Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing
|
|
- Yulia Hartanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung istarir@outlook.com 1, johanna@unpar.ac.id 2 Abstrak Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi pada smartphone adalah e-commerce. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian. Salah satu aplikasi e-commerce yang tersedia untuk konsumen Indonesia saat ini adalah Shopee. Penelitian awal menunjukkan masih terdapatnya keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini, sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dalam hal kemampupakaian aplikasi. Penelitian dilakukan dengan mengevaluasi aplikasi Shopee saat ini berdasarkan aspek-aspek kemampupakaian, yaitu usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. Evaluasi dilakukan dengan memberikan serangkaian tugas dalam bentuk task scenario yang harus diselesaikan oleh responden penelitian yang merupakan pengguna smartphone aktif di kalangan usia tahun. Task scenario menghasilkan data performansi pengguna untuk mengukur tingkat effectiveness dan efficiency aplikasi. Selain itu didapatkan juga data preferensi pengguna yang diperoleh dari kuesioner untuk mengukur tingkat usefulness, learnability, dan satisfaction. Berdasarkan hasil evaluasi ditemukan usability problems yang ada pada aplikasi tersebut. Terdapat enam usability problems yang teridentifikasi untuk selanjutnya dicari solusi pemecahannya. Solusi tersebut diterapkan ke dalam bentuk prototipe aplikasi dan diujikan kembali pada responden. Hasil evaluasi terhadap prototipe aplikasi dengan tampilan yang dirancang ulang menunjukkan bahwa nilai usefulness aplikasi tidak mengalami perubahan, sedangkan persentase effectiveness mengalami peningkatan dari rata-rata 75% menjadi 98,33%, nilai efficiency aplikasi meningkat dari rata-rata 38,33% menjadi 80%, nilai learnability aplikasi meningkat dari rata-rata 2,4 menjadi 3,2, dan nilai satisfaction meningkat dari rata-rata 3,3 menjadi 3,6. Kata kunci: desain interaksi, usability testing, uji kemampupakaian, e-commerce Pendahuluan Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Menurut laporan dari Emarketer, jumlah pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2016 diperkirakan mencapai 69,4 juta pengguna (Millward, 2014). Adanya tuntutan masyarakat saat ini untuk semakin mobile membuat smartphone menjadi pilihan utama perangkat yang digunakan secara pribadi karena kemudahannya untuk digunakan kapan saja dan di mana saja. Penggunaan smartphone tentunya tidak terlepas dari adanya aplikasi yang terpasang pada perangkat tersebut. Masyarakat dapat memilih aplikasi apa saja yang ingin diunduh pada smartphone masing-masing pengguna untuk menunjang kegiatannya. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan smartphone adalah kegiatan e- commerce. Menurut kamus online Merriam- Webster, e-commerce merupakan kegiatan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet. Hasil riset Google bersama TNS Australia pada tahun 2015 mengungkapkan bahwa di Indonesia, kategori aplikasi yang paling banyak digunakan pada smartphone adalah kategori shopping atau belanja online (Auliani, 2015). Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen pada tahun 2014 pun mendapati bahwa 61% masyarakat memilih smartphone sebagai perangkat yang paling sering digunakan masyarakat Indonesia dalam berbelanja online (Lubis, 2014). Hal tersebut menunjukkan pentingnya aplikasi pada smartphone agar dapat menunjang kegiatan e-commerce masyarakat sehari-hari. Saat ini ada berbagai macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan e-
2 commerce menggunakan smartphone. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian sehingga masyarakat justru menghadapi kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dilakukannya evaluasi terhadap rancangan aplikasi e-commerce saat ini agar dapat diusulkan rancangan aplikasi yang mampu memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian, seperti mudah digunakan, efisien, efektif, mudah dipelajari, memberikan kepuasan dalam penggunaan, dan mudah untuk diakses (Rubin dan Chisnell, 2008). Menurut Nayebi, Desharnais, dan Abran (2012), suatu alat yang dapat digunakan secara mobile beserta aplikasinya dapat memberikan keuntungan bagi penggunanya, seperti mampu dibawa ke mana saja dan dapat diakses dengan mudah. Bagian terpenting dari suatu aplikasi adalah tampilannya terhadap pengguna (user interface). Survey terhadap pengguna internet yang menggunakan perangkat mobile mengindikasikan bahwa faktor usability merupakan sumber frustrasi yang terbesar bagi penggunanya (Venkatesh, Ramesh, dan Massey, 2003). Studi Pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan sebagai langkah awal untuk mengidentifikasi masalah yang terdapat pada aplikasi Shopee tersebut. Studi dilakukan melalui wawancara terhadap 6 orang pengguna Shopee yang pernah melakukan kegiatan pembelian maupun penjualan. Gambar 1 menunjukkan pengelompokan pernyataan responden berdasarkan kategori. Persentase Pernyataan Responden berdasarkan Kategori 14% 7% 15% 7% 57% Usability Teknis Service Konten Tampilan Gambar 1. Diagram persentase pernyataan responden berdasarkan kategori Berdasarkan hasil pengelompokan pernyataan responden, ditemukan bahwa 57% pernyataan keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini berada di dalam kategori usability. Hal tersebut menunjukkan bahwa permasalahan yang ada pada aplikasi didominasi oleh permasalahan usability aplikasi. Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian Pembatasan masalah digunakan untuk membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan agar penelitian lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Penelitian tidak memperhitungkan biaya, 2. Rancangan aplikasi ditujukan hanya untuk smartphone dengan sistem operasi Android, 3. Prototipe usulan rancangan aplikasi berjenis high-fidelity. Asumsi digunakan untuk memudahkan pengolahan data yang digunakan dalam penelitian. Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Pengguna tidak memiliki keterbatasan fisik dalam menggunakan smartphone, 2. Koneksi internet stabil selama penggunaan aplikasi, 3. Tidak ada perubahan tampilan maupun fungsi aplikasi selama penelitian ini dijalankan. Studi Literatur Teori yang digunakan dalam penelitian ini di antaranya berkaitan dengan desain interaksi, kemampupakaian (usability), uji kemampupakaian (usability testing), rencana uji kemampupakaian, dan penyesuaian. Desain Interaksi Desain interaksi merupakan perancangan user experience yang meningkatkan dan mengembangkan cara seseorang dalam bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi (Preece, Rogers, dan Sharp, 2002). Diagram yang menunjukkan siklus dalam desain interaksi dapat dilihat pada Gambar Menentukan Kebutuhan Proses menentukan kebutuhan pengguna berkaitan dengan pengumpulan data. Proses identifikasi dan penentuan kebutuhan merupakan aktivitas yang iteratif dan perlu dilakukan berulang-ulang.
3 Design Idea Designing Alternatives Establishing Requirements Prototyping Evaluating Final Product Gambar 2. Model siklus desain interaksi (Sumber: Preece, Rogers, dan Sharp, 2011) 2. Merancang Alternatif Pada umumnya terdapat dua jenis rancangan, yaitu rancangan konseptual dan rancangan fisik. Dalam proses perancangan, perancang dapat menggunakan scenario. 3. Membuat Prototipe Prototipe adalah representasi rancangan produk yang terbatas yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengannya. 4. Melakukan Evaluasi Evaluasi perlu dilakukan untuk mengecek apakah pengguna dapat menggunakan produk, apakah pengguna menyukai produk tersebut. Kemampupakaian (Usability) Suatu produk dikatakan usable atau mampu untuk digunakan apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut (Rubin dan Chisnell, 2008): 1. Usefulness Usefulness merupakan derajat sejauh mana suatu produk dapat memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuannya. 2. Efficiency Efficiency merupakan kecepatan tujuan penggunaan dapat dicapai secara akurat dan menyeluruh dan biasanya diukur dalam satuan waktu. 3. Effectiveness Effectiveness merupakan sejauh mana suatu produk dapat bertindak sebagaimana yang diharapkan oleh pengguna dan dapat digunakan dengan mudah sebagaimana mestinya. 4. Learnability Learnability merupakan bagian dari effectiveness dan berhubungan dengan kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem. 5. Satisfaction Satisfaction atau kepuasan mengacu pada persepsi pengguna, perasaan, dan opini akan suatu produk. 6. Accessibility Dalam usability produk, accessibility berhubungan dengan produk yang dapat digunakan bagi penyandang disabilitas atau memiliki keterbatasan secara fisik. Uji Kemampupakaian (Usability Testing) Usability testing atau uji kemampupakaian adalah suatu alat yang digunakan dalam penelitian untuk memastikan bahwa produk yang interaktif mudah dipelajari, efektif dalam penggunaan, dan menyenangkan bagi pengguna. (Preece et. al., 2002). Menurut Rubin dan Chisnell (2008), usability testing merupakan proses yang melibatkan orang sebagai partisipan pengujian yang mewakili target audience untuk mengevaluasi sejauh mana suatu produk memenuhi kriteria-kriteria usability yang spesifik. Rencana Uji Kemampupakaian Berikut ini merupakan bagian yang biasa diikutsertakan dalam melakukan uji kemampupakaian (Rubin dan Chisnell, 2008): 1. Purpose, goals, and objectives of the test, 2. Research questions, 3. Participant characteristics, 4. Method (test design), 5. Task list, 6. Test environment, equipment, and logistics, 7. Test moderator role, 8. Data to be collected and evaluation measures. Penyesuaian Menurut Sutalaksana, Anggawisastra, dan Tjakraatmadja (2006), ketidakwajaran penyelesaian suatu pekerjaan dapat saja terjadi, misalnya bekerja tanpa kesungguhan, sangat cepat seolah-olah diburu waktu, atau karena menjumpai kesulitan-kesulitan seperti kondisi ruangan yang buruk. Kondisi tersebut dapat mempengaruhi kecepatan waktu penyelesaian suatu pekerjaan operator.
4 Penilaian terhadap ketidakwajaran tersebut perlu dilakukan dengan menggunakan penyesuaian. Terdapat beberapa cara dalam menentukan faktor penyesuaian, salah satunya adalah cara Shumard. Penyesuaian dengan cara ini dilakukan denan memberikan patokan-patokan penilaian melalui kelas-kelas kinerja kerja. Nilai penyesuaian berdasarkan cara Shumard dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Penyesuaian menurut cara Shumard Kelas Penyesuaian Superfast 100 Fast + 95 Fast 90 Fast - 85 Excellent 80 Good + 75 Good 70 Good - 65 Normal 60 Fair + 55 Fair 50 Fair - 45 Poor 40 (sumber: Sutalaksana, et. al., 2006) Seseorang yang dianggap bekerja normal mendapatkan nilai 60. Kinerja tersebut akan dibandingkan dengan kinerja yang lain untuk menghitung faktor penyesuaian. Apabila kinerja seorang operator dinilai Excellent, maka ia mendapat nilai 80. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat faktor penyesuaian p = 80/60 = 1,33. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian digunakan sebagai panduan dalam melakukan penelitian ini. Bagan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. Berikut merupakan penjelasan metodologi penelitian tersebut: 1. Penentuan Topik Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan topik penelitian. Penelitian ini berkaitan dengan evaluasi rancangan aplikasi e- commerce berdasarkan usability testing. 2. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan digunakan sebagai langkah awal untuk membantu memahami permasalahan yang akan dibahas melalui penelitian yang akan dilakukan. Studi pendahuluan ini melibatkan pihak yang menggunakan aplikasi Shopee ini dan selanjutnya dibahas secara lebih mendalam melalui tahap identifikasi dan perumusan masalah. Studi Pendahuluan Penentuan Topik Identifikasi dan Perumusan Masalah Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah Evaluasi Aplikasi Saat Ini Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Analisis Kesimpulan dan Saran Studi Literatur Gambar 3. Metodologi penelitian 3. Studi Literatur Studi literatur dilakukan bersamaan dengan dilakukannya identifikasi masalah untuk memahami teori yang berhubungan dengan pemecahan masalah dan mempermudah dalam memahami masalah yang terjadi. Sumber literatur diperoleh dari buku, internet, jurnal, dan laporan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 4. Identifikasi dan Perumusan Masalah Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan studi pendahuluan yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil identifikasi masalah tersebut kemudian dirumuskan menjadi pertanyaanpertanyaan yang akan dipecahkan melalui penelitian ini. 5. Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah Penelitian ini menggunakan asumsi agar memudahkan dalam melakukan pengolahan data dalam penelitian. Selain itu terdapat juga pembatasan
5 masalah yang digunakan pada penelitian ini agar ruang lingkup penelitian menjadi lebih terfokus. 6. Evaluasi Aplikasi Saat Ini Evaluasi dilakukan terhadap rancangan aplikasi e-commerce Shopee yang ada saat ini berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing). Uji kemampupakaian tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemenuhan aplikasi tersebut saat ini terhadap kriteria-kriteria kemampupakaian. Kriteria kemampupakaian yang digunakan adalah usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. 7. Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Hasil evaluasi dari aplikasi awal digunakan sebagai acuan dalam merancang ulang tampilan aplikasi. Pembuatan rancangan ulang aplikasi dilakukan dengan menganalisis usability problem yang ditemukan dari hasil usability testing. Rancangan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk prototipe aplikasi. Prototipe yang dibuat untuk rancangan ulang tersebut berjenis high-fidelity yang berarti prototipe aplikasi dapat digunakan secara nyata dan menyerupai produk aslinya. 8. Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi dilakukan kembali berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing) terhadap prototipe rancangan ulang aplikasi e-commerce Shopee. Prototipe yang telah memenuhi kriteria kemampupakaian merupakan hasil rancangan yang dihasilkan dari penelitian ini. 9. Analisis Analisis dilakukan terhadap hasil evaluasi terhadap rancangan awal aplikasi yang telah ada sebelumnya dan dilakukan juga terhadap rancangan usulan agar menghasilkan rancangan yang memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian. 10. Kesimpulan dan Saran Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian. Pada tahap ini akan ditarik suatu kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian ini berupa hasil usulan rancangan perbaikan aplikasi Shopee yang sesuai dengan uji kemampupakaian yang telah diterapkan. Selain kesimpulan terdapat juga saran yang dapat diberikan kepada berbagai pihak yang terkait. Hasil dan Pembahasan Evaluasi aplikasi e-commerce Shopee saat ini dllakukan berdasarkan rencana uji kemampupakaian. Berikut merupakan rencana uji kemampupakaian tersebut: 1. Tujuan Uji Kemampupakaian Tujuan dilakukannya uji kemampupakaian terhadap aplikasi Shopee saat ini yaitu: a. Mengevaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee berdasarkan kriteria usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. b. Mengidentifikasi usability problem yang ada pada aplikasi Shopee saat ini. 2. Pertanyaan Penelitian a. Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas? b. Seberapa besar tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas? c. Seberapa besar tingkat kebergunaan aplikasi Shopee bagi pengguna? d. Seberapa besar tingkat kemudahan aplikasi Shopee untuk dipelajari oleh pengguna? e. Seberapa besar tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Shopee? 3. Kriteria Responden Uji Kemampupakaian Uji kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini dilakukan terhadap 10 orang responden. Responden tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut: a. Berusia tahun. b. Pengguna smartphone aktif. c. Pernah menggunakan aplikasi Shopee selama sebulan terakhir. 4. Metode Pengujian Metode pengujian menjelaskan apa yang akan dilakukan responden selama evaluasi berlangsung. Selama evaluasi berlangsung, pengguna
6 diminta untuk melakukan serangkaian tugas dalam menggunakan aplikasi Shopee. Rangkaian tugas tersebut ditampilkan dalam bentuk task scenario. 5. Task List Task list merupakan poin-poin tugas yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi task scenario. Task list dalam evaluasi aplikasi saat ini adalah: a. Melakukan log-in sebagai pengguna aplikasi. b. Melakukan pencarian toko Mypowershop c. Melakukan pembelian produk powerbank termurah dari toko Mypowershop. d. Melakukan pencarian informasi untuk melakukan pengembalian barang. e. Melakukan penjualan buku bekas dengan harga Rp f. Menurunkan harga jual buku bekas tersebut menjadi Rp Lingkungan Pengujian Lingkungan pengujian merupakan ruang lingkup dilakukannya evaluasi terhadap aplikasi. Tidak ada batasan lingkungan untuk dilakukannya evaluasi aplikasi saat ini. 8. Peran Moderator Pengujian Moderator pengujian memiliki peran sebagai berikut: a. Menjelaskan secara umum kegiatan yang akan dilakukan selama pengujian. b. Mencatat perilaku pengguna dan komentar yang diungkapkan oleh pengguna selama pengujian. 9. Data yang Dikumpulkan Terdapat dua jenis data yang dikumpulkan dalam uji kemampupakaian aplikasi Shopee, yaitu data performansi pengguna dan data preferensi pengguna. Data performansi pengguna terdiri dari: a. Tingkat keberhasilan dilakukannya tugas yang diberikan. b. Error yang terjadi dalam melakukan tugas yang diberikan. c. Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan data preferensi pengguna terdiri dari: a. Tingkat kebergunaan aplikasi bagi pengguna. b. Tingkat kemudahan aplikasi untuk dipelajari oleh pengguna. c. Tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini Evaluasi aplikasi saat ini menghasilkan performansi pengguna. Pengukuran performansi pengguna dalam menggunakan aplikasi saat ini didasarkan pada waktu standar yang telah ditetapkan. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat persamaan untuk mengetahui besar waktu patokan yang digunakan sebagai acuan untuk mengukur performansi pengguna. Waktu Patokan = Waktu Standar P (Pers. 1) Waktu Patokan = Waktu Standar Waktu Patokan = Waktu Standar 1,5 Waktu standar dan waktu patokan masingmasing task ditunjukkan oleh Tabel 2. Tabel 2. Waktu patokan penyelesaian tugas Ukuran Waktu Standar Waktu Patokan Task 1 Waktu Penyelesaian (detik) Task Task Task Task Task , ,5 22, Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi saat ini ditunjukkan oleh Tabel A.1 pada Lampiran A. Selain mengukur waktu penyelesaian tugas oleh pengguna, evaluasi aplikasi saat ini juga mengukur effectiveness dan efficiency aplikasi untuk masing-masing task. Effectiveness merupakan ukuran keberhasilan dilakukannya tugas oleh pengguna. Efficiency merupakan banyaknya tugas yang berhasil dilakukan di bawah waktu patokan. Persentase rata-rata effectiveness dan efficiency dari hasil evaluasi aplikasi saat ini ditunjukkan pada Tabel 3. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna aplikasi saat ini yang ditampilkan oleh Tabel 4. Tabel 3.Effectiveness dan efficiency aplikasi saat ini Task Effectiveness Efficiency 1 100% 50% 2 100% 60% 3 100% 50% 4 50% 40% 5 50% 20% 6 50% 10% Rata-rata 75% 38,33%
7 3,8 2,4 3,3 Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan error yang dilakukan oleh responden. Error tersebut kemudian diterjemahkan menjadi usability problems pada aplikasi saat ini. Selanjutnya dicari penyebab terjadinya permasalahan tersebut serta solusi pemecahannya. Error dan solusi pemecahan usability problems ditunjukkan pada Tabel B.1 pada Lampiran B. Perancangan Ulang Aplikasi Berdasarkan hasil pemecahan usability problems yang telah dilakukan sebelumnya, selanjutnya dibuat perancangan ulang terhadap tampilan aplikasi. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6 pada Lampiran C. Hasil Evaluasi Prototipe Aplikasi Usulan Evaluasi prototipe aplikasi usulan dilakukan sesuai dengan rencana uji kemampupakaian sebelumnya. Hasil pengukuran performansi pengguna prototipe aplikasi usulan ditunjukkan oleh Tabel A.2 pada Lampiran A. Evaluasi prototipe aplikasi usulan juga menghasikan nilai effectiveness dan efficiency yang ditunjukkan oleh Tabel 5. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna prototipe aplikasi usulan yang ditampilkan oleh Tabel 6. Tabel 5. Effectiveness dan efficiency prototipe aplikasi usulan Task Effectiveness Efficiency 1 100% 80% 2 100% 100% 3 100% 90% 4 90% 60% 5 100% 70% 6 100% 80% Rata-rata 98,33% 80% Tabel 4. Preferensi pengguna aplikasi saat ini Preferensi Respon Usefulneslity Learnabi- -den Satisfaction Ratarata Tabel 6. Preferensi pengguna terhadap prototipe aplikasi usulan Preferensi Respon Usefulneslittion Learnabi- Satisfac- -den Ratarata 3,8 2,4 3,3 Berdasarkan hasil dari kedua evaluasi tersebut selanjutnya dibuat rekapitulasi perbandingan nilai kemampupakaian aplikasi yang ditunjukkan oleh Tabel 7. Tabel 7. Perbandingan nilai rata-rata hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Aplikasi Aplikasi Perubahan Kriteria Rancangan Saat Ini Nilai Ulang Effectiveness 75% 98,33% Meningkat Efficiency 38,33% 80% Meningkat Usefulness 3,8 3,8 Tidak Berubah Learnability 2,4 3,2 Meningkat Satisfaction 3,3 3,6 Meningkat Berdasarkan Tabel 7 dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata terdapat pada kriteria effectiveness, efficiency, learnability, dan satisfaction, sedangkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini adalah: 1. Hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini menunjukkan terdapat enam usability problems yang teridentifikasi. Evaluasi kemampupakaian berdasarkan kriteria effectiveness memiliki nilai sebesar 75%, nilai kriteria efficiency sebesar 38,33%, nilai kriteria usefulness sebesar 3,6, nilai kriteria learnability
8 sebesar 2,4, dan nilai kriteria satisfaction sebesar 3,3. 2. Rancangan ulang aplikasi Shopee dilakukan sesuai dengan hasil identifikasi usability problems dan solusi pemecahannya. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C Evaluasi kemampupakaian rancangan ulang aplikasi Shopee menunjukkan perubahan nilai dibandingkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Terdapat peningkatan nilai kemampupakaian aplikasi pada kriteria effectiveness yaitu menjadi 98,33%, efficiency menjadi 80%, learnability menjadi 3,2, dan satisfaction menjadi 3,6. Nilai berdasarkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan, yaitu sebesar 3,8. Terdapat saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian dan penelitian selanjutnya. Saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian adalah: 1. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap tampilan aplikasi agar dapat meningkatkan nilai kemampupakaian aplikasi. 2. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap jaringan yang diakses oleh aplikasi untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi. Saran yang dapat diberikan kepada penelitian selanjuntya adalah: 1. Penelitian selanjutnya sebaiknya menggunakan task yang lebih bervariasi agar dapat mengevaluasi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara lebih menyeluruh. 2. Penelitian selanjutnya sebaiknya memperhitungkan selisih waktu yang terdapat antara aplikasi yang sebenarnya dengan prototipe aplikasi usulan. Daftar Pustaka Auliani, P. A. (2015, 19 November). Mau tahu hasil riset google soal penggunaan smartphone di Indonesia? Diunduh dari E-commerce. (n.d.). Di dalam Merriam- Webster s online dictionary (11th ed.). Diunduh dari commerce Lubis, M. (2014, 3 September). Konsumen Indonesia mulai menyukai belanja online. Diunduh dari en.html Millward, S. (2014, 23 Desember). Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone di 2018, keempat di dunia. Diunduh dari Nasir, A. (2014, 10 Februari). Pengguna ponsel pintar: anak kota, muda, terpelajar. Diunduh dari Nayebi, F., Desharnais, J. M., dan Abran, A. (2012). The state of the art of mobile application usability evaluation. Diunduh dari 2e cf3e51d fde888500cc95.pdf Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2002). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc. Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons, Inc. Reza, J. I. (2015, 1 Desember). Ini yang bikin shopee beda dengan aplikasi belanja online lain. Diunduh dari Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing, Second Edition: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Sharp, H., Rogers, Y., dan Preece, J. (2007). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction 2nd Edition. West Sussex: John Wiley & Sons, Inc. Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., dan Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Perancangan Sistem Kerja Edisi ke Dua. Bandung: Penerbit ITB. Venkatesh, V., Ramesh, V., dan Massey, A. P. (2003). Understanding usability in mobile commerce. Communications of the ACM, 46(12),
9 Lampiran A. Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi Tabel A.1. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna aplikasi saat ini Responden Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal Keterangan: Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan Tabel A.2. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna prototipe aplikasi usulan Responden Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task Gagal Keterangan: Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan Lampiran B. Usability problems Tabel B.1. Error dan Solusi Pemecahan Usability Problems No. Error Usability Problems Penyebab Solusi 1 Tidak menekan tombol Pengguna untuk mencari nama toko 2 Tidak menekan tombol Harga untuk mengurutkan produk berdasarkan harga 3 Terdapat jeda waktu sebelum menekan tombol alamat 4 Tidak menekan tombol Help Centre dalam mencari informasi pengembalian barang 5 Tidak menekan tombol Ongkos Kirim untuk mengisi berat barang User tidak mampu menemukan pencarian berdasarkan pengguna User tidak mampu menemukan tombol Harga yang secara otomatis mengurutkan produk berdasarkan harga User tidak mampu memahami bagian yang merupakan tombol User tidak mampu menemukan menu Help Centre yang berisi informasi Pengembalian Barang User tidak mampu menemukan bagian pengisian berat barang - Tab Pengguna berada di bawah kolom pencarian - Tulisan untuk tab Pengguna terlalu kecil - Terlalu banyak tab dalam satu layar - Simbol urutan Harga tidak mudah dimengerti Tidak ada perbedaan antara tombol dengan latar belakang halaman Menu Help Centre berada di bagian bawah pada tab Saya dan di menu Pengaturan Pengisian berat barang berada di dalam menu pengaturan ongkos kirim - Menambah keterangan tab pencarian - Memperbesar tulisan tab pencarian - Menambah keterangan pengurutan - Mengubah tab pengurutan menjadi menu drop-down Menambah tanda centang pada bagian alamat Memindahkan menu Help Centre ke bagian atas tab Saya Memindahkan menu berat barang ke bagian utama pengisian detail produk yang dijual
10 Lampiran C. Rancangan usulan tampilan aplikasi Gambar C.1. Penambahan keterangan pencarian Gambar C.4. Menu Help Centre Gambar C.2. Penambahan keterangan pengurutan Gambar C.5. Pengisian berat barang Gambar C.3. Penambahan tanda centang untuk memilih alamat Gambar C.6. Menu ubah produk
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri Disusun
Lebih terperinciEVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA
EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA Mentari Putri Anindita, Johanna Hariandja Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,
Lebih terperinciEvaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis
Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis Tarranova, Johanna Renny Octavia Hariandja Fakultas Teknologi
Lebih terperinciHasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Untuk Tunarungu-Tunawicara Alvin Sentosa, Kristiana Asih Damayanti Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi untuk Manajemen Internal Usaha Kecil Menengah Kuliner Kue di Bandung (Studi Kasus: Rolling Pin)
Perancangan Aplikasi untuk Manajemen Internal Usaha Kecil Menengah Kuliner Kue di Bandung (Studi Kasus: Rolling Pin) Floretta Meilianty Tano, Johanna Renny Octavia Hariandja,) Fakultas Teknologi Industri,
Lebih terperinciEvaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking
Petunjuk Sitasi: Sintiara, M. F., & Octavia, j. R. (2017). Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking. Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. G36-42). Malang:
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Mobile untuk Mempermudah Pencarian Informasi Rute Angkutan Kota Di Bandung
Performa (2017) Vol. 16, No.1: 62-71 Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Mempermudah Pencarian Informasi Rute Angkutan Kota Di Bandung Priska Pricilia *1) dan Johanna Renny Octavia 2) 1,2) Program Studi
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design
Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design Edward Sutanto, Matihot Nainggolan, Paulina Kus Ariningsih Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,
Lebih terperinciEVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE PRELO BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE PRELO BERDASARKAN USABILITY TESTING SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri Disusun
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN
.. UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA FM-UII-AA-FKA-05/R4 Versi : 1 Revisi : 0 Tanggal Revisi : Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Layanan publik berbasis web sudah menjadi bagian penting dalam menunjang keberhasilan suatu instansi pemerintah. Pemerintah telah menyadari bahwa peranan website sangat
Lebih terperinciPengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)
Vol. 1, No. 2. April 2018, Pages 17-21 Print IN: 2615-72 ================================================================================== Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom ebagai E-learning
Lebih terperinciUSULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS
USULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut
Lebih terperinciPerancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan
Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan Amanda Ariella, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia Hariandja Program Magister Teknik Industri,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jejaring sosial merupakan sebuah struktur sosial yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk memperluas hubungan sosial. Tingginya pengguna jejaring sosial yang
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju ini, dunia Internet juga berkembang dengan cepat. Dari fungsi mula-mula Internet sebagai sarana mencari dan
Lebih terperinciEVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 128 EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE Erlita Sulistiati 1, Nur Amalia 2, Fenty E.M.A
Lebih terperinciPERANCANGAN TAMPILAN WEBSITE HOTEL DENGAN MENGGUNAKAN EYE TRACKER USABILITY TESTING
Perjanjian No: III/LPPM/2014-03/14-P PERANCANGAN TAMPILAN WEBSITE HOTEL DENGAN MENGGUNAKAN EYE TRACKER USABILITY TESTING Disusun Oleh: Ceicalia Tesavrita ST., MT Meity Martaleo ST., MBA Kristiana Asih
Lebih terperinciSeminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN BANDUNG
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN BANDUNG Nama : Ivan Wisnu Adipradana NPM : 2012610187 Jurusan : Teknik Industri Judul Skripsi : EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE
Lebih terperinciPengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing
Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing Thomas Afrizal 1*, Dian Sari 2, Han Sulaiman 3, Pandhu Pramarta 4 1,2,3,4 Teknik Informatika/FTMIPA,
Lebih terperinciKonsep Desain Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bagi para web developer, melakukan uji usability terhadap suatu website merupakan hal yang sangatlah penting. Dengan melakukan uji usability, mereka akan dapat mengetahui
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki usia lanjut atau menua bukanlah hal yang mudah bagi orang yang mengalaminya. Proses penuaan yang dialami orang lanjut usia (lansia) membawa pengaruh
Lebih terperinciEvaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan e-commerce di Indonesia saat ini terjadi begitu pesat seiring dengan persaingan bisnis perusahaan yang semakin ketat dalam hal memasarkan produknya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciUJI, UJI, DAN UJI ULANG
UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek
Lebih terperinciANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)
Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari kebanyakan masyarakat lebih menyenangi makan di rumah makan atau Food Court daripada dirumah. Karena bukan hanya sekedar mengisi perut melainkan
Lebih terperinciDESAIN INTERAKSI SMART MOUSE UNTUK UBIQUITOUS HEALTH MONITORING SYSTEM
DESAIN INTERAKSI SMART MOUSE UNTUK UBIQUITOUS HEALTH MONITORING SYSTEM Nina Lestari Program Studi Teknik Elektro Universitas Sangga Buana YPKP Bandung nina.lestari@yahoo.co.id Abstrak Desain interaksi
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang
Lebih terperinciKontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro
Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706 Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Pengajar : Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Semester / Tahun : Gasal / 2011 KONTRAK PERKULIAHAN Nama / Kode
Lebih terperinciPerancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mengakses informasi yang mereka perlukan. Aplikasi-aplikasi mobile pun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi khususnya di dunia internet membuat para pelaku bisnis tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi apapun yang dapat
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER
EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) Yogyakarta mengembangkan beberapa layanan berbentuk web yang dapat diakses oleh mahasiswanya. Salah satu contoh layanan web yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini mobilitas seseorang yang cepat berdampak pula pada mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren aplikasi mobile application
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dan saran dari serangkaian proses dalam perancangan konsep aplikasi mobile game. Kesimpulan dibuat untuk menyimpulkan inti dari setiap
Lebih terperinciGambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran umum objek penelitian Shopee adalah aplikasi Marketplace online untuk jual beli di ponsel dengan mudah dan cepat. Shopee menawarkan berbagai macam produk-produk mulai dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan yang berisi garis besar permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan seperti latar belakang penelitian, identifikasi masalah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan hadirnya internet akhir-akhir ini yaitu salah satunya metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, bahkan sampai pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan manusia dalam kegiatan transaksi jual beli secara online semakin meningkat Salah satu mal online terbesar di Indonesia, Tokopedia.com, merilis hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka
Lebih terperinciEvaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Interaction Design AT prototype Interaction Design AT Interaction Design AT USABILITY - ISO 9241 The
Lebih terperinciEVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat,
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di usia yang tidak muda, banyak lansia yang masih aktif beraktivitas. Tidak sedikit lansia yang lebih senang mengisi waktunya dengan memasak. Bahan-bahan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satunya adalah perkembangan teknologi internet yang mengalami kenaikkan yang. Gambar 1.1 Jumlah Pengguna Internet di Dunia (2015)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi menyebabkan dampak terhadap berbagai hal, salah satunya adalah perkembangan teknologi internet yang mengalami kenaikkan yang signifikan. Sumber:
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern sekarang ini terutama di era globalisasi saat ini pengaruh teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini terlihat
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI MOTION GESTURE TERHADAP ANAK TUNAGRAHITA RINGAN. Abstrak
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI MOTION GESTURE TERHADAP ANAK TUNAGRAHITA RINGAN Amanda Ariella 1, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia Hariandja 3 1,2,3 Program Magister
Lebih terperinciSistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10
ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tentunya membawa pengaruh besar di dunia bisnis. Perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin berkembang pesat tentunya membawa pengaruh besar di dunia bisnis. Perkembangan teknologi informasi yang paling maju
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri
Lebih terperinciPENGGUNAAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL SEBAGAI DASAR USULAN PERBAIKAN FASILITAS PADA LAYANAN MOBILE INTERNET
PENGGUNAAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL SEBAGAI DASAR USULAN PERBAIKAN FASILITAS PADA LAYANAN MOBILE INTERNET Ali Sadiyoko 1, Ceicalia Tesavrita 2, Irfan Suhandi 3 Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciParadigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani
Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan melalui beberapa tahapan penting dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Secara garis besar tahapan-tahapan yang dilakukan diantaranya yaitu tahap
Lebih terperinciBAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN 3.1. Data Kuantitatif 3.1.1. Data fakta statistik pengguna smartphone Dunia Samartphone berkembang dengan pesat, sudah lebih dari 1,08 miliar pengguna di seluruh dimana 91,4 juta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya adalah bidang kesehatan. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UKDW. konsumen. Kebutuhan akan gadget yang bisa mengerjakan segala hal menggantikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dewasa ini semakin meningkat. Berbagai teknologi baru diciptakan, termasuk teknologi telekomunikasi. Teknologi komunikasi dikembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan bisnis bidang kuliner di Indonesia semakin maju dari masa ke masa. Hal tersebut didukung oleh pertumbuhan industri makanan dan minuman yang telah mencapai
Lebih terperinciANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI
ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar
Lebih terperinciPEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN
PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN A 1 2 Theresia Wati 1, Henki Bayu Seta 2 email: 1 theresia.atha@gmail.com, 2 henkiseta@gmail.com ABSTRAK Salah satu hak tenaga
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ke media lain untuk mendapatkan informasi. Hasil Survey Media Index yang
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin pesat. Berkembangnya teknologi informasi ini, memberikan kemudahan untuk penggunanya dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Internet di Indonesia melesat begitu cepat sejak tahun 2006,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Internet di Indonesia melesat begitu cepat sejak tahun 2006, dimana saat itu mulai marak warung internet atau disebut juga dengan warnet sebagai
Lebih terperinciEvaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)
Jurnal Metris, 16 (2015): 9 14 Jurnal Metris ISSN: 1411-3287 Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron Program Studi Teknik
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mandiri Sekuritas merupakan salah satu perusahaan sekuritas di Indonesia yang menyediakan Layanan Online Trading Mandiri Sekuritas atau Most. Mandiri Sekuritas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi saat ini membuat akses terhadap informasi semakin terbuka lebar, masyarakat mendapatkan informasi dengan mudahnya lewat banyak media seperti televisi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam mencari dan menyampaikan informasi. Internet. Hal inilah yang disebut dengan e-commerce. Salah satu aplikasi dari e-
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, Internet telah menjadi salah satu media informasi yang paling banyak digunakan. Sangat mudah bagi para user (pengguna)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Perumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perumusan Masalah Antrian adalah barisan orang maupun barang yang menunggu untuk diproses. Antrian biasanya diproses secara sekuensial, dengan sistem itu orang maupun barang yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat. Mudah dan praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon genggam sudah
Lebih terperinciJl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.
Petunjuk Sitasi: Saptadi, S., Prastawa, H., & Satria, Y. (2017). Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ).
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak pada gaya hidup masing-masing individu, hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya pengguna smartphone,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat, salah satunya pada bidang komputer. Komputer memegang peranan penting dalam mempermudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini arus informasi mengalir dengan begitu derasnya, semua orang butuh akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat bertahan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persaingan bisnis yang semakin pesat menuntut para pengusaha untuk menciptakan keunggulan dari produk serta mempelajari tingkah laku konsumen. Salah satu keunggulan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berpengaruh langsung terhadap kehidupan manusia antara lain internet dan telepon seluler,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat berkembang pesat di era globalisasi saat ini telah memberikan banyak manfaat dalam kemajuan diberbagai aspek sehingga setiap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern ini, perkembangan teknologi berpengaruh besar terhadap perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan kemajuan teknologi, mobile
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Kupu Kupu Malam adalah perusahaan swasta yang bergerak dibidang jasa, khususnya dibidang otomotif yang dipersiapkan secara profesional, baik dari sisi kualitas
Lebih terperinciPERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG
PERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG Brian Eric Chance, Kristiana Asih Damayanti, S.T., M.T. Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciEvaluasi Website Rakuten Indonesia dengan Eyetracking Usability Testing
Evaluasi Website Rakuten Indonesia dengan Eyetracking Usability Testing Yani Herawati 1, Sandy Halim 2, Ceicalia Tesavrita 3 1,2,3) Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi yang sedang marak digunakan oleh masyarakat saat ini adalah kamera, baik dari fitur ponsel maupun kamera digital. Fungsinya dianggap penting dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia sehari-hari tidak pernah lepas dari penggunaan uang sebagai alat tukar. Dengan menggunakan uang, manusia dapat memenuhi kebutuhan hidup, mulai dari
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan salah satu teknologi di bidang sistem operasi pada ponsel pintar (smartphone) yang memiliki fungsi tidak hanya sebagai telepon seluler saja, juga
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinci