MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*"

Transkripsi

1 MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya yang rumit dan jumlahnya yang sangat banyak. Oleh karena itu penulis merancang suatu media pembelajaran kanji interaktif yang diberi nama Oboeyasui Kanji 4 berbasis Adobe Flash CS4. Dalam penggunaannya media Oboeyasui Kanji 4 efektif untuk pembelajaran kanji N4. Responden menganggap secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik meskipun masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, dan audio yang terlalu keras, serta belum adanya soal yang membahas mengenai cara menulis kanji (kakikata). Kata Kunci: media, kanji, nouryokushiken A. Pendahuluan Di dalam bahasa Jepang dikenal tiga bentuk tulisan, yaitu huruf hiragana, katakana dan kanji. Dari ketiga huruf tersebut, huruf kanji merupakan huruf yang paling sulit untuk dipelajari. Sebagaimana yang telah diungkapkan oleh Sudjianto dan Dahidi (2004:56), Kanji adalah huruf yang sulit bagi para siswa terutama bagi siswa yang tidak mempunyai latar belakang budaya kanji. Bila dibandingkan dengan huruf kana, bentuk huruf kanji memang lebih rumit dan jumlahnya pun sangat banyak. Hal tersebut menjadikan pembelajar lebih sering menggunakan kana daripada huruf kanji terutama dalam hal menulis. Tidak hanya itu, dalam kanji terdapat dua cara baca yaitu kun yomi dan on yomi. Dengan adanya dua cara baca tersebut, cukup menyulitkan pembelajar ketika membaca kanji. Di sisi lain untuk mempermudah belajar kanji, berbagai macam metode digunakan, namun dalam penyampaiannya sering digunakan metode konvensional. Namun kini seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, muncul berbagai macam metode baru, agar tercipta proses belajar mengajar yang efektif dan menarik dengan memanfaatkan teknologi media baik melalui media audio, visual, maupun audio visual. Melihat kondisi tersebut, timbul ide untuk membuat sebuah media interaktif bagi pembelajar bahasa Jepang agar tidak merasa bosan dengan pembelajaran kanji yang menggunakan metode konvensional dan mempermudah pemahaman terhadap materi kanji. Serta diharapkan, dengan adanya media pembelajaran yang menarik, pembelajar akan lebih termotivasi dalam memahami dan mempelajari huruf kanji. Adapun media yang akan dibuat adalah media untuk mempermudah pembelajar bahasa Jepang dalam menguasai huruf kanji N4. Media ini diberi nama Oboeyasui Kanji 4. Alasan khusus dibuatnya media ini adalah dikarenakan belum adanya media pembelajaran kanji yang khusus membahas mengenai kanji-kanji N4. Adapun kanji yang akan digunakan dalam media ini adalah kanji-kanji yang ada pada 日本語チャレンジ N4-N5 漢字, 漢字マスター vol 2 dan soalsoal JLPT N4 yang terdapat dalam situs Sedangkan untuk perancangan medianya, akan digunakan software Adobe Flash CS4 Professional. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development (R&D). Namun dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang cukup lama, maka metode ini hanya digunakan untuk mengetahui kemampuan pembelajar sebelum dan setelah

2 menggunakan media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Selain itu, yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah 16 orang mahasiswa UNIKOM dari tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4. Lalu teknik pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, kuesioner dan tes. Melalui media ini, penulis dapat menerapkan ilmu komputer yang telah dipelajari sebelumnya yaitu mengenai perancangan media dengan menggunakan aplikasi flash. Diharapkan media ini juga dapat bermanfaat bagi pembaca yaitu sebagai bahan pembelajaran kanji bagi para pembelajar yang belum lulus ataupun yang belum pernah mengikuti ujian N4, menjadi media tambahan bagi pengajaran bahasa Jepang di universitas serta mampu memberikan inspirasi dan acuan terhadap peneliti dalam bidang yang sama. B. Tinjauan Pustaka Media Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan. Menurut Gerlach & Ely (2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media Interaktif Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Adobe Flash CS4 Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, aplikasi ini mempermudah kita untuk menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan. Kanji Kanji secara harfiah berarti aksara han yaitu aksara Cina yang diadopsi oleh bangsa Jepang pada abad ke 4. Dahulu sebelum memiliki aksara sendiri, orang Jepang meminjam huruf dan pola kalimat dari Cina. Baik cara baca maupun cara tulis mengikuti cara baca dan cara tulis bangsa Cina. Tulisan kanji pertama kali diperkenalkan di Jepang karena adanya pertukaran perdagangan dan pembelajar diantara kedua negara. Seiring berkembangnya Jepang, tulisan kanji pun dibuat lebih sederhana, dengan memakai cara baca dan cara tulis bangsa Jepang. Nihongo Nouryokushiken N4 Nihongo Nouryokushiken atau dalam Bahasa Inggris disebut Japanese Language Proficiency Test (disingkat JLPT) adalah Ujian Kemampuan Bahasa Jepang yang berstandar internasional untuk semua orang berbahasa asing atau yang bahasa aslinya bukan bahasa Jepang. Pada 2010, diberlakukan format baru, yaitu format N. N adalah singkatan dari kata Nihongo dan New. Format N terdiri atas 5 Level (N1-N5). Nihongo Nouryokushiken N4 yang mulai diberlakukan sejak 2010 perbandingannya sama dengan Nihongo Nouryokushiken 3 級 versi lama.

3 C. Pembahasan Proses Perancangan dan Pembuatan Media Oboeyasui Kanji 4 Untuk membuat media tersebut diperlukan beberapa proses. Adapun proses perancangannya adalah sebagai berikut: 1. Menginstal software Adobe Flash CS4. 2. Mengumpulkan materi kanji yang akan digunakan sebagai isi dari media, yaitu dari buku 日本語チャレンジ N4-5, 漢字マスター vol 2 dan soal-soal JLPT N4 yang diunduh dalam situs 3. Mempersiapkan beberapa gambar dan lagu yang di unduh menggunakan media cyber. 4. Merekam suara sebagai materi untuk soal hatsuon, lalu mengeditnya dengan bantuan software Audio Editor. 5. Membuat alur perancangan media dari tampilan awal hingga tampilan akhir, materi-materi kanji N4, soal-soal latihan dan soal-soal tes. 6. Merancang desain gambar yang akan dijadikan sebagai tampilan background media. 7. Membuat animasi pembuka dengan menggunakan motion tween, membuat judul media dengan menggunakan motion preset, lalu membuat shining agar judul teks terlihat berkilatkilat. Setelah itu, membuat desain tombol menu dan menambahkan sebuah musik instrumental. 8. Selanjutnya, membuat tampilan dan isi dari menu list kanji. Dalam menu kanji terdapat tiga materi yaitu pengertian kanji, nouryokushiken N4 dan Daftar 300 kanji N4. 9. Membuat isi dan tampilan dari menu latihan. 10. Membuat isi dan tampilan dari soal essay. Dalam soal essay, hanya digunakan satu frame. 11. Membuat isi dan tampilan soal hatsuon. 12. Membuat isi dan tampilan dari soal random. Berisi 30 soal mengenai pengetahuan bushuu, makna kanji dan kakusuu. 13. Selanjutnya untuk masuk ke menu tes, user akan di arahkan oleh pemandu. Untuk membuatnya hanya digunakan animasi motion tween. 14. Membuat menu profile dan menu exit. 15. Setelah semua tampilan terhubung antara yang lain dengan lainnya, hal terakhir yang dilakukan yaitu mem-publish media tersebut menjadi flash player. Langkah terakhir yang dilakukan yaitu mem-back up data tersebut ke dalam Compact Disk (CD). Proses Pengoperasian Media Oboeyasui Kanji 4 Di bawah ini akan penulis paparkan cara mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4: 1. Masukan CD media Oboeyasui Kanji 4 ke dalam CD/DVD room yang ada di komputer. 2. Setelah muncul tampilan drive CD/DVD pada layar komputer, klik open file, lalu double klik pada file media Oboeyasui Kanji Jika file sudah berhasil terbuka, maka akan muncul tampilan awal media. 4. Setelah mengklik tombol start, maka user akan diarahkan pada menu utama. Terdapat 5 buah tombol menu, yaitu Kanji no risuto, Renshuu, Tesuto, Hissha, dan Deru. 5. Saat mengklik tombol Kanji no risuto, maka user terlebih dahulu akan masuk ke tampilan loading, pengertian kanji dan nouryokushiken N4. Untuk masuk ke daftar 300 kanji, user harus mengklik tombol next yang ada di samping bawah. 6. Setelah masuk ke menu daftar 300 kanji, maka akan terlihat kotak-kotak yang bertuliskan kanji-kanji dasar. Dalam setiap tampilan terdapat 60 kotak kanji dasar. 7. Jika tombol Renshuu diklik, maka user akan masuk ke loading dan menu latihan.

4 8. Saat menu renshuu 1 diklik, user akan masuk ke latihan pilihan ganda. Sebelum latihan dimulai, user harus mengisikan terlebih dahulu nama di kotak nama yang sudah disediakan. 9. Jika menu renshuu 2 diklik, maka user akan masuk ke dalam latihan essay. dalam soal tersebut terdapat 30 soal. 10. Selanjutnya, jika menekan tombol renshuu 3, user akan masuk pada tampilan latihan soal hatsuon. Dalam latihan soal ini, terdapat 20 soal yang terbagi dalam 2 sesi. 11. Jika menekan tombol renshuu 4, user akan masuk ke dalam latihan soal random. 12. Saat masuk ke menu tes, maka akan ada tutor yang menerangkan cara menjawab soal tes. 13. Pada akhir soal random, akan ada tulisan yang mengatakan soal tes selesai dan menyuruh user untuk terus mempelajari kanji-kanji berikutnya. 14. Pada menu utama Hissha, jika ditekan maka akan muncul tampilan tentang profil penulis dan ucapan terimakasih. Terakhir pada menu utama Deru, jika ditekan maka akan keluar dari tampilan media. Pengaruh Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap Kemampuan Pembelajar Sebelum dan Setelah Menggunakan Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Pretest dilaksanakan pada 22 Juni 2012 di fakultas Sastra UNIKOM, dan seminggu setelanya penulis membagikan dan menjelaskan penggunaan media interaktif Oboeyasui Kanji 4 pada 16 orang mahasiswa UNIKOM yang dijadikan sampel. Lalu pada minggu ke dua Juli, diadakan posttest. Dari hasil pretest diketahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai kanji N4 sebelum menggunakan media Oboeyasui Kanji 4 adalah 35,88 sedangkan kemampuan mahasiswa setelah menggunakan media Oboeyasui Kanji 4 adalah 81,31. Dengan membandingkan hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan mahasiswa naik sebesar 45,43. Melalui hasil tersebut, diketahui pula bahwa nilai kemampuan korelasi pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media interaktif Oboeyasui Kanji 4 efektif bagi pembelajaran kanji N4. Lalu untuk memperkuat hasil penelitian tersebut, disertakan pula 2 angket yang berisi pertanyaan mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media. Untuk hasil angket mengenai tampilan, setelah nilainya diakumulasikan, dilihat dari interval scale, garis biru berada di antara garis baik dan sangat baik dengan skor kriterium 203. Sehingga dapat dikatakan bahwa penilaian responden terhadap tampilan media Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Untuk hasil angket fungsi dan penggunaan media, setelah nilainya diakumulasikan, dilihat dari interval scale, garis biru berada di antara garis setuju dan sangat setuju dengan skor kriterium 548. Sehingga dapat ditarik kesimpulan, responden setuju bahwa media Oboeyasui Kanji 4 tergolong media yang interaktif dan dapat dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N4. C. Penutup Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa: a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. terdapat 15 langkah dalam pembuatan media ini,

5 mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD. b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4, diantaranya sebagai berikut: 1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room 2. Buka filenya dan install di windows explorer 3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Noryouku Shiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttest adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan responden dalam menggunakan Oboeyasui Kanji 4 untuk pembelajaran kanji-kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata). Saran Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya : 1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi. 2. Materi dalam bahasa Jepang memilki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang diharapkan mampu menemukan alternatif metode pembelajaran yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang. 3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut. Daftar Rujukan Sudjianto, Dahidi Ahmad Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc. Sugiyono, Prof Dr Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

6 Jayan Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma. Arsyad, Azhar Prof Dr Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: [23 November 2011] Nouryokushiken[Online].Tersedia : [ 20 Maret 2012]. *Lista Srikandi adalah alumni Program Studi Sastra Jepang UNIKOM lulus tahun akademik 2011/2012.

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti* SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya.

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING 2 SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/ SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura Bab 27 34) Oleh : Refa Novita

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research and Development

Lebih terperinci

ANALISIS KESALAHAN MAHASISWA DALAM MENULIS DAN MEMBACA KANJI

ANALISIS KESALAHAN MAHASISWA DALAM MENULIS DAN MEMBACA KANJI ANALISIS KESALAHAN MAHASISWA DALAM MENULIS DAN MEMBACA KANJI (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Tingkat II Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Tahun Akademik 2013/2014) Oleh : Fadhilal Chusna

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA Muhammad Tofa Nurcholis 1), Agus Fatkhurohman 2), Henderi 3) 1,2) Magister Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang disampaikan kurang menarik atau kompleks. Terutama pada beberapa mata pelajaran yang membutuhkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU

MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI MAHASISWA TINGKAT I TAHUN AKADEMIK 2013/2014 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING 3 SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 bab 40). Oleh : Mutiara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara, Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan elemen yang penting untuk berkomunikasi. Setiap negara mempunyai bahasa yang berbeda sehingga untuk berbicara dengan penduduk negara lain, seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran bahasa merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh keterampilan, pengetahuan dan nilai nilai positif dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian research and development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode Penelitian dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 26 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, (Sugiyono: 2010). Untuk menguji

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi terpenting yang di gunakan dalam kehidupan. Dengan bahasa manusia dapat mengekspresikan ide dan keinginan yang dia miliki,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh pembelajar bahasa asing. Ditunjukkan dengan mulai banyaknya jumlah pembelajar bahasa Jepang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak diminati dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang memiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA JURNAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK OTOMOTIF UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh : TRI ANJAYA 07504244017 PROGRAM

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 18 MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA Mia Audina* 1, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya research

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Media Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu, 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam kehidupan manusia bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu, bahasa sebagai alat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal empat keterampilan berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Dari keempat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII 158 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII Novanita Puja Arsihna, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Prodi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini pemanfaatan teknologi sangatlah berkembang dikalangan masyarakat, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini, seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten angerang uli Nadiroh 1, Rachmat Hidayat 2 Abstract In the world of education, multimedia is used as a medium for effective

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci