BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
|
|
- Yuliana Pranata
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi yang ada saat ini. OpenGL sendiri telah banyak dibahas oleh kalangan praktisi, akademisi, maupun industri, yang notabene berkutat dalam implementasi pemrograman grafik 2D dan 3D. Untuk membuat aplikasi menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuat window-based OpenGL. Untuk dapat membuat konsep windowing pada OpenGL, kita memerlukan tool tertentu. Yang kita gunakan kali ini adalah GLUT (OpenGL Utility Toolkit). GLUT dipilih karena di dalamnya telah terdapat banyak fungsi yang dapat dipakai untuk pembuatan application window. Disamping itu, windowing pada GLUT juga bersifat independen terhadap sistem operasi, sehingga kita tidak perlu repotrepot untuk mengubah kode program jika diterapkan pada sistem operasi yang berbeda. 1.1 Manfaat Dan Tujuan Manfaat dan tujuan makalah ini di buat adalah : 1. Untuk memenuhi Tugas Matakuliah Grafika Komputer Semester 6 2. Mahasiswa dapat mengetahui function (fungsi) dalam OpenGL 3. Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dan grafik library OpenGL 4. Mahasiswa dapat menerapkan prinsip dasar grafika komputer untuk keperluan visualisasi, animasi dan simulasi pada bidang ilmu lainnya. 1
2 Bab II TINJAUAN PUSTAKA OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grfis.opengl bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Opengl melayani dua tujuan : Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan). 1.2.Evolusi OpenGL Pendahulu opengl adalah IRIS GL dari Silicon Grapics.Padamulanya adalah library grafis 2D,yang berefolusi menjasi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut. 2
3 OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS.API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka,dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain,dan akn memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain. Untuk lebih mempopulerkan opengl SGI mengijinkan pihak lain untuk mengembangkan standart opengl,dan beberapa vendor menyambut hal tersebut dengan membentuk OpenGL Architecture Review Board (ARB) Pendiri opengl adalah SGI,Digital Equepment Corporation,IBM,Intel dan Microsoft,pada tanggal 1 juli 1992 OpenGL versi 1.0 diperkenalkan. Letak opengl dalam aplikasi gambar di atas pada umumnya ketika aplikasi berjalan program tersebut memanggil banyak fungsi,beberapa yang dibuat oleh programer dan beberapa yang disediakan oleh sistem operasi bahasa pemrograman.aplikasi windows membuat output pada layar biasanya dengan memanggil sebual API windows yang disebut Graphics Devise Interfase,yang memungkinkan sebagai penulisan teks pada sebuah windows,menggambar garis 2D sederhana dan lainnya.implementasi dari opengl mengambil permintaan grafis dari aplikasi dan membangun sebuah gambar berwarna dari grafis 3D,kemudian memberikan gambar tersebut ke GDI untuk ditampilkan pada layar monitor. 1.3.Cara kerja opengl OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskriptif API grafis.untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,sebenarnya programer lebih tau untuk menentukan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek yang di inginkan.langkah tersebut termasuk memanggil banyak perintah opengl,perintah tersebut digunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik,garis dan poligon dalam tiga dimensi. Sebagai tambahan,opengl mendukung lighting, shading,texture mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya. 3
4 OpenGL mempunyai bnayak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas, penggunaan opengl membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada direktory system dari windows (OS),yaitu : OpenGL32.dll Glu32.dll Glut32.dll Inisialisasi awal Inti dari tahapan ini adalah mengatur view port dan persepektif untuk penampilan obyek ke dalam layar monitor,viewport adalah besarnya layar monitor(image) yang dipakai untuk menampilkanobyek,sedangkan persepektif yang dimaksud adalah pengaturan sumbu z dalam penampilan obyek 3 dimensi,sehingga user dapat melihat obyek seolah-olah dalam bidang 3 dimensi (X-Y-Z),selain itu penggambaran obyek yang dilakukan oleh programer juga dapat menggunaan koordinat 3 dimensi. Selain ke dua tujuan di atas pada tahap ini juga dilakukan koneksi awal dengan library opengl, koneksi ini dilakukan supaya fungsi-fungsi yang di sediakan opengl dapat digunakan.funsi/prosedur yang digunakan : LoadGlut( glut32.dll) - pemanggilan library opengl InitGL inisialisasi opengl awal yang harus dilakukan glviewport untuk pengaturan viewport glmatrixmode pengaturan viewport gluperspective pengaturan persepektif Contoh script untuk inisialisasi opengl : Try LoadGlut( glut32.dll ); InitGL; Exept on e := exeption do 4
5 Begin messagedlg{e.message,mterror,[mbok],}; Halt {1}; End; End; Script di atas merupakan script yang paling sederhana, dalam artian minimal diperlukan untuk menginisialisasi penggunaan opengl.fungsi-fungsi lain seperti yang disebut diatas seperti glviewport,glmatrixmode,dapat di tambah kan pada script sesuai dengan kebutuhan Pembuatan gambar Didalam opengl pembuatan obyek dilakukan dengan titik-titik 3 dimensi,dengan mode GL_QUARDS, maka otomatis setiap 4 titik digambar menjadi sebuah bidang segi empat,sedangkan mode GL_LINES, pada setiap 2 titik digambar manjadi sebuah garis.di dalam tahap ini setiap garis atau bidang juga dapat di atur warnanya. Fungsi atau prosedur yang digunakan : mode GL_QUARDS menggambarkan segi empat mode GL_LINES menggambark garis glvertex3f- penentuan titik 3 dimensi glcolor3f penentuan warna 5
6 Contoh pembuatan titik 3 warna : glclearcolor(1,1,1,0); //warna dasar ;1,1,1,0 adalah putih Contoh pembuatan garis : glclearcolor(1,1,1,0); // warna background putih glbegin(gl_points); membuat titik //untuk glcolor3f(0,0,0); // warna garis hitam glcolor3f(1,0,0); //penentuan warna titik 1 dan posisinya glvertex3f(-0.1,-0.1,0.1); glcolor3f(0,1,0); //penentuan warna titik 2 dan posisisya glvertex3f(0.1,-0.1,0.1); glcolor3f(0,0,1); //penentuan titik 3 dan posisinya glcolor3f(0,0.1,-0.1); glbegin(gl_lines); //digunakan untuk membua garis tiap 2 titik yang ada glvertex3f(0,0,-0.1); //garis 1 glvertex3f(0.3,0.2,0.1); glvertex3f(0.1,-0.1,-0.2); // garis 2 glvertex3f(0.3,-0.2,0.1); ; ; Contoh pembuatan bidang segi empat : glclearcolor(1,1,1,0); // warna background putih glbegin(gl_quards); //untuk membuat segi empat dalam tiap4 titik glcolor3f(1,0,0); //posisi titik 1 dengan gradiasi warnanya glvertex3f(-0.2,0.2,0.2); glcolor3f(1,0,0); //posisi titik 2 dengan gradiasi warnanya glvertex3f(0.2,0.2,0.2); glcolor3f(1,0,1); //posisi titik 3 dengan gradiasi warnanya glvertex3f(0.2,-0.2,0.2); glcolor3f(0,1,1); //posisi titik 4 dengan gradiasi warnanya glvertex3f(-0.2,-0.2,0.2); ; 6
7 Selain OpenGL ada juga tools/library grafik yang dapat dipergunakan yaitu DirectX. Namun tools ini hanya dapat dipergunakan pada Microsoft Windows. Masing-masing perintah atau fungsi dalam OpenGL mempunyai struktur dan format yang sama. The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) GLUT dapat menyederhanakan implementasi program dengan menggunakan OpenGL. GLUT didesain secara serdehana untuk merender sebuah program yang dibuat dengan OpenGL. Versi GLUT yang ada pada saat ini adalah GLUT juga mendukung fungsi-fungsi, antara lain: o Mutiplewindows dalam render window OpenGL. o Memproses kejadian Callback. o Dapat menerima reaksi dari input (antara lain mouse dan keyboard). o Mempermudah cascading fasilitas menu pop-up. o Mendukung bitmap dan stroke fonts. o Manajemen windows. 7
8 BAB III PEMBAHASAN.1. Berikut ini adalah Penjelasan setiap fungsi opengl berbasis 3D berupa perintah dan arti keterangan pada opengl : glvertex2i(x,y); Lokasi titik berada di (x,y) Tipe argumennya adalah integer dan 2 dimensi yaitu x dan y glvertex2f(x,y); Lokasi titik berada di (x,y) Tipe argumennya adalah float dan 2 dimensi yaitu x dan y glvertex3i(x,y,z); Lokasi titik berada di (x,y,z) Tipe argumennya adalah integer dan 2 dimensi yaitu x, y dan z glvertex3f(x,y,z); Lokasi titik berada di (x,y,z) Tipe argumennya adalah float dan 2 dimensi yaitu x, y dan z glclearcolour(r, G, B,?); Warna latar belakang Empat komponen warna yaitu Red, Green, Blue dan alpha glcolor3f(r, G, B); Warna latar muka (pena) Tiga komponen warna yaitu Red, Green dan Blue glcolor4f(r, G, B); Warna latar muka (pena) Empat komponen warna yaitu Red, Green, Blue dan alpha glpointsize(k); Ukuran titik k piksel Besar kecilnya ukuran titik tergantung pada k (integer) glbegin(bmpoints); Titik Objek primitive glbegin(bmlines); Garis Objek primitive glbegin(bmlinestrip); Poligaris Objek primitive glbegin(bmlineloop); Poligaris tertutup (polygon) Objek primitive glbegin(bmtriangels); Segitiga Objek primitive glbegin(bmtriangelstrip); Segitiga Objek primitive glbegin(bmtriangelfan); Segitiga Objek primitive glbegin(bmquads); Segiempat Objek primitive glbegin(bmquadstrip); Segiempat Objek primitive glbegin(bmpolygon); Poligon Objek primitive glbegin(bmlinesttiple); Garis putus-putus Objek primitive 8
9 glbegin(bmpolysttiple); Poligon dengan pola tertentu Objek primitive glrect(glint x1, GLint y1, GLint x2, GLint y2); Segiempat siku-siku Objek primitive dan ukuran segiempat ditentukan oleh dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2,y2) ( ); Akhir perintah OpenGL - Perintah tranformasi pada OpenGL adalah Translasi gltranslated Skala glscaled Putar atau rotasi glrotated 3.2. Contoh script program dari setiap fungsi oepngl berbasis 3D : glbegin(bmpoints)... (); glbegin bmpoints glvertex2f x, y glcolor3f(...); glcolor3f 0, 0, 1 glvertex3f(...); glvertex3f.x,.y,.z glbegin(bmlines);... (); glbegin bmlines glvertex2f x, y glbegin(bmlinestrip);... (); glbegin bmlinestrip glvertex2f x, y glbegin(bmlineloop);... (); glbegin bmlineloop glvertex2f x, y glbegin(bmtriangels);... (); glbegin bmtriangles glvertex2f 0, 9 glvertex2f 4, 7 glvertex2f -4, 7 glbegin(bmtriangelstrip);... (); glbegin bmtriangelstrip glvertex2f 0, 9 glvertex2f 4, 7 glvertex2f -4, 7 glbegin(bmtrianglefan);... (); glbegin bmtriangelfan glvertex2f 0, 9 glvertex2f 4, 7 glvertex2f -4, 7 9
10 3.3. Contoh Aplikasi Program Beserta Capture Hasil Program Ketik script ini di Modul : 'VARIABEL Buatan Public Type Titik3D x As Single y As Single z As Single End Type Public Type Sisi Sisi_Depan(1 To 4) As Titik3D Sisi_Kanan(1 To 4) As Titik3D Sisi_Belakang(1 To 4) As Titik3D Sisi_Kiri(1 To 4) As Titik3D Sisi_Atas(1 To 4) As Titik3D Sisi_Bawah(1 To 4) As Titik3D End Type Public Objek As Sisi Sub EnableOpenGL(ghDC As Long) Dim pfd As PIXELFORMATDESCRIPTOR ZeroMemory pfd, Len(pfd) pfd.nsize = Len(pfd) pfd.nversion = 1 pfd.dwflags = PFD_DRAW_TO_WINDOW Or PFD_SUPPORT_OPENGL Or PFD_DOUBLEBUFFER pfd.ipixeltype = PFD_TYPE_RGBA pfd.ccolorbits = 24 pfd.cdepthbits = 32 pfd.ilayertype = PFD_MAIN_PLANE PixFormat = ChoosePixelFormat(ghDC, pfd) If PixFormat = 0 Then GoTo ee SetPixelFormat ghdc, PixFormat, pfd hrc = wglcreatecontext(ghdc) wglmakecurrent ghdc, hrc Exit Sub ee: MsgBox "Nelze nastavit parametry pro zobrazení grafiky!" End End Sub Sub DisableOpenGL() wglmakecurrent 0, 0 wgldeletecontext hrc End Sub Ketik script ini di Form : Sub Inisialisasi_Awal() '========== Inisialisasi ========== EnableOpenGL Me.hDC hrc = wglcreatecontext(hdc) wglmakecurrent hdc, hrc 10
11 'Inisilisasi Koordinat Bidang Dimensi-3 xmin = -10: ymin = -10 xmax = 10: ymax = 10 zmin = 10: zmax = -10 glortho xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax glclearcolor 0.6, 0.6, 0.6, 0 glclear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT glclear clrcolorbufferbit glmatrixmode GL_PROJECTION glloadidentity glcolor3f 1, 1, 1 glbegin bmlines glvertex2f -10, 0 glvertex2f 10, 0 glcolor3f 1, 1, 1 glbegin bmlines glvertex2f 0, 10 glvertex2f 0, -10 End Sub Sub Bersihkan_Layar() glclearcolor 0.6, 0.6, 0.6, 0 glclear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT End Sub Sub Tampilkan_Gambar() 'Menampilkan Hasil glflush SwapBuffers Me.hDC End Sub Sub Membuat_Titik() '=======KUBUS=========== 'titik 1 bagian depan Objek.Sisi_Depan(1).x = -3 Objek.Sisi_Depan(1).y = -3 Objek.Sisi_Depan(1).z = 0 'titik 2 bagian depan Objek.Sisi_Depan(2).x = 3 Objek.Sisi_Depan(2).y = -3 11
12 Objek.Sisi_Depan(2).z = 0 'titik 3 bagian depan With Objek.Sisi_Depan(3).x = 3.z = 0 'titik 4 bagian depan With Objek.Sisi_Depan(4).x = -3.z = 0 'titik 1 bagian belakang Objek.Sisi_Belakang(1).x = -3 Objek.Sisi_Belakang(1).y = -3 Objek.Sisi_Belakang(1) 'titik 2 bagian belakang Objek.Sisi_Belakang(2).x = 3 Objek.Sisi_Belakang(2).y = -3 Objek.Sisi_Belakang(2) 'titik 3 bagian belakang With Objek.Sisi_Belakang(3).x = 3 'titik 4 bagian belakang With Objek.Sisi_Belakang(4).x = -3 'titik 1 bagian atas Objek.Sisi_Atas(1).x = -3 Objek.Sisi_Atas(1) Objek.Sisi_Atas(1).z = 0 'titik 2 bagian atas Objek.Sisi_Atas(2).x = 3 Objek.Sisi_Atas(2) Objek.Sisi_Atas(2).z = 0 'titik 3 bagian atas With Objek.Sisi_Atas(3).x = 3 12
13 'titik 4 bagian atas With Objek.Sisi_Atas(4).x = -3 'titik 1 bagian bawah Objek.Sisi_Bawah(1).x = -3 Objek.Sisi_Bawah(1).y = -3 Objek.Sisi_Bawah(1).z = 0 'titik 2 bagian bawah Objek.Sisi_Bawah(2).x = 3 Objek.Sisi_Bawah(2).y = -3 Objek.Sisi_Bawah(2).z = 0 'titik 3 bagian bawah With Objek.Sisi_Bawah(3).x = 3.y = -3 'titik 4 bagian bawah With Objek.Sisi_Bawah(4).x = -3.y = -3 'titik 1 bagian kanan Objek.Sisi_Kanan(1).x = 3 Objek.Sisi_Kanan(1).y = -3 Objek.Sisi_Kanan(1).z = 0 'titik 2 bagian kanan Objek.Sisi_Kanan(2).x = 3 Objek.Sisi_Kanan(2).y = -3 Objek.Sisi_Kanan(2) 'titik 3 bagian kanan With Objek.Sisi_Kanan(3).x = 3 'titik 4 bagian kanan With Objek.Sisi_Kanan(4).x = 3.z = 0 13
14 End Sub 'titik 1 bagian kiri Objek.Sisi_Kiri(1).x = -3 Objek.Sisi_Kiri(1).y = -3 Objek.Sisi_Kiri(1).z = 0 'titik 2 bagian kiri Objek.Sisi_Kiri(2).x = -3 Objek.Sisi_Kiri(2).y = -3 Objek.Sisi_Kiri(2) 'titik 3 bagian kiri With Objek.Sisi_Kiri(3).x = -3 'titik 4 bagian kiri With Objek.Sisi_Kiri(4).x = -3.z = 0 Private Sub Command1_Click() Call Membuat_Titik Call Inisialisasi_Awal glrotatef 45, 2, 2, 1 ============= Kubus ================= glcolor3f 1, 0.6, 0 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 With Objek.Sisi_Kanan(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk glcolor3f 0.7, 0, 0 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 With Objek.Sisi_Belakang(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk glcolor3f 1, 0.8, 0 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 14
15 With Objek.Sisi_Bawah(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk glcolor3f 1, 1, 0 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 With Objek.Sisi_Kiri(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk glcolor3f 1, 0, 0.3 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 With Objek.Sisi_Atas(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk glcolor3f 1, 0, 0 glbegin bmpolygon For ttk = 1 To 4 With Objek.Sisi_Depan(ttk) glvertex3f.x,.y,.z Next ttk '================================================== Call Tampilkan_Gambar End Sub Hasil Capture dari Source Code di atas : 15
GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR
GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR Sistem Grafika Komputer Grafika komputer suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Lebih terperinciTabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam
Lebih terperinciDIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
Lebih terperinciIMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciPengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL
Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau
Lebih terperinciBab 1 Pengenalan GLUT
Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas
Lebih terperinciSaat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.
Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:
Lebih terperinciBAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
Lebih terperinciPENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Penyusunan tugas akhir ini berisi tentang pembuatan visualisasi 3D yang dapat membantu dalam memberikan gagasan untuk model bus 3 tingkat dan menunjang transportasi yang sudah ada.
Lebih terperinciBAB II PRIMITIF GRAFIK
BAB II PRIMITIF GRAFIK 2.1 ELEMEN GAMBAR UNTUK MENCIPTAKAN GAMBAR DALAM KOMPUTER Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar
Lebih terperinciPewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id
Lebih terperinciALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520
Lebih terperinciSerba Serbi Grafika Game
Serba Serbi Grafika Game Mengenal OpenGL Open Graphics Library is a standard specification defining a cross-language, cross-platform API for writing applications that produce 2D and 3D computer graphics.
Lebih terperinciBAHAN AJAR. GRAFIKA KOMPUTER MMS 2604 / 3 sks
BAHAN AJAR GRAFIKA KOMPUTER MMS 264 / 3 sks Disusun Oleh : DRS. JANOE HENDARTO MKOM. Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada
Lebih terperinciOPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
Lebih terperinciPEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com
Lebih terperinciPembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: deddy050213024@gmail.com
Lebih terperinciLAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Lebih terperinciPrimitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
Primitive Drawing Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Sistem Koordinat 2 Dimensi Menggambar
Lebih terperinciModul 3 Objek 2 Dimensi
Modul 3 Objek 2 Dimensi A. KOMPETENSI DASAR. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami dan dapat membuat fungsi untuk bangun 2 dimensi dasar. B. ALOKASI WAKTU 2 JS (2x50
Lebih terperinciTUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA
TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA NAMA : HERU SANJAYA NPM : 39110387 KELAS : 2DB23 Gambar dibawah ini adalah tampilan awal Code Blocks. Setelah itu, pilih menu Settings Compiler and Debugger.
Lebih terperinciLAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
Lebih terperinciBAB 4 : USER INTERFACE
BAB 4 : USER INTERFACE Setelah selesai pembahasan pada bab ini, diharapkan Anda dapat : Mengenal bentuk form yang dapat digunakan dalam VB Mengenal properti yang berkaitan dengan fasilitas menu Dapat membuat
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super
Lebih terperinciVisual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.
Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan
Lebih terperinciTutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
Lebih terperinciProses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan
Lebih terperinciTRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
Lebih terperinciModul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciBAB V PROSEDUR DAN FUNGSI
BAB V PROSEDUR DAN FUNGSI Modul-modul dalam Visual Basic dibuat oleh suatu bagian/seksi deklarasi dimana anda mendeklarasikan tipe, konstan, dan variabel yang digunakan dalam modul serta kumpulan dari
Lebih terperinciMODUL IV PROCEDURE. [Private public static]sub namaprosedur (daftarargumen) End Sub
MODUL IV PROCEDURE Untuk dapat mengendalikan sebuah program, anda dapat membuat suatu blok perintah yang diberi nama. Dan ketika anda ingin menjalankan program tersebut anda tinggal memanggil nama bloknya
Lebih terperinciPRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti
PRIMITIVE DRAWING Achmad Basuki Nana Ramadijanti Materi Program Dasar dengan OpenGL Menggambar Titik Menggambar Garis Menggambar Polyline Menggambar Polygon Pewarnaan Struktur Dasar Program Grafik Dengan
Lebih terperinciPETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan
Lebih terperinciPengantar Grafika Komputer
Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika
Lebih terperinciapa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak
No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
Lebih terperinciPertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Lebih terperinciLaboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Lebih terperinciMengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom
Mengenal Visual Basic Clasic Agus Priyanto, M.Kom Outline Materi Sekilas VB Clasic Perbedaan VB dan VB.NET Interface Antar Muka Konsep Dasar Pemrograman Membuat Project Baru Sekilas Sejarah Visual basic
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi Traffic Light Control System berbasis jaringan dan pengawasan traffic dengan kamera berdasarkan jam kantor sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan sistem sebagai tindak lanjut penyelesaian perancangan aplikasi tersebut. Maka dilakukan implementasi dari program
Lebih terperinciKATA PENGANTAR Page i
KATA PENGANTAR Segala puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dimana telah melimpahkan taufik serta hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan buku Grafika Komputer Tingkat Pendidikan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Visual Basic 6.0 Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Microsoft Windows. Apakah Anda seorang profesional
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciMengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface
PERCOBAAN 9 Dasar Pemograman Visual A. Tujuan Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface B. Teori 1. Mengenal Visual Basic Visual Basic
Lebih terperinciModul 2 Primitive Objects
Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami
Lebih terperinciPengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer By: Nana Ramadijanti Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman C++ dan grafik library OpenGL.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memungkinkan sebuah komputer untuk dapat dimanfaatkan dalam membuat serta memanipulasi konten visual secara
Lebih terperinciViewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciPengenalan VB.net Ibnu Muakhori
Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan
Lebih terperinciPengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)
Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori, S.Kom ibnu0176@gmail.com 083807361504(wa) www.ibnu-muakhori.id Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Lebih terperinciBab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard
Lebih terperinciPEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT
Lebih terperinciMultimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,
Lebih terperinciKEKURANGAN KELEBIHAN APLIKASI DATA BASE
KEKURANGAN KELEBIHAN APLIKASI DATA BASE No Nama aplikasi data base Kekurangan kelebihan 1 ORACLE Merupakan software DMBS yang paling mahal, paling rumit, dan paling sulit untuk dipelajari. Membutuhkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinci4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan
Lebih terperinciLaboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Lebih terperinciAnimation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.
Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciImplementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman
Silabus Pertemuan ke- Pokok Bahasan Keterangan 1 Pengenalan Dasar Pemrograman 2 Konsep Dasar Pemrograman 3 Tahapan Pembuatan Program 4 Elemen-Elemen Bahasa Pemrograman 5 Analisa Struktur Program 6 Analisa
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika
Lebih terperinci2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a
1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciMODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0
MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 A. PENGANTAR Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa pemrograman yang dibuat agar mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan
Lebih terperinciOleh : Uus Rusmawan Hal - 1 Membuat Database dengan coding VB Jika selama ini kita membuat database menggunakan VisData atau Access maka sekarang cobalah membuat database dengan program yang kita susun
Lebih terperinci