BAB 2 LANDASAN TEORI. sekumpulan cara-cara dan penerapan-penerapan untuk meniru perilaku dari sistemsistem
|
|
- Hengki Santoso
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Simulasi Pengertian Simulasi Menurut Kelton, Sadowski dan Sturrock (2003,p3), simulasi mengarah kepada sekumpulan cara-cara dan penerapan-penerapan untuk meniru perilaku dari sistemsistem yang sesungguhnya, misalnya dengan menggunakan komputer dan piranti lunak yang tepat. Menurut Kelton, Sadowski dan Sturrock (2003,p7), simulasi komputer adalah cara untuk mempelajari bermacam-macam model dari sistem yang sesungguhnya yaitu mengevaluasi numerik dengan menggunakan suatu piranti lunak yang dirancang untuk meniru cara beroperasi atau meniru karakteristik dari sistem tersebut Model Simulasi Model simulasi dapat diklasifikasikan seperti Iconic dan Symbolic. Model simulasi Iconic (biasanya disebut simulator) seperti suatu sistem yang sesungguhnya. Simulasi Iconic ini digunakan untuk sebuah latihan, misalnya pada Flight Simulator dan Driving Simulator sedangkan model simulasi Symbolic adalah karakteristik dari sistem yang didapat dari bentuk angka atau simbol. Model simulasi Symbolic ini biasa dijalankan pada sebuah komputer, jadi tanpa sebuah komputer, simulasi tidak dapat dilakukan.
2 Klasifikasi dalam Model Simulasi Model simulasi dapat diklasifikasikan dalam tiga dimensi yang berbeda, yaitu : 1. Segi waktu (Static vs Dynamic) Pada model simulasi Static, waktu tidak terlalu berpengaruh terhadap proses atau suatu proses yang terjadi pada waktu-waktu tertentu saja. Contoh: simulasi gempa untuk menguji struktur bangunan, simulasi monte carlo. Sedangkan pada model simulasi Dynamic, proses sangat dipengaruhi oleh waktu atau berlangsung pada suatu rentang waktu. Contoh: simulasi gerakan roket, simulasi kedatangan mobil ke jalan tol, simulasi kontrol elevator. 2. Segi Sistem (Continuous vs Discrete) Dalam model simulasi Discrete, kondisi dari sistem dapat berubah-ubah secara diskrit (terputus-putus). Contoh: simulasi jumlah tabungan, simulasi kedatangan pembeli. Sedangkan dalam model simulasi Continuous sistem dapat terus berubah setiap saat menurut waktu. Contoh: simulasi gerakan roket, simulasi peningkatan suhu udara. 3. Segi Input (Deterministic vs Stochastic) Yang dimaksud dengan simulasi Deterministic adalah simulasi yang menggambarkan suatu proses yang pasti terjadi (tidak tergantung ketidaktentuan). Contoh: percobaan reaksi kimia di lab.
3 9 Sedangkan yang dimaksud dengan simulasi Stochastic adalah simulasi yang menggambarkan suatu proses yang mengandung sifat ketidakpastian atau probabilistik atau random. Contoh: simulasi kedatangan pelanggan atau pembeli Langkah-langkah Dalam Pembuatan Simulasi Langkah-langkah atau proses yang harus diperhatikan dalam pembuatan simulasi, adalah sebagai berikut: - Problem Definition atau pendefinisian masalah, yaitu mendefinisikan seluruh masalah untuk mencapai target akhir yang akan dicapai. Apabila kita ingin memecahkan sebuah masalah dengan baik, sebelumnya kita harus mengetahui terlebih dahulu apa masalahnya agar dapat mendapatkan sebuah solusi dari masalah tersebut. Untuk mengetahui masalah yang dihadapi, dapat kita lakukan dengan mengumpulkan informasi dan data yang secukupnya untuk dipelajari baik masalahnya maupun di dalam sistem yang ada. - Project Planning atau perencanaan proyek, yaitu memastikan adanya sumber perangkat lunak dan perangkat keras dan lain-lain untuk digunakan dalam perencaaan. Hal yang penting dalam perencanaan adalah penentuan hasil akhir atau tujuan dari rencana pembuatan simulasi. - System Definition atau mendefinisikan sistem, yaitu menentukan batasan yang dapat digunakan pada pendefinisian sebuah sistem dan menyelidiki cara kerja sistem yang sesungguhnya. Pertama, kita harus mencoba untuk mengidentifikasi setiap karakteristik sebuah sistem sebagai obyek. Setelah itu kita spesifikasikan
4 10 hasil akhirnya, dimulai dengan mengidentifikasikan komponen yang akan digunakan kemudian tentukan setiap komponen-komponen yang akan dimasukkan dalam sebuah model. - Conceptual Model Formulation atau perumusan konsep dari model, yaitu mengembangkan bentuk dasar dari model secara grafik (diagram balok) atau pseudocode untuk mendefinisikan komponen-komponen, mendeskripsikan variabel, dan interaksi dari sistem. - Preliminary Experimental Design atau perancangan awal, yaitu memilih keefektifan dari ukuran yang digunakan. Sebuah perancangan simulasi komputer merupakan rencana yang sangat penting untuk sebuah kuantitas dari informasi yang diperoleh. - Input Data Preparation atau persiapan data masukan, yaitu mengidentifikasikan dan mengumpulkan data yang diperlukan dalam sebuah simulasi, seperti waktu rata-rata, waktu proses yang dibutuhkan, keabsahan dari sebuah data, waktu yang dibutuhkan untuk hal-hal lainnya. - Programming Language atau bahasa pemrograman, yaitu merancang sebuah simulasi ke dalam bahasa pemrograman. Lebih dari 100 bahasa pemrograman yang berbeda yang dapat digunakan, dan ratusan bahasa telah digunakan dalam perusahaan dan universitas. Bahasa pemrograman untuk perancangan simulasi adalah FORTRAN, BASIC, PASCAL, C, VISUAL BASIC, dan lain-lain. - Verification and Validation atau verifikasi dan validasi, yaitu meyakinkan bahwa model dilakukan dengan sebuah analisis (Debugging) dan hasil akhir dari
5 11 model dapat dipercaya dan digambarkan ke dalam sistem yang sesungguhnya. Yang perlu kita ingat dari Verification and Validation ini adalah jika model tersebut akan digunakan untuk setiap periode waiktu, maka data dan model harus dikaji ulang secara berkala untuk memastikan ketelitiannya. - Final Experimental Design atau perancangan akhir, yaitu perancangan yang menghasilkan informasi dan bagaimana sistem dapat diuji dan untuk dijalankan. - Experimentation atau melakukan uji coba, yaitu menguji coba sebuah simulasi untuk mengetahui sampai di mana kinerja dari simulasi tersebut. - Analysis and Interpretation atau analisis dan interpretasi, yaitu menganalisa dan menarik kesimpulan dari data yang terbentuk melalui simulasi. - Implementation and Documentation atau implementasi dan dokumentasi, yaitu penggunaan dari simulasi dan mendokumentasikan langkah-langkah dalam proses pembuatan simulasi.
6 12 di bawah ini : Langkah-langkah dalam proses pembuatan simulasi dapat digambarkan seperti Problem Definition Project Planning System Definition Conceptual Model Formulation Preliminary Experimental Input Data Preparation Model Translation Verification and Validation Final Experimental Design Experimentation Analysis and Interpretation Implementation and Documentation Gambar 2.1 Langkah-langkah Pembuatan Simulasi
7 Keuntungan dan Kerugian Simulasi Keuntungan Simulasi Keuntungan dari uji coba dengan menggunakan simulasi adalah sebagai berikut : - Mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan adanya kesalahan atau kegagalan sebelum dilakukan implementasi ke dalam sistem yang sesungguhnya. - Dengan simulasi kita dapat memberikan gambaran yang jelas tentang sistem yang akan dibuat. - Dengan simulasi kita dapat melakukan evaluasi sistem dalam jangka waktu yang singkat. Contohnya, jika dalam sistem yang sebenarnya diperlukan waktu beberapa hari untuk mengetahui hasil dari sistem tersebut namun dengan simulasi kita dapat mempercepatnya hanya dalam beberapa menit saja Kerugian Simulasi Kerugian dari uji coba dengan menggunakan simulasi adalah sebagai berikut : - Dibutuhkan keahlian khusus untuk membuat suatu simulasi. - Hasil dari simulasi kadang-kadang tidak sepenuhnya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. - Untuk melakukan suatu simulasi membutuhkan biaya yang mahal dan waktu yang lama.
8 Aplikasi-aplikasi yang Menggunakan Simulasi Hampir semua aplikasi dapat disimulasikan, contoh-contoh aplikasi yang telah disimulasikan adalah sebagai berikut: - Computer System, yaitu komponen perangkat keras, sistem piranti lunak, jaringan hardware, manajemen dan struktur data, proses informasi, kehandalan dari perangkat keras dan perangkat lunak. - Manufacturing, yaitu fasilitas produksi, fasilitas penyimpanan, sistem inventori, perancangan mesin, sistem pengatur bahan material. - Bussiness, yaitu analisis stok dan komoditi barang, penghargaan, strategi penjualan, analisis pengeluaran, transportasi, perencanaan dan peramalan. - Government, yaitu senjata militer dan perlengkapan lainnya, strategi militer, ramalan jumlah penduduk, tanah, pengadilan, pengaturan lalu lintas, pelayanan kebersihan, dan lain-lain. - Ecology and Environment, yaitu prakiraan cuaca, sistem energi matahari, analisis gempa bumi dan badai, polusi udara, polusi air dan pembersihan, dan hasil produksi. - Society, yaitu jumlah penduduk dan pangan, struktur organisasi, kesejahteraan penduduk. - Biosciences, yaitu analisis sistem kinerja, pengendalian penyakit, sirkulasi daur hidup, dan ilmu obat-obatan.
9 15 Aplikasi-aplikasi seperti di atas digunakan untuk membantu dalam memecahkan suatu masalah yang ada, karena simulasi merupakan cara yang efektif untuk melakukan uji coba pada sebuah sistem, perancangan sebelum membuat suatu prototipe yang benar. 2.2 Queue Pengertian Queue Queues adalah suatu tipe data yang mengikuti pola FIFO (First In First Out) yang berarti elemen yang pertama masuk adalah elemen yang pertama pula dikeluarkan. Hal ini dapat dikatakan sebagai Queues apabila terjadi suatu antrian, dan antrian yang terjadi karena banyaknya yang berdatangan secara Sequence (berurutan). Queue memiliki operasi dasar enqueue dan dequeue. EnQueue berguna untuk menambahkan suatu elemen pada akhir dari Queue dan dequeue berguna untuk menghapus elemen pada awal dari Queue. Gambar 2.2 memperlihatkan gambaran abstrak dari Queue. Gambar 2.3 memperlihatkan cara kerja fungsi enqueue dan dequeue pada Queue. dequeue Queue enqueue Gambar 2.2 Model Queue Banyak contoh dalam kehidupan sehari-hari yang menerapkan konsep dari Queue, seperti antrian pasien di ruang tunggu dokter atau antrian pembeli tiket.
10 16 Dalam queue pasti ada penambahan dan pengurangan isi stack, di bawah ini adalah contoh aktivitas yang terjadi dalam stack queue. Front Start Add 1 item Add 8 items Back Front Back Front Front Back Remove 1 item Remove 5 items Add 2 items Remove 1 item Front Front Front Front Back Back Back Back Add 1 item Back Front Add 6 items Back Gambar 2.3 Contoh enqueue dan dequeue Pada Queue
11 Pengertian Priority Queue Priority Queue adalah Queue dengan basis HPIFO (Highest Priority In First Out) berbeda dengan Queue yang sangat bergantung kepada waktu kedatangan (elemen yang datang pertama akan selalu diambil atau dihapus pertama pula), sedangkan pada Priority Queue elemen yang akan diambil atau dihapus adalah elemen yang memiliki prioritas tertinggi (bila yang menjadi prioritas adalah waktu kedatangan maka Priority Queue berfungsi seperti Queue). Priority Queue dibedakan menjadi dua tipe, yaitu: - Ascending Priority Queue, yaitu Queue yang diurutkan dengan prioritas menaik, yaitu dari elemen yang memiliki prioritas terendah hingga prioritas tertinggi. - Descending Priority Queue, yaitu Queue yang diurutkan dengan prioritas menurun, yaitu dari elemen yang memiliki prioritas tertinggi hingga prioritas terendah. Untuk mempresentasikan Priority Queue dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu Set dan List. Dengan Set, data dimasukkan ke dalam Queue berdasarkan waktu kedatangan, sedangkan pengambilannya tetap berdasarkan prioritas. Keuntungan dari Set adalah operasi enqueue sangat cepat dan sederhana, tetapi operasi dequeue menjadi sangat kompleks karena diperlukan pencarian elemen dengan prioritas tertinggi, sedangkan dengan List, data di enqueue dan di dequeue berdasarkan prioritas.
12 Elevator Pengertian Elevator Menurut Ensikopedia Americana, Elevator adalah sebuah peralatan yang terdiri dari gerbong yang digunakan untuk menaikkan dan menurunkan penumpang atau barang, yang disebut juga sebuah lift. Menurut Otis Elevator Company, Elevator adalah sebuah alat transportasi vertikal, yang dibutuhkan dalam gedung-gedung bertingkat untuk mengangkut barangbarang dan orang secara lancar Prinsip Dasar Kerja elevator Prinsip dasar dari kerja elevator adalah naik dan turun, elevator akan naik jika terdapat permintaan dari lantai yang posisinya berada di atas Elevator Car (gerbong elevator) dan elevator akan turun jika terdapat permintaan dari lantai yang posisinya berada di bawah Elevator Car. Elevator berada pada posisi Standby (siaga) jika tidak ada permintaan. Perubahan arah pada elevator terjadi apabila elevator telah mencapai batas-atas atau batas-bawah. Yang dimaksud dengan batas-atas dan batas-bawah adalah: - Batas-atas, yaitu batas lantai teratas jika elevator sedang naik. - Batas-bawah, yaitu batas lantai terbawah jika elevator sedang turun. Batas lantai terbawah dan teratas ditentukan dari lantai-lantai permintaan, lantai permintaan yang teratas menjadi batas-atas, sedangkan lantai permintaan yang terbawah menjadi batas-bawah.
13 Sistem Operasi Elevator Sistem operasi elevator adalah sebagai berikut: - Untuk memanggil elevator dapat dilakukan dengan penekanan tombol naik atau turun, sehingga sistem akan memeriksa dan mencari lantai yang dipanggil apabila lampu indikator elevator menyala. - Pada lantai dasar hanya disediakan tombol yang arahnya naik terletak pada bagian luar elevator, jika elevator tersebut tidak ada maka tekan tombol naik tersebut, maka elevator akan melayani pemakai. - Pada lantai pertengahan bel akan berbunyi (sekali untuk naik dan dua kali untuk turun) dan arah lampu akan menyala ketika elevator sedang berhenti untuk melayani panggilan. - Ketika pemakai masuk ke dalam elevator, tekan tombol panel yang menunjukkan angka pada setiap lantai yang ingin kita tuju. Tombol-tombol tersebut akan menyala untuk menunjukkan di mana elevator harus berhenti. - Pintu elevator memiliki deteksi elektronik yang terletak pada tepi pintu elevator dari bawah sampai atas, ketika elevator mendeteksi ada pemakai yang melewati daerah tersebut, maka elevator akan langsung terbuka pada waktu pemakai mencapai elevator. - Tombol close door dalam operasi panel akan meminimumkan waktu pintu terbuka, pemakai dapat menggunakan ini untuk mengontrol kecepatan dari elevator tersebut dengan menekan tombol tersebut pada saat pemakai masuk atau keluar elevator.
14 20 - Indikator posisi in-car, dilengkapi dengan operasi panel peringatan untuk mengetahui posisi di mana posisi elevator sekarang. Berdasarkan sistem kerja elevator, maka jenis elevator dibagi menjadi 2 macam yaitu: - Simplex (tunggal), yaitu elevator bekerja secara masing-masing atau tidak saling berhubungan satu sama lain. - Duplex (ganda), yaitu elevator yang saling berhubungan satu sama lain untuk menyelesaikan tugasnya Zone (area) Dalam elevator (khususnya untuk gedung-gedung bertingkat tinggi) terdapat pembagian Zone atau area, pembagaian tersebut adalah: - Low Zone, yaitu area rendah yang menggunakan elevator berkecepatan rendah, karena jarak yang ditempuh elevator relatif dekat. - Medium Zone, yaitu area tengah yang menggunakan elevator yang berkecepatan menengah, karena jarak yang ditempuh oleh elevator cukup jauh. - High Zone, yaitu area tinggi yang menggunakan elevator berkecepatan tinggi, karena jarak yang akan ditempuh oleh elevator jauh. Pembagian Zone tersebut berguna untuk mempercepat proses kerja dari elevator. Sebagai contoh, kalau kita masuk ke gedung-gedung bertingkat tinggi (± 20 lantai atau di atasnya) kita sering menemui elevator-elevator tertentu hanya melayani lantai-lantai tertentu saja, misalnya beberapa elevator melayani dari lantai dasar hingga lantai 7,
15 21 beberapa elevator berikutnya melayani lantai dasar, lantai 8 hingga lantai 14, dan beberapa elevator lainnya melayani lantai dasar, lantai 15 hingga lantai Langkah-langkah Penggunaan Elevator Langkah-langkah penggunaan elevator dari luar Elevator Car adalah: - Tekan tombol yang ada di luar Elevator Car untuk menunjukkan arah, maka tombol akan menyala, yang berarti panggilan telah diterima. - Ketika elevator sampai, maka bel akan berbunyi dan pintu elevator akan terbuka. - Pada posisi dari elevator sudah sesuai dengan posisi lantai di mana kita berada, maka lampu indikator akan mati dan pintu elevator akan terbuka. Langkah-langkah penggunaan elevator dari dalam Elevator Car adalah: - Ketika pemakai sudah berada di dalam Elevator Car, maka tekan tombol lantai yang ingin dituju. - Pintu elevator secara otomatis akan menutup. - Ketika elevator tiba pada lantai yang dituju, maka pintu elevator secara otomatis akan terbuka. - Tekan tombol door open jika pemakai ingin mempercepat waktu pembukaan pintu.
16 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah pembangunan dengan penggunaan prinsip-prinsip rancang bangun (engineering) untuk mendapatkan piranti lunak ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja efisien pada mesin yang sesungguhnya. Rekayasa Piranti Lunak menurut Fritz Bauer (2001, p49) adalah penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpecaya dan bekerja efisien pada mesin (komputer). Menurut Pressman (2001, p26), untuk menyelesaikan masalah dalam suatu industri, teknisi piranti lunak harus menggabungkan suatu strategi pembangunan yang disebut sebagai process model atau paradigm rekayasa piranti lunak. Strategi tersebut mencakup tiga elemen yaitu : 1. Metode-metode (methods), yaitu menyediakan cara-cara teknis membangun piranti lunak. 2. Alat-alat bantu (Tools), yaitu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database. 3. Prosedur-prosedur (procedures), yaitu merupakan penggabungan metode dan alat bantu. Dalam perancangan software dikenal istilah software life cycle yaitu serangkaian kegiatan yang dilakukan selama masa perancangan software. Pemakaian jenis software
17 23 life cycle yang cocok salah satunya ditentukan oleh jenis bahasa pemrograman yang cocok. Contohnya, Waterfall Model merupakan model yang paling umum dan paling dasar pada software life cycle pada umumnya, Rapid Application Development (RAD) dan Joint Application Development (JAD) cocok untuk software berbasis objek (OOP), sedangkan Sync+Stabilize dan Spiral Model yang merupakan pengembangan model waterfall dengan komponen prototyping cocok untuk sebuah aplikasi yang rumit dan cenderung mahal pembuatannya. Menurut Pressman (2001, p58), berikut adalah visualisasi dari kegiatan pada software life cycle model waterfall: 1. Spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) Pada tahap ini, pihak pengembang dan konsumen mengidentifikasi apa saja fungsi-fungsi yang diharapkan dari sistem dan bagaimana sistem memberikan layanan yang diminta. Pengembang berusaha mengumpulkan berbagai informasi dari konsumen. 2. Perancangan arsitektur (Architectural design) Pada tahap ini, terjadi pemisahan komponen-komponen sistem sesuai dengan fungsinya masing-masing. 3. Detailed design Setelah memasuki tahap ini, pengembang memperbaiki deskripsi dari komponen-komponen dari sistem yang telah dipisah-pisah pada tahap sebelumnya.
18 24 4. Coding and unit testing Pada tahap ini, disain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman untuk dieksekusi. Setelah itu komponen-komponen dites apakah sesuai dengan fungsinya masing-masing. 5. Integration and testing Setelah tiap-tiap komponen dites dan telah sesuai dengan fungsinya, komponen-komponen tersebut disatukan lagi. Lalu sistem dites untuk memastikan sistem telah sesuai dengan kriteria yang diminta konsumen. 6. Pemeliharaan (maintenance) Setelah sistem diimplementasikan, maka perlu dilakukannya perawatan terhadap sistem itu sendiri. Perawatan yang dimaksud adalah perbaikan error yang ditemukan setelah sistem diimplementasikan. Gambar 2.4 Software Life Cycle Model Waterfall Sumber : Pressman(2001)
19 Interaksi Manusia dan Komputer Berdasarkan evaluasi dari sudut interaksi manusia dan komputer, program simulasi yang dirancang harus bersifat interaktif. Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly, dengan lima kriteria (Shneiderman 2005, p15) sebagai berikut : 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah. 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu. 5. Kepuasan pribadi. Sebuah aplikasi yang sudah memenuhi kelima kriteria diatas maka aplikasi tersebut benar-benar dapat dikatakan user-friendly. Menurut (Shneiderman 2005, p74), dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik juga harus memperhatikan delapan aturan utama (eight golden rules), yaitu: 1. Strive for consistency (berusaha untuk konsisten). 2. Enable frequent user to use shortcuts (memungkinkan pengguna untuk menggunakan jalan pintas). 3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif). 4. Design dialogs to yield closure (pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi).
20 26 5. Offer simple error handling (memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana). 6. Permit easy reversal of actions (memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya dengan mudah). 7. Support internal locus of control (memungkinkan pengguna untuk menguasai dan mengontrol sistem). 8. Reduce short term memory load (mengurangi beban ingatan jangka pendek, sehingga pengguna tidak perlu banyak menghafal). Delapan aturan emas inilah yang menjadi pedoman dalam menentukan kehandalan sebuah program dalam melakukan interaksi dengan user, karena hal inilah yang secara tidak langsung mempengaruhi hidup dari program tersebut. 2.6 Elevator Group Supervisory Control System Struktur umum dari Elevator Group Supervisory Control System diilustrasikan pada gambar 2.4. Dalam sistem elevator ini ada dua tipe permintaan penumpang, yaitu hall calls dan car calls. Hall call dilakukan pada saat penumpang berada di luar elevator, hanya menampilkan arah tujuan ke mana penumpang ingin pergi, yaitu naik atau turun. Car call dilakukan pada saat penumpang berada di dalam elevator dan menampilkan lantai tujuan yang ingin dicapai.
21 27 Gambar 2.5 Struktur Umum Elevator Group Supervisory Control System Sumber: 0Control%20by%20Evolution.pdf Jika kita lihat pada gambar 2.4, ada dua tipe controller, yaitu car controller dan group controller. Car controller bertugas mengontrol pergerakan car dan mengirim informasi posisi car ke group controller. Posisi elevator dan hall calls dari masing-masing lantai bergantung pada group controller. Berdasarkan informasi ini, maka group controller akan menentukan car mana yang tepat menjawab hall call, yang biasanya didasarkan pada ketentuan tunggal yaitu jarak elevator dari penumpang. Beberapa operasi elevator yang berdasarkan pada up-down hall buttons dan updown hall lanterns banyak digunakan sejak awal abad ini. Bagaimanapun juga, sistem ini masih mempunyai kekurangan seperti misalnya sistem tidak dapat menerima informasi lengkap mengenai tujuan penumpang sebelum penumpang berada dalam car. Car hanya menerima kurang dari 50% dari keseluruhan informasi yang dikirimkan penumpang ke sistem lebih awal dan akibatnya kualitasnya menjadi kurang baik. Kekurangan sistem ini dapat ditingkatkan dengan menggunakan teknologi elevator yang
22 28 lebih baik yang tidak hanya terfokus pada tujuan saja, tetapi juga meningkatkan waktu tunggu, kenyamanan, dan faktor lainnya. Sebagai pengganti tombol naik-turun sederhana pada sistem elevator konvensional, maka digunakan keypad yang dapat ditemukan pada telepon. Keypad ini diletakkan di lobi elevator setiap lantai. Sistem ini mengharuskan penumpang memasukkan angka lantai yang dituju pada keypad sebelum penumpang masuk ke dalam car. Kemudian sistem akan segera mengarahkan penumpang ke car yang ditunjuk melalui tampilan pada keypad. Sistem ini mempunyai kemampuan untuk dapat menerima pengantaran unbooked passenger dan juga sekelompok penumpang yang ingin menggunakan elevator bersama-sama hanya dengan melakukan sekali pemanggilan. Dengan menghitung berat beban, penumpang yang tidak diharapkan dapat dideteksi dan sistem dapat segera menyesuaikan beban. Dengan cara yang sama, penumpang yang disebut ghost passenger, yaitu penumpang yang tidak berniat menumpang, dapat dikenali berdasarkan timbangan beban. Sistem dapat membatalkan panggilan tersebut. 2.7 Elevator Group Control Problem Pada lalu lintas sistem kontrol elevator, dua buah hirarki level kontrol yang saling berhubungan harus diselesaikan dengan dua solusi yang berbeda. Level bawah untuk memerintahkan masing-masing elevator untuk bergerak naik atau turun, untuk bergerak atau berhenti dan untuk membuka atau menutup pintu. Level atas mengkoordinasi pergerakan elevator dengan aturan logika yang bertujuan untuk
23 29 meningkatkan kemampuan sistem. Permasalahan ini diselesaikan dengan group supervisory control strategy. Gambar 2.6 Elevator Group Control Problem Sumber : ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/publications/wcci98_2.pdf Seperti kita ketahui bahwa, sistem elevator harus dapat merespon car call dan hall call dalam pengoperasiannya, maka strategi kontrol harus bersifat fleksibel untuk dapat mengatasi kondisi yang berbeda-beda, misalnya perubahan permintaan penumpang, atau pola pergerakan lalu lintas elevator yang dapat berubah (pelayanan khusus, up-peak, down-peak). Perubahan waktu panggilan, lokasi panggilan dan tujuan penumpang merupakan permasalahan yang muncul dalam sistem elevator dan bisa terjadi pada saat yang tidak terduga. Oleh karena itu group supervisory control strategy sangat penting dan harus terorganisir dengan baik.
24 Algoritma Ordinal Structure Fuzzy Logic (OSFL) Ordinal Structure Fuzzy Logic (OSFL) merupakan algoritma gabungan dari teknik simbolis dan numerik, sehingga dapat menghasilkan solusi yang tepat dari data yang kurang jelas dan metode tersebut juga sangat berperan dalam aplikasi komputer maupun perangkat elektronik. OSFL berbeda dengan logika klasik yang mana hanya dapat memberikan pernyataan hitam atau putih, benar atau salah, ya atau tidak. Dalam logika sederhana, suatu objek dapat bernilai 0 atau 1. Sedangkan pada OSFL, pernyataan dapat diasumsikan dengan nilai real antara 0 dan 1, mewakili nilai suatu unsur dalam set yang ditentukan. Pada desain sistem kontrol yang masih sederhana, biasanya hanya terdapat satu ukuran, seperti kecepatan maksimum, posisi, waktu minimum, dan lain-lain. Karena keterbatasan penumpangan algoritma kontrol yang sederhana tersebut, maka akan sulit untuk merancang sistem dengan sasaran yang lebih dari satu. Dengan sistem kontrol OSFL, sasaran dalam jumlah tertentu dapat dengan mudah diikutsertakan dalam rancangan. Struktur dari sistem kontrol ini memungkinkan sejumlah sasaran yang penting dipertemukan dalam waktu yang bersamaan. Rancangan kontrol elevator dalam penelitian ini, mempunyai beberapa sasaran, yaitu : - Meminimisasi waktu tunggu penumpang pada saat menunggu elevator datang. - Meminimisasi waktu tunggu yang dibutuhkan penumpang saat berada di dalam elevator. - Meminimisasi kepadatan di dalam elevator.
25 31 - Meminimisasi jarak tempuh elevator dari satu lantai ke lantai yang lainnya. - Melayani penumpang sebanyak mungkin selama waktu yang ada. Perlu diketahui bahwa beberapa sasaran yang disebutkan di atas mempunyai permasalahan yang saling berlawanan. Sebagai contoh, minimisasi waktu tunggu tidak akan bisa dilakukan jika ingin menghemat energi dan mengurangi kepadatan dalam elevator. Jadi sistem kontrol ini bekerja dengan mengoptimasi sejumlah sasaran dengan batasan pergerakan lalu lintas elevator dan waktu tunggu. Di bawah ini diilustrasikan grafik distribusi waktu tunggu penggunaan elevator pada suatu gedung bertingkat pada saat jam kerja selama satu hari. Di mana pada saat tertentu akan terjadi kepadatan yang mengakibatkan meningkatnya waktu tunggu, yaitu pada saat jam keberangkatan karyawan, jam makan siang dan jam pulang karyawan. Waiting Time (s) Gambar 2.7 Contoh Distribusi Waktu Tunggu Selama Jam Kerja Sumber : ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/publications/wcci98_2.pdf Logika OSFL diuraikan sebagai berikut Jika X adalah A maka Y adalah B, pernyataan tersebut dapat dikatakan sederhana dan menyesuaikan dengan bahasa manusia. Bagaimanapun juga jika suatu sistem mempunyai masukan dan keluaran
26 32 multi, maka orang harus membangun aturan fuzzy dengan tujuan untuk menjelaskan kemampuan sistem. Dan ini tidak mudah karena ada ketidakcocokan antara logika fuzzy dengan gambaran yang dimiliki manusia. Setiap elevator dalam sistem kendali kontrol elevator mengikuti sistem kontrol Multi Input Single Output (MISO). Sistem ini menggunakan struktur model ordinal, yang menyesuaikan dengan gambaran manusia tentang aturan fuzzy ketika sistem mempunyai masukan banyak dan keluaran banyak. Semua aturan fuzzy diuraikan dalam ruang dimensi tunggal untuk masing-masing model masukan dan keluaran. Hubungan masing-masing aturan dapat terjadi dengan memberikan bobot pada masing-masing aturan. Sistem model ini lebih mudah dalam membangun atau memodifikasi aturan fuzzy bila dibandingkan dengan aturan logika fuzzy konvensional yang masing-masing aturan diuraikan dalam ruang dimensi tunggal. Aturan logika fuzzy konvensional diuraikan seperti di bawah ini : Ri : Jika x 1 adalah A i1 dan x 2 adalah A i2 maka y i adalah B i (i = 1, 2, n) Menggunakan rumus sebagai berikut : bawah ini : Untuk sistem n-masukan 1-keluaran, struktur model OSFL diuraikan seperti di R i : Jika x 1 adalah A i1 maka y adalah B i R j : Jika x 2 adalah A j2 maka y adalah B j
27 33 (i, j = 1, 2, n) dimana, x 1 dan x 2 adalah masukan dan y adalah keluaran R i adalah aturan logika fuzzy ke-i A i1, A j2, B i dan B j adalah variabel fuzzy n adalah jumlah aturan Menggunakan rumus sebagai berikut : dimana, R i adalah aturan logika fuzzy ke-i dengan input x 1 R j adalah aturan logika fuzzy ke-j dengan input x 2 w i adalah bobot aturan R i w j adalah bobot aturan R j µi adalah nilai sebenarnya dari R i c i adalah posisi tengah S i adalah wilayah dari fungsi anggota dengan variabel fuzzy B i
28 34 Tabel 2.1 Fuzzy Inference Rules Inference Rules Weights Jika wt kecil maka prioritasnya besar 0.7 Jika wt sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika wt besar maka prioritasnya kecil 0.5 Jika rt pendek maka prioritasnya besar 0.7 Jika rt sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika rt panjang maka prioritasnya kecil 0.5 Jika ld kecil maka prioritasnya besar 0.7 Jika ld sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika ld besar maka prioritasnya kecil 0.5 Jika td dekat maka prioritasnya besar 0.7 Jika td sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika td jauh maka prioritasnya kecil 0.5 Jika hcaw kecil maka prioritasnya besar 0.7 Jika hcaw sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika hcaw besar maka prioritasnya kecil 0.5 Jika daw kecil maka prioritasnya besar 0.7 Jika daw sedang maka prioritasnya sedang 0.6 Jika daw besar maka prioritasnya kecil Aturan Logika Fuzzy Di bawah ini adalah aturan logika fuzzy dalam kondisi yang berbeda-beda, yaitu menurut pola pergerakan lalu lintas elevator yang berjalan. Pola pergerakan lalu lintas elevator dibedakan menjadi tiga jenis yaitu, normal, up-peak, dan down-peak. Tabel 2.2 Aturan Logika Fuzzy Untuk Normal Traffic Sumber :ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/publications/wcci98_2.pdf A_time(i,j)\W_time(j) Big_w Medium_w Small_w Big_a Medium Low Low Medium_a High Medium Low Small_a High High Medium
29 35 Pada tabel 2.1, W_time(j) dan A_time(i,j) adalah variabel yang menunjukkan waktu saat hall call ke-j sedang menunggu untuk dilayani. Jumlah penumpang dalam elevator ke-i harus lebih sedikit dari jumlah maksimum yang ditentukan. Prioritas keterhubungan diset dengan nilai 0. Prioritas dapat ditetapkan zero, low, medium, atau high yang dituliskan dengan pasangan (Elevator,Call) Priority(i,j). Tabel 2.3 Aturan Logika Fuzzy Untuk Up-Peak Traffic Sumber :ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/publications/wcci98_2.pdf A_time(i,j)\W_time(j) Big_w Medium_w Small_w Big_a Medium Low (Zero ) Low (Zero ) Medium_a High Medium (Zero ) Low (Zero ) Small_a High High (Zero ) Medium (Zero ) Aturan logika fuzzy pada tabel 2.2 berbeda dengan tabel 2.1. Perbedaan pertama, yaitu pada lalu lintas up-peak, aturan diproses pada saat penumpang di dalam elevator berjumlah di bawah kapasitas maksimum. Prioritas diset 0. Perbedaan kedua, aturan baris pertama diproses secara independen berdasarkan arah pergerakan elevator, dan keputusan diset 0 pada kolom bayangan seperti yang diperlihatkan pada tabel, jika hall call adalah panggilan naik. Sebagai tambahan, dua buah aturan akan langsung dipakai untuk mengirim elevator ke lantai utama ketika elevator dalam keadaan available.
30 36 Tabel 2.4 Aturan Logika Fuzzy Untuk Down-Peak Traffic Sumber :ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/publications/wcci98_2.pdf A_time(i,j)\W_time(j) Big_w Medium_w Small_w Big_a Medium Low (Zero ) Low (Zero ) Medium_a High Medium (Zero ) Low (Zero ) Small_a High High (Zero ) Medium (Zero ) Aturan tabel 2.3 diproses pada kondisi yang sama dengan aturan tabel 2.2, tetapi arah keputusan pada kolom bayangan berlawanan, dan tidak ada car yang dikirim ke lantai utama ketika car dalam keadaan available. Di bawah ini diilustrasikan fungsi keanggotaan dari variabel input dan output pada sistem kontrol elevator.
31 37 Gambar 2.8 Fungsi Keanggotaan Variabel Input Sumber : Gambar 2.9 Fungsi Keanggotaan Variabel Output Sumber :
BAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. bawah. Perubahan arah atas dan arah bawah tersebut diatur berdasarkan permintaan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Gambaran Cara Kerja Cara kerja elevator secara umum yaitu elevator berjalan ke arah atas atau ke arah bawah. Perubahan arah atas dan arah bawah tersebut diatur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN IMPLEMENTASI PROGRAM
BAB 4 HASIL DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Implementasi Implementasi dari program aplikasi simulasi yang dibuat berdasarkan Algoritma Ordinal Structure Fuzzy Logic (OSFL) memiliki syarat-syarat spesifikasi
Lebih terperinciSIMULASI DAN VISUALISASI SISTEM PENGENDALIAN LIFT MENGGUNAKAN VISUAL DELPHI 7.0
SIMULASI DAN VISUALISASI SISTEM PENGENDALIAN LIFT MENGGUNAKAN VISUAL DELPHI 7.0 Drs. Katen Lumbanbatu,M.Kom. 1, Novriyeni, S.Kom., M. Kom. 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Kaputama Jln.Veteran
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kriptografi Pengertian Dasar Suatu pesan yang tidak disandikan disebut sebagai plaintext atau dapat disebut juga sebagai cleartext. Proses yang dilakukan untuk mengubah plaintext
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pertumbuhan gedung-gedung tinggi atau gedung pencakar langit (skyscraper)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pertumbuhan gedung-gedung tinggi atau gedung pencakar langit (skyscraper) merupakan indikator dari pertumbuhan kota atau negara baik secara ekonomi, sosial
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.
Lebih terperinciTugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Lebih terperinciMetodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinciPertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes, yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma Bayesian Filtering Bayesian filtering merupakan metode terbaru yang digunakan untuk mendeteksi spam mail. Algoritma ini memanfaatkan metode probabilitas dan statistik
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperinciTujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem antrian adalah suatu himpunan pelanggan, pelayan (server) serta suatu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Analisis Data 2.1.1 Definisi Sistem Antrian Sistem antrian adalah suatu himpunan pelanggan, pelayan (server) serta suatu aturan yang mengatur kedatangan pelanggan dan pemrosesan
Lebih terperinciSTRATEGI. KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA STRATEGIC MANAGEMENT. Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi
PERTEMUAN 2 KONTEKS ORGANISASI STRATEGI, STRUKTUR, dan BUDAYA Konsep dan Proses Manajemen Proyek Sistem Informasi STRATEGIC MANAGEMENT STRATEGI Ilmu merumuskan, melaksanakan, dan mengevaluasi keputusan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Presensi dan Absensi Karyawan Menurut Dessler (2003), Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu manajemen yang khusus mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam organisasi
Lebih terperinciMateri yang akan dibahas: 13-1
Materi yang akan dibahas: p Analisis sistem p Metode-metode pengembangan sistem p Sistem development life cycle (SDLC) p Prototyping p Teknik joint aplication development (JAD) p Metode rapid aplication
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pelayanan Yang dimaksud pelayanan pada area anti karat adalah banyaknya output pallet yang dapat dihasilkan per hari pada area tersebut. Peningkatan pelayanan dapat dilihat dari
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Beberapa manfaat pergudangan adalah: 1. Terjaganya kualitas dan kuantitas barang.
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pergudangan. Pergudangan adalah segala upaya pengelolaan gudang yang meliputi penerimaan, pemeliharaan, penyimpanan, pmeliharaan, pendistribusian, pengendalian dan pemusnahan,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciBAB III SIMULASI Definisi Simulasi Tahapan Simulasi
BAB III SIMULASI 3. 1. Definisi Simulasi Simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan percobaan-percobaan terhadap model tersebut dan mengevaluasi hasil percobaan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan semakin berkembangnya negara negara maju dan negara berkembang baik itu di bidang ekonomi, industri maupun teknologi. Maka semakin banyak pohon pohon
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Sistem Informasi Suatu sistem adalah kombinasi sumber daya (entitas) untuk mengkonversi input menjadi output (informasi). Dalam setiap sistem, masing-masing bagian sistem
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciPENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Membangun sebuah perangkat lunak merupakan sebuah proses yang rumit, dan pada 25 tahun terakhir, para peneliti telah mengidentifikasi aktivitas-aktivitas yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciPendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di dalam melakukan penelitian ini, komponen sistem informasi yang digunakan adalah proses SDLC (System Development Life Cycle). Pengertian dari System Development
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat
Lebih terperinciSDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo
SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tukang Sayur adalah salah satu pekerjaan yang barang dagangannya sering dicari oleh masyarakat untuk memenuhi kebutuhan bahan pangannya seharisehari. Namun, Proses
Lebih terperinciPerbedaan Pengembangan Software Dan Pengembangan Sistem Informasi
Perbedaan Pengembangan Software Dan Pengembangan Sistem Informasi a. Pengembangan Sistem Informasi Sistem informasi dapat merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan
Lebih terperinciMETODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) SDLC adalah suatu proses logis dimana analis sistem, engineer, programmer, dan pengguna (end-users) membangun sistem
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah
Lebih terperinciBAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM Konsep siklus hidup cocok dengan segala sesuatu yang lahir, tumbuh berkembang menjadi matang dan akhirnya mati. Pola ini juga berlaku untuk berbasis komputer seperti
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciPROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL PEMODELAN KERJA LIFT. Disusun oleh: Kelompok B Kelas F
PROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL 2013-2014 PEMODELAN KERJA LIFT Disusun oleh: Kelompok B Kelas F Aditya Sudarmadi ( NIM 125150102111002 ) Riki Hendra Laxsmana ( NIM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciBAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel
BAB III DESAIN 3.1 Requirement Gathering Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel 3.1 menunjukan modus(hasil paling
Lebih terperinciTOOLS SIMULASI INVENTORI PADA SUPERMARKET
TOOLS SIMULASI INVENTORI PADA SUPERMARKET 1) Benny Santoso 2) Liliana 3) Imelda Yapitro Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya Raya Kalirungkut Surabaya 60293 (031) 298 1395 email
Lebih terperinciRANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)
RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems) A. SISTEM SEBAGAI PERUBAHAN YANG DIRENCANAKAN DALAM PERUSAHAAN PENGEMBANGAN SISTEM DAN PERUBAHAN DALAM PERUSAHAAN 4 Bentuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com Review Tugas Perusahaan barang tembikar Colonial memproduksi 2 produk setiap hari, yaitu : mangkok cangkir Perusahaan mempunyai 2 sumber daya yang terbatas jumlahnya untuk memproduksi
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciSiklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem
Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem Siklus, Teknik dan Metodologi System Development Life Cycle (SDLC) Metode Prototyping Metode Rapid Application Development (RAD) Metode Soft System Teknik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciSDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14
SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling
Lebih terperinciSystem Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) SI-215 Analisa & Desain Sistem Informasi I Rosa Ariani Sukamto Permasalahan Perangkat Lunak Software used, but criticized or dropped 19% Software delivered and used
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinci5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciBrigida Arie Minartiningtyas, M.Kom
Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Pendahuluan Membangun sebuah DSS, apalagi yang besar, merupakan proses yang rumit. Melibatkan hal-hal : teknis (hardware, software) perilaku (interaksi manusia-mesin),
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciReview of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Lebih terperinci