna berbasis Android. 5. Testing (Percobaan) Pada tahap ini dilakukan Debug Program pada perangkat lunak Adobe Flash CS6. Kemudian hasil dari debug program itu akan diketahui hasil dari seluruh proses aplikasi tersebut. Dalam percobaan ini ada beberapa proses uji coba, diantaranya: 3

4 Uji Coba Struktural Uji coba ini dibuat untuk mengetahui apakah proses aplikasi yang dibuat sudah bekerja dengan baik dan sesuai dengan yang dirancang pada awal penelitian. Uji Coba Fungsional Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Uji Coba Validasi Uji coba ini dilakukan dengan uji coba data dan hasilnya apakah sistem sudah sesuai dengan konsep yang telah dirancang sebelumnya atau tidak. Uji Coba Kompatibilitas Pada tahap ini uji coba dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada beberapa smartphone guna membandingkan dan mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan di semua tipe dan OS smartphone atau tidak. 6. Distribution (Distribusi) Tahap distribution dilakukan dengan proses merubah file.swf menjadi.apk dengan mempublish lewat perangkat lunak Adobe Flash CS6, yang mana hasil dari file.apk tersebut nantinya dapat diinstall dan dijalankan pada Smartphone. Selain itu tahap ini merupakan tahap dimana evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat. HASIL DAN PEMBAHASAN pengenalan flora dan fauna ditunjukkan pada gambar. Gambar 4. Halaman Tunggu (Loading Screen) 2. Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan menu utama dari aplikasi pengenalan flora dan fauna yang didalamnya berisi menu-menu pilihan mengenai flora, fauna, dan game. Pada halaman menu atau halaman utama ini terdapat tombol-tombol menu, dan suara musik latar yang dibuat menggunakan teknik convert to symbol, yang mana teknik tersebut merubah bentuk menjadi sebuah tombol fungsi. Berikut merupakan halaman utama ditunjukkan pada gambar. HASIL 1. Halaman Tunggu (Loading Screen) Pada halaman ini membahas mengenai halaman loading aplikasi flora dan fauna menggunakan teknik character library. Teknik tersebut adalah teknik memasukkan seluruh komponen yang akan dimasukkan kedalam stage kedalam library. Kemudian seluruh komponen yang dibutuhkan tinggal di drag dan di drop pada stage. Berikut merupakan halaman tunggu aplikasi Gambar 5. Halaman Utama 4

5 3. Halaman Flora Halaman ini menampilkan menumenu pilihan untuk mengetahui deskripsi dari jenis-jenis bunga (flora) yang disajikan dengan gambar animasi bunga yang dibentuk menjadi tombol fungsi untuk menuju ke tahap deskripsi dari bunga yang dipilih. Menu ini dibuat dengan menggunakan teknik drag and drop dan convert to symbol. Berikut merupakan halaman menu flora ditunjukkan pada gambar. Gambar 7. Halaman Fauna Gambar 6. Halaman Flora 4. Halaman Fauna Halaman ini menampilkan menumenu pilihan untuk mengetahui deskripsi dari jenis-jenis hewan (fauna) yang disajikan dengan gambar animasi hewan yang dibentuk menjadi tombol fungsi untuk menuju ke tahap deskripsi dari hewan yang dipilih. Menu ini dibuat dengan menggunakan teknik drag and drop dan convert to symbol. Berikut merupakan halaman menu fauna ditunjukkan pada gambar. 5. Halaman Deskripsi Flora Halaman ini menampilkan adalah isi dari pilihan pada halaman flora sebelumnya, didalamanya berisi galeri gambar, video flora terkait, dan tombol info deskripsi yang didalamnya berisi narasi suara dan teks deskripsi dari flora tersebut. Teknik pembuatan halaman ini pun menggunakan teknik drag and drop dari library, dan import video. Berikut merupakan halaman deskripsi flora pada gambar. Gambar 8. Halaman Deskripsi Flora 6. Halaman Deskripsi Fauna Halaman ini menampilkan adalah isi dari pilihan pada halaman fauna sebelumnya, didalamanya berisi galeri gambar, video fauna terkait, dan tombol info deskripsi yang 5

6 didalamnya berisi narasi suara dan teks deskripsi dari fauna tersebut. Teknik pembuatan halaman ini menggunakan teknik drag and drop, dan import video. Berikut merupakan halaman deskripsi fauna pada gambar. Gambar 9. Halaman Deskripsi Fauna 7. Halaman Game Halaman ini menampilkan isi dari pilihan menu game pada halaman utama yang berkonsep games Slider Puzzle, puzzle ini dimainkan dengan cara menggeser potonganpotongan gambar sampai dengan menjadi gambar yang sebenarnya (sesuai dengan contoh gambar). Berikut gambar halaman game ditunjukkan pada gambar. Gambar 10. Halaman Game PEMBAHASAN 1. Teknik Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi pengenalan flora dan fauna untuk anak usia dini berbasis android, digunakan software Adobe Flash CS. Kemudian teknik yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna ini diantaranya menggunakan teknik character library dimana pada teknik ini memudahkan dalam menginputkan gambar, tombol fungsi, suara latar, musik instrumen kedalam stage dibandingkan dengan teknik manual dimana setiap akan membuat tombol, gambar latar untuk aplikasi harus digambar manual setiap frame nya, dan setiap penginputan harus membuka dan mencari file diberkas komputer yang akan di inputkan kedalam stage di flash. Jadi dengan menggunakan teknik ini dapat mengefisienkan waktu pembuatan aplikasi dan tinggi akan tingkat produktivitasnya. Selain teknik character library, adapun teknik movie clip, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript (pengkodingan). 2. Uji Coba Tahap ini adalah tahap untuk mendapatkan hasil dari program yang lebih baik, maka dari itu program akan diuji dengan data-data yang telah disiapkan sebelumnya. Di dalam tahapan ini juga ada beberapa uji coba yang akan dilakukan, yaitu: 1. Uji coba Struktural 2. Uji coba Fungsional 3. Uji coba Validasi 4. Uji coba Kompabilitas 1. Uji Coba Struktural Uji coba struktural dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan pada hasil program yang dibuat sesuai atau tidak dengan 6

7 rancangan flowchart. Uji coba ini adalah menguji setiap halaman yang telah dirancang, dengan cara menjalankan program tersebut. Uji coba ini dilakukan secara berulang-ulang dengan tujuan menghasilkan hasil yang diinginkan. Hasil uji coba sistem secara struktural dengan melihat pada bagan flowchart yang telah dirancang sebagai berikut. Diawali dengan menekan tombol aplikasi Flora dan Fauna, maka otomatis setelah masuk kedalam aplikasi akan diperlihatkan Halaman Loading Screen, kemudian akan dilempar langsung ke Halaman Utama, dimana pada halaman ini tersedia menu pilihan Flora, Fauna, Game, dan Keluar. Jika kita memilih menu Flora, maka akan keluar halaman flora yang mana kita bisa memilih jenis-jenis flora yang kita ingin ketahui ciri-ciri, gambarnya, dan ada video tentang flora tersebut. Dan jika kita memilih menu Fauna, maka akan keluar halaman fauna yang mana kita bisa memilih jenis-jenis fauna yang kita ingin ketahui ciriciri, gambar, suaranya, dan ada video tentang fauna tersebut. Kemudian jika kita memilih menu Game, maka kita akan disuguhkan dengan permainan puzzle slider, yang mana kita memainkannya dengan cara menggeser dan menyusun potongan puzzle nya hingga benar. Dengan semua pernyataan tersebut maka dapat kita gambarkan uji coba struktural ini sebagai berikut. Gambar 11. Uji Coba Struktural Uji coba berdasarkan tabel Tabel 1. Uji coba Struktural Halaman Test Debug Program Halaman Loading Sesuai dengan gambar 4 Screen Halaman Utama Sesuai dengan gambar 5 Halaman Flora Sesuai dengan gambar 6 Halaman Fauna Sesuai dengan gambar 7 Halaman Deskripsi Sesuai dengan gambar 8 Flora Halaman Deskripsi Sesuai dengan gambar 9 Fauna Halaman Game Sesuai dengan gambar 10 Dari hasil uji coba struktural yang telah dilakukan berdasarkan gambar dan tabel pada setiap halaman sesuai dengan rancangan pembuatan sistem. 2. Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional adalah tahapan uji coba setelah melakukan uji coba struktural. Uji coba ini dilakukan dengan cara apakah setiap fungsi perintah berfungsi dengan baik atau sebaliknya. Hasil dari uji coba ini dapat dilihat pada gambar dan tabel berikut. 7

8 belum. Tahapan yang dilakukan pada uji validasi ini adalah mencocokan antara proses running program.swf dan running program pada smartphone. Berdasarkan uji coba sistem yang dilakukan telah sesuai dengan konsep awal. Uji coba ini dapat dilihat seperti pada tabel berikut. Tabel 3. Uji Coba Validasi Gambar 12. Uji Coba Fungsional Uji coba sistem berdasarkan tabel Tabel 2. Uji Coba Fungsional 4. Uji Coba Kompatibilitas Pada tahap ini uji coba dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada beberapa smartphone guna membandingkan dan mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan di semua tipe dan OS smartphone atau tidak. Berikut hasil dari uji coba kompabilitas seperti terlihat pada tabel berikut. 3. Uji Coba Validasi Uji coba validasi adalah uji coba tahapan terakhir yang dilakukan pada hasil implementasi apakah benar sudah valid atau 8

9 Tabel 4. Uji Coba Kompatibilitas penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut 1. Jumlah pilihan = 5 2. Jumlah pertanyaan = Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) 4. Skoring tertinggi = 5 (pilihan jawaban yang sangat setuju) Jadi dengan adanya hasil dari uji kompabilitas ini, dapat dipastikan aplikasi pengenalan flora dan fauna ini dapat dijalankan pada Smartphone merek apapun dengan spesifikasi minimal smartphone tersebut sebagai berikut: Operasi sistem = Android jelly bean Resolusi Layar = 480 X 880 Pixel. 3. Penyaluran Aplikasi (Distribusi) Penyaluran aplikasi pengenalan flora dan fauna ini dilakukan dengan proses merubah file.swf menjadi.apk dengan mempublish lewat perangkat lunak Adobe Flash CS6, yang mana hasil dari file.apk tersebut nantinya dapat diinstall dan dijalankan pada Smartphone. Aplikasi ini dapat didistribusikan melalui perangkan lunak bluetooth, flashdisk, CD. 4. Kuesioner Terhadap Pengguna Tahap ini dilakukan dengan tujuan apakah aplikasi yang dibuat sudah dapat didistribusikan atau masih perlu perbaikan. Dalam kuesioner ini ada 2 bagian pertanyaan, yang pertama menyangkut soal sistem pada aplikasi nya. Dan yang kedua manfaat dari keseluruhan aplikasi bagi pengguna (anak kecil). Hasil dari kuesioner dihitung menggunakan skala likert dengan aturan sebagai berikut: panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan 5. Jumlah skor tertinggi = skoring tertinggi x jumlah pertanyaan = 5 x 10 = 50 (100%) 6. Jumlah skor terendah = skoring terendah x jumlah pertanyaan = 1 x 10 = 10 (10/50 x 100% = 20%) Adapun Penentuan skoring pada kriteria objektif : Rumus umum: 1. Interval (I) = Range (R) / Kategori (K) 2. Range (R) = skor tertinggi - skor terendah = = 80% 3. Kategori (K) = 2 adalah banyaknya kriteria yang disusun pada kriteria objektif suatu variabel 4. Kategori yaitu Baik dan Kurang 5. Interval (I) = 80 / 2 = 40% 6. Kriteria penilian = skor tertinggi - interval = = 60%, sehingga Hasil yang didapat Baik = jika skor >= 60% Kurang = jika skor < 60% Rumus Skoring Jawaban dengan cara: Jumlah Skor tertinggi = 5 x 20 = 100 (SS) Jumlah Skor terendah = 1 x 20 = 20 (STS) 9

10 Total jawaban dari responden dalam 1 Pertanyaan / skoring tertinggi x 100% = Hasil dalam persentasi Baik / Kurang. Maka dari itu hasil daripada kuesioner yang telah diberikan kepada para responden dapat dilihat pada tebel dibawah ini. Tabel 5. Hasil Kuesioner Kesimpulannya adalah bahwa dengan adanya hasil kuesioner yang diajukan kepada beberapa responden untuk mengetahui layak atau tidaknya aplikasi yang dibuat dengan menanyakan beberapa pertanyaan yang terkait dengan aplikasi tersebut dari beberapa aspek diantaranya dari segi tampilan, suara, video, maupun gambar, maka dapat dilihat bahwa hasilnya adalah aplikasi ini mendapat respon positif di masyarakat dengan mendapatkan skor yang baik. KESIMPULAN Pembuatan aplikasi pengenalan flora dan fauna berbasis android menggunakan metode character library, akan tetapi pada pembuatannya banyak menggunakan beberapa teknik seperti movie clip, drag and drop. Namun secara keseluruhan yang dipergunakan lebih kepada character library. Teknik ini memudahkan dalam menginputkan gambar, tombol fungsi, suara latar, musik instrumen kedalam stage. Pembuatan aplikasi ini menggunakan gambar-gambar dengan format.png,.jpeg. Sedangkan untuk narasi suaa dan musik latar menggunakan format.wav dan.mp3. Aplikasi ini dibuat untuk media belajar anak kecil untuk meningkatkan daya ingat terhadap beberapa jenis flora dan fauna yang ada dalam aplikasi ini, menambah kecepatan tanggap dan menstimulasi otak dengan adanya game slider puzzle. Rancangan aplikasi pengenalan flora dan fauna ini diimplementasikan dengan tahap pengembangan multimedia, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution yang dibuat menjadi file.apk. Dengan melihat dari hasil kuesioner yang diberikan kepada beberapa responden, dan dilihat pada hasil persentasi pada tiap pertanyaan yang diajukan kepada responden mendapat skor rata-rata diatas 80% maka dapat diketahui bahwa aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna untuk anak usia dini ini sudah layak untuk digunakan. SARAN Aplikasi pengenalan mengenai flora dan fauna ini masih bisa dikembangkan dari segi animasi maupun materi. Dari segi animasi, aplikasi ini dapat dibuat dalam bentuk 3D dengan animasi gambar yang lebih hidup. Dari segi materi, aplikasi ini hanya mengenalkan beberapa jenis flora dan fauna saja, dan masih banyak pembahasan mengenai flora dan fauna lain yang semestinya diperkenalkan dalam aplikasi ini. Dari metode yang digunakan masih banyak yang dapat dikembangkan dan diimplementasikan dalam media pembelajaran pengenalan flora dan fauna terhadap anak. 10

11 DAFTAR PUSTAKA Last Modified 23 Februari Anonim Pengertian Juga Asal Usul Flora dan Fauna. diakses pada 28 Oktober Febryadi, S Pengertian Adobe Flash. diakses pada 28 Oktober Gary B, S., Thomas J, C., & Misty E, V. (2007). Discovering Computers : Fundamentals, 3thed. (Terjemahan). Jakarta: Salemba Infotek. Gerantabee, F., Heald, G., O. Jerremy & AGI Creative Team Adobe Flash Professional CS6 Digital Classroom. Indianapolis, Indiana. H.A Nugroho M.Si. Pengenalan Flash dan Action Script diakses pada 31 Agustus Nazruddin, Safaat. H ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika: Halaman 1. Bandung. Sefty, N Pengertian Android. diakses pada 28 Oktober 2014 Setyawan, Toni Membuat Aplikasi Android sederhana dengan Adobe Flash CS6 dan Action Script 3. diakses pada 28 Oktober Teknopedia. Keunikan Nama dan Versi OS Android dan Sejarah Perkembangannya. 11

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS YANG MEMETAKAN EMPAT BENGKEL MOTOR RESMI DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Zara Zulfariana *), Dr. Ernastuti, SSi., MKom **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID

APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID Rizqi Kerstriafi, Prihastuti Harsani, Sufiatul Maryana Email : rizqi065112391@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA-Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda Hermawan Andika, S.Kom., M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Institut Informatika Indonesia Jl. Raya Sukomanunggal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1 RANCANG BANGUN APLIKASI JADWAL KEGIATAN AKADEMIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID Rendi Andika Tekhnik Informatika, IBI Darmajaya, Bandar Lampung e-mail: rendiandika50@gmail.com Abstrak Doa merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES Megawaty 1) Informatika, Universitas Bina Darma Jl. Jend A. Yani No. 12 email: Megawaty@mail.binadarma.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2)

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERANGKA MANUSIA, FUNGSI, DAN PEMELIHARAANNYA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PADA SDN 010139 PERK. GUNUNG MELAYU Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2) Manajemen

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR Irmawati 1, Erfan Hasmin 2, Sitti Aisa 3 1 Program Studi Sistem Informasi, 2,3 Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci