BAHAN AJAR. GRAFIKA KOMPUTER MMS 2604 / 3 sks

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAHAN AJAR. GRAFIKA KOMPUTER MMS 2604 / 3 sks"

Transkripsi

1 BAHAN AJAR GRAFIKA KOMPUTER MMS 264 / 3 sks Disusun Oleh : DRS. JANOE HENDARTO MKOM. Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada 26 1

2 BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. 1.2 GRAFIKA KOMPUTER Menurut Suyoto (23), grafika komputer (Computer Graphics) dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau pada workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat perkembangannya, sehingga definisi dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tentang bagaimana menggambar (membuat grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/animasi). Pengertian Grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar, seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan Grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafika komputer. Grafik dan image keduanya termasuk picture/gambar.

3 1.3 PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh : o Antarmuka pengguna. Setiap aplikasi pada komputer menggunakan Graphical User Interface (GUI), semua GUI ini menggunakan grafika komputer. o Perpetaan (Cartography). Setiap peta dapat disimpan, dimanipulasi dan dilihat pada komputer. o Kesehatan. Grafika komputer telah digunakan dengan baik dalam perencanaan maupun pelaksanaan pembedahan. o Computer Aided Design (CAD). Pengguna dapat merancang banyak objek (seperti bagian mekanik) menggunakan grafika komputer. o Sistem Multimedia. Grafika komputer memegang peranan yang sangat penting dalam sistem multimedia. o Presentasi grafika untuk produksi slide. Salah satu bidang penting dalam grafika komputer dikenal sebagai presentasi grafik atau grafik untuk bisnis. Bidang ini berfokus pada bagaimana menghasilkan gambar secara profesional, sering dalam bentuk slide untuk menunjukkan kelompok pelanggan dan manajemen. Sebagaimana slide sering berisi diagram batang atau diagram pie yang menunjukkan informasi kompleks dalam bentuk yang mudah dipahami dan dimengerti. o Sistem Paint. Jenis aplikasi editor grafis yang lain. Sistem ini memungkinkan pengguna beraksi layaknya seperti pelukis yang melukis objek dengan bantuan komputer. o Presentasi data saintifik. Data saintifik biasanya kompleks dan berhubungan antara data yang satu dengan yang lain. Data saintifik ini, biasanya susah untuk divisualisasikan jika hanya dengan menggunakan piranti biasa. o Simulasi/pelatihan. Sistem ini memungkinkan pengguna menjalankan simulasi/pelatihan tertentu. o Aplikasi lain. Misalnya : desain jaringan logika interaktif, desain arsitektur interaktif, desain struktur mekanik, kontrol proses, pemrosesan citra, dan lain sebagainya. Graphics Applications Computer Aided Design (CAD) 4

4 1.4 SISTEM GRAFIK Display Technologies Cathode Ray Tubes (CRTs) Most common display device today Evacuated glass bottle Extremely high voltage Heating element (filament) Electrons pulled towards anode focusing cylinder Vertical and horizontal deflection plates Beam strikes phosphor coating on front of tube Electron Gun Contains a filament that, when heated, emits a stream of electrons Electrons are focused with an electromagnet into a sharp beam and directed to a specific point of the face of the picture tube The front surface of the picture tube is coated with small phospher dots When the beam hits a phospher dot it glows with a brightness proportional to the strength of the beam and how often it is excited by the beam 5

5 Display Technologies: CRTs Vector Displays Early computer displays: basically an oscilloscope Control X,Y with vertical/horizontal plate voltage Often used intensity as Z Name two disadvantages Just does wireframe Complex scenes visible flicker Display Technologies: CRTs Raster Displays Raster: A rectangular array of points or dots Pixel: One dot or picture element of the raster Scan line: A row of pixels 6

6 Display Technologies: CRTs Raster Displays Black and white television: an oscilloscope with a fixed scan pattern: left to right, top to bottom To paint the screen, computer needs to synchronize with the scanning pattern of raster Solution: special memory to buffer image with scanout synchronous to the raster. We call this the framebuffer. Display Technologies: CRTs Phosphers Flourescence: Light emitted while the phospher is being struck by electrons Phospherescence: Light emitted once the electron beam is removed Persistence: The time from the removal of the excitation to the moment when phospherescence has decayed to 1% of the initial light output 7

7 Display Technologies: CRTs Raster Displays Frame must be refreshed to draw new images As new pixels are struck by electron beam, others are decaying Electron beam must hit all pixels frequently to eliminate flicker Critical fusion frequency Typically 6 times/sec Varies with intensity, individuals, phospher persistence, lighting... Display Technologies: CRTs Raster Displays Interlaced Scanning Assume can only scan 3 times / second To reduce flicker, divide frame into two fields of odd and even lines 1/3 Sec 1/3 Sec 1/6 Sec 1/6 Sec 1/6 Sec 1/6 Sec Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Frame Frame 8

8 Display Technologies: CRTs Raster Displays Scanning (left to right, top to bottom) Vertical Sync Pulse: Signals the start of the next field Vertical Retrace: Time needed to get from the bottom of the current field to the top of the next field Horizontal Sync Pulse: Signals the start of the new scan line Horizontal Retrace: The time needed to get from the end of the current scan line to the start of the next scan line Display Technology: Color CRTs Color CRTs are much more complicated Requires manufacturing very precise geometry Uses a pattern of color phosphors on the screen: Delta electron gun arrangement In-line electron gun arrangement Why red, green, and blue phosphors? 9

9 Display Technology: Color CRTs Color CRTs have Three electron guns A metal shadow mask to differentiate the beams Display Technology: Raster Raster CRT pros: Allows solids, not just wireframes Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs) Bright! Display emits light Cons: Requires screen-size memory array Discreet sampling (pixels) Practical limit on size (call it 4 inches) Bulky Finicky (convergence, warp, etc) 1

10 BAB II PRIMITIF GRAFIK 2.1 ELEMEN GAMBAR UNTUK MENCIPTAKAN GAMBAR DALAM KOMPUTER Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar (Gambar 2.1) adalah : o Titik o Garis, Segiempat o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya o Fill area o Text Gambar 2.1 Primitif Grafik. Objek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi dari primitif ini. Adapun contoh grafik primitif yang lain adalah : o Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung. o Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks merupakan kumpulan lebih dari dua karakter. o Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk menghasilkan citra grafik yaitu Citra didisain dengan tangan, Citra yang didapat dari perhitungan dan Citra yang discan. Pemaparan citra raster dinyatakan oleh piksel dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat panel dispalys (LCD), hardcopy (printer laser, dot matrix printers, ink-jet printers). Contoh proses pemaparan permukaan adalah citra yang ditangkap lalu disimpan di frame buffer, kemudian digunakan untuk mewarnai sebuah titik pada permukaan pemapar. Selanjutnya proses scan di CRT. Frame buffer adalah matriks 2 dimensi yang mewakili piksel pada pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk menyimpan kedalam warna pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh pemapar (monitor) berresolusi 128 x 124 mempunya kedalaman warna 24 bit (~16 juta warna) membutuhkan ruang simpan sekitar 4 Mb. 11

11 o Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari masin-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abuabu II.1 INPUT PRIMITIF GRAFIK DAN PIRANTINYA Sebagaimana banyak piranti dan cara untuk pemaparan output grafika komputer, demikian pula untuk piranti inputnya, yaitu : o Keyboards o Tombol o Mouse o Graphics tablets o Joysticks dan trackballs o Knobs o Space balls dan data gloves Masing-masing input ini mempunyai cara masing-masing untuk mengirimkan input ke komputer. Input ini diinterpretasikan oleh aplikasi grafika komputer dan dipresentasikan ke pengguna melalui layar monitor. Data yang diinputkan disebut primitif input. Beberapa primitif input diantaranya sebagai berikut : o Titik o Strings (keyboards, suara) o Pilihan (tombol, layar sentuh) o Valuators (analogue dial) o Locator (mouse) o Ambil (pemilihan sebagian citra, mouse, lightpen) II.2 PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER Ada tiga komponen untuk kerangka kerja aplikasi grafika komputer, yaitu : o Model aplikasi o Program aplikasi o Sistem grafik Sekarang telah banyak beredar di pasaran aplikasi pengembang cepat (Rapid Development Applications / RAD) seperti Delphi, Borland C++, Visual C++ dan Visual Basic. RAD ini memudahkan dalam pembuatan antarmuka, form, tombol, dan lain-lain sehingga dapat membantu percepatan dalam pembuatan program aplikasi grafik karena kode yang kompleks untuk pembuatan antarmuka, form, tombol, dan lain-lain sudah tidak perlu dibuat lagi. RAD juga langsung memudahkan pemrograman Windows II.3 TRANSFORMASI Menurut Suyoto (23), transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transforamsi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan, shearing dan gabungan. Tujuan transformasi adalah o Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan o Memudahkan membuat objek yang simetris o Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda o Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat laein. Ini biasa dipakai untuk animasi computer 12

12 Untuk dapat menggunakan transformasi dengan baik maka diperlukan pengetahuan operasi matrisk dan vector Operasi matriks: o Penambahan dan pengurangan o Perkalian o Determianan o Transpos o Kebalikan (inverse) Operasi vektor o Penambahan dan pengurangan o Perkalian titik (dot product) o Perkalian silang (cross product) II.4 OpenGL OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Selain OpenGL ada juga tools/library grafik yang dapat dipergunakan yaitu DirectX. Namun tools ini hanya dapat dipergunakan pada Microsoft Windows. Tabel 2.1 menunjukkan perbandingan antara OpenGL dengan DirectX. Perbandingan ini didasarkan pada buku OpenGL Game Programming, namun ada beberapa feature yang mungkin sudah ditambahkan pada DirectX versi terbaru. Tabel 2.1 Perbandingan OpenGL dengan DirectX Feature OpenGL DirectX Vertex Blending N/A Yes Multiple Operating Systems Yes No Extension Mechanism Yes Yes Development Multiple member Board Microsoft Thorough Specification Yes No Two-sided lighting Yes No Volume Textures Yes No Hardware independent Z-buffers Yes No Accumulation buffers Yes No Full-screen Antialiasing Yes Yes Motion Blur Yes Yes Depth of field Yes Yes 13

13 Stereo Rendering Yes No Point-size/line-width attributes Yes No Picking Yes No Parametric curves and surfaces Yes No Cache geometry Display Lists Vertex Buffers System emulation Hardware not present Let app determine Interface Procedure calls COM Updates Yearly Yearly Source Code Sample SDK Implementation Masing-masing perintah atau fungsi dalam OpenGL mempunyai struktur dan format yang sama. Tabel 2.2 menunjukkan beberapa contoh perintah yang biasa digunakan pada OpenGL. Tabel 2.2 Contoh Perintah-perintah dalam OpenGL Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y); Lokasi titik berada di (x,y) Tipe argumennya adalah integer dan 2 dimensi yaitu x dan y glvertex2f(x,y); Lokasi titik berada di (x,y) Tipe argumennya adalah float dan 2 dimensi yaitu x dan y glvertex3i(x,y,z); Lokasi titik berada di (x,y,z) Tipe argumennya adalah integer dan 2 dimensi yaitu x, y dan z glvertex3f(x,y,z); Lokasi titik berada di (x,y,z) Tipe argumennya adalah float dan 2 dimensi yaitu x, y dan z glclearcolour(r, G, B, ); Warna latar belakang Empat komponen warna yaitu Red, Green, Blue dan alpha glcolor3f(r, G, B); Warna latar muka (pena) Tiga komponen warna yaitu Red, Green dan Blue glcolor4f(r, G, B); Warna latar muka (pena) Empat komponen warna yaitu Red, Green, Blue dan alpha glpointsize(k); Ukuran titik k piksel Besar kecilnya ukuran titik tergantung pada k (integer) glbegin(gl_points); Titik Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_lines); Garis Objek primitive (lihat gambar 2.2) 14

14 glbegin(gl_line_strip); Poligaris Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_line_loop); Poligaris tertutup (polygon) Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_triangles); Segitiga Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_triangle_strip); Segitiga Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_triangle_fan); Segitiga Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_quads); Segiempat Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_quad_strip); Segiempat Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_polygon); Poligon Objek primitive (lihat gambar 2.2) glbegin(gl_line_stipple); Garis putus-putus Objek primitive glbegin(gl_poly_stipple); Poligon dengan pola Objek primitive glrect(glint x1, GLint y1, GLint x2, GLint y2); tertentu Segiempat siku-siku glend( ); Akhir perintah OpenGL - Objek primitive dan ukuran segiempat ditentukan oleh dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2,y2) Gambar 2.2 Contoh-contoh Objek Primitif Perintah tranformasi pada OpenGL adalah o Translasi gltranslated o Skala glscaled o Putar atau rotasi glrotated Tabel 2.3 Format Fungsi OpenGL Suffix Tipe data C atau C++ OpenGL 15

15 B Integer 8-bit signed char GLbyte S Integer 16-bit short GLshort I Integer 32-bit int atau long GLint, GLsizei F Floating 32-bit float GLfloat, GLclampf D Floating 64-bit double GLdouble, GLclampd Ub unsigned 8-bit unsigned char GLubyte, GLboolean Us unsigned 16- unsigned short GLushort bit Ui unsigned 32- bit unsigned int atau unsigned long GLuint, GLenum, GLbitfield II.5 The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) GLUT dapat menyederhanakan implementasi program dengan menggunakan OpenGL. GLUT didesain secara serdehana untuk merender sebuah program yang dibuat dengan OpenGL. Versi GLUT yang ada pada saat ini adalah GLUT juga mendukung fungsi-fungsi, antara lain: o Mutiplewindows dalam render window OpenGL. o Memproses kejadian Callback. o Dapat menerima reaksi dari input (antara lain mouse dan keyboard). o Mempermudah cascading fasilitas menu pop-up. o Mendukung bitmap dan stroke fonts. o Manajemen windows. BAB III GRAFIKA 2D 3.1 Transformasi window to viewport Objek yang akan digambar pada layar biasanya memiliki ukuran yang jauh lebih besar dibanding ukuran layar, sehingga perlu dilakukan pemetaan/transformasi yang memungkinkan objek tersebut bisa digambar pada layar. Meskipun demikian, objek seringkali terlalu rumit untuk ditampilkan pada layar dengan koordinat yang sangat terbatas. Sehingga biasanya kita memilih bagian tertentu dari objek untuk ditampilkan pada layar. Didalam memilih objek yang akan ditampilkan biasanya dibatasi oleh sebuah kotak yang disebut dengan jendela (window). Dalam praktek kita bisa menggunakan seluruh atau sebagian lebar layar untuk menmpilkan objek yang berada pada sebuah jendela. Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan objek yang dimaksud disebut viewport. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh layar lebar. Meskipun demikian, kita bisa memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport. 3.2 Manipulasi Gambar/Transformasi Sejumlah objek seringkali mempunyai sifat simetri. Sehingga untuk menggambar seluruh objek, cukup dilaksanakan dengan melakukan manipulasi 16

16 terhadap objek yang sudah ada, misalnya dengan pencerminan, pergeseran, atau pemutaran objek yang sudah digambar terlebih dahulu. Kita akan mempelajari cara mentransformasikan objek grafis khususnya objek grafis 2D sebagai salah satu cara untuk memanipulasi objek grafis dan sistem koordinat yang dipakai dengan cara yang lebih terorganisir dan efisien. Salah satu contoh penting untuk diketahui adalah pemakaian transformasi jendela ke viewport. Ada dua cara untuk melakukan transformasi, yaitu transformasi objek dan transformasi kordinat. Pada transformasi objek semua titik pada sembarang objek akan dirubah sesuai dengan aturan tertentu sementara kordinatnya tetap. Pada transformasi sistem koordinat, objek tetap tetapi karena sistem koordinatnya diganti maka kedudukan objek harus disesuaikan dengan kedudukan sistem kordinat yangbaru. Jenis-jenis transformasi 1. Translasi Sembarang titik pada bidang xy bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada absis x dan ordinat y. Translasi adalah transformasi dengan bentuk tetap memindahkan objek apa adanya. Dengan menggunakan persamaan Q = PM + tr, maka hasil pergeseran bisa dinyatakan sbb: (Q x, Q y ) = (P x +tr x, P y +tr y ) dimana tr x adalah vektor translasi menurut sumbu x sedang tr y adalah vektor translasi menurut sumbu y, dan matrik M bisa dikatakan sebagai matrix identitas. Sembarang objek bisa digeser ke posisinya yang baru dengan mengoperasikan persamaan diatas pada setiap titik dari objek tersebut. Hal ini karena setiap garis dari objek tersebut terdiri dari titik-titik yang jumlahnya tak terbatas, maka proses penggeseran bisa berlangsung sangat lama. Tetapi pada kenyataannya kita cukup menggeser dua titik ujungnya saja dan kemudian menggandeng dua titik tersebut untuk membentuk garis hasil pergeseran. Contoh translasi: Untuk menggambarkan translasi objek yang berupa garis dengan koordinat A(1,1), B(3,1) dengan vektor translasi (1,2) Titik A Qx=Px +trx =1 + 1 =2 Qy=Py + try =1+2=3 Hasil translasi A = (2, 3) Titik B Qx=Px + trx = 3+1 = 4 Qy=Py + try = 1+2 =3 Hasil translasi B = (4, 3) 2. Rotasi Kita bisa memutar objek searah dengan arah perputaran jarum jam(dinyatakan dengan sudut negatif) atau berlawanan arah dengan arah jarum jam(dinyatakan sebagai sudut positif). 17

17 Dengan menganggap bahwa besarnya sudut putar adalah sama dengan, maka posisi sebuah titik yang baru adalah: Q x = P x cos( ) - P y sin( ) Q y = P x sin( ) + P y cos( ) Dengan menggunakan notasi matrix, maka besaran M bisa dikatakan sbb: M = cos() sin() -sin() cos() 3. Skala Penskalaan adalah proses untuk memperbesar atau memperkecil suatu gambar. Dengan faktor absolut yang lebih besar dari 1, akan diperoleh gambar yang lebih besar dan semakin menjauh dari titik(,). Sebaliknya dengan faktor skala yang mempunyai nilai absolut lebih kecill dari 1, akan diperoleh gambar yang lebih kecil dan mendekat ke titik (,). Dengan menggunakan persamaan Q=PM+tr, maka hasil penggeseran bisa dinyatakan sebagai: (Qx, Qy)=(SxPx, SyPy) Dengan Sx adalah faktor skala ke arah mendatar dan Sy adalah faktor skala arah tegak dan ofset vektor tr bernilainol. Dengan menggunakan notasi matrix, maka matrixm bisa dinyatakan sbb: M= (sx ) ( sy) PROGRAM TRANSFORMASI Dengan memakai delphi, Buatlah program dengan tampilan seperti dibawah ini. Bila program dijalankan, ada dua pilihan: Jenis transformasi Memutar Jika memilih transformasi memutar kita disuruh menginputkan besar sudut yang diminta dan kemudian inputkan x1, y1, x2, y2 lalu klik gambar maka akan tampil gambar pada kotak paintbox dan klik transformasi maka gambar akan memutar sesuai sudut yang diisi. Dan gambar asli tetap nampak. Jenis transformasi Perbesar/perkecil Jika memilih transformasi perbesar/perkecil kita disuruh menginputkan besar skalanya dan kemudian inputkan x1, y1, x2, y2 lalu klik gambar maka akan tampil gambar pada kotak paintbox dan klik transformasi maka gambar akan tampil sesuai skala yang diisi. 18

18 programnya adalah sbb: rogram transformasi gambar procedure TForm1.GambarClick(Sender: TObject); begin if ((IsiX1.Text='')or (IsiX2.text='') or (IsiY1.text='' )or (IsiY2.text='')or (IsiX1.Text=' ')or (IsiX2.text=' ') or (IsiY1.text=' ' )or (IsiY2.text=' ')) then MessageDlg('X1, Y1, X2 dan Y2 harus anda isi',mtwarning, [mbok],) else with ttk do begin x1 := strtoint(isix1.text); y1 := strtoint(isiy1.text); x3 := strtoint(isix2.text); y3 := strtoint(isiy2.text); x2 := x3; y2 := y1; x4 := x1; y4 := y3; xn := (x3 + x1) div 2; yn := (y3 + y1) div 2; PaintBox1.Canvas.Brush.Color := claqua; Paintbox1.Canvas.Polygon([Point(x1, y1), Point(x2, y2), point(x3, y3), Point(x4, y4)]); end; end; 19

19 procedure TForm1.RadioTransformasiClick(Sender: TObject); begin if RadioTransformasi.ItemIndex = then begin Label1.Caption := 'Besar Sudut'; pil.caption:='derajat'; end else begin Label1.Caption := 'Besar Skala'; pil.caption:='kali'; end; end; { procedure transformasi } procedure TForm1.TransformasiClick(Sender: TObject); var temp : Titik; tet : integer; s, kali : real; lebar, tinggi : integer; begin {transformasi untuk memutar } if ((IsiX1.Text='')or (IsiX2.text='') or (IsiY1.text='' )or (IsiY2.text='')or (IsiX1.Text=' ')or (IsiX2.text=' ') or (IsiY1.text=' ' )or (IsiY2.text=' ') or (IsiPil.text='')or (IsiPil.text=' ') or (RadioTransformasi.ItemIndex=-1)) then MessageDlg('PENGISIAN DATA BELUM LENGKAP',mtWarning, [mbok],) else if RadioTransformasi.itemindex = then begin with ttk do begin tet:=strtoint(isipil.text); s := tet * pi / 18; temp.x1 := xn + round((x1 - xn)*(cos(s))-(y1 - yn)*(sin(s))); temp.x2 := xn + round((x2 - xn)*(cos(s))-(y2 - yn)*(sin(s))); temp.x3 := xn + round((x3 - xn)*(cos(s))-(y3 - yn)*(sin(s))); temp.x4 := xn + round((x4 - xn)*(cos(s))-(y4 - yn)*(sin(s))); temp.y1 := yn + round((x1 - xn)*(sin(s))+(y1 - yn)*(cos(s))); temp.y2 := yn + round((x2 - xn)*(sin(s))+(y2 - yn)*(cos(s))); temp.y3 := yn + round((x3 - xn)*(sin(s))+(y3 - yn)*(cos(s))); temp.y4 := yn + round((x4 - xn)*(sin(s))+(y4 - yn)*(cos(s))); end; ttk.x1 := temp.x1; ttk.x2 := temp.x2; 2

20 ttk.x3 := temp.x3; ttk.x4 := temp.x4; ttk.y1 := temp.y1; ttk.y2 := temp.y2; ttk.y3 := temp.y3; ttk.y4 := temp.y4; PaintBox1.Canvas.Brush.Color :=clred; with ttk do Paintbox1.canvas.Polygon([Point(x1, y1), Point(x2, y2), Point(x3, y3), Point(x4, y4)]); end {transformasi untuk memperbesar/memperkecil } else begin kali :=strtofloat(isipil.text); with ttk do begin lebar := x3 - x1; tinggi := y3 - y1; x1 := xn - round(lebar / 2 * kali ); x3 := xn + round(lebar / 2 * kali ); y1 := yn - round(tinggi / 2 * kali ); y3 := yn + round(tinggi / 2 * kali ); x2 := x3; y2 := y1; x4 := x1; y4 := y3; end; PaintBox1.Canvas.Brush.Color := clblue; with ttk do Paintbox1.canvas.Polygon([Point(x1, y1), Point(x2, y2), Point(x3, y3), Point(x4, y4)]); end; end; procedure TForm1.KeluarClick(Sender: TObject); begin Close; end; procedure TForm1.HapusClick(Sender: TObject); begin Paintbox1.Refresh; Label1.caption := 'Pilihan '; IsiPil.text := ' '; IsiX1.text := ' '; IsiX2.text := ' '; 21

21 IsiY1.text := ' '; IsiY2.text := ' '; RadioTransformasi.itemindex := -1 ; end; 22

22 BAB IV GRAFIKA 3D 4.1 Konsep 3 Dimensi Sistem Koordinat 3 Dimensi Secara umum, sistem koordinat tiga dimensi dibedakan menjadi dua, yaitu sistem koordinat tangan kiri dan sistem koordinat tangan kanan. Sistem koordinat tangan kanan dapat digambarkan dengan tiga buah jari pada tangan kanan yang menghadap pengamat yaitu jari tengah sebagai sumbu z positif, jari telunjuk sebagai sumbu y dan ibu jari sebagai sumbu x.. Sedangkan sistem koordinat tangan kiri dapat digambarkan dengan tiga buah jari pada tangan kiri dengan punggung tangan menghadap pengamat dengan jari tengah sebagai sumbu z negaaif, jari telunjuk sebagai sumbu y dan ibu jari sebagai sumbu x. Sistem koordinat tangan kanan banyak digunakan pada penggambaran geometri. Sebaliknya sistem koordinat tangan kiri banyak digunakan pada peggambaran pada grafika komputer. Hal itu dilakukan agar objek tiga dimensi memiliki nilai z positif. Setiap titik dalam sistem koordinat tiga dimensi dapat dijelaskan posisinya dengan memberitahu seberapa jauh, tingggi dan lebar dari objek aslinya yang dtuliskan dalam koordinat-koordinat pada sumbu x, y, dan z. Gambar 4.1 Koordinat Tiga Dimensi Objek 3 Dimensi

23 Objek tiga dimensi jelas memiliki banyak perbedaan dengan objek dua dimensi. Dengan koordinat x, y, z yang diperlukan, membuat pengerjaan objek tiga dimensi menjadi lebih rumit. Dalam pembuatannya, diperlukan koordinat untuk menentukan sudut pandang pengamat, kedalaman yang diperlukan, dan transformasi objek untuk mempermudah pengerjaan Transformasi Objek 3 Dimensi Metode transformasi objek tiga dimensi sangat berbeda dengan objek dua dimensi karena terdapat sumbu z untuk ditambahkan sebagai salah satu acuan untuk memperoleh posisi.koordinat baru Translasi (Perpindahan) Dalam tranformasi objek tiga dimensi, translasi adalah pemindahan suatu titik dari titik P=(x,y,z) ke posisi P=(x,y,z ) (Hearn, 1994) dengan menggunakan operasi matriks : x ' y ' z ' t x x t y y.. Operasi 4.1 t z z 1 1 Parameter t x, t y, dan t z menjelaskan perpindahan jarak untuk koordinat x, y, dan z. Gambar 4.2 Memindahkan titik dengan translasi vektor T=(t x, t y, t z ) Sebuah bangun tiga dimensi yang ditranslasikan dengan vektor tertentu, dilakukan dengan memindahkan titik-titik sesuai dengan vektor tersebut. 1

24 cos sin sin cos 1 ' ' ' z y x z y x Gambar 4.3 Memindahkan balok dengan translasi vektor T=(t x, t y, t z ) Rotasi Menurut Donald Hearn (1994), untuk merotasikan sebuat objek diperlukan sumbu rotasi (poros untuk merotasikan objek) dan jumlah rotasi angular. Tidak seperti rotasi pada objek dua dimensi, yang titik putarnya hanya pada sumbu x dan y, untuk mentransformasikan objek tiga dimensi, titik dapat diletakkan di koodinat x, y, dan z. a) Rotasi dengan z b) Rotasi dengan x c) Rotasi dengan y sebagai sumbu putar sebagai sumbu putar sebagai sumbu putar Gambar 4.4 Rotasi dengan sumbu x, y, z sebagai sumbu putar Rotasi dengan sumbu z sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik : Operasi 4.2

25 cos sin sin cos 1 1 ' ' ' z y x z y x 1 1 cos sin 1 sin cos 1 ' ' ' z y x z y x rotasi tersebut digambarkan seperti berikut : Rotasi dengan sumbu x sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik : Operasi 4.3 rotasi tersebut digambarkan seperti berikut : Gambar 4.6 Rotasi dengan x sebagai sumbu putar Rotasi dengan sumbu y sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik : Operasi 4.4 Gambar 4.5 Rotasi dengan z sebagai sumbu putar

26 ' ' ' z y x s s s z y x z y x rotasi tersebut digambarkan seperti berikut : Gambar 4.7 Rotasi dengan y sebagai sumbu putar Penskalaan Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek (Sutopo, duadua). Koordinat baru dapat diperoleh dengan melakukan perkalian nilai koordinat, yang dijabarkan dalam matrik : Operasi 4.5 Bangun yang telah dilakukan penskalaan seperti pada gambar berikut : Gambar 4.8 Penskalaan bangun tiga dimensi Proyeksi Ada dua macam metode proyeksi yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif.

27 4.1.5 Proyeksi Paralel Proyeksi paralel adalah pemindahan letak awal koordinat menuju bidang pandang di sepanjang garis paralel (Hearn, 1994), seperti digambarkan pada gambar 4.9 Gambar 4.9 Proyeksi paralel dari suatu objek Proyeksi Perspektif Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan projection refrence point (pusat proyeksi). (Hearn, 1994). Hal ini digambarkan seperti pada gambar

28 Gambar 4.1 Proyeksi perspektif dari suatu objek :Proyeksi perspektif mempunyai jarak relatif yaitu antara mata dan bidang pandang. Contoh sederhana proyeksi perspektif dari sebuah titik pada bidang pandang dan mata digambarkan pada gambar 4.11 Gambar 4.11 Proyeksi perspektif dari sebuah titik pada bidang pandang dan mata Viewport Viewport adalah daerah layar yang dipilih untuk menampilkan objek yang dimaksud (Santosa, 1994). Sebelum daerah layar dipilih, gambar dari objek asli biasanya akan memenuhi ukuran layar. Sehingga diperlukan viewport (daerah layar) untuk memetakan gambar tersebut agar dapat tampak sesuai dengan unkuran yang dikehendaki pada layar, seperti ditunjukkan pada gambar 4.12 Gambar 4.12 Viewport pada layar 15

29 4.2 OpenGL OpenGL adalah perangkat lunak yang langsung berinteraksi dengan perangkat keras grafik. Perangkat ini terdiri lebih dari 15 perintah yang berbeda yang digunakan untuk menggambarkan suatu objek dan operasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tiga dimensi yang interkatif Pembuatan Objek OpenGL dirancang sebagai perangkat yang instan dan tidak tergantung pada sistem operasi dan bahasa pemrograman apapun. Perintah yang terdapat pada OpenGL tetap sama pada semua sistem operasi karena OpenGL tidak mengimplementasikan window khusus untuk merancang suatu objek seperti program visual lainnya. Sebagai gantinya, diharuskan untuk membuat window sendiri menurut sistem operasi yang digunakan dan bahasa pemrograman yang dipakai. Secara sederhana, OpenGL bukanlah bahasa pemrograman tingkat tinggi, namun untuk membuat sebuah objek yang rumit, diperlukan beberapa perintah sederhana untuk membangun perlahan-lahan objek tersebut Perintah (Command) Perintah pada OpenGL biasanya menggunakan kata depan gl dan huruf kapital untuk kata selanjutnya yang merupakan perintah untuk membuat objek. Misalkan glclearcolor. OpenGL juga menggunakan huruf kapital untuk semua huruf dan dibatasi oleh garis bawah (underscore). Misalkan GL_COLOR_BUFFER_BIT. Perintah dalam OpenGL mempunyai bagian-bagian seperti berikut ini: Keterangan : (a) Kata depan yang biasa mengawali perintah dalam OpenGL (b) Perintah dalam OpenGL, biasanya diawali dengan huruf kapital (c) Merupakan akhiran yang berarti perintah ini memiliki tiga parameter (d) Merupakan akhiran yang berarti perintah ini memiliki tipe data floating point 16

30 (e) Tempat untuk menuliskan parameter yang diperlukan sesuai dengan yang telah ditulis lebih awal OpenGL memiliki tipe data berikut: Kode Jumlah Bit Tipe Data Tipe Data Pada OpenGL b 8 byte GLByte s 16 short GLShort I 32 integer GLint atau GLsizei f 32 floating point GLfloat atau GLclampf d 64 double GLdouble atau GLclampz ub 8 char Glubyte atau GLboolean us 16 unsigned integer GLushort ui 32 GLuint atau GLenum atau GLbitfield Pembuatan Objek 17

31 Sebelum membuat objek, terlebih dahulu kita lihat contoh kode program OpenGL sederhana berikut : Program ContohKodeOpenGL; use <fileyangdiperlukan.pas> procedure main(); begin InisialisasikanWindow(); glclearcolor (,,, ); glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glcolor3f (1, 1, 1); glbegin(gl_quads); glvertex3f (.25,.25, ); glvertex3f (.75,.25, ); glvertex3f (.75,.75, ); glvertex3f (.25,.75, ); glend(); glflush(); PerbaharuiWindowDanCekEvent(); end; Untuk membuat objek pada OpenGL, diperlukan file-file yang mempunyai library yang berisi prosedur-prosedur yang telah menginisialisasikan kode dalam OpenGL. Selanjutnya, perlu diinisialisasikan window untuk menampilkan objek yang dibuat dengan menggunakan OpenGL. Penginisialisasian window ini tidak menggunakan OpenGL, melainkan memakai bahasa pemrograman pascal dikombinasikan dengan win32api. Namun pada tugas akhir ini, dalam penginisialisasian window akan digunakan GLUT (OpenGL Utility Library). Penjelasan lebih lanjut mengenai GLUT akan dijelaskan setelah pembahasan OpenGL. Setelah penginisialisaian window dilakukan, langkah selanjutnya adalah memeri warna ppada window dengan mengetikkan kode glclearcolor (,,, ). Parameter pada glclearcolor ini adalah (red, green, blue, alpha), 18

32 sehingga nantinya berapapun nilai yang kita berikan untuk mengkombinasi nilai RGBA pada parameter glclearcolor akan menjadi background pada window. Setelah pemberian background selesai, langkah selanjutnya adalah dengan mengetikkan perintah glclear(gl_color_buffer_bit), perintah ini dilakukan untuk menghilangkan warna yang ada sebelumnya sehingga objek dengan warna baru dapat ditampilkan. Tanpa mengetikkan perintah ini, maka objek yang telah dibuat tidak dapat ditampilkan. Setelah penginisialiasian tersebut dilakukan, maka mulailah membuat objek 2 atau 3 dimensi. Langkah-langkah untuk membuat objek 2 atau 3 dimensi akan dijelaskan pada subbab setelah ini. Ketika pengkodean untuk membuat objek selesai, maka ditulis perintah glflush() yang berfungsi untuk menjalankan program OpenGL tanpa harus menunggu perintah berikutnya. Ketika seluruh pembuatan objek selesai dilakukan, harus dilakukan perbaharuan terhadap window dan melakukan event-event lain yang dianggap perlu Titik Titik pada koordinat 3 dimensi terletak pada posisi x, y, dan z, dapat pula terletak pada posisinya di koordinat 2 dimensi. Secara default, titik digambar dengan ketebalan 1 piksel. Namun hal itu dapat diubah dengan perintah berikut: 19

33 glpointsize (size: GLfloat); Perintah diatas berfungsi untuk memberi nilai pada lebar piksel yang ukurannya harus berada lebih besar dari dan nilai defaultnya adalah 1. Ukuran titik sama dengan1 berarti ukuran pikel adalah 1x1, begitu juga bila ukuran titik adalah 3, maka ukuran titik tersebut adalah 3x3 piksel, seperti digambarkan pada gambar 4.13 Gambar 4.13 Titik dengan ukuran 1 piksel dan 3 piksel Kode program dalam OpenGL dari contoh diatas adalah Garis glbegin(gl_points); glvertex3f(-1,,); glend(); glpointsize(1); glbegin(gl_points); glvertex3f(1,1,); glend(); glpointsize(3); glflush(); Membuat garis pada OpenGL dapat dibuat dengan menentukan letak titik awal dan akhir pada koordinat 3 dimensi (x, y dan z), dapat pula dibuat dengan menentukan posisi titik awal dan akhir pada koordinat 2 dimensi. Garis dapat dibuat dengan 2

34 ketebalan dan style yang berbeda, seperti titik-titik, garis-garis, dan gabungan antara keduanya Ketebalan Garis Ketebalan garis secara default adalah berukuran 1 piksel. Jika ukuran lebar garis adalah 2, maka titik-titik penyusun garis itu berukuran 2x2 piksel. Ukuran ketebalan pada garis tidak ditentukan selama ukuran tersebut bertype glfloat atau integer. Sintaks untuk menambah ukuran ketebalan garis pada OpenGL adalah gllinewidth (width: GLfloat) Perbandingan antara garis berukuran 1 piksel dengan 2 piksel digambarkan sebagai pada gambar

35 Gambar 4.14 Perbandingan Antara 2 Garis dengan Ketebalan Yang Berbeda Kode dalam OpenGL untuk contoh di atas adalah glbegin(gl_lines); glvertex3f(-1,,); glvertex3f(2,,); glend(); gllinewidth(2); glbegin(gl_lines); glvertex3f(-1,1,); glvertex3f(2,1,); glend(); gllinewidth(6); glflush(); Style Garis Untuk membuat style pada garis, seperti garis putus-putus (dashed), titik-titik (dotted), maupun gabungan dari keduanya, digunakan perintah berikut: gllinestipple (factor: GLint; pattern: GLushort) Perintah di atas mengandung dua parameter, yaitu factor yang bertipe GLint dan pattern yang bertipe Glushort. Argumen pattern akan bernilai 16 bit jika factor bernilai dan 1. Begitu seterusnya, argumen pattern akan bernilai 32 bit jika factor bernilai 2. Style pada garis dapat diproses jika sebelumnya ditulis GL_LINE_STIPPLE pada glenable(). Contoh garis dengan style tertentu digambarkan pada gambar

36 Gambar 4.15 Garis Dengan Menggunakan Style Kode dalam OpenGL untuk contoh di atas adalah glenable(gl_line_stipple); gllinestipple(3, 5423); glbegin(gl_lines); glvertex2f(-1,); glvertex2f(2,); glend(); gldisable(gl_line_stipple); glflush(); Pada kode di atas diketahui bahwa pembuatan garis dengan style tertentu perlu diawali dengan glenable(gl_line_stipple) dan diakhiri dengan gldisable(gl_line_stipple). Perintah gllinestipple(3,5423) mengandung pengertian bahwa parameter factor bernilai 3 dan parameter pattern bernilai Untuk mengetahui pattern yang dihasilkan, diperoleh dengan mengubah nilai parameter pattern menjadi bilangan biner. Dari contoh diatas diketahui nilai biner dari 5423 adalah Jika parameter factor bernilai 1, maka pattern yang 23

37 dimiliki adalah 5 piksel kosong, 1 piksel terisi, 1 piksel kosong,, 2 piksel terisi, 1 piksel kosong, 1 piksel terisi, 1 piksel kosong, 1 piksel terisi, dan 4 piksel kosong. Namun pada contoh diatas parameter factor bernilai 3, maka argumen pattern bernilai 64 bit, berarti nilai pattern yang baru adalah sebagai berikut, 15 piksel kosong, 3 piksel terisi, 3 piksel kosong, 6 piksel terisi, 3 piksel kosong, 3 piksel terisi, 3 piksel kosong, 3 piksel terisi, dan 12 piksel kosong Segitiga Segitiga dibentuk dengan minimal 3 buah titik. Sintaks untuk membuat segitiga pada OpenGL adalah glbegin (GL_TRIANGLES); glvertex3f(x1,y1,z1); glvertex3f(x2,y2,z2); glvertex3f(x3,y3,z3); glend(); Contoh segitiga digambarkan pada gambar 4.16 Gambar 4.16 Bangun Segitiga Kode dalam OpenGL dari program diatas adalah glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1,,);glvertex3f(-1,,); glcolor3f(,1,);glvertex3f(,1,); glcolor3f(,,1);glvertex3f(1,,); glend; glflush(); 24

38 Segi Empat Segi empat dibentuk minimal oleh 4 buah titik. Sintaks untuk membuat persegi empat pada OpenGL adalah glbegin (GL_QUADS); glvertex3f(x1,y1,z1); glvertex3f(x2,y2,z2); glvertex3f(x3,y3,z3); glvertex3f(x4,y4,z4); glend(); Contoh kotak yang dibuat dengan menggunakan OpenGL ditunjukkan pada gambar 4.17 Gambar 4.17 Segiempat dalam OpenGL Kode program dalam OpenGL dari gambar 2.16 adalah glclearcolor(,,,1); glclear(gl_color_buffer_bit); glbegin(gl_quads); glcolor3f(1,,);glvertex3f(-1,1,); glcolor3f(,1,);glvertex3f(-1,,); glcolor3f(,,1);glvertex3f(1,,); glvertex3f(1,1,); glend; glflush(); 25

39 Polygon Polygon dapat dibentuk oleh lebih dari 4 buah titik. Sintaks untuk membuat poligon pada OpenGL adalah glbegin (GL_POLYGON); glvertex3f(x1,y1,z1); glvertex3f(x2,y2,z2); glvertex3f(x3,y3,z3); glvertex3f(x4,y4,z4); glvertex3f(x5,y5,z5); glend(); Contoh Polygon yang dibuat dengan menggunakan OpenGL ditunjukkan pada gambar 2.18 Gambar 2.18 Polygon dalam OpenGL Kode program dalam OpenGL dari gambar 2.18 adalah glcolor3f(.1686,.796,.451); glbegin(gl_polygon); glvertex3f(-5,2,); glvertex3f(1,4,); glvertex3f(5,-2,); glvertex3f(3,-5,); 26

40 glvertex3f(6,2,); glend(); glflush(); Kubus Dalam OpenGL tidak ada perintah untuk membentuk kubus, sehingga untuk membuatnya diperlukan titik-titik penyusun segi empat. Karena kubus terdiri dari 6 bangun segi empat, maka untuk mmbentuk kubus kita perlu meletakkan 24 titik dimana masing-masing 4 titik akan membentuk bangun segi 4. Kubus yang dibuat dengan OpenGL digambarkan pada gambar 2.19 Gambar 2.19 Kubus yang dibuat dengan OpenGL Kode program dalam OpenGL dari program diatas adalah glbegin(gl_quads); glcolor3f{hijau}(,.686,.192); glvertex3f(-1., -1., 1.); glvertex3f( 1., -1., 1.); glcolor3f{kuning}(.929,.988,.8); glvertex3f( 1., 1., 1.); glvertex3f(-1., 1., 1.); glcolor3f{ungu}(.2745,.39,.2745); glvertex3f(-1., -1., -1.); glvertex3f(-1., 1., -1.); glvertex3f( 1., 1., -1.); glvertex3f( 1., -1., -1.); glcolor3f{biru tua}(.157,.47,.6627); glvertex3f(-1., 1., -1.); glvertex3f(-1., 1., 1.); glvertex3f( 1., 1., 1.); glvertex3f( 1., 1., -1.); 27

41 glvertex3f(-1., -1., -1.); glvertex3f( 1., -1., -1.); glvertex3f( 1., -1., 1.); glvertex3f(-1., -1., 1.); glcolor3f{hijau}(,.686,.192); glvertex3f( 1., -1., -1.); glvertex3f( 1., 1., -1.); glvertex3f( 1., 1., 1.); glvertex3f( 1., -1., 1.); glcolor3f{pink}(.976,.64,.961); glvertex3f(-1., -1., -1.); glvertex3f(-1., -1., 1.); glcolor3f{kuning}(.929,.988,.8); glvertex3f(-1., 1., 1.); glvertex3f(-1., 1., -1.); glend(); glflush(); Dari kode program diatas dapat diketahui bahwa kubus disusun oleh 6 bangun persegi yang digunakan untuk menyusun kubus bagian depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah Tabung Tabung dibuat dengan memanfaatkan library pada OpenGL yang bernama OpenGL Utility Library (GLU). Dengan GLU, tabung yang apabila dibuat dengan OpenGL tidak dapat langsung dibuat, melainkan harus ditentukan masing-masing titiknya, maka dengan GLU tabung dapat langsung dibuat. Sintaks untuk membuat tabung adalah glucylinder(qobj: PGLUquadric; jari-jari bawah, jari-jar atas,tinggi: GLdouble; slices, stacks: GLint); Untuk membuat objek tabung dengan menggunakan GLU, diperlukan variabel bantu yang bertipe PGLUQuadricObj untuk dideklarasikan sebagai prosedur GLUNewQuadric. Prosedur ini berfungsi untuk memberi tanda bahwa terdapat suatu objek baru yang menggunakan GLU. 28

42 Contoh tabung ditunjukkan oleh gambar 2.2 Gambar 2.2 Tabung Kode program dengan OpenGL dari program di atas adalah procedure display; cdecl; var quadratic: PGLUquadricObj; begin glclearcolor(,,,1); glclear(gl_color_buffer_bit ); quadratic := glunewquadric(); glrotatef(-9,1,,); glcolor3f{baby blue}(.549,.698,.996); glucylinder(quadratic,1,1,2,32,32); glflush(); end; Pada kode diatas diketahui bahwa variabel quadratic mendeklarasikan prosedure glunewquadric. Selanjutnya dilakukan transformasi rotasi sebesar -9 searah sumbu x agar posisi tabung sejajar dengan sumbu y. Objek yang dihasilkan jika digunakan GLU akan searah dengan sumbu z. Dari kode diatas juga diketahui bahwa jari-jari bawah tabung adalah 1, jari-jari atas tabung adalah 1, tinggi tabung adalah 2, slice dan stacknya sebesar Bola Pembuatan bola pada OpenGL juga dibuat dengan menggunakan GLU. Sintaks untuk membuat bola adalah glusphere(qobj: PGLuquadric; jari-jari: GLdouble; slices, stacks: GLint); 29

43 Contoh bola yang dibuat dengan menggunakan OpenGL ditunjukkan dengan gambar 2.21 Gambar 2.21 Bola Kode program dari pembuatan objek bola adalah procedure display; cdecl; var quadratic: PGLUquadricObj; begin glclearcolor(,,,1); glclear(gl_color_buffer_bit ); quadratic := glunewquadric(); glrotatef(-9,1,,); glusphere(quadratic,1,32,32); glflush(); end; Kode program di atas mirip dengan pembuatan tabung pada subbab sebelumnya. Perbedaannya terletak pada perintah untuk membuat bola yaitu glusphere(quadratic,1,32,32) dimana parameter pertama menunjuk kepada prosedur glunewquadric, parameter kedua adalah jari-jari lingkaran, parameter ketiga adalah slice, dan parameter keempat adalah stack Pewarnaan 3

44 Pada layar komputer yang berwarna, hardware tertentu telah membuat setiap piksel padal layar terbagi menjai 3 warna yaitu merah, hijau dan biru yang bersatu dengan intensitas yang berbeda-beda (Neider, 1997). Inilah yang akhirnya disebut dengan warna RGB (red green blue). Pada OpenGL, setiap piksel menyimpan warna merah, hjau dan biru dengan intensitas yang berbeda. Nilai yang dikandung oleh masing-masing warna tersebut minimal dan maksimal 1. Sintaks untuk menentukan warna pada suatu objek pad OpenGL adalah glcolor3f (merah, hijau, biru: GLfloat); Contoh pemberian warna pada objek segitiga ditunjukkan pada gambar 2.22 Gambar 2.22 Segitiga Berwarna Merah Kode program pada pembuatan segitiga tersebut adalah glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1,,); glvertex3f(-1,,); glvertex3f(,1,); glvertex3f(1,,); glend; 31

45 Pewarnaan objek pada OpenGL memungkinkan untuk dibuat berbeda pada setiap titiknya, hasilnya akan diperoleh warna gradasi halus. Contoh pemakaian warna di setiap titik pada bangun segitiga ditunjukkan pada gambar 2.23 Gambar 2.23 Segitiga Dengan Gradasi Warna Kode program pada pembuatan segitiga dengan gradasi warna tersebut adalah glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1,,);glvertex3f(-1,,); glcolor3f(,1,);glvertex3f(,1,); glcolor3f(,,1);glvertex3f(1,,); glend; Dari kode diatas dapat dilihat warna yang berbeda pada tiap-tiap titik, namun seperti yang terlihat pada gambar 2.23, gabungan warna ini telah memberi warna gradasi baru yang lebih indah Transformasi Menurut Neider(1997), transformasi pada OpenGL dibedakan menjadi 3, yaitu translasi, rotasi, dan penskalaan Translasi Translasi adalah pemindahan suatu titik dari titik P=(x,y,z) ke posisi P=(x,y,z ) (Hearn, 1994) Pada OpenGL, translasi biasanya digunakan untuk 32 gltranslatef(x,y,z: GLfloat);

46 memindah pusat koordinat ke posisi yang baru. Sintaks untuk mentranslasikan objek pada OpenGL adalah Contoh objek yang ditranslasikan pada OpenGL ditunjukkan dengan gambar 2.24 Bola sebelum ditranslasi Bola setelah ditranslasi Gambar 2.24 Posisi Bola Sebelum dan Sesudah Ditranslasikan Kode program dalam OpenGL dari program di atas adalah glbegin(gl_quads); glcolor3f(1,1,1); glvertex3f(-2,,-2); glvertex3f(-2,,2); glvertex3f(2,,2); glvertex3f(2,,-2); glend(); quadratic:=glunewquadric(); glusphere(quadratic,.5,32,32); gltranslatef(1,,1); glusphere(quadratic,.5,32,32); glflush(); Dari kode diatas diketahui bahwa posisi bola sebelum ditranslasikan berada pada koorinat (,,). Kemudian posisinya ditranslasikan sepanjang sumbu x sebesar 1 satuan dan sepanjang sumbu z sebesar 1 satuan. Dengan adanya proses pentranslasian tersebut, maka pusat koordinat yang baru berada pada koordinat (1,,1) Rotasi Untuk merotasikan sebuah objek diperlukan sumbu rotasi (poros untuk merotasikan objek) (Donald Hearn, 1994). Sintaks untuk merotasikan objek pada OpenGL adalah 33 gltranslatef(x,y,z: GLfloat);

47 Parameter pertama adalah nilai perputaran sudut. Parameter kedua, ketiga, dan keempat bernilai 1 apabila sumbunya dijadikan sumbu putar. Contoh perotasian objek ditunjukkan pada gambar 2.25 Tabung sebelum dirotasi Tabung sesudah dirotasi sebesar -9 dengan sumbu putar x Gambar 2.25 Tabung Sebelum dan Sesudah Dirotasi Listing program dari aplikasi diatas adalah quadratic:=glunewquadric(); glucylinder(quadratic,.25,.25,1,32,32); gltranslatef(1,,1); glrotatef(-9,1,,); glucylinder(quadratic,.25,.25,1,32,32); Pada contoh diatas, diketahui bahwa posisi awal tabung sejajar dengan sumbu z. Namun, setelah dirotasi sebesar -9 dengan sumbu putar x, posisi tabung sejajar dengan sumbu y. Itu menunjukkan bahwa perotasian objek dengan sudut putar positif akan berputar berlawanan dengan arah jarum jam, begitu pula sebaliknya, jika sudut putar bernilai negatif, maka objek akan berputar searah dengan jarum jam Penskalaan Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek (Sutopo, 22). Sintaks untuk untuk melakukan proses penskalaan dalam OpenGL adalah glscalef(x,y,z:glfloat) 34

BAB II PRIMITIF GRAFIK

BAB II PRIMITIF GRAFIK BAB II PRIMITIF GRAFIK 2.1 ELEMEN GAMBAR UNTUK MENCIPTAKAN GAMBAR DALAM KOMPUTER Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar

Lebih terperinci

DIAN PRATIWI. ST, MTI

DIAN PRATIWI. ST, MTI DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015

Lebih terperinci

Pengantar Grafika Komputer

Pengantar Grafika Komputer Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG 1.2 GRAFIKA KOMPUTER 1.3 PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG 1.2 GRAFIKA KOMPUTER 1.3 PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Perkembangan grafika kmputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika kmputer untuk dapat mengembangkan suatu infrmasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan

Lebih terperinci

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau

Lebih terperinci

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

Grafik Komputer : KONSEP DASAR Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek

Lebih terperinci

Modul 2 Primitive Objects

Modul 2 Primitive Objects Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

Types of video display

Types of video display Display Technologies 28 September 2014 1 Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays PDAs, laptops, calculators, digital watches 28 September 2014 2

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display 1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah: TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

Sistem Grafika Komputer

Sistem Grafika Komputer Unviersitas Komputer Indonesia Sistem Grafika Komputer Hendri Karisma, S.Kom Teknik Informatika Materi Dasar Sistem Grafik Komputer Peralatan input interaktif Pemroses Teknologi Display Peralatan hardcopy

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Grafika Komputer. Evangs Mailoa Grafika Komputer Evangs Mailoa Translasi Skala Rotasi/Putar Konsep yang terpenting dalam grafika komputer adalah Transformasi Affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak

Lebih terperinci

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana

Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam

Lebih terperinci

Serba Serbi Grafika Game

Serba Serbi Grafika Game Serba Serbi Grafika Game Mengenal OpenGL Open Graphics Library is a standard specification defining a cross-language, cross-platform API for writing applications that produce 2D and 3D computer graphics.

Lebih terperinci

BAB III GRAFIKA 2D. Xv = Xvmin + round((xw - Xwmin)*(Xvmax-Xvmin)/(Xwmax-Xwmin)) Yv = Yvmax - round((yw - Ywmin)*(Yvmax-Yvmin)/(Ywmax-Ywmin))

BAB III GRAFIKA 2D. Xv = Xvmin + round((xw - Xwmin)*(Xvmax-Xvmin)/(Xwmax-Xwmin)) Yv = Yvmax - round((yw - Ywmin)*(Yvmax-Yvmin)/(Ywmax-Ywmin)) BAB III GRAFIKA 2D Untuk menggambar objek 2D bisa dilakukan dengan beberapa cara, antara lain langsung menggambar pada layar monitor (viewport) dan kebanyakan objek 2D harus digambar melalui transformasi

Lebih terperinci

Esther Wibowo -

Esther Wibowo - Esther Wibowo - esther.visual@gmail.com Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak tampil sendiri

Lebih terperinci

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : Zulladasicupak@gmail.com

Lebih terperinci

Perangkat Output Komputer

Perangkat Output Komputer Computer Output Perangkat Output Komputer Grafik dan VGA Jenis grafik yang ditampilkan oleh komputer? Sebelum melihat peralatan yang digunakan untuk menampilkan, perlu dimengerti jenis image yang bisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah

Lebih terperinci

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32

Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K aqwam@stmik-jakarta.ac.id, bheta@jak-stik.ac.id

Lebih terperinci

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009 JURUAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTA TEKNIK Universitas Widatama UJIAN TENGAH EMETER T.A. 8/9 Mata Kuliah : GRAFIKA KOMPUTER Hari/Tanggal : JUM AT, APRIL 9 Waktu : MENIT Dosen Penguji : TIM DOEN ifat : BUKA

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom Pendahuluan Komang Anom Budi Utama, SKom komang_anom@staff.gunadarma.ac.id Pengenalan Processing Processing adalah salah satu dari bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan open sorce. Processing

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. (dwilestari@uny.ac.id) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

Bentuk Primitif. Esther Wibowo -

Bentuk Primitif. Esther Wibowo - Bentuk Primitif Esther Wibowo - esther.visual@gmail.com Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak

Lebih terperinci

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan

Lebih terperinci

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

Pengantar Saat ini terdapat beberapa aplikasi pemetaan yang digunakan di dunia baik yang berbayar maupun yang sifatnya gratis. Beberapa nama besar apl

Pengantar Saat ini terdapat beberapa aplikasi pemetaan yang digunakan di dunia baik yang berbayar maupun yang sifatnya gratis. Beberapa nama besar apl PETUNJUK SINGKAT PENGGUNAAN UNTUK PEMETAAN TEMATIK http://www.labpemda.org April 2017 1 Pengantar Saat ini terdapat beberapa aplikasi pemetaan yang digunakan di dunia baik yang berbayar maupun yang sifatnya

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Gambar-gambar grafis yang diproses menggunakan komputer terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Jika ingin mendapatkan sebuah hasil cetak yang

Lebih terperinci

Bekasi, Desember 2006

Bekasi, Desember 2006 Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL

PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : ina_agustina2007@yahoo.com, fauziah_z2@yahoo.com

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD

GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD 1 GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD PROGRAM APLIKASI AUTOCAD AutoCAD merupakan program aplikasi komersial untuk menggambar dan mendesain dengan bantuan komputer (computer- aided design, CAD) yang dapat dikatakan

Lebih terperinci

Finishing Pemodelan Objek 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB III OUTPUT PRIMITIF BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

PENGGUNAAN PROCESSING DALAM KOMPUTER GRAFIK

PENGGUNAAN PROCESSING DALAM KOMPUTER GRAFIK PENGGUNAAN PROCESSING DALAM KOMPUTER GRAFIK Meiyanto Eko Sulistyo Jurusan Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret, Surakarta Email : mekosulistyo@uns.ac.id Abstract

Lebih terperinci

EQUATION EDITOR, DAN MENGGAMBAR PADA MS WORD

EQUATION EDITOR, DAN MENGGAMBAR PADA MS WORD EQUATION EDITOR, DAN MENGGAMBAR PADA MS WORD Modul ini disajikan pada kegiatan Pemberdayaan MGMP Matematika SMA Kabupaten Wonosobo Tahun 2007 Disusun Oleh : Tri Rusdiyono, S.Pd. ( Guru Pemandu MGMP Matematika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER 1. SISTEM KOMPUTER Sistem adalah kumpulan bagian yang saling berhubungan dan bekerja bersamasama untuk mencapai tujuan yang sama. Sistem komputer

Lebih terperinci

Viewing 3D. Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D.

Viewing 3D. Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D. Komputer Grafik 1 Viewing 3D Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D. memproyeksikan obyek 3D ke bidang 2D 2 Pinhole Camera

Lebih terperinci

GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR

GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR Sistem Grafika Komputer Grafika komputer suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan

Lebih terperinci

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,

Lebih terperinci

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Image Enhancement Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Cara-cara yang bisa dilakukan misalnya dengan fungsi transformasi, operasi matematis,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci