BAB 2 LANDASAN TEORI. sampel. Kecepatan ini dapat dihitung dengan rumus: di mana : = kecepatan. = jarak tempuh. = waktu tempuh

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. sampel. Kecepatan ini dapat dihitung dengan rumus: di mana : = kecepatan. = jarak tempuh. = waktu tempuh"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengambilan dan Pengolahan Data Rumus Jarak dan Kecepatan Dalam melakukan observasi, kecepatan yang diambil ada 2 macam. 1. Kecepatan konstan, yaitu kecepatan yang dihitung berdasarkan panjang jalan yang diamati dan waktu tempuh yang dialami oleh sampel. Kecepatan ini dapat dihitung dengan rumus: di mana : = kecepatan = jarak tempuh = waktu tempuh 2. Kecepatan tak konstan, yaitu kecepatan yang dialami oleh sampel secara nyata, termasuk percepatan dan perlambatannya. Kecepatan jenis ini dicatat langsung secara manual pada saat observasi Rata-rata dan Simpangan Dalam penelitian ini akan dicari rata-rata kecepatan, jarak, dan kepadatan lalu lintas dan semua perhitungan yang terjadi dilaksanakan berdasarkan perhitungan sampel yang diambil dari observasi. Karena itu, rata-rata atau nilai tengah dari sampel yang telah diperoleh dapat dihitung dengan rumus:

2 13 di mana : = rata-rata sampel = sampel = banyak sampel Sedangkan ragam dari sampel tersebut dapat dihitung dengan rumus: di mana : = ragam sampel = sampel = banyak sampel Teknis Pengambilan Sampel Dalam penelitian, pengambilan sampel merupakan salah satu hal yang penting yang harus diperhatikan, baik dari segi perencanaan maupun pelaksanaan. Apalagi tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menggambarkan sistem dalam suatu simulasi. Pada dasarnya, pengambilan sampel atau sampling selalu disesuaikan dengan kebutuhan, serta tujuan yang ingin dicapai dalam suatu penelitian. Menurut Sugiyono (1999, p73-78) sampling, pada dasarnya dapat dibagi menjadi dua. 1. Probability Sampling, teknik pengambilan data yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Teknik ini meliputi:

3 14 a. Simple random sampling, sampling acak tanpa memperhatikan strata; b. Proportionate stratified random sampling, sampling acak, tetapi diambil sama jumlahnya per strata; c. Disproportionate stratified random sampling, sampling acak, diambil berbeda-beda jumlahnya per strata, sesuai banyaknya populasi dalam tiap stratanya; d. Area sampling, sampling acak berdasarkan daerah populasi yang telah ditetapkan. 2. Non Probability Sampling, teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang yang sama bagi setiap unsur populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi: a. Sampling sistematis, pengambilan sampel berdasarkan urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut sebelumnya; b. Sampling kuota, pengambilan sampel secara terus-menerus sampai memenuhi jumlah (kuota) yang diinginkan; c. Sampling aksidental, teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan; d. Sampling purposive, teknik penentuan sampel berdasarkan pertimbangan tertentu; e. Sampling jenuh, teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel;

4 15 f. Sampling snowball, teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Dalam penelitian ini, telah diketahui bahwa pada jam-jam tertentu, lalu lintas di jalan-jalan yang menjadi fokus penelitian yaitu jalan-jalan di sekitar kampus BINUS University lebih padat daripada jam-jam lainnya. Karena itu waktu pengambilan sampel akan dibagi menjadi dua bagian sebagai berikut. 1. Rush hours atau peak hours atau jam-jam sibuk, yaitu waktu-waktu di mana lalu lintas lebih padat dan intensitas kemacetannya lebih tinggi. Waktu-waktu itu adalah waktu-waktu di mana terjadi pergantian jam kuliah di BINUS University. Di BINUS University, 1 shift kuliah adalah selama 100 menit, yang kemudian akan diikuti dengan 20 menit waktu istirahat. Shift pertama setiap harinya dimulai pada pukul 7.20 pagi dan akan berakhir pada pukul Shift selanjutnya mulai pada pukul 9.20 dan selesai pukul 11.00, dan seterusnya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rush hour pada jalan-jalan yang menjadi fokus penelitian terjadi setiap jam-jam ganjil setiap hari dan waktu kuliah, yaitu dari hari Senin sampai hari Sabtu. Hari Senin sampai Jumat waktu kuliah adalah dari pukul 7.00 sampai pukul 19.00, sedangkan pada hari Sabtu dari pukul 7.00 sampai pukul 17.00; 2. Off hours atau jam-jam kosong, yaitu waktu-waktu di mana lalu lintas lebih kosong dan intensitas terjadinya kemacetan lebih rendah. Waktu-waktu itu adalah waktu-waktu ketika sebagian besar

5 16 mahasiswa BINUS University sedang berada di dalam kelas untuk mengikuti perkuliahan. Bila pergantian kelas terjadi pada jam-jam ganjil, seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan off hours terjadi pada jam-jam genap di mana sebagian besar mahasiswa BINUS University masih mengikuti pelajaran di dalam kelas. Disamping itu, pada hari Jumat terdapat waktu kerohanian, yaitu pada pukul sampai pukul 13.00, pada waktu tersebut pada umumnya kondisi jalan di sekitar kampus BINUS University terbilang sepi, karena sebagian besar mahasiswa dan karyawan BINUS University sedang menjalankan ibadat. Dari keterangan-keterangan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan dalam penelitian ini harus dilakukan simple random sampling tetapi waktu dan tempat pengambilan data ditentukan secara purposive, yaitu di jalan-jalan sekitar kampus BINUS University pada rush hours dan pada saat off hours Teori Observasi Lalu Lintas Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu simulasi dari kondisi lalu lintas di sekitar kampus BINUS University sehingga dapat disimpulkan apakah pemisahan lajur antara sepeda motor dan mobil merupakan salah satu cara yang efektif untuk mengurangi intensitas kemacetan.

6 17 Salah satu indikator dari intensitas lalu lintas adalah kecepatan perjalanan atau waktu perjalanan. Kecepatan rata-rata dari kendaraan-kendaraan melintasi jalan juga dapat diketahui dari waktu perjalanan. Agar data yang diperoleh dapat secara konsisten diperbandingkan, maka survei sebaiknya sesuai dengan Panduan Survei yang dikeluarkan oleh Dirjen Bina Marga. Ketentuan-ketentuan yang ditetapkan telah teruji sesuai untuk diterapkan di Indonesia yang padasa dasarnya telah dipilih berdasarkan ketepatan matematik, kemudahan pelaksanaan dan hasil survey yang sangat mendekati sasaran. Kecepatan adalah tingkat pergerakan lalu lintas atau kendaraan yang sering dinyatakan dalam kilometer per jam. Terdapat dua kategori kecepatan rata-rata yaitu: 1. Kecepatan waktu rata-rata, yaitu rata-rata dari sejumlah kecepatan pada lokasi tertentu; 2. Kecepatan ruang rata-rata atau kecepatan perjalanan yang mencakup waktu perjalanan dan hambatan. Metode yang dipakai untuk mendapatkan data adalah Metode Kendaraan Contoh.

7 18 A. Pengertian Metode Kendaraan Contoh Cara ini dilakukan dengan kendaraan contoh yang dikendarai pada arus lalu lintas dengan mengikuti salah satu dari kondisi operasi sebagai berikut: 1. Pengemudi mengatur kecepatan sesuai dengan perkiraan kecepatan arus kendaraan. 2. Kendaraan contoh melaju sesuai dengan kecepatan batas kecuali terhambat oleh kondisi lalu lintas yang disurvey. B. Tata Cara Survey Titik awal dan titik akhir dari rute yang disurvey perlu diidentifikasi terlebih dahulu untuk memperkirakan kondisi lalu lintas yang ada. Titik-titik antara di sepanjang rute perlu juga diidentifikasi yang dapat dipakai sebagai titik kontrol. Stop watch dimulai pada titik awal survey. Selanjutnya kendaraan contoh dikendarai di sepanjang rute sesuai dengan perkiraan kriteria operasi yang diambil. Pada akhir rute, stop watch dihentikan, dan waktu total perjalanan dicatat. Jarak rute serta jarak pada masing-masing seksi dapat diperoleh dari odometer kendaraan contoh.

8 19 C. Perhitungan Hasil Survey Pada metode ini, rangkuman statistik dapat dihasilkan pada masingmasing seksi di antara rute yang disurvey yang mencakup kecepatan dan hambatan yang ada. Kecepatan total perjalanan dan kecepatan perjalanan bergerak dapat diperoleh dari persamaan berikut. 60 dimana : = kecepatan perjalanan (kpj) = panjang rute/seksi (km) = waktu tempuh (menit) 2.2 Pemodelan Data Teori Automata Automaton adalah model matematik untuk finite state machine (FSM). FSM adalah sebuah mesin yang apabila diberikan input berupa simbol-simbol akan meloncat melalui beberapa baris states menurut fungsi transisinya yang biasanya diekspresikan dalam bentuk tabel. Input yang masuk ke dalam sistem dibaca simbol demi simbol. Sebuah automaton dikatakan berhenti apabila inputnya sudah habis. Bergantung pada di state mana automaton berhenti, dikatakan bahwa automaton menerima/accept atau menolak/reject input tersebut. Apabila automaton mendarat di accept state, maka automaton tersebut menerima input. Apabila mendarat di reject-accept state, input ditolak.

9 Cellular Automata dan Model Nagel and Schreckenberg (NaSch) Cellular automata adalah sebuah model diskrit yang dipelajari dalam bidang teori perhitungan, matematika, dan biologi teoritikal. Cellular automata terdiri dari tabel yang berisi sel-sel, di mana setiap cell berada dalam states tertentu yang jumlahnya terbatas. Tabel tersebut dapat berdimensi berapa pun yang terbatas. Waktu juga diskrit, dan state dari sebuah cell pada waktu adalah sebuah fungsi dari states dari sejumlah cell lainnya (disebut tetangganya/neighborhood) pada waktu 1. Tetangga-tetangga ini merupakan sel-sel pilihan yang berhubungan dengan cell yang dimaksud, dan tidak berubah (meskipun cell itu sendiri berada dalam neighborhood, tetapi biasanya tidak dianggap sebagai tetangga). Setiap cell mempunyai aturan yang sama dalam updating, didasarkan pada nilai dari neighborhood ini. Setiap kali aturan-aturan digunakan untuk seluruh tabel, sebuah generasi baru tercipta. Aturan-aturan tersebut dapat diterapkan berulang-ulang sebanyak langkah yang diinginkan. Von Neumann merupakan salah satu dari orang pertama yang memikirkan model seperti itu, dan mengaplikasikan sebuah model selular ke dalam universal constructor-nya. Cellular automata dipelajari pada awal 1950 sebagai sebuah model yang memungkinkan untuk sistem biologis (Wolfram 2002, p48). Penelitian mendalam atas selular automata dilakukan oleh S. Wolfram dimulai dari tahun 1980an, dan penelitian mendasar Wolfram pada bidang ini menghasilkan sebuah buku 'A New Kind of Science (Wolfram 2002)'.

10 21 Pada dasarnya Model NaSch adalah simulasi lalu lintas dengan menggunakan cellular automata yang pertama kali diperkenalkan. Ide dasar dari model ini adalah untuk mensimulasikan gerak kendaraan pada satu jalur dengan satu set update rules yang paralel untuk mendeskripsikan fitur lalu lintas secara mikro. Dalam penelitian ini digunakan model NaSch yang dimodifikasi dan mengambil dua macam partikel yaitu sepeda motor dan mobil ke dalam proses dan mendefinisikan aturan cellular automata sebagai pengatur logika pergerakan, termasuk logika maju ke depan dan pergantiah posisi lateral dari kiri ke kanan, atau sebaliknya. Kendaraan (baik sepeda motor maupun mobil) akan berpindah lajur apabila kondisi berikut terpenuhi. 1. Jarak dengan kendaraan di depannya pada lajur saat ini, kurang dari kecepatan saat ini. 2. Jarak dengan kendaraan di depannya pada lajur sebelah, lebih besar dari kecepatan saat ini. 3. Perubahan lajur tidak akan menabrak atau menghalangi kendaraan lain. Karena itu, perubahan lajur hanya mungkin terjadi pada kendaraan apabila lajur sebelah dalam kondisi kosong dan kecepatan (yang nilainya sama dengan jarak untuk time step satu detik) kendaraan dibelakang kendaraan lebih kecil dari jarak antara kendaraan dengan kendaraan dibelakangnya.

11 22 Jika,, adalah jarak antara kendaraan i dengan kendaraan tepat di depannya, di depan kirinya, dan di depan kanannya. Sedangkan,,,,,,, adalah posisi kendaraan i, kiri depan dan kanan depan dari kendaraan i. Lalu,,0,,0,,0,,0, dan,0 adalah kecepatan kendaraan i, kiri depan, kanan depan, kiri belakang, dan kanan belakang dari kendaraan i. Besaran,,, menggambarkan panjang dari kendaraan i, kendaraan di depan dan di kiri dan di kanan i. menggambarkan perubahan posisi lateral vektor, di mana 0, 1 menggambarkan perpindahan kendaraan i ke kanan, dan 0, 1 menggambarkan perpindahan kendaraan i ke kiri. Dan jika diasumsikan kendaraan mulai pada kecepatan,0 dan posisi,, maka sistem akan diupdate dengan ketentuan sebagai berikut.

12 23 1. Speed Update Kendaraan i akan berubah kecepatannya menurut aturan: 1,0,,0,,,,0 2. Movement Update Partikel i bergerak dari ke berdasarkan kecepatan terbarunya yaitu 1. Berikut flowchart yang menggambarkan perhitungan dari movement update.

13 Gambar 2.1 Aturan Perubahan Kondisi Kendaraan Sumber: Lan, Chang, 2003, p6 24

14 Gambar 2.2 Aturan Perubahan Kondisi Kendaraan (lanjutan) Sumber: Lan, Chang, 2003, p7 25

15 Particle Hopping Model Untuk membuat model dari suatu kondisi lalu lintas harus dilakukan beberapa survey, sehingga model yang dibuat benar-benar mendekati kenyataan, dan dapat dipertanggungjawabkan. Particle Hopping Model pada dasarnya menggambarkan komponenkomponen simulasi ke dalam bentuk partikel. Untuk menentukan banyaknya partikel dalam satu komponen dan ukuran partikel dalam sistem, tentunya harus diketahui terlebih dahulu ukuran komponen tersebut. Berdasarkan pengamatan akan besaran yang umumnya dipakai di Indonesia, ditetapkan satuan waktu yang digunakan adalah detik dan satuan panjang yang digunakan adalah satuan metrik dengan SI base unit (km, m, mm). Dari data-data yang diperoleh dapat ditentukan besar partikel/cell untuk setiap komponennya, baik jalan maupun setiap jenis kendaraan yang termasuk di dalamnya. Setiap cellnya mempunyai 2 alternatif kondisi, yaitu kosong atau terisi dengan kendaraan. Berikut gambaran 8 kondisi yang mungkin terjadi pada jalan dengan 1 jalur dengan 2 jenis kendaraan yaitu mobil dan motor yang tercampur.

16 Gambar 2.3 Alternatif Posisi Kendaraan Sumber: Lan, Chang, 2003, p4 27

17 Penyajian dan Penampilan Data Teori Simulasi Seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dari penelitian ini diharapkan dapat menggambarkan dengan jelas pergerakan kendaraan khususnya sepeda motor yang telah diketahui sebagai salah satu faktor kuat yang menyebabkan kemacetan di jalan-jalan di Jakarta pada umumnya, dan di sekitar BINUS University pada khususnya. Kendala yang ditemui adalah banyaknya faktor yang mempengaruhi laju kendaraan itu sendiri. Ditambah lagi tidak pastinya gerak dari tiap kendaraan yang disebabkan oleh suatu faktor yang tidak dapat diduga. Menurut Law dan Kelton (1991, p1), simulasi atau juga dapat disebut pengimitasian adalah meniru atau menggambarkan operasi-operasi yang terjadi pada berbagai macam fasilitas atau proses yang terjadi pada kehidupan nyata dengan menggunakan bantuan komputer. Fasilitas-fasilitas atau proses-proses yang disebutkan di atas itulah yang dikenal dengan nama sistem. Lebih lengkapnya, sistem adalah kumpulan kesatuan, yang bekerja dan berinteraksi bersama-sama menuju hasil akhir yang logis, yang menjadi tujuan bersama. Untuk mempelajari suatu sistem secara ilmiah, asumsi-asumsi tentang bagaimana sistem itu bekerja seringkali harus dilakukan. Asumsi-asumsi ini biasanya dipaparkan dalam relasi matematik atau logik. Dari sanalah dibangun sebuah model yang digunakan untuk mencoba membangun pengertian tentang kerja atau perilaku dari sistem yang bersangkutan.

18 29 Apabila hubungan yang membangun model cukup sederhana, dapat digunakan metode-metode matematik seperti aljabar, kalkulus, atau teori probabilitas untuk mendapatkan jawaban yang pasti. Solusi ini dikenal dengan solusi analitik. Sayangnya, seperti yang telah dipaparkan diatas, banyaknya faktor-faktor tak terduga maupun yang tidak dapat diprediksikan sebelumnya terlalu banyak, sehingga sistem menjadi sangat kompleks. Karena itu, sistem ini tidak memungkinkan model yang realistik untuk dievaluasi secara analitik. Dalam simulasi, komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mengevaluasi sebuah model secara numerik, dan data-data dikumpulkan untuk mengestimasi karakteristik sesungguhnya dari sebuah model. Secara umum, sistem dapat dipelajari perilakunya dengan menggunakan beberapa metode yang digambarkan pada diagram berikut. Sistem Eksperimen dengan sistem yang sebenarnya Eksperimen dengan model dari suatu sistem Model fisik Model matematik Solusi analitik Simulasi Gambar 2.4 Cara untuk Mempelajari Sistem Sumber: Law (1991, p4)

19 30 Jika memungkinkan untuk bereksperimen dengan sistem yang sebenarnya, tentunya hasil yang didapatkan mempunyai tingkat ketepatan yang sangat tinggi, bahkan sempurna. Sayangnya eksperimen ini membutuhkan biaya yang sangat tinggi dan waktu yang lama serta source yang besar, dan mungkin saja sistem yang diteliti belum pernah ada sebelumnya, sehingga eksperimen dengan menggunakan model merupakan pilihan yang seringkali harus ditempuh. Model fisik, atau yang pada umumnya dikenal sebagai emulator adalah model yang dibuat sungguh-sungguh mirip dengan aslinya, model tersebut dapat berperilaku hampir sama dengan sistem asli. Contohnya simulator pesawat terbang yang digunakan sekolah penerbangan untuk memberikan gambaran kondisi terbang sesungguhnya pada para siswa. Model ini dapat menggambarkan sistem dengan akurat, mendekati kondisi aslinya, tetapi biaya dan resource yang diperlukan sangatlah besar, sehingga seringkali model matematik dipilih untuk membuat model dari suatu sistem. Model matematik merepresentasikan sistem dalam relasi logical dan kuantitatif yang kemudian diubah dan dimanipulasi untuk melihat reaksi dari sistem yang dimaksud. Contoh sederhana dari model ini adalah relasi, di mana adalah jarak tempuh, adalah kecepatan dan adalah waktu tempuhnya. Relasi matematik tersebut diharapkan dapat menggambarkan jalannya sistem, yaitu seberapa panjang jarak yang ditempuh dengan kecepatan dan waktu tempuh yang telah diketahui.

20 31 Setelah menggambarkan model matematik, harus dilihat apakah sistem yang digambarkan cukup sederhana. Jika cukup sederhana, maka model matematik ini dapat dikembangkan untuk mencari solusi pasti dari masalah tersebut, yaitu yang dikenal dengan solusi analitik. Sebaliknya, apabila sistem terlalu kompleks, maka harus dibuat simulasi. Pembuatan simulasi tentunya harus disesuaikan dengan data yang didapat, karena itu simulasi dapat dibagi menjadi 3 dimensi perbedaan. 1. Simulasi statis dan dinamis Simulasi statis adalah simulasi yang menggambarkan suatu sistem pada waktu tertentu di mana pada saat itu waktu tidak memiliki pengaruh terhadap perubahan state. Sebaliknya, simulasi dinamis menggambarkan sebuah sistem yang berubah seiring dengan perubahan waktu. 2. Simulasi deterministik dan stokastik Simulasi deterministik adalah simulasi yang tidak mempunyai komponen berdasarkan probabilitas. Sebaliknya, simulasi stokastik adalah simulasi yang memiliki komponen berdasarkan probabilitas. 3. Simulasi kontinu dan diskrit Simulasi kontinu adalah simulasi di mana komponenkomponen di dalamnya berubah secara kontinu. Sebaliknya simulasi diskrit adalah simulasi yang komponen-komponennya berubah sesuai dengan perubahan waktu.

21 Simulasi Lalu Lintas Secara kasar, model lalu lintas dapat dibagi menjadi dua cabang, yaitu model makro dan model mikro. Di dalam model makro tercakup model akan arus lalu lintas yang merupakan relasi antar kecepatan, kepadatan, dan volume kendaraan dan model fluida bergerak yang menyentuh perilaku pengemudi yang sesuai dengan keadaan lalu lintas pada saat itu. Model mikro menjelaskan tentang perilaku masing-masing kendaraan dan hubungannya dengan kendaraan lain dalam arus lalu lintas. Teori car following adalah model yang paling menggambarkan perilaku mikroskopik dari dua kendaraan yang bergerak dalam longitudinal lane, sehingga kendaraan yang mengikutinya menyesuaikan kecepatannya agar jarak aman terhadap kendaraan di depannya dapat dicapai. Secara umum simulasi secara mikro adalah membuat sebuah model yang memiliki objek-objek yang ada pada sistem sebenarnya, yang berinteraksi dan berperilaku menyerupai perilaku dan interaksi objek-objek pada sistem sebenarnya melalui aplikasi komputer. Model NaSch adalah simulasi mikro yang diterapkan pada masalah lalu lintas dengan menggunakan data yang dibangkitkan menggunakan aturan-aturan dari cellular automata. Karena itu, seperti halnya simulasi mikro, Model NaSch adalah simulasi dinamis, stokastik, dan diskrit. Disebut dinamis karena state dalam sistem berubah-ubah seiring dengan terjadinya perubahan waktu. Stokastik karena model ini menggunakan probabilitas yaitu distribusi Poisson dan eksponensial untuk menentukan waktu kendaraan masuk ke dalam sistem serta selang waktu

22 33 yang terjadi dengan kendaraan setelahnya. Diskrit karena semua perubahan yang terjadi dalam simulasi ini adalah berdasarkan pergerakan partikel-partikel yang bergerak secara diskrit pada satu satuan waktu tertentu Sebaran Poisson dan Eksponensial Dalam simulasi yang menggambarkan pergerakan lalu lintas, banyak faktor yang dibangkitkan secara acak. Faktor-faktor itu antara lain waktu dari sebuah kendaraan memasuki sistem dan seberapa besar kecepatan rata-ratanya ketika sedang berada didalam sistem. Hal ini sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Kreyszig (1999, p1081) tentang distribusi Poisson yaitu suatu distribusi diskrit dengan nilai unsur yang mungkin tak terbatas jumlahnya dengan fungsi probabilitas:! di mana: = probabilitas jumlah kedatangan = rata-rata jumlah kedatangan Rata-rata dari distribusi Poisson adalah: Varians dari distribusi Poisson adalah: Menurut Hamdy (2003, p ) apabila banyaknya kedatangan ke dalam sistem mengikuti distribusi Poisson sesuai dengan relasi yang sudah dijabarkan di atas, maka secara otomatis distribusi dari jeda waktu antar tiap kedatangan mengikuti distribusi eksponensial negatif.

23 34 Jika adalah rata-rata jumlah kedatangan dalam distribusi Poisson, maka distribusi jeda waktu antar tiap kedatangan dengan parameter distribusi adalah:, 0 Dari kedua distribusi tersebut, dapat dibangkitkan sebuah peubah acak berdistribusi Poisson dengan waktu kedatangan berdistribusi eksponensial negatif. Menurut Law (1991, p465) algoritma yang dapat dipakai untuk membangkitkan bilangan acak tersebut adalah: 1. Tentukan bilangan acak antara 0 sampai 1 yaitu 0,1 2. Hitung Untuk membangkitkan sebuah bilangan berdistribusi eksponensial pada suatu aplikasi digunakan rumus: Perancangan Program Simulasi Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti Lunak menurut Fritz Bauer (Pressman, 2005, p23) adalah penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpecaya dan bekerja efisien pada mesin (komputer). Menurut Pressman (2005, p24), rekayasa piranti lunak mencakup 3 elemen yang mampu mengontrol proses pengembangan piranti lunak,yaitu:

24 35 1. Metode-metode (methods), menyediakan cara-cara teknis untuk membangun piranti lunak 2. Alat-alat bantu (tools) mengadakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metodemetode seperti CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database. 3. Prosedur-prosedur (procedurs) merupakan pengembangan metode dan alat bantu. Dalam perancangan software dikenal istilah software life cycle yaitu serangkaian kegiatan yang dilakukan selama masa perancangan software. Pemakaian jenis software life cycle yang cocok salah satunya ditentukan oleh jenis bahasa pemrograman yang cocok. Contohnya, Waterfall Model merupakan model yang paling umum dan paling dasar pada software life cycle pada umumnya, Rapid Application Development (RAD) dan Joint Application Development (JAD) cocok untuk software berbasis objek (OOP), sedangkan Sync+Stabilize dan Spiral Model yang merupakan pengembangan model waterfall dengan komponen prototyping cocok untuk sebuah aplikasi yang rumit dan cenderung mahal pembuatannya.

25 36 Menurut Dix (1997, p180), berikut adalah visualisasi dari kegiatan pada software life cycle model waterfall: 1. Spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) Pada tahap ini, pihak pengembang dan konsumen mengidentifikasi apa saja fungsi-fungsi yang diharapkan dari sistem dan bagaimana sistem memberikan layanan yang diminta. Pengembang berusaha mengumpulkan berbagai informasi dari konsumen. 2. Perancangan arsitektur (Architectural design) Pada tahap ini, terjadi pemisahan komponen-komponen sistem sesuai dengan fungsinya masing-masing. 3. Detailed design Setelah memasuki tahap ini, pengembang memperbaiki deskripsi dari komponen-komponen dari sistem yang telah dipisahpisah pada tahap sebelumnya. 4. Coding and unit testing Pada tahap ini, disain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman untuk dieksekusi. Setelah itu komponen-komponen dites apakah sesuai dengan fungsinya masing-masing. 5. Integration and testing Setelah tiap-tiap komponen dites dan telah sesuai dengan fungsinya, komponen-komponen tersebut disatukan lagi. Lalu sistem

26 37 dites untuk memastikan sistem telah sesuai dengan kriteria yang diminta konsumen. 6. Pemeliharaan (maintenance) Setelah sistem diimplementasikan, maka perlu dilakukannya perawatan terhadap sistem itu sendiri. Perawatan yang dimaksud adalah perbaikan error yang ditemkan setelah sistem diimplementasikan. Gambar 2.5 Software Life Cycle Model Waterfall Sumber: Dix (1997, p181)

27 Rich Picture A. Tujuan Rich picture pada awalnya dikembangkan sebagai bagian dari Soft Systems Metodology yang diciptakan oleh Peter Checkland untuk mengumpulkan informasi tentag sebuah situasi yang rumit (Checkland, 1981; Checkland and Scholes, 1990). Ide untuk menggunakan gambar atau foto untuk berpikir tentang suatu masalah sangat umum untuk kasus problem solving atau metode berpikir kreatif (termasuk terapi), karena sesuai denga intuisinya, manusia dapat berkomunikasi dengan lebih mudah bila diekpresikan dengan simbol dibanding dengan kata-kata. Gambar dapat memunculkan sekaligus merekam pengartian yang mendalam terhadap sebuah situasi. Sementara itu dan teknik visualisasi yang berbeda seperti visual brainstorming, manipulasi penggunaan ibarat dalam tulisan, telah dikembangkan sebelumnya, tetapi hanya memenuhi satu tujuan dari dua tujuan yang ada. (Garfield, 1976; McKim, 1980; Shone, 1984; Parker, 1990). Rich picture digambar pada masa pra-analisis, sebelum diketahui secara jelas bagian mana dari suatu situasi yang terbaik untuk dijadikan bagian dari suatu proses dan bagian mana dibuat sebagai sebuah struktur.

28 39 Gambar 2.6 Contoh rich picture Sumber: Rich picture atau yang juga dikenal sebagai rangkuman situasi digunakan untuk menggambarkan situasi yang rumit. Rich picture adalah suatu usaha untuk menggabungkan situasi yang sesungguhnya melalui representasi kartun secara bebas tentang semua ide mengenai layout, connections, relationships, pengaruh, sebab dan akibat, dan lain sebagainya. Seperti ide-ide objektif ini, rich picture harus dapat menggambarkan elemen-elemen subjektif seperti karakter dan karakteristik, sudut pandang dan dugaan, semangat dan tingkah laku manusia.

29 40 B. Elemen Pada umumnya rich picture terdiri dari beberapa elemen, yaitu: 1. Simbol bergambar; 2. Kata kunci; 3. Kartun; 4. Sketsa; 5. Simbol; 6. Judul Use Case Diagram Use Case menunjukkan hubungan interaksi antara aktor dengan use case di dalam suatu sistem (Mathiassen, 2000, p343) yang bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor berinteraksi dengan sebuah sistem. Aktor adalah orang atau sistem lain yang berhubungan dengan sistem. Ada tiga simbol yang mewakili komponen sistem seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Gambar 2.7 Notasi Use Case Diagram Sumber : Mathiassen (2000, p343)

30 41 Menurut Schneider dan Winters, ada lima hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram use case (Schneider dan Winters, 1997, p26): 1. Aktor: segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem dan melaksanakan use case yang terkait. 2. Precondition: kondisi awal yang harus dimiliki aktor untuk masuk ke dalam sistem untuk terlibat dalam suatu use case. 3. Postcondition: kondisi akhir atau hasil apa yang akan diterima oleh aktor setelah menjalankan suatu use case. 4. Flow of Events: kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada sebuah proses use case. 5. Alternative Paths: kegiatan yang memberikan serangkaian kejadian berbeda yang digunakan dalam Flow of Events Sequence Diagram Menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada pelaksanaan use case atau operasi. Diagram sequence mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek secara berurutan. (Whitten et. al., 2004, p441). Beberapa notasi diagram sequence terlihat pada gambar dibawah ini.

31 42 Gambar 2.8 Notasi Sequence Diagram Sumber: Whitten (2004, p441) Activity Diagram Menurut Whitten et. al. (2004, p442) diagram activity digunakan untuk menggambarkan urutan aliran kegiatan-kegiatan dari sebuah proses bisnis atau sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi dan hasil ketika operasi berlangsung. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini: Gambar 2.9 Notasi Activity Diagram Sumber: Whitten (2004, p442)

32 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2005, p4), Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan antarmuka pemakai (user interface), dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang user dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak dibuat. Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai (user interface), istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa betah untuk mengoperasikan program tersebut.

33 44 A. Program Interaktif Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. (Scheiderman, p15) menjelaskan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly, yaitu: 1. Waktu belajar yang tidak lama; 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat; 3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah; 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu; 5. Kepuasan pribadi. B. Pedoman Merancang User Interface Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program, guna mendapatkan suatu program yang user friendly yaitu: 1. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan emas dalam perancangan antarmukan, seperti: strive for consistency (konsisten dalam merancang tampilan), enable frequent user to use shorcuts (memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts secara berkala), offer informative feed back (memberikan umpan balik yang informatif), design dialogs to yield closure (merancang dialog untuk

34 45 menghasilkan keadaan akhir), offer simple error handling (memberikan penanganan kesalahan), permit easy reversal of actions (mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah), support internal locus of control (mendukung pengguna menguasai sistem), dan reduce short-term memory load (mengurangi beban jangka pendek pada pengguna). 2. Teori waktu respon Waktu respon dalam sistem komputer menurut (Scheiderman, p352) adalah jumlah detik dari saat pengguna program memulai aktifitas sampai menampilkan hasilnya di layar atau printer. Beberapa pedoman yang disarankan: pemakai lebih menyukai waktu respon yang pendek, waktu respon yang panjang mengganggu, waktu respon yang pendek menyebabkan waktu pengguna berpikir lebih pendek, waktu respon harus sesuai denga tugasnya, dan pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang 2.5 Uji Hipotesis Hipotesis statistik adalah pernyataan atau dugaan mengenai satu atau lebih populasi. Benar atau salahnya suatu hipotesis tidak akan pernah diketahui dengan pasti, kecuali bila kita memeriksa seluruh populasi, yang dalam banyak kasus hal itu tidak mungkin dilakukan. Karena itu, dapat diambil suatu sampel acak dari populasi tersebut dan menggunakan informasi yang dikandung sampel

35 46 itu untuk memutuskan apakah hipotesis tersebut kemungkinan besar benar atau salah. Dalam hipotesis statistik, bukti dari sampel yang tidak konsiten dengan hipotesis yang dinyatakan akan membawa kesimpulan kepada penolakan hipotesis tersebut, dan bukti yang mendukung hipotesis akan membawa kesimpulan kepada penolakan hipotesis tersebut. Satu hal tentang hipotesis statistik yang harus ditegaskan adalah bahwa penerimaan suatu hipotesis statistik adalah merupakan akibat dari tidak cukupnya bukti untuk menolaknya, dan tidak berimplikasi bahwa hipotesis itu pasti benar (Walepole, p288). Uji hipotesis statistik mempunyai banyak jenis. Pemilihan jenis uji hipotesis tergantung pada kondisi dari sampel data yang akan diuji. Dalam penelitian ini, akan diuji rata-rata (nilai tengah) dari sampel yang diambil. Uji nilai tengah sendiri mempunyai banyak jenis, tergantung kondisi simpangan baku dari masing-masing sampel data. Berikut jenis-jenis uji nilai tengah. Tabel 2.1 Jenis-jenis Uji Nilai Tengah Sumber: Walepole, 1982, p305 Nilai Statistik Uji Wilayah Kritik bila diketahui atau 30 dan 1 bila tidak diketahui atau 30 dan

36 47 bila dan diketahui dan tetapi tidak diketahui dan 1 / 1 tetapi tidak diketahui dan / 1 pengamatan berpasangan dan Dari sample yang didapat, harus diduga nilai tengah dari data yang sesungguhnya. Berikut beberapa jenis pendugaan nilai tengah.

37 48 Tabel 2.2 Jenis-jenis Pendugaan Nilai Tengah Sumber: Walepole, 1982, p246 Kondisi Selang bagi bila diketahui 30 Selang bagi bila tidak diketahui 30 1 Selang bagi bila dan diketahui 30 Selang Kepercayaan Selang bagi = tetapi nilai tidak diketahui Selang bagi tetapi nilai tidak diketahui Selang bagi, untuk pengamatan berpasangan 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BINUS UNIVERSITY. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008

BINUS UNIVERSITY. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 BINUS UNIVERSITY Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 ANALISIS PERGERAKAN LALU LINTAS DENGAN MODEL NAGEL-SCHRECKENBERG (STUDI KASUS : BINUS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes, yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma Bayesian Filtering Bayesian filtering merupakan metode terbaru yang digunakan untuk mendeteksi spam mail. Algoritma ini memanfaatkan metode probabilitas dan statistik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kriptografi Pengertian Dasar Suatu pesan yang tidak disandikan disebut sebagai plaintext atau dapat disebut juga sebagai cleartext. Proses yang dilakukan untuk mengubah plaintext

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University. BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ini akan dilakukan di jalan-jalan berjalur satu yang berada di sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University. Seperti yang telah diketahui

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Thailand daya beli masyarakat masih relatif rendah. Tetapi di lain pihak,

BAB 1 PENDAHULUAN. Thailand daya beli masyarakat masih relatif rendah. Tetapi di lain pihak, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada negara-negara berkembang seperti Indonesia, Malaysia, Cina, dan Thailand daya beli masyarakat masih relatif rendah. Tetapi di lain pihak, kesibukan, jam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu

Lebih terperinci

BAB II MODEL Fungsi Model

BAB II MODEL Fungsi Model BAB II MODEL Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satu tempat ke tempat yang lain. Sistem transportasi yang andal merupakan sarana

BAB I PENDAHULUAN. satu tempat ke tempat yang lain. Sistem transportasi yang andal merupakan sarana BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hampir setiap hari manusia menggunakan transportasi untuk berpindah dari satu tempat ke tempat yang lain. Sistem transportasi yang andal merupakan sarana penunjang kemajuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) SDLC adalah suatu proses logis dimana analis sistem, engineer, programmer, dan pengguna (end-users) membangun sistem

Lebih terperinci

Penggunaan Teori Bilangan Untuk Perhitungan Waktu Perjalanan Lalu-Lintas

Penggunaan Teori Bilangan Untuk Perhitungan Waktu Perjalanan Lalu-Lintas Penggunaan Teori Bilangan Untuk Perhitungan aktu Perjalanan Lalu-Lintas Tommy Hidayat Santoso - 13506071 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung Email: if16071@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

PANDUAN SURVAI DAN PERHITUNGAN WAKTU PERJALANAN LALU LINTAS NO. 001 /T/BNKT/1990 DIREKTORAT JENDERAL BINA MARGA DIREKTORAT PEMBINAAN JALAN KOTA

PANDUAN SURVAI DAN PERHITUNGAN WAKTU PERJALANAN LALU LINTAS NO. 001 /T/BNKT/1990 DIREKTORAT JENDERAL BINA MARGA DIREKTORAT PEMBINAAN JALAN KOTA PANDUAN SURVAI DAN PERHITUNGAN WAKTU PERJALANAN LALU LINTAS NO. 001 /T/BNKT/1990 DIREKTORAT JENDERAL BINA MARGA DIREKTORAT PEMBINAAN JALAN KOTA PRAKATA Dalam rangka mewujudkan peranan penting jalan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memudahkan instansi-instansi tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi instansi tersebut.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Presensi dan Absensi Karyawan Menurut Dessler (2003), Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu manajemen yang khusus mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam organisasi

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana 5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku

Lebih terperinci

TEKNIK SIMULASI. Nova Nur Hidayati TI 5F

TEKNIK SIMULASI. Nova Nur Hidayati TI 5F TEKNIK SIMULASI Nova Nur Hidayati TI 5F 10530982 PENDAHULUAN TUJUAN MEMPELAJARI SIMULASI Melalui kuliah ini diharapkan kita dapat mempelajari suatu sistem dengan memanfaatkan komputer untuk meniru (to

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi informasi dan komputer merupakan salah satu kebutuhan manusia yang paling mendasar terutama dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memaksa sebuah perusahaan untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini. Berkembang pesatnya sebuah teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

1/14/2010. Riani L. Jurusan Teknik Informatika

1/14/2010. Riani L. Jurusan Teknik Informatika Riani L. Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 1 PreTest 1. Apa yang dimaksud dengan simulasi? 2. Berikan contoh simulasi yang saudara ketahui (minimal i 3)! 2 2 Definisi Simulasi (1)

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN

BAB IV METODE PENELITIAN BAB IV METODE PENELITIAN 1.1 JENIS PENELITIAN Jenis penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif. Jenis penelitian deskriptif (Narbuko dan Achmadi, 2008) adalah jenis penelitian yang berusaha

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

OPERATION RESEARCH-1

OPERATION RESEARCH-1 OPERATION RESEARCH-1 Prof.Dr.H.M.Yani Syafei,MT MATERI PERKULIAHAN 1.Pemrograman Linier (Linear Programming) Formulasi Model Penyelesaian dengan Metode Grafis Penyelesaian dengan Algoritma Simplex Penyelesaian

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 3.1. Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Agar penelitian berjalan dengan lebih terarah dan sistematis, maka digunakan flowchart sebagai pedoman dalam setiap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah penelitian, diperlukan perencanaan yang rapi, pengelolaan yang benar, pengolahan berbagai kebutuhan penelitian dan penggunaan metode

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Plagiarisme Plagiarisme berasal dari kata Latin, plagiarius, yang berarti pencuri. Plagiarisme didefinisikan sebagai tindakan atau praktik mengambil dan mengumpulkan atau menyampaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Peta Jakarta adalah aplikasi peta untuk digunakan pada komputer yang berisi peta-peta daerah Jakarta dan sekitarnya juga dilengkapi dengan beberapa feature

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring berkembangnya zaman pada era globalisasi, kebutuhan manusia pun semakin meningkat. Demi memenuhi kebutuhan itu, maka perusahaan perusahaan berupaya

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI 1 I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini pemodelan matematika telah berkembang seiring perkembangan matematika sebagai alat analisis berbagai masalah nyata. Dalam pengajaran mata kuliah pemodelan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk memperoleh solusi analitik (dan eksak) dari fungsi integral tentu. Namun, dalam praktek rekayasa,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada

Lebih terperinci

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1 Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12 Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa

Lebih terperinci

Pengembangan Model Simulasi, oleh Hotniar Siringoringo 1

Pengembangan Model Simulasi, oleh Hotniar Siringoringo 1 Simulasi kejadian diskrit memodelkan sistem yang berubah sesuai waktu melalui suatu representasi dimana variabel status berubah secara langsung pada titik terpisah dalam waktu. Titik terpisah dalam waktu

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa system Pada bagian ini akan dibahas mengenai system yang sedang berjalan ditinjau terutama dari segi proses. Pada pemodelan system antar muka (interface

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Optimasi Teori optimasi atau yang dikenal juga dengan nama riset operasi berkembang sejak perang dunia II. Perkembangan dan penerapannya berlangsung begitu cepat dalam

Lebih terperinci

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem BAB 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini. Langkah-langkah tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Masalah Terdapat dua kriteria permasalahan umum pada busway, yaitu faktor kriteria kenyamanan penumpang dan keekonomisan bus. Kriteria kenyamanan penumpang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI. Oleh Iwan Sidharta, MM NFORMASI

SISTEM INFORMASI. Oleh Iwan Sidharta, MM NFORMASI SISTEM INFORMASI Oleh Iwan Sidharta, MM NFORMASI Jenis-jenis Keputusan Menurut Herbert A. Simon, ahli manajemen pemenang Nobel dari Carnegie-Mellon University, keputusan berada pada suatu rangkaian kesatuan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tertentu yang menjadi perhatian. Jika ragam populasi σ 2 meningkat maka jumlah informasi yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. tertentu yang menjadi perhatian. Jika ragam populasi σ 2 meningkat maka jumlah informasi yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Sampling Metode penarikan contoh yang paling sederhana adalah simple random sampling. Simple random sampling adalah suatu prosedur penarikan contoh n dari populasi dengan

Lebih terperinci