BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang
|
|
- Hengki Salim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang diinginkan (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. Menurut Sommerville (2001, p6), perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap berjalan Daur Hidup Perangkat Lunak Salah satu model perancangan perangkat lunak adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall model). Menurut Sommerville (2001, p45), tahap-tahap utama dalam model air terjun yang menggambarkan aktivitas dasar pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut : - Analisis dan penentuan kebutuhan. Tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user maupun pengembang. - Desain sistem dan perangkat lunak.
2 7 Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi. - Implementasi dan pengujian unit. Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya. - Integrasi dan pengujian sistem. Unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada user. - Pengoperasian dan pemeliharaan. Secara normal, walaupun tidak selalu diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru.
3 9 2. mampu menyajikan informasi yang diperlukan dengan tepat dan jelas 3. mudah untuk dioperasikan oleh user 4. kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak mengoperasikannya 5. kepuasan pribadi Menurut Shneiderman (1992, p72), untuk merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang baik ada delapan aturan yang harus diperhatikan, yaitu : 1. Bertahan untuk konsisten (strive for consistency) 2. Memperbolehkan user untuk menggunakan jalan pintas (enable frequent user to use shortcuts) 3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feed back) 4. Pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi (design dialogs to yield closure) 5. Pengguna mampu mengetahui dan menangani kesalahan dengan mudah (offer simple error handling) 6. Memperbolehkan pengguna mengulangi atau memperbaiki suatu aksi yang telah dilakukannya (permit easy reversal of actions) 7. Pengguna mampu aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon pesan yang muncul (support internal locus of control) 8. Mengurangi penghapalan jangka pendek bagi pengguna dengan memperhatikan kaidah ingatan manusia yang terbatas (reduce short term memory load)
4 8 ANALISIS DESAIN CODING DAN DEVELOPMENT IMPLEMENTASI TESTING MAINTENANCE Gambar model waterfall 2.2. Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian dari Interaksi Manusia dengan Komputer (Human-Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1992, p8). Suatu program aplikasi komputer penting sekali untuk didukung oleh sistem interaksi manusia komputer yang baik. User harus merasa tidak dipersulit dalam menggunakan aplikasi tersebut. Jika perancangan program aplikasi kurang baik, maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakannya. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan program aplikasi tersebut menjadi tidak tercapai. Menurut Shneiderman (1992, p15-18), ada lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi dengan baik dan bersifat user friendly, yaitu : 1. memiliki waktu belajar yang relatif singkat
5 Diagram Alir (flowchart) Diagram alir adalah sebuah skema yang merepresentasikan sebuah algoritma atau sebuah proses ( Adapun simbol-simbol dari diagram alir yang digunakan dalam ilmu komputer seperti pada gambar 2.4. Simbol untuk mulai dan selesai Simbol untuk menentukan aliran data yang dilakukan Simbol untuk langkah proses Simbol untuk input ataupun output Simbol untuk merepresentasikan sebuah kondisi atau keputusan. Biasanya berisi pertanyaan ya/tidak atau test benar/salah Gambar 2.5 Simbol-simbol Diagram Alir Sumber :
6 Simulasi Simulasi dari suatu sistem adalah suatu bentuk model operasi sistem tersebut. Simulasi dibuat sebelum suatu sistem dirubah atau dibangun dengan tujuan mencegah terjadinya kesalahan konfigurasi dan memprediksi kemungkinan-kemungkinan terjadinya bottleneck. Bentuk-bentuk simulasi yang biasa digunakan dalam sistem komputer ada tiga seperti yang diungkapkan oleh Lilja(2003, p ) yaitu : 1. Discrete-event Simulation, suatu simulasi yang didasarkan pada satuan waktu yang discrete. 2. Emulation, simulasi operasi yang dilakukan dalam lingkungan yang berbeda dengan aslinya. 3. Monte-Carlo Simulation, simulasi yang berubah sepanjang waktu (continue) hingga mencapai equilibrium. Pemilihan jenis simulasi yang tepat dapat ditentukan pada tahap pembuatan model. Secara umum simulasi cocok diterapkan dalam menganalisis sifat acak suatu sistem. Secara lebih spesifik lagi, suatu sistem dapat disimulasikan jika : Mustahil atau mahal melakukan observasi dan percobaan pada sistem yang nyata. Masalah dapat dirumuskan secara matematik tetapi mustahil dipecahkan secara analitis. Sulitnya membangun model matematis yang mungkin diakibatkan kurangnya pengumpulan data. Menurut Fishwick (1995, p1), simulasi komputer adalah disiplin ilmu mengenai : perancangan sebuah model dari suatu sistem fisik, eksekusi model pada komputer
7 12 digital, dan analisis hasil eksekusi. Untuk dapat mempelajari sebuah sistem harus terlebih dahulu dibuat modelnya dan dijalankan, sehingga dengan demikian dapat dimengerti realitas dan semua kompleksitas yang mungkin dihadapi pada sistem tersebut Simulasi digunakan untuk meminimalkan risiko dari besarnya biaya yang harus dikeluarkan dan kesalahan-kesalahan fatal dalam dunia nyata. Simulasi menghindari pemborosan biaya, pemborosan waktu, dan kerusakan akibat teknik tradisional trialand-error. Faktanya, simulasi menyediakan sebuah metode analisis yang tidak hanya formal dan prediktif, tapi juga dapat mengevaluasi dengan akurat performansi dari sistem yang paling kompleks sekalipun Tahapan Kerja Simulasi Setelah permasalahan simulasi ditentukan, langkah selanjutnya adalah menjalankan simulasi dari permasalahan tersebut. Menurut Fishwick terdapat beberapa kegiatan pokok dalam menjalankan simulasi yaitu : Pembuatan model. Model adalah representasi dari sistem nyata yang diperoleh dari observasi maupun pengetahuan tentang sistem yang akan dimodelkan. Eksekusi dari model. Model yang sudah ada diformulasikan dalam algoritma untuk dieksekusi oleh komputer. Analisis hasil output. Merupakan suatu proses interpretasi dari hasil output simulasi. Tahapan-tahapan di atas dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
8 13 System Under Study Simulation Model Simulation Experiment Simulation Analysis Altered system Conclusions Pembangunan Model Suatu Sistem Model adalah representasi dari sistem sesungguhnya dalam bentuk formulasi matematik sehingga tidak menimbulkan ambiguitas. Setiap model yang dibangun harus berdasarkan masalah. Para perancang simulasi harus benar-benar paham tentang sistem dan permasalahannya sehingga dapat memilih tingkat abstraksi yang sesuai dengan permasalahan. Untuk mengetahui masalah secara tepat, Kelton (1997, p8) telah merumuskan beberapa tahapan kerja dalam membangun suatu model, yaitu : Identifikasi masalah, disini diperlukan menulis semua penyebab permasalahan dan menghasilkan kebutuhan program untuk mensimulasikan sistem tersebut. Perumusan dari masalah, harus membatasi permasalahan dimana yang akan disimulasikan mana yang tidak. Dari sini kita dapat menentukan tingkat
9 14 abstraksi dari model, data-data yang akan dikumpulkan, dan hasil output yang ingin dituliskan. Pengumpulan data baik performa sistem nyata, mencari sumber dari sifat acak pada sistem, dan sebaran dari sifat acak tersebut. Pada sistem komputer, kita selalu melakukan observasi terlebih dahulu dalam merancang simulasi. Pembangunan model dengan diagram alur atau dengan gambar dan simbolsimbol. Perlu diingat bahwa model tidak akan mampu meniru sepenuhnya sistem yang ada. Hal yang terpenting, model harus menangkap apa saja yang penting dalam perhitungan performa yang dibuat. Dalam pembuatan model ada dua cara pandang yang biasanya digunakan yaitu : Sintesis, dari cara kerja detil dari sistem kita berusaha meringkas dan mengelompokkan komponen-komponen tersebut sehingga semakin tinggi tingkat abstraksinya. Dekomposisi, cara kerja dekomposisi terbalik dari sintesis. Disini kita melihat suatu sistem sebagai satuan yang utuh lalu memecah-mecah menjadi beberapa bagian yang relevan untuk dimodelkan. Sintesis sering digunakan jika kita mengetahui secara mendetil kerja dari sistem yang diamati, sementara dekomposisi lebih banyak digunakan untuk memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Namun menurut MacDougall(1986, p70) lebih baik menggunakan cara dekomposisi sehingga level abstraksi kita akan selalu berorientasi pada performa yang akan diukur. Selanjutnnya, model yang telah selesai digunakan dalam sistem
10 15 komputer baik dengan menggunakan bahasa pemrograman ataupun dengan software simulasi Verifikasi dan Validasi Dari Model Setelah model selesai dibangun dan diimplementasikan, kita harus melakukan verifikasi program yang dibuat apakah sudah sesuai dengan model yang kita bangun. Disini kita melakukan debugging dan tracing dari program untuk menguji dan mencari kesalahan-kesalahan dari program yang dibuat. Setelah program kita lulus verifikasi, langkah selanjutnya adalah melakukan validasi program, apakah mampu menjawab persoalan yang ingin dipecahkan. Biasanya kita menggunakan statistik perbandingan untuk melihat tingkat ketepatan simulasi, dan melakukan presentasi di depan para ahli untuk menambah tingkat kepercayaan dari simulasi yang kita bangun Eksekusi Simulasi Setelah model selesai dan diyakini tepat, selanjutnya kita tinggal menjalankan simulasi. Perlu diingat, simulasi hanya tiruan dari sistem sesungguhnya dan melibatkan variabel stokastik. Menjalankan simulasi sekali atau tanpa skenario yang jelas tidak akan membawa hasil yang bermanfaat bagi kita. Beberapa langkah yang harus dipersiapkan sebelum menjalankan simulasi adalah : Memilih desain eksperimen yang jelas, disini kita memilih hasil output yang akan diamati dan mengamati input-input yang penting didalam sistem.
11 16 Memilih skenario pengujian dan waktu pengujian. Disini kita harus memperhatikan beberapa kali simulasi dijalankan. Kita harus mengumpulkan data dalam beberapa kali jalan untuk mendapatkan interval kepercayaan dari hasil yang kita peroleh. Menjalankan simulasi sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Hasil-hasil simulasi harus didokumentasikan untuk diolah lebih lanjut dan diintepretasikan Analisis Hasil Output Simulasi Simulasi sering kali memberi hasil yang sangat bias dengan sistem sebenarnya. Hal ini terjadi karena anggapan banyak orang bahwa membuat dan mengeksekusi sudah cukup untuk merepresentasikan sistem. Padahal simulasi perlu dijalankan beberapa kali karena mengandung variabel yang bersifat stokastik. Menurut Kelton (1997, p8), simulasi harus dijalankan berkali-kali atau lebih baik jika dijalankan hingga mencapai kondisi steady-state. Tapi untuk mencapai kondisi steady-state dibutuhkan analisis statistik yang lebih rumit dalam jangka waktu yang lebih panjang. Solusi termudahnya, kita menjalankan simulasi secara fixed-time dalam beberapa kali run, hasil dari simulasi dapat kita presentasikan dalam selang kepercayaan Java Programming Java Programming merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi pada objek yang dapat dipakai pada sistem operasi manapun, seperti Windows, Macintosh.
12 Hukum Newton II Bila gaya resultan F yang bekerja pada suatu benda dengan massa m tidak sama dengan nol, maka benda tersebut mengalami percepatan ke arah yang sama dengan gaya. Percepatan a berbanding lurus dengan gaya dan berbanding terbalik dengan massa benda. Dengan F dalam Newton, m dalam kilogram, dan a dalam m/(detik) 2, perbandingan ini dapat ditulis sebagai suatu persamaan : a = m F atau F = m.a Bila persamaan ini atau yang lainnya yang diturunkan dari persamaan ini digunakan, maka F, m dan a harus menggunakan satuan-satuan gaya yang benar. Percepatan a mempunyai arah yang sama dengan F. Persamaan vektor F = m.a dapat ditulis dalam suku-suku komponen seperti : F x = m.a x F y = m.a y F z = m.a z dimana gaya-gaya adalah komponen-komponen gaya eksternal yang bekerja pada benda Dorongan Jet Dorongan jet adalah penerapan menarik hukum ketiga Newton dan kekekalan momentum. Hal ini, misalnya, adalah cara yang dipakai cumi-cumi atau gurita untuk mendorong diri mereka. Mereka mengeluarkan air dari tubuh mereka dengan gaya yang besar, dan air yang dikeluarkan mengerjakan gaya yang sama dan berlawanan pada cumi-cumi atau gurita, mendorongnya ke depan. Sebuah roket mendapatkan dorongan dengan membakar bahan bakar dan membuang gas yang terbentuk lewat belakang. Roket mengerjakan gaya pada gas buang, dan dari hukum ketiga Newton, gas
13 18 mengerjakan gaya yang sama dan berlawanan pada roket, mendorongnya ke depan. Momentum yang hilang karena gas yang dikeluarkan sama dengan momentum yang diperoleh roket. Suatu salah pengertian yang sering terjadi sebelum roket di ruang angkasa menjadi hal yang biasa adalah bahwa roket membutuhkan udara untuk mendorongnya. Ini tidak benar, roket mendorong melawan gas buangnya sendiri, yang mendorong kembali melawan roket tersebut. Dorongan jet malah lebih efisien di ruang kosong yang tidak ada hambatan udara Roket Roket merupakan kendaraan, misil atau pesawat udara yang menghasilkan gaya dorong dari reaksi penyemburan cairan dan gas yang bergerak cepat dari dalam mesin roket. Roket digunakan untuk petasan, persenjataan, peluncuran satelit buatan, penerbangan dan penjelajahan ke planet-planet lainnya. Walaupun roket tidak efisien karena kecepatan yang rendah, bila dibandingkan dengan sistem pendorong lainnya, roket sangat ringan, bertenaga, dan mampu mencapai ketinggian yang luar biasa. Gaya-gaya yang bekerja pada roket terdiri dari tiga bagian, antara lain : 1. Gaya Dorong (thrust) Gaya dorong pada roket dihasilkan dari spesifikasi mesin. Pada kenyataannya, gaya dorong tidak konstan selama pembakaran tetapi selalu berubah-ubah. Biasanya hal ini memiliki efek yang kecil pada pencapaian ketinggian tetapi memberikan efek yang penting pada awal peluncuran. Hukum Newton kedua bekerja pada gaya dorong dimana gaya yang dihasilkan dari massa m dikalikan dengan percepatan a. F = m.a
14 19 Percepatan a merupakan turunan dari kecepatan v terhadap waktu t, sehingga dapat ditulis menjadi : F = m.a F = m. dv dt Pada roket umumnya, gaya yang bekerja : F =m.isp.g o m = massa total roket g o = gaya gravitasi (9,8 m/s 2 ) Isp = Impuls spesifik (220 s) 2. Gaya Gravitasi Gaya gravitasi yang bekerja adalah gaya yang konstan, menuju ke bawah dan bernilai negatif. Bernilai negatif karena membawa roket ke bawah, maka dari itu nilainya selalu mengurangi ketinggian yang dicapai. Seperti yang ditunjukkan oleh Galileo dengan menjatuhkan benda dari Pisa, percepatan dari gaya gravitasi hasilkan adalah sama untuk semua benda berapa pun massanya, yaitu senilai dengan 9.8 m/s Gaya Hambatan (drag) Gaya hambatan merupakan gaya tahan angin, gaya hambatan ini dirasakan ketika roket meluncur di udara. Artinya gaya tahan angin selalu bertolak belakang dengan arah gerak roket, baik arah roket ke atas maupun ke bawah. Sehingga gaya hambatan yang bekerja ke bawah adalah negatif selama roket meluncur ke atas dan gaya hambatan yang bekerja ke atas adalah positif selama roket menurun.
15 20 D = 1 2 * ρ * Cd * V * A 2 dengan : D = drag (gaya hambat) ρ = massa jenis udara (1.225 kg/m 2 ) Cd = koefisien hambat V = kecepatan (m/s) A = luas permukaan area (m 2 ) gambar 2.6 gaya bekerja pada roket 2.9. Penurunan Rumus Karena menurut Hukum Newton II: F = m.a a = F m
16 21 Gaya dorong roket : F =m.isp.g o Rumus percepatan : a = V t Sehingga : V t = a dv dt = a dv = a.dt V = V = V = Vx = a.dt F D.dt m m.isp.g o 1 2.ρ.Cd.V 2.S ( ) m m prop.t ( ) dt m.isp.g o 1 2.ρ.Cd.V 2.S.cosθ dt m m prop.t ( ) m.isp.g o 1 2.ρ.Cd.V 2.S Vx =.ln m prop m total.cosθ m m prop.t X = Vx.t
17 22 Vy = ( ) m.isp.g o 1 2.ρ.Cd.V 2.S.sinθ gsinθ dt m m prop.t ( ) m.isp.g o 1 2.ρ.Cd.V 2.S Vy =.ln m prop m total.sinθ g.t.sinθ m m prop.t Y = Vy.t F = gaya dorong roket θ = sudut serang m = massa total roket g o = gaya gravitasi (9,8 m/s 2 ) Isp = Impuls spesifik (220 s) D = drag (gaya hambat) ρ = massa jenis udara (1.225 kg/m 2 ) Cd = koefisien hambat V = kecepatan (m/s) A = luas permukaan area (m 2 ) m prop = rata-rata pemakaian propelan / detik
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permasalahan NP-Hard dan NP-Complete Salah satu ukuran biaya dalam pengeksekusian sebuah algoritma adalah lamanya waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dalam bidang komputer khususnya teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat cepat. Banyak pekerjaan manusia, baik yang bergerak di bidang
Lebih terperinciBAB III APLIKASI METODE EULER PADA KAJIAN TENTANG GERAK Tujuan Instruksional Setelah mempelajari bab ini pembaca diharapkan dapat: 1.
BAB III APLIKASI METODE EULER PADA KAJIAN TENTANG GERAK Tujuan Instruksional Setelah mempelajari bab ini pembaca diharapkan dapat: 1. Menentukan solusi persamaan gerak jatuh bebas berdasarkan pendekatan
Lebih terperinciBab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. disambungkan dengan sebuah tongkat panjang. hukum pergerakan Newton mulai mendapat pengaruh pada design-design roket.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada tahun 1232 roket digunakan oleh bangsa Cina untuk berperang melawan bangsa Mongolia. Roket yang digunakan sangatlah sederhana, hanya terbuat dari pipa yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi Bina Sejahtera Paguyuban Keluarga Bogem terletak di Kelurahan Kebonjayanti Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung yang beralamat di Jl. Kebonjayanti No. 39 Kota
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ketersediaan teknologi dewasa ini mempengaruhi pada proses pertukaran informasi menjadi mudah dan bebas. Kemajuan yang cukup besar di bidang komputer dan dunia internet
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Kendali Umpan Maju Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada fenomena berkendara ketika berbelok, dimana dilakukan pemodelan matematika yang
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB II MODEL Fungsi Model
BAB II MODEL Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk
Lebih terperinciTAHAPAN MEMBUAT PROGRAM
Pertemuan 3 TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM I. Tahapan Membuat Program A. Alasan menggunakan tahap-tahap penyusunan program 1. Pertimbangan logis 2. Pertimbangan analogi 3. Pertimbangan jumlah data 4. Pertimbangan
Lebih terperinciAnalisis Kecepatan Terminal Benda Jatuh Bebas
Analisis Kecepatan Terminal Benda Jatuh Bebas Ahmad Dien Warits 1206240101 Departemen Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Indonesia Depok Abstrak : Selama ini kita melakukan analisis kecepatan benda
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperincic. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan Undang-Undang No. 25 Tahun 2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional, tujuan sistem perencanaan pembangunan adalah untuk mendukung koordinasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Antam merupakan sebuah perseroan terbatas di Indonesia dan termasuk perusahaan negara yang terintegrasi secara vertikal untuk melakukan semua tahapan proses
Lebih terperinciTEKNIK SIMULASI. Nova Nur Hidayati TI 5F
TEKNIK SIMULASI Nova Nur Hidayati TI 5F 10530982 PENDAHULUAN TUJUAN MEMPELAJARI SIMULASI Melalui kuliah ini diharapkan kita dapat mempelajari suatu sistem dengan memanfaatkan komputer untuk meniru (to
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penjelasaan Tentang Arti Sistem Sistem dapat diartikan sesuatu jaringan kerja yang terdiri dari prosedur-prosedur untuk saling berhubungan, saat melakukan suatu kegiatan agar
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep konsep yang berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image processing, convolution, edge detection,
Lebih terperinciPerspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.
A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciGAYA. Hoga saragih. hogasaragih.wordpress.com
GAYA Hoga saragih Hubungan antara gaya dan gerak Mengapa benda bergerak sedemikian rupa? Apa yang membuat benda yang pada mulanya diam mulai bergerak? Apa yang mempercepat dan memperlambat benda? Kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciPERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM
PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM I. Tahapan-Tahapan Membuat Program A. Membuat Program Yang Kompleks Untuk membuat program yang besar dan kompleks, membutuhkan tahapan-tahapan di bawah ini: programmer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciMENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi
MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. yaitu membangun sistem pendukung keputusan penentuan kecocokan. menggunakan metode Weighted Product (WP).
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah jenis penelitian rekayasa atau pengembangan yaitu membangun sistem pendukung keputusan penentuan kecocokan penanaman pohon di Perum Perhutani
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi peradaban yang memugkinkan pekerjaan-pekerjaan di dalam suatu organisasi dapat diselesaikan secara
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem Pakar (Expert System) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :
Lebih terperinci1. Penggunaan Pemodelan
2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.
Lebih terperinci3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran
65 3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Permasalahan utama yang dihadapi industri gula nasional yaitu rendahnya kinerja khususnya produktivitas dan efisiensi pabrik gula. Untuk menyelesaikan permasalahan
Lebih terperinciPRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Lebih terperinciDi unduh dari : Bukupaket.com
Tabel tersebut mendeskripsikan besarnya jarak dan waktu yang diperlukan sepeda untuk bergerak. Dengan menggunakan rumus kelajuan dan percepatan, hitunglah: a. kelajuan sepeda pada detik ke 2, b. kelajuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkap konsep, definisi, dan proposisi yang disusun secara sistematis. Jadi teori memuat : - Konsep - Definisi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciAnalisis Model dan Simulasi. Hanna Lestari, M.Eng
Analisis Model dan Simulasi Hanna Lestari, M.Eng Simulasi dan Pemodelan Klasifikasi Model preskriptif deskriptif diskret kontinu probabilistik deterministik statik dinamik loop terbuka - tertutup Simulasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN
34 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Hasil perancangan program aplikasi ini dilakukan pada konfigurasi Hardware sebagai berikut : Processor : Intel Pentium M
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi informasi dan komputer merupakan salah satu kebutuhan manusia yang paling mendasar terutama dalam
Lebih terperinciPrinsip Kerja Roket Air ROKET AIR
Prinsip Kerja Roket Air ROKET AIR Roket air adalah roket yang berbahan bakar atau lebih tepatnya berbahan bakar pendorong air dan udara bertekanan. Seperti kita ketahui bersama bahwa udara dalam suatu
Lebih terperinciMOMENTUM LINEAR DAN IMPULS MOMENTUM LINEAR DAN IMPULS
5 MOMENTUM LINEAR DAN IMPULS Setelah mempelajari materi "Momentum Linear dan Impuls" diharapkan Anda dapat merumuskan konsep impuls dan momentum, keterkaitan antarkeduanya serta aplikasinya dalam kehidupan.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET Randy Cahya Putra 1044370020 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik Informatika,
Lebih terperinciPembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user
Topik 6 : Pemeliharaan Perangkat Lunak 2.1 Lingkup Pemeliharaan Aktifitas pemeliharaan antara lain : Penambahan atau perbaikan produk perangkat lunak Adaptasi produk dengan lingkungan operasional yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinci1/14/2010. Riani L. Jurusan Teknik Informatika
Riani L. Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 1 PreTest 1. Apa yang dimaksud dengan simulasi? 2. Berikan contoh simulasi yang saudara ketahui (minimal i 3)! 2 2 Definisi Simulasi (1)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur
Lebih terperinciBAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS
BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya-gaya pada benda 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gerak objek 3. Menentukan pasangan
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciLABORATORIUM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DAN INTELIGENSIA BISNIS
LABORATORIUM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DAN INTELIGENSIA BISNIS Latar Belakang Pelayanan terpusat di satu tempat Antrian pemohon SIM yg cukup panjang (bottleneck) Loket berjauhan Sumber daya terbatas Lamanya
Lebih terperinciTEST KEMAMPUAN DASAR FISIKA
TEST KEMAMPUAN DASAR FISIKA Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan pernyataan BENAR atau SALAH. Jika jawaban anda BENAR, pilihlah alasannya yang cocok dengan jawaban anda. Begitu pula jika
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak kalangan, bukan hanya interaksi dalam internal rumah sakit, melainkan juga dengan masyarakat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting
Lebih terperinciMOMENTUM DAN IMPULS MOMENTUM DAN IMPULS. Pengertian Momentum dan Impuls
Pengertian Momentum dan Impuls MOMENTUM DAN IMPULS Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan.
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Joy Amanda NIM:
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 Joy Amanda NIM: 0600656766 Abstrak Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional
Lebih terperinciAlgoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte
II KAJIAN PUSTAKA 2! KAJIAN PUSTAKA 2.1! Ejaan Bahasa Indonesia Ejaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016) adalah kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi (kata, kalimat, dan sebagainya) dalam tulisan
Lebih terperinci