Grafika Komputer Pertemuan Ke-9

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Grafika Komputer Pertemuan Ke-9"

Transkripsi

1 BAB-8 CLIPPING 2D Garis yang tidak perlu digambar dapat kita potong dengan metode clipping. Ada beberapa metode clipping yang umum diantaranya Cohen-Sutherland dan Liang-Barsky. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 8.1. Pendahuluan Clipping merupakan metode untuk menghilangkan garis yang tidak perlu digambar apabila melebihi window viewing (area gambar). Ada beberapa algoritam clipping yang ada, namun kita akan membahas algoritma yang diusulkan oleh Cohen Sutherland dan Liang-Barsky Ketampakan Garis (Line Visibility) Garis-garis yang tampak pada area gambar atau viewing dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok, yaitu: 1. Garis yang terlihat seluruhnya (Fully visible). 2. Garis yang hanya terlihat sebagian (Partiality Visible). 3. Garis yang tidak terlihat seama sekali (Fully Invisible). Fully invisible Partially Invisible viewport Fully visible Gambar 8.1. Ketampakan sebuah garis terhadap viewport Garis yang dipotong adalah garis yang memiliki ketampakan sebagaian (Partiality Visible) dari daerah area gambar. Sedangkan garis yang memiliki ketampakan seluruhnya tidak perlu dipotong, dan garis yang memiliki ketampakan tidak terlihat sama sekali tidak perlu digamgar Algoritma Cohen - Sutherland Ivan Edward Sutherland lahir pada tahun 1938 di hastings, nebraska amerika, dia adalah perintis ilmu komputer dan internet. Dia menerima Turing Award 1988 untuk penemu Sketchpad sebuah langkah awal untuk antarmuka pengguna grafis di komputer pribadi. Dia memperoleh sarjana elektro dari institut teknologi carnegie (sekarang carnegie mellon university), pasca sarjana dari caltech, dan PhD dari MIT di EECS pada tahun Dia adalah anggota dari nastional academy of engineering, serta anggota national academy of sciences. 104

2 Menentukan Ketampakan Garis Cohen-Sutherland mengusulkan sebuah metode untuk menentukan apakah sebuah garis perlu dipotong atau tidak. Area gambar didefinisikan sebagai sebuah area segiempat yang dibatasi oleh xmin, xmax, ymin, ymax seperti pada Gambar 8.2. y ymax ymin xmin xmax x Gambar 8.2. Area gmanar Setiap ujung garis diberi kode 4 bit dan disebut sebagai region code, region code ditentukan berdasarkan area dimana ujung garis tersebut berada. Cohen-Sutherland menyusun region code seperti pada Gambar T B R L Gambar 8.3. Susunan region-code Dimana isi dari masing-masing bit ditentukan berdasarkan pengujian seperti pada Tabel 8.1. Tabel 8.1. Isi region code Bit Ke Region Bit Isi 0 L 1 apabila x < xmin 0 apabila x >=xmin 1 R 1 apabila x > xmax 0 apabila x <= xmax 2 B 1 apabila y < ymin 0 apabila y >= ymin 3 T 1 apabila y > ymax 0 apabila y <=ymax 105

3 Gambar 8.4. Region code dinyatakan dengan biner memperlihatkan posisi dari titik terhadap bidang clipping. Latihan: Jika diketahui area gambar ditentukan dengan xmin = 1, ymin = 1 dan xmax = 4, ymax = 5 dan dua buah garis: 1. P(-1,-2) (5,6) 2. Q(-1,5) (6,7) Maka tentukan region code dari masing-masing ujung garis tersebut. Gambar 8.5. Garis P dan Q Jawab: 1. Garis P: Ujung garis P(-1, -2) L = 1; karena x < xmin atau -1 < 1 R = 0; karena x < xmax atau -1 < 4 B = 1; karena y < ymin atau -2 < 1 T = 0; karena y < ymax atau -2 < 5 Dengan demikian region code untuk ujung P(-1,-2) adalah 0101, ujung garis P(5,6). 106

4 L = 0; karena x > xmin atau 5 > 1 R = 1; karena x > xmax atau 5 > 4 B = 0; karena y > ymin atau 6 > 1 T = 1; karena y > ymax atau 6 > 5 Dengan demikian region code untuk ujung P(5,6) adalah 1010, karena region code dari kedua ujung garis tidak sama dengan 0000 maka garis P bersifat kemungkinan partialy invisible dan perlu dipotong. 2. Garis Q: Dengan cara yang sama pada garis P maka akan ditentukan region code: Ujung garis Q(-1,5) mempunyai region code = 0001 Ujung garis Q(6,7) mempunyai regian code = 1010 Karena region code tidak sama dengan 0000 maka garis Q bersifat kemungkinan partialy invisible dan perlu dipotong Menentukan Titik Potong Setelah garis ditentukan ketampakannya, maka langkah berikutnya adalah menentukan lokasi titik potong antara garis tersebut dengan batas area gambar. Titik potong dihitung berdasarkan bit=1 dari region code dengan menggunakan panduan pada Tabel 8.2. Tabel 8.2. Mencari titik potong Region Bit Berpotongan dengan Dicari Titik Potong L=1 xmin Yp1 (xmin, Yp1) R=1 xmax Yp2 (xmax, Yp2) B=1 ymin Xp1 (xp1, Ymin) T=1 ymax Xp2 (xp2, Ymax) Dengan Xp1, Xp2, Yp1 dan Yp2 dihitung menggunakan persamaan berikut: Ymin y1 Xp1 = x M Ymax y1 Xp2 = x M Yp1 = y1 + m * (xmin x1) Yp2 = y1 + m * (xmax x1) Dengan: Y2 Y1 M = X2 - X1 107

5 Bergantung kepada lokasi ujung garis maka kita akan memperoleh 2, 3, atau 4 titik potong seperti pada Gambar 8.6. Gambar 8.6. Kemungkinan banyaknya titik potong Apabila ditemukan titik potong lebih dari dua pada suatu ujung maka pilihlah titik potong yang ada di dalam area gambar. Untuk contoh diatas titik potong pada garis P adalah : Region Bit B = 1 titik (1.25, 1) Region Bit R = 1 titik (4, 4.7) Cara mencari titik potong sebagai berikut : Titik potong garis P (-1,-2) (5,6) y2 y1 m = x2 x1 6 (-2 ) = (-1) = 8/6 Region code 0101 di titik (-1,-2): L=1 yp1 = y1 + m * (xmin x1) = -2 + (8/6) * (1-(-1)) yp1 = 0,86 Titik potongnya adalah (xmin,yp1) = (1, 0.86) Ymin y1 B = 1 xp1 = x M (1 (-2)) = /6 xp1 = 1.25 Titik potongnya adalah (xp1, ymin) = (1.25, 1) 108

6 Region code 1010 di titik (5,6): R =1 yp2 = y1 + m * (xmax x1) = 6 + (8/6) * (4-5) yp2 = 4.7 Titik potongnya adalah(xmax, yp2) = (4, 4.7) Ymax y1 T =1 xp2 = x m (5 6) = /6 xp2 = 4.25 Titik potongnya adalah (xp2, ymax) = (4.25, 5) Ada titik potong pada garis P yaitu (1, 0.67), (1.25,1 ), (4, 4.7), (4.25, 5). Pilih titik potong yang terdapat dalam viewport yaitu (1.25, 1) dan (4, 4.7) Penggalan program fungsi Cohen-Sutherland dalam VB. ' 'Clipping routine for Cohen-SutherLand ' Function clipline(l As line, r As line) Dim p1 As Point Dim p2 As Point Dim c1 As Code Dim c2 As Code Dim t As line Dim done As Boolean Dim draw As Boolean Dim m As Variant 'MsgBox tostring(l) fixregion r p1 = l.p1 p2 = l.p2 done = False draw = False While done = False c1 = getcode(p1, r) c2 = getcode(p2, r) If accept(c1, c2) Then done = True draw = True ElseIf reject(c1, c2) Then done = True Else 109

7 If isinside(c1) Then swappts p1, p2 swapcodes c1, c2 m = (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x) If c1.c(1) Then 'crosses left p1.y = p1.y + (r.p1.x - p1.x) * m p1.x = r.p1.x ElseIf c1.c(2) Then 'crosses right p1.y = p1.y + (r.p2.x - p1.x) * m p1.x = r.p2.x ElseIf c1.c(3) Then 'crosses bottom p1.x = p1.x + (r.p1.y - p1.y) / m p1.y = r.p1.y ElseIf c1.c(4) Then 'crosses bottom p1.x = p1.x + (r.p2.y - p1.y) / m p1.y = r.p2.y Wend t.p1 = p1 t.p2 = p2 t.c = l.c If draw Then drawline t, 0, Form1.Picture1 Form1.List2.AddItem (tostring(t)) End Function Contoh: Penerapan clipping Cohen-Sutherland dengan menggunakan VB. Gambar 8.7. Clipping garis dengan menggunakan algoritma Cohen-Sutherland. 110

8 8.4. Clipping Garis Liang-Barsky Brian A. Barsky, lahir di Montreal, adalah Profesor di University of California, Berkeley bekerja di komputer grafis dan geometris pemodelan serta promosi dan sebagainya dan visi ilmu pengetahuan. Beliau juga merupakan anggota dari Joint Graduate Group di Bioengineering, sebuah program antar-kampus, antara UC Berkeley dan San Francisco UC. Liang-Barsky menemukan algoritma clipping garis yang lebih cepat. Menurut Liang-Barsky bentuk pertidaksamaan sebagai berikut: Clipping yang lebih cepat dikembangkan berdasarkan persamaan parametrik dari segmen garis dapat ditulis dalam bentuk: x = x 1 + u.dx y = y 1 + u.dy Dimana dx = x 2 x 1 dan d y = y 2 -y 1. Diman nilai uє[0,1]. Menurut Liang dan Barsky bentuk pertidaksamaan sebagai berkut: xw min <= x 1 + u.dx <= xw max yw min <= y 1 + u.dy <= yw max Dengan u.p k <= q k, k=1,2,3,4 Dimana parameter p dan q ditentukan sebagai berikut: k = 1 (Kiri): p 1 = -dx, q 1 = x 1 -xw min k = 2 (Kanan): p 2 = dx, q 2 = xw max x 1 k = 3 (Bawah): p 3 = -dy, q 3 = y 1 -yw min k = 4 (Atas): p 4 = dy, q 4 = yw max -y 1 Garis yang sejajar dengan salah satu batas clipping mempunyai p k = 0 untuk nilai k=1,2,3,4 yaitu left, right, botton, dan top. Untuk setiap nilai k, juga diperoleh q k <0, maka garis sepenuhnya diluar batas clipping. Bila q k >=0, maka garis didalam dan sejajar batas clipping. Bila p k <0, garis memotong batas clipping dari luar ke dalam, dan bila p k >0, garis memotong batas clipping dari dalam ke luar. Untuk nilai p k yang tidak sama dengan 0, nilai u dapat diperoleh dengan u = q k / p k Untuk setiap garis, dapat dihitung nilai dan parameter u 1 dan u 2 yang menentukan posisi garis dalam bidang clipping. Nilai u 1 diperlihatkan dengan batas clipping dimana garis memotong batas clipping dari luar ke dalam (p<0). r k = q k / p k 111

9 Dengan nilai u 1 adalah nilai maksimum dari nilai 0 dan bermacam-macam nilai r. Sebaliknya nilai u 2 ditentkan dengan memeriksa batas dimana clipping dipotong oleh garis dari dalam keluar (p>0). nilai r k dihitung untuk setiap batas clipping, dan nilai u 2 merupakan nilai minimum dari sekumpulan nilai yang terdiri dari 1 dan nilai r yang dihasilkan. Bila u 1 >u 2, maka garis sepenuhnya berada di luar clip window dan dapat dihilangkan. sebaliknya bila tidak endpoint dari garis yang di clip dihitung dari dua nilai parameter u. Untuk (pi < 0) t 1 = Max (r k ) Untuk (pi > 0) t 2 = Min (r k ) Jika t 1 < t 2 cari nilai endpoint yang baru. t 1 ( x 1 + dx * t 1, y 1 + dy * t 1 ) titik awal garis yang baru t 2 ( x 1 + dx * t 1, y 1 + dy * t 1 ) titik ujung garis yang baru Algoritma Liang-Barsky lebih efisien dibandingkan dengan Cohen-Sutherland karena perhitungan titik potong dihilangkan. Algoritma 1. Initialize line intersection paramter: m1 <- 0, m2 < Compute dx, dy 3. For each window boundray Repeat Compute q,p If p < 0 (outside > inside) Then Compute Int = q / p If Int > m2 Then reject Else If Int > m1 Then M1 Int Else If p > 0 (inside -> outside) Then Compute Int <- q/p If Int < m1 Then Reject Else If Int < m2 Then m2 <- Int Else p = 0 If q < 0 reject 4. If m1 is greater Then 0 (has been modified) compute new x1, y1 5. If m2 is less Then 1 (has been modified) compute new x2, y2 Latihan: Diketahui titik garis P1(-1,-2) dan P2(2,4) dan viewport xl = 0, xr = 1, yb = 0 dan yt =

10 Jawab: P1(-1,-2) P2(2,4) x L =0, x R =1, y B = 0, y T =1 dx = x2 x1 dy = y2 y1 = 2 (-1) = 3 = 4 (-2) = 6 p 1 = -dx, q 1 = x 1 x L q 1 /p 1 = -1/-3 = -3 = -1-0 = -1 = 1/3 P 2 = dx, q 2 = x R x 1 q 2 /p 2 = 2/3 = 3 = 1- (-1) = 2 P 3 = -dy, q 3 = y 1 - y B q 3 /p 3 = -2/-6 = -6 = -2-0 = -2 = 1/3 P 4 = dy, q 4 = y T - y l q 4 /p 4 = 3/6 = 6 = 1- (-2)= 3 = 1/2 Untuk (pi < 0 ) T1 = Max (1/3, 1/3, 0) = 1/3 Untuk (pi > 0 ) T2 = Min (2/3, 1/2, 1) = ½ T1 < T2 Perhitungan endpoint baru T1 = 1/3 X1 = x1 + dx * t1 = -1 + ( 3 * 1/3) = = 0 Y1 = y1 + dy * t1 = * 1/3 = = 0 (X1,Y1 ) = (0,0) T2 = 1/2 X2 = x1 + dx * t2 = -1 + ( 3 * 1/2) = 1/2 Y2 = y1 + dy * t2 = * 1/2= 1 (X2,Y2 ) = (1/2,1) 113

11 Function clipliangbarsky(region As line, p As PictureBox) Form1.Picture1.Cls Form1.List2.Clear p.drawwidth = 1 p.drawstyle = 2 p.line (0, region.p1.y)-(p.width, region.p1.y), QBColor(7) p.line (0, region.p2.y)-(p.width, region.p2.y), QBColor(7) p.line (region.p1.x, 0)-(region.p1.X, p.height), QBColor(7) p.line (region.p2.x, 0)-(region.p2.X, p.height), QBColor(7) p.drawstyle = 1 For i = 0 To n drawline Garis(i), 7, p Next i p.drawstyle = 0 p.drawwidth = 2 fixregion region For i = 0 To (n - 1) clipline2 Garis(i), region, p Next i End Function '====================================================================== ' Liang-Barsky Clipping '====================================================================== Function cliptest(p As Double, q As Double, u1 As Double, u2 As Double) As Boolean Dim r As Double cliptest = True If p < 0 Then r = q / p If r > u2 Then cliptest = False ElseIf r > u1 Then u1 = r Else If p > 0 Then r = q / p If r < u1 Then cliptest = False ElseIf r < u2 Then u2 = r ElseIf q < 0 Then cliptest = False End Function 114

12 PR diskusi boleh 1. Diketahui titik awal P (1,1) dan titik akhir di Q (10,10), dengan area clipping xmin = 1, ymin=1, xmax= 7 dan ymax=7 selesaikan dengan clipping Cohen- Sutherland. 2. Berdasarkan soal no 1 lakukan clipping menggunakan Liang-Barsky dimana xl =1, xr= 7, yb = 1 dan yt = Berdasarkan soal no 1 selesaikan dengan metode Nichol-Lee-Nichol bila area clipping barada pada batas KiriBawah = 1,1 dan batas KanaAtas = 7,7. Nb: Lengkapi denga gambar sebelum di clipping dan gambar sesudah clipping. 115

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017 Tampilan 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Menampilkan gambar 2 dimensi ke output device (misal : monitor) Sistem koordinat (misal : sistem koordinat cartesian) dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah gambar

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika

Lebih terperinci

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KLIPING

Grafik Komputer : KLIPING Grafik Komputer : KLIPING Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Kliping 1/13 Definisi Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu Alasan dilakukannya kliping : Menghindari perhitungan

Lebih terperinci

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom Clipping Grafika Komputer Murinto, M.Kom Clipping Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tertentu di sebut dengan algoritma clipping/clipping Pada transformasi

Lebih terperinci

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas.

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas. Kliping Dua Dimensi Dalam peragaan obyek (atau obyek-obyek) pada windownya maka tidak semua bagian dari obyek tersebut perlu diperagakan akibat keterbatasan ukuran viewport itu sendiri. Jadi akan ada sejumlah

Lebih terperinci

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping

Lebih terperinci

Contoh Teknik Clipping

Contoh Teknik Clipping Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping,

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Sesi 09 CLIPPING Sesi 08 UJIAN TENGAH SEMESTER IF-UTAMA 1 Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan

Lebih terperinci

Kata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland

Kata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland MODEL PEMBELAJARAN ADAPTIF PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER Veronica lusiana 1, Budi hartono 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang Jl Tri Lomba

Lebih terperinci

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520

Lebih terperinci

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Viewport diterapkan menggunakan prinsip tranformasi dan clipping pada layar NDC(normalized

Lebih terperinci

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2010-2011 Soal 1 Buatlah sebuah program prosedural dalam notasi algoritmik yang akan membaca sebuah variabel Grs yang bertipe Garis. Informasi yang terkandung dalam

Lebih terperinci

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT) Menggambar Objek 2D Bagaimana cara menggambar objek 2D? Langsung pada layar kesulitan manipulasi yaitu dalam transformasi Melalui sistem koordinat kartesius

Lebih terperinci

Bab 2 Output Primitif

Bab 2 Output Primitif Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..

Lebih terperinci

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS File STL hanya memuat informasi mengenai arah vektor normal dan koordinat vertex pada setiap segitiga / faset. Untuk mengolah data ini menjadi

Lebih terperinci

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai .3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =

Lebih terperinci

Bab 7 Komponen Dasar Visual Basic 29 BAB VII KOMPONEN DASAR VISUAL BASIC TUJUAN PRAKTIKUM

Bab 7 Komponen Dasar Visual Basic 29 BAB VII KOMPONEN DASAR VISUAL BASIC TUJUAN PRAKTIKUM Bab 7 Komponen Dasar Visual Basic 29 BAB VII KOMPONEN DASAR VISUAL BASIC TUJUAN PRAKTIKUM 1. Mengerti tipe-tipe data yang dimiliki oleh Visual Basic 2. Memahami berbagai struktur kondisi yang terdapat

Lebih terperinci

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan. Adi Rachmanto,S.Kom Prodi Akuntansi - UNIKOM

Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan. Adi Rachmanto,S.Kom Prodi Akuntansi - UNIKOM Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan Adi Rachmanto,S.Kom Prodi Akuntansi - UNIKOM Struktur kontrol di dalam bahasa pemrograman adalah perintah dengan bentuk (struktur) tertentu yang digunakan untuk

Lebih terperinci

Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus.

Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus. Waktu komputasi (dalam detik) Kompleksitas Algoritma Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus. Kemangkusan algoritma

Lebih terperinci

BAB 4 : USER INTERFACE

BAB 4 : USER INTERFACE BAB 4 : USER INTERFACE Setelah selesai pembahasan pada bab ini, diharapkan Anda dapat : Mengenal bentuk form yang dapat digunakan dalam VB Mengenal properti yang berkaitan dengan fasilitas menu Dapat membuat

Lebih terperinci

Analisis Permainan FLIP Menggunakan Algoritma Program Dinamis

Analisis Permainan FLIP Menggunakan Algoritma Program Dinamis Analisis Permainan FLIP Menggunakan Algoritma Program Dinamis Tina Yuliani Ayuningsih Program studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10 Bandung e-mail: if15057@studentsifitbacid

Lebih terperinci

VISUAL BASIC 6.0 SETYO BUDI, M.KOM.

VISUAL BASIC 6.0 SETYO BUDI, M.KOM. VISUAL BASIC 6.0 SETYO BUDI, M.KOM 1 Pendahuluan Program adalah suatu proses yang saling menyambung. Untuk mencapai tujuan program harus melalui tahap-tahap tertentu, sehingga dibutuhkan alur program yang

Lebih terperinci

PERBANDINGAN BEBERAPA METODE NUMERIK DALAM MENGHITUNG NILAI PI

PERBANDINGAN BEBERAPA METODE NUMERIK DALAM MENGHITUNG NILAI PI PERBANDINGAN BEBERAPA METODE NUMERIK DALAM MENGHITUNG NILAI PI Perbandingan Beberapa Metode Numerik dalam Menghitung Nilai Pi Aditya Agung Putra (13510010)1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik

Lebih terperinci

Andy Prasetyo Utomo, S.Kom Pemrograman Terstruktur (Visual Basic 6.0)

Andy Prasetyo Utomo, S.Kom Pemrograman Terstruktur (Visual Basic 6.0) Variable dan Seleksi Kondisi (Visual Basic 6.0) I. Variables Variable adalah nilai yang dapat berubah setiap saat. Pada kondisi ini, variable adalah area yang dialokasikan oleh komputer untuk menyimpan

Lebih terperinci

OPERASI SELEKSI PEMROGRAMAN C++

OPERASI SELEKSI PEMROGRAMAN C++ OPERASI SELEKSI PEMROGRAMAN C++ ruliriki@gmail.com PEMILIHAN IF SWITCH PEMILIHAN Memilih bilangan terbesar atau terkecil dari dua buah bilangan menggunakan Control statement if Syntax Penulisan if statement:

Lebih terperinci

BAB VI SEARCHING (PENCARIAN)

BAB VI SEARCHING (PENCARIAN) BAB VI SEARCHING (PENCARIAN) 7. 1 Pencarian Beruntun (Sequential Search) Prinsip kerja pencarian beruntun adalah membandingkan setiap elemen larik satu per satu secara beruntun, mulai dari elemen pertama

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

VBSCRIPT TUTORIAL. 2. MEMASUKKAN KODE VBSCRIPT KE DALAM HALAMAN HTML Kode VBScript ditulis didalam pasangan tag <SCRIPT>.

VBSCRIPT TUTORIAL. 2. MEMASUKKAN KODE VBSCRIPT KE DALAM HALAMAN HTML Kode VBScript ditulis didalam pasangan tag <SCRIPT>. VBSCRIPT TUTORIAL 1. APAKAH VBSCRIPT? Microsoft Visual Basic Scripting Edition, salah satu anggota bahasa pemrograman Visual Basic, adalah bahasa pemrograman active scripting, baik untuk web client scripting

Lebih terperinci

BAB-4 LINGKARAN dan ELIPS

BAB-4 LINGKARAN dan ELIPS BAB-4 LINGKARAN dan ELIPS Algoritma Bresenham dapat diterapkan untuk menggamba lingkaran. Dalam menggambar lingkaran cukup mencari nilai dari oktan pertama saja. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom.,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Struktur Data & Algoritma

Struktur Data & Algoritma Struktur Data & Algoritma AVL Tree Suryana Setiawan, Ruli Manurung & Ade Azurat ( Denny (acknowledgments: Fasilkom UI SUR HMM AA Fasilkom UI - IKI20100/ IKI80110P Semester Ganjil 2009/2010 1 Tujuan Memahami

Lebih terperinci

DASAR. Sigit Purnomo. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan. pemrograman. tidak. pengguna untuk VBA. yang. Application. dasar. Copyright

DASAR. Sigit Purnomo. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan. pemrograman. tidak. pengguna untuk VBA. yang. Application. dasar. Copyright DASAR DASAR VBA EXCEL Sigit Purnomo sigitpurnomo7680@gmail.com :: http: // sigitpurnomo7680.wordpress.com Abstrak Excel telah menyediakan lingkungan pemrograma an lengkap yang identic dengan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Variabel, Operator Dan Ekspresi. Agus Priyanto, M.Kom

Variabel, Operator Dan Ekspresi. Agus Priyanto, M.Kom Variabel, Operator Dan Ekspresi Agus Priyanto, M.Kom Outline Materi Variabel Operator Ekspresi Variabel Variabel adalah suatu tempat untuk menampung suatu nilai pada memory komputer Untuk lebih mudah diakses,

Lebih terperinci

Menghapus Pointer Statement yang digunakan untuk menghapus pointer adalah Dispose, yang mempunyai bentuk umum : Dispose(peubah) ;

Menghapus Pointer Statement yang digunakan untuk menghapus pointer adalah Dispose, yang mempunyai bentuk umum : Dispose(peubah) ; Maka sekarang kita mempunyai dua buah simpul yang ditunjuk oleh P1 dan P2. Setelah itu kita dapat melakukan pengaksesan data, yaitu dengan menuliskan : P1^.Nama_Peg := Ariswan ; P1^.Alamat := Semarang

Lebih terperinci

I. PENGANTAR KOMPUTER GRAFIS

I. PENGANTAR KOMPUTER GRAFIS I. PENGANTAR KOMPUTER GRAFIS Mengapa Belajar Komputer Grafis? Komputer grafik merupakan bagian yang penting dari kurikulum informatika/ ilmu komputer. Ini merupakan metode utama penyampaian informasi dari

Lebih terperinci

BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL

BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL Objektif : BAB 2 STATEMENT-STATEMENT PADA VBA EXCEL - Mengetahui Statement Bersyarat pada VB Excel - Mengetahui Jenis Jenis Statement Bersyarat - Mengetahui Statement Pengulangan - Mengetahui Jenis Jenis

Lebih terperinci

SORTING. Hartanto Tantriawan, S.Kom., M.Kom

SORTING. Hartanto Tantriawan, S.Kom., M.Kom SORTING DASAR PEMROGRAMAN Hartanto Tantriawan, S.Kom., M.Kom TUJUAN PERKULIAHAN Mahasiswa mengetahui konsep mengurutkan sekumpulan elemen Mahasiswa dapat menggunakan teknik sorting dalam kasus yang diberikan

Lebih terperinci

PEMILIHAN. Runtunan. Dian Palupi Rini, M.Kom

PEMILIHAN. Runtunan. Dian Palupi Rini, M.Kom PEMILIHAN Dian Palupi Rini, M.Kom Runtunan Struktur runtunan hanya terdapat pada program sederhana. Pada umumnya, masalah yang akan diselesaikan memiliki beberapa alternatif pelaksanaan aksi. Suatu aksi

Lebih terperinci

Basic Input/Output Operator Yoannita

Basic Input/Output Operator Yoannita DASAR PEMROGRAMAN Basic Input/Output Operator Yoannita Standard Output (cout) cout

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 14 & 15

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 14 & 15 A. Kompetensi 1. Utama SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 14 & 15 Mahasiswa dapat memahami tentang konsep pemrograman

Lebih terperinci

Kompleksitas Algoritma

Kompleksitas Algoritma Kompleksitas Algoritma Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Algoritma yang bagus adalah algoritma yang mangkus. Kemangkusan algoritma diukur dari berapa jumlah

Lebih terperinci

Kompleksitas Algoritma (1)

Kompleksitas Algoritma (1) Kompleksitas Algoritma (1) Pendahuluan Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus efisien Algoritma yang bagus adalah algoritma yang efisien. Kebutuhan waktu dan ruang suatu algoritma bergantung

Lebih terperinci

Lampiran 1. Source Code Koneksi Handphone dengan PC

Lampiran 1. Source Code Koneksi Handphone dengan PC 26 Lampiran 1. Source Code Koneksi Handphone dengan PC Sub Pengirim() Set db = New Connection db.cursorlocation = aduseclient db.open "PROVIDER=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & App.Path & \data\access_file\data_iklim.mdb;"

Lebih terperinci

procedure identitas; forward; (* memperkenalkan proc identitas yang blm dibuat, tp akan sering dipakai di procedure2 diatasnya *)

procedure identitas; forward; (* memperkenalkan proc identitas yang blm dibuat, tp akan sering dipakai di procedure2 diatasnya *) program geometri_with_record; { yunisusanti informatic engineering UNS} uses wincrt; type titik = record x, y : real; garis = record p, q : titik; var garisa, garisb : garis; grad, inter, x, y, jrk : real;

Lebih terperinci

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Albertus Kelvin / 13514100 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

II. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN

II. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN Pencocokan Poligon Menggunakan Algoritma Pencocokan String Wiwit Rifa i 13513073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java PRAKTIKUM 3 OPERATOR A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java B. DASAR TEORI Operator dapat diklasifikasikan

Lebih terperinci

BAB 2 Alamanda. LINEAR PROGRAMMING: METODE GRAFIK Fungsi Tujuan Maksimasi dan Minimasi

BAB 2 Alamanda. LINEAR PROGRAMMING: METODE GRAFIK Fungsi Tujuan Maksimasi dan Minimasi BAB 2 Alamanda LINEAR PROGRAMMING: METODE GRAFIK Fungsi Tujuan Maksimasi dan Minimasi Case-1 Ajisakti Furniture Perusahaan Ajisakti Furniture yang akan membuat meja dan kursi. Keuntungan yang diperoleh

Lebih terperinci

KONTRAK BELAJAR. Nama Mata Kuliah : Pemrograman Visual Kode Mata Kuliah : : Wahyu Widodo, S.Kom Semester : 5 Hari Pertemuan : Tempat Pertemuan :

KONTRAK BELAJAR. Nama Mata Kuliah : Pemrograman Visual Kode Mata Kuliah : : Wahyu Widodo, S.Kom Semester : 5 Hari Pertemuan : Tempat Pertemuan : KONTRAK BELAJAR Nama Mata Kuliah : Pemrograman Visual Kode Mata Kuliah : Pengajar : Wahyu Widodo, S.Kom Semester : 5 Hari Pertemuan : Tempat Pertemuan : 1. Manfaat Mata Kuliah Mata kuliah ini disajikan

Lebih terperinci

Struktur Data II. Bekerja Dengan Form.

Struktur Data II. Bekerja Dengan Form. Struktur Data II dengan Visual Basic Bekerja Dengan Form ptputraastawa@gmail.com Ptputraastawa.wordpress.com @2011 Data dan Variabel Penggunaan Data dan Variabel Informasi yang disimpan atau diolah oleh

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL V PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL V PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL V PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL V MICROSOFT VISUAL BASIC

Lebih terperinci

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4 .. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat

Lebih terperinci

Langkah-langkah untuk mencari titik balik minimum dari sebuah fungsi suku banyak.

Langkah-langkah untuk mencari titik balik minimum dari sebuah fungsi suku banyak. MATERI MINIMUM DAN MAKSIMUM FUNGSI MINIMUM DAN MAKSIMUM DARI FUNGSI Untuk melakukan optimisasi, yaitu mendapatkan solusi optimal, kita harus mendapatkan maksimum atau minimum dari fungsi pada suatu interval.

Lebih terperinci

: METODE GRAFIK. Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya

: METODE GRAFIK. Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya LINEAR PROGRAMMING : METODE GRAFIK Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya terdapat dua variabel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, langkah pertama

Lebih terperinci

6 FUNGSI LINEAR DAN FUNGSI

6 FUNGSI LINEAR DAN FUNGSI 6 FUNGSI LINEAR DAN FUNGSI KUADRAT 5.1. Fungsi Linear Pada Bab 5 telah dijelaskan bahwa fungsi linear merupakan fungsi yang variabel bebasnya paling tinggi berpangkat satu. Bentuk umum fungsi linear adalah

Lebih terperinci

Mesin Abstrak. Tim Pengajar KU1071 Sem

Mesin Abstrak. Tim Pengajar KU1071 Sem Mesin Abstrak Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2008-2009 1 Tujuan Perkuliahan Mahasiswa memahami konsep mesin abstrak (kasus: Mesin Gambar dan Mesin Karakter) Mahasiswa memahami primitif-primitif yang terdefinisi

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam

Lebih terperinci

BAB-2 : TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR

BAB-2 : TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR BAB-2 : TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR Setelah selesai pembahasan pada bab ini, diharapkan Anda dapat : Mengenal dan dapat menggunakan tipe data Mengenal dan menggunakan variable Mengenal dan menggunakan

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA. Arsitektur Komputer

REPRESENTASI DATA. Arsitektur Komputer REPRESENTASI DATA Arsitektur Komputer Abstraksi Data Raw data kehidupan manusia - Personal data input [lewat 5 indra] - Mass media [audio/visual] data input [populer, ilmiah, fiksi, riset, dll.] Pengertian

Lebih terperinci

Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs

Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs Pengenalan Heap Heap adalah struktur data dengan konsep Binary Tree. Heap dibagi menjadi

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Karakter ASCII ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode. Kode ASCII

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis

BAB III LANDASAN TEORI. muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Visual Basic 6.0 Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Microsoft Windows. Apakah Anda seorang profesional

Lebih terperinci

Praktekum VB 6.0 I. KOTAK PESAN. Contoh syntax kotak pesan

Praktekum VB 6.0 I. KOTAK PESAN. Contoh syntax kotak pesan Praktekum VB 6.0 Oleh : Bohal K. Simorangkir, S.Kom STMIK Parna Raya, Manado ========================== I. KOTAK PESAN Contoh syntax kotak pesan Private Sub Command2_Click() Dim pesan As String pesan =

Lebih terperinci

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding Nama : Irwan Kurniawan NIM : 135 06 090 1) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

MODUL 3 SELEKSI KONDISI

MODUL 3 SELEKSI KONDISI MODUL 3 SELEKSI KONDISI Seleksi kondisi atau struktur kendali (Branching) digunakan untuk mengatur jalannya program yang anda buat. Dalam penerapannya, seleksi kondisi digunakan dalam pengaturan control

Lebih terperinci

Operasi File. Chapter 13

Operasi File. Chapter 13 Operasi File Chapter 13 1 Penyimpanan Data ke File Data memungkinkan untuk disimpan di file. Data akan tersimpan secara permanen, dan data bisa dibaca pada kesempatan yang lain. Pemanggilan Prosedur Redirect_Output(Nama_File)

Lebih terperinci

Program Studi Teknik Mesin S1

Program Studi Teknik Mesin S1 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : DASAR KOMPUTER APLIKASI TEKNIK MESIN 2A KODE / SKS : IT042215 / 2 1. 1. Penjelasan Materi Perkuliahan 1.1. Penj elasan tentang Silabus 1.2. Pengenalan Bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Operator dan Assignment

Operator dan Assignment Operator dan Assignment Macam-macam Operator Arithmetic Op. : + - * / % Relational Op. : > >= < >>> Conditional Op.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Sistem Computer Vision Berbasis Metode Position Averaging Point untuk Pemilah Ikan Lele

Sistem Computer Vision Berbasis Metode Position Averaging Point untuk Pemilah Ikan Lele Sistem Computer Vision Berbasis Metode Position Averaging Point untuk Pemilah Ikan Lele Aditya Kurniawan, Kholilatul Wardani Politeknik Kota Malang Kompleks Pendidikan Internasional Tlogowaru No 3, telp/fax

Lebih terperinci

Kompleksitas Algoritma

Kompleksitas Algoritma Kompleksitas Algoritma 1 Pendahuluan Sebuah masalah dapat mempunyai banyak algoritma penyelesaian. Contoh: masalah pengurutan (sort), ada puluhan algoritma pengurutan Sebuah algoritma tidak saja harus

Lebih terperinci

BAB III SIFAT SIFAT LINE DIGRAPH. Bab ini khusus membahas mengenai definisi serta sifat sifat dari line

BAB III SIFAT SIFAT LINE DIGRAPH. Bab ini khusus membahas mengenai definisi serta sifat sifat dari line BAB III SIFAT SIFAT LINE DIGRAPH Bab ini khusus membahas mengenai definisi serta sifat sifat dari line digraph yang dapat digunakan untuk mengenali line digraph. Jika suatu graf memenuhi sifat sifat yang

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA PENCARIAN BINER DAN ALGORITMA PENCARIAN BERUNTUN

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA PENCARIAN BINER DAN ALGORITMA PENCARIAN BERUNTUN PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA PENCARIAN BINER DAN ALGORITMA PENCARIAN BERUNTUN Yudhistira NIM 13508105 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika ITB Jalan Ganesha No.10 Bandung e-mail: if18105@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

BAB 4. PERANCANGAN 4.1 Perancangan Algoritma Perancangan merupakan bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Perancangan bertujuan untuk

Lebih terperinci

Sesi/Perkuliahan ke: VII

Sesi/Perkuliahan ke: VII Sesi/Perkuliahan ke: VII Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa mengerti dan memahami struktur kontrol For 2. Mahasiswa mengerti dan memahami struktur kontrol Do 3. Mahasiswa mengerti dan memahami

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek Operator dan Assignment

Pemrograman Berbasis Objek Operator dan Assignment Operator dan Assignment Macam-macam macam Operator Arithmetic Op. : + - * / % Relational Op. : > >= < >>> Conditional

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN AWAL INVERSE-CABAC Proses Inisialisasi untuk Variabel Context

BAB 3 PERANCANGAN AWAL INVERSE-CABAC Proses Inisialisasi untuk Variabel Context BAB 3 PERANCANGAN AWAL INVERSE-CABAC Pada program JM 11.0 yang digunakan sebagai program acuan pada tugas akhir ini, algoritma binary arithmetic coding untuk modul Inverse-CABAC dimuat dalam file biaridecod.c.

Lebih terperinci

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Penentuan Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Akhiles Leonardus Danny Sindra 13509063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

SEARCHING. Pusat Pengembangan Pendidikan Universitas Gadjah Mada 1

SEARCHING. Pusat Pengembangan Pendidikan Universitas Gadjah Mada 1 SEARCHING Pencarian data (searching) yang sering juga disebut dengan table look-up atau storage and retrieval information, adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di dalam pengingat komputer

Lebih terperinci

STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN

STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN STRUKTUR KENDALI PERCABANGAN Tujuan Instruksi Khusus : 1. Mengetahui dan memahami tentang percabangan (seleksi) 2. Mengerti dan memahami perbedaan jenis struktur kendali percabangan Visual Basic 3. Mampu

Lebih terperinci

Penyelesaian Masalah Closest Pair dengan Algoritma Divide and Conquer

Penyelesaian Masalah Closest Pair dengan Algoritma Divide and Conquer Penyelesaian Masalah Closest Pair dengan Algoritma Divide and Conquer Karol Danutama 13508040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

OPTIMALISASI JUMLAH PRODUKSI BARANG PADA PERUSAHAAN XYZ MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

OPTIMALISASI JUMLAH PRODUKSI BARANG PADA PERUSAHAAN XYZ MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY OPTIMALISASI JUMLAH PRODUKSI BARANG PADA PERUSAHAAN XYZ MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Erna Daniati ), Moch. Mashuri ) 1), 2) Sistem Informasi UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI Kediri Jl. KH. Achmad Dahlan No. 76,

Lebih terperinci

JAWABAN TUGAS 3 PEMROGRAMAN TEKNIK. Keuntungan Praktis dan mudah Komprehensif dan teliti

JAWABAN TUGAS 3 PEMROGRAMAN TEKNIK. Keuntungan Praktis dan mudah Komprehensif dan teliti JAWABAN TUGAS 3 PEMROGRAMAN TEKNIK 1. Metoda uji blackbox adalah metoda pengujian program yang melihat kesesuaian output program dengan input yang diberikan kepada program tanpa perlu melihat isi programnya

Lebih terperinci

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB III OUTPUT PRIMITIF BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. 1. Ramadhan, Arif, Seri Penuntun Praktis Microsoft Visual Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo.

DAFTAR PUSTAKA. 1. Ramadhan, Arif, Seri Penuntun Praktis Microsoft Visual Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo. DAFTAR PUSTAKA 1. Ramadhan, Arif, 2004. Seri Penuntun Praktis Microsoft Visual Basic. Jakarta: Elex Media Komputindo. 2. Santoso, I. P., 1994, Grafika Komputer dan Antarmuka Grafis, Andi, Yogjakarta. 3.

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah Kode / SKS Program Studi Fakultas : Algoritma Pemrograman I C () : IT01201 / SKS : Sistem Komputer : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi PROSES BELAJAR MENGAJAR Dosen : Menerangkan (dengan

Lebih terperinci

Algoritma. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.

Algoritma. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Algoritma Algoritma Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serang kaian langkah

Lebih terperinci

Preliminary Test Axioo Class Program

Preliminary Test Axioo Class Program NAMA : JOKO PURWONO A. SEKOLAH ASAL : SMK PGRI WLINGI Preliminary Test Axioo Class Program (masing-masing soal dapat memiliki lebih dari satu jawaban) A. Mikrokontroler dan Pemrograman Umum 1. Sebutkan

Lebih terperinci

STRATEGI DIVIDE AND CONQUER

STRATEGI DIVIDE AND CONQUER Pemrogram bertanggung jawab atas implementasi solusi. Pembuatan program akan menjadi lebih sederhana jika masalah dapat dipecah menjadi sub masalah - sub masalah yang dapat dikelola. Penyelesaian masalah

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH ALGORITMA dan PEMROGRAMAN 1B(D3/TK) KODE : / SKS. Teknik Pembelajaran Kuliah mimbar dimana

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH ALGORITMA dan PEMROGRAMAN 1B(D3/TK) KODE : / SKS. Teknik Pembelajaran Kuliah mimbar dimana Pertemuan Pokok Bahasan Ke dan TIU 1. Pengenalan BASIC dan Statemen Input Output Mahasiswa mengetahui ttg Pemrograman BASIC dan mengerti Statemenstatemen dasar dalam BASIC 2. Statemen Kendali dan Perulangan

Lebih terperinci

Konstruksi Dasar Algoritma

Konstruksi Dasar Algoritma Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci