Pengaruh Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Terhadap Kemampuan Kognitif Pemain

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengaruh Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Terhadap Kemampuan Kognitif Pemain"

Transkripsi

1 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) Pengaruh Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Terhadap Kemampuan Kognitif Pemain I Kadek Dendy Senapartha *), Ridi Ferdiana **), Rudy Hartanto ***) Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Universitas Gadjah Mada * prtha.dendy@gmail.com, ** ridi@ugm.ac.id, *** rudy@ugm.ac.id Abstrak Game bergenre real time strategy (RTS) adalah permainan yang menantang pemain untuk meraih kemenangan dengan cara merencanakan serangkaian aksi untuk mengalahkan lawan. Penelitian yang dilakukan Brian Daniel Glass dengan memberikan pelatihan game RTS selama 40 jam kepada sekelompok orang yang bukan pemain game ternyata memberikan keuntungan berupa peningkatan kemampuan koginif. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang merupakan subgenre dari RTS dengan karakteristik gameplay yang sama dengan RTS namun memiliki beberapa perbedaan. Makalah ini mempresentasikan hasil penelitian dalam menguji dampak elemen gameplay video game bergenre MOBA terhadap kemampuan kognitif pemain, menganalisis elemen gameplay RTS apa saja yang ada pada MOBA dan bagaimana elemen ini berdampak sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Game MOBA yang digunakan untuk penelitian ini adalah Defense of the Ancients (DOTA) yang merupakan modifikasi dari game Warcraft 3 bergenre RTS. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kelompok pemain DOTA memiliki kemampuan task-switching, working-memory dan multitasking yang lebih baik dibandingkan kelompok bukan pemain DOTA yang membuktikan adanya pengaruh yang disebabkan oleh elemen-elemen gameplay MOBA yang terdiri dari taktik dan strategi; micromanagement dan macromanagement; early-, mid- dan late-game; dan resource system. Kata kunci: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Defense of the Ancients (DOTA), pisikologi kognitif. 1. PENDAHULUAN Video game sangat populer dikalang anak muda atau orang-orang yang memiliki semangat muda. Perangkat bergerak seperti konsol Game Boy dan smartphone memungkinkan seseorang untuk bermain kapanpun dan dimanapun. Bagi anak-anak, komputer dan video game online menjadi aktifitas bermain yang lebih aman dibandingkan aktifitas bermain diluar. Namun terkadang komputer dan video game online yang bersentuhan dengan teknologi modern menjadi lebih berbahaya karena telah menyebabkan kecanduan. Anak-anak yang telah menjadi kecanduan terhadap aktivitas ini, akan menyulitkan orang tua untuk mengatur dan menghentikannya. Anderson [1] mengkaji efek negatif yang dapat terjadi pada masyarakat. Dua buah penelitian dilakukan untuk menemukan efek video game bertema kekerasan terhadap sifat keagresifan. Penelitian ini menunjukan adanya dampak langsung yang terjadi pada penggunaan video game bertema kekerasan yang dapat meningkatkan sikap agresif baik dalam jangka pendek atau jangka panjang [1]. Mitchell [2] menemukan manfaat dari video game terhadap perkembangan pisikologi, mental, dan kesehatan seseorang. Penelitian dilakukan untuk menganalisa efek positif dari penggunaan video game terhadap masyarakat muda yang berumur tahun. Penelitian ini menunjukan bahwa game dapat memotivasi dan membuat aktivitas belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif [2]. Arnseth [4] mengemukakan bahwa video game memiliki kriteria yang baik untuk membantu proses belajar yang lebih baik. Video game memiliki lingkungan yang dapat mambawa pemain kedalam dunia fantasi yang nampak nyata baginya. Sehingga pemain termotivasi untuk mengeksplorasi lingkungan video game dan berbagai tantangan yang ada didalamnya, aktifitas ini

2 106 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 adalah bagian dari proses pembelajaran alamiah dalam perkembangan manusia. Selain itu video game juga sangat imaginatif, menghasilkan sebuah simulasi yang meningkatkan kemampuan visual, eksperimen dan kreatifitas dalam upaya mencari cara untuk memenangkan permainan. Video game juga memungkinkan untuk melakukan aktifitas belajar yang mahal atau berbahaya, atau aktifitas yang sulit dilakukan didalam ruangan kelas. Penelitian tentang dampak dari video game juga dilakukan oleh Basak et. al. [5]. Penelitian dilakukan untuk menemukan manfaat dari video game bergenre RTS dalam menunda proses penuaan yang dialami orang yang berumur diatas 60 tahun. Penelitan ini menganalisis apakah gameplay RTS yang kompleks, yang memerlukan umpan balik atensi dan kemampuan untuk memprioritaskan penugasan, memiliki dampak positif terhadap kondisi kognitif dan proses mengingat manula. Gameplay ialah elemen penting pada game yang mendefinisikan tantangan dan aksi yang dapat dilakukan pemain[3]. Gameplay memiliki potensi sebagai arena yang penting untuk pengembangan dan membentuk cara berpikir, identitas, nilai dan norma-norma umum [4]. Sehingga kita dapat memahami bahwa kegiatan bermain merupakan proses transfer suatu pengetahuan atau informasi kedalam pikiran yang kemudian meninggalkan jejak dan mentransformasikan berbagai representasi mental yang telah ada pada diri seseorang. Adanya efek dari gameplay terhadap pemain telah dibuktikan pada penelitian pisikologi yang dilakukan oleh Basak, Boot, Voss dan Kramer [5] dengan melakukan eksperimen game RTS pada sekelompok pemain. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan pelatihan RTS selama 23,5 jam kepada kelompok orang yang berumur 68 hingga 70 tahun dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan eksekutif peserta. Hasil dari pelatihan ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan fungsi kerja eksekutif seperti task-switching, daya ingat, dan pemahaman. Penelitian lebih lanjut juga dilakukan oleh Brian Daniel Glass [6] dengan melakukan pelatihan game RTS selama 40 jam dengan durasi bermain 2 jam/hari secara berkala kepada kelompok orang yang bukan pemain game menunjukan bahwa bermain video game dalam rentang waktu yang lama akan memberikan keuntungan pisikologis tertentu. Ini menunjukan aspek penting dari kegiatan bermain video game terhadap perubahan kemampuan kognitif seseorang. Defense of the Ancients (DOTA) merupakan modifikasi (game mod) dari game Warcraft 3 yang bergenre RTS. DOTA merupakan video game yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) sub-genre dari RTS, memiliki karakteristik gameplay yang sama dengan RTS namun dengan beberapa perbedaan [7]. Pemain (player) mengendalikan sebuah unit atau karakter hero yang memiliki skill untuk membangkitkan unit lain dan mengendalikannya [8]. Permainan akan dibagi menjadi dua kubu yang saling beralawanan dan hanya memiliki satu tujuan, yaitu menyerang dan menghancurkan markas (Ancient) pemain lain. Paper ini akan mengkaji dampak elemen gameplay dari video game bergenre MOBA terhadap kemampuan kognitif pemain, menganalisis elemen gameplay RTS apa saja yang ada pada MOBA dan bagaimana elemen ini berdampak sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan serangkaian tes pisikologi untuk mendapatkan informasi kemampuan kognitif dari dua kelompok yang berbeda yaitu pemain game DOTA dan bukan pemain DOTA. Tes dilakukan dengan menguji kemampuan kognitif yang terdiri dari fleksibilitas atensi, task-switching, workingmemory, dan multitasking. Hasil penelitian ini adalah untuk menemukan adanya perbedaan kemampuan pisikologis yang dimiliki oleh pemain video game bergenre MOBA dengan orang yang tidak bermain video game dan menemukan adanya persamaan dampak pisikologis akibat gameplay turunan dari video game bergenre RTS. 2. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan untuk mendapatkan dan mengolah data pemain (player) video game DOTA dan bukan pemain DOTA adalah dengan melakukan serangkaian tes pisikologi yang

3 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) terdiri dari tes stroop, tes task switching dan tes multitasking. Kelompok player DOTA dipilih dengan kriteria sebagai berikut : a. Memiliki akun Steam dan aktif sebagai anggota. b. Memiliki installasi game Dota pada komputer pribadi atau komputer kerja. c. Memiliki profil DOTA pada level 20 lebih. d. Peserta berusia antara tahun. Pemilihan karakter dari kelompok ini dipilih untuk memastikan bahwa kandidat sumber data penelitian adalah seorang pemain video game DOTA aktif. Ini ditunjukan dengan karakter kepemilikan akun Steam serta memiliki installasi video game DOTA. Sedangkan pilihan kriteria bahwa kandidat memiliki profil DOTA pada level 20 atau lebih adalah untuk memastikan kandidat telah dan secara aktif memainkan video game DOTA dalam rentang waktu yang relatif lama. Pemilihan rentang waktu umur kandidat yang berkisar antara 22 hingga 35 tahun adalah untuk memastikan para peserta dari kelompok pemain DOTA sudah memasuki usia dewasa awal[9]. Sedangkan untuk kelompok non-player DOTA memiliki kriteria sebagai berikut : a. Memiliki profil DOTA pada level 20 lebih. b. Memiliki atau tidak memiliki akun Steam baik aktif atau tidak. c. Memiliki atau tidak memiliki inistallasi game DOTA pada komputer pribadi dan komputer kerja. d. Tidak memiliki profil DOTA pada level 20 lebih. e. Peserta berusia antara tahun. Pemilihan karakter dari kelompok kedua ini dipilih karena platform Steam tidak hanya menyediakan video game DOTA tetapi juga video game lain dengan judul dan genre yang berbeda. Sehingga ada kemungkinan bahwa peserta dari kelompok kedua berasal dari orang yang memiliki akun Steam tapi tidak memainkan video game DOTA. Kriteria kedua dan ketiga pada kelompok ini juga untuk memastikan bahwa peserta bukanlah pemain DOTA aktif sehingga bisa diketahui bahwa peserta tidak secara rutin bermain video game DOTA. Pemilihan umur didasarkan bahwa peserta sudah memasuki usia dewasa awal. Analisis data dilakukan dengan dua cara. Yang pertama adalah proses transformasi data dengan menggunakan EZdiffusion model sehiingga didapatkan informasi yang berkaitan dengan tarik-ulur akurasi-kecepatan dan mengubah informasiinformasi ambigu dari perhitungan hasil tes respon penugasan dua pilihan. Proses yang kedua adalah dengan melakukan statistik untuk menguji adanya perbedaan pada kedua kelompok sampel penelitian dengan menggunakan independent sample t-test. 3. HASIL PENELITIAN Untuk mendapatkan data yang benarbenar valid, dilakukan test pisikologi terhadap 27 orang peserta yang terdiri 14 peserta non-player dan 13 orang peserta player DOTA. Setiap peserta akan menjalani tes pisikologi yang sudah dipersiapkan dan mengerjakannya berdasarkan instruksi yang diberikan. Dari ke 27 orang peserta,sebanyak 7 orang memiliki hasil yang tidak valid karena rata-rata jawaban benarnya adalah dibawah 50%. Sedangkan 20 orang untuk masing-masing kelompok memiliki rata-rata jawaban benar diatas 50%. Test pisikologi berlangsung selama kurang lebih 30 menit dan hasilnya tes akan disimpan dalam dokumen dengan format *.txt di akhir tiap-tiap sesi oleh aplikasi tes. Informasi yang disimpan pada dokumen tersebut adalah jawaban yang dipilih oleh peserta dan durasi peserta untuk menjawab setiap butir tes dalam satuan milli second. Tes pisikologi yang dilakukan pertama kali adalah tes stroop yang bertujuan untuk menguji tingkat vitalitas dan fleksibilitas mental (atensi) seseorang [6]. Berdasarkan pengamatan peserta tes lebih mudah mengerjakan tes ini karena hanya membandingkan warna dan kata. Tes task switching adalah tes tahap kedua yang dilakukan oleh peserta tes pisikologi yang bertujuan untuk menguji kemampuan seseorang dalam berpindah penugasan (task switching)[10]. Berdasarkan pengamatan, peserta tes cukup mudah mengerjakan tes ini namun beberapa merasa kesulitan untuk membedakan saat-saat penanda huruf atau angka muncul sebelum stimulus terjadi, kesulitan ini terutama banyak terjadi pada kelompok non-player. Tahapan tes yang

4 108 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 terakhir adalah tes multitasking yang bertujuan untuk menguji kemampuan seseorang dalam mengerjakan penugasan yang berbeda pada waktu yang hampir bersamaan (multitasking)[11]. Data hasil tes psikologi yang didapat akan ditransformasi dengan EZ-diffusion model. Metode diffusion modeling adalah metode yang paling tepat untuk mendapatkan hubungan antara kecepatan reaksi dan akurasi dari test yang bersifat two-choice respon [12]. Model ini akan menggunakan rata-rata dari waktu respond (MRT), varians waktu respond (VRT) dan proporsi jawaban (P c ) benar untuk menghasilkan parameterparameter baru dari metode ini yaitu drift rate (v), boundary separation (a), dan nondecision time (T er ). Drift rate adalah variabel yang mengukur kombinasi kecepatan respon dan akurasi dari respon seseorang untuk menghitung kemampuan seseorang atau tingkat kesulitan penugasan yang diberikan [13]. Drift rate merupakan variable terbaik yang dapat merepresentasikan kombinasi dari kecepatan respon dan akurasi respon dalam menghitung kemampuan seseorang [13]. Boundry separation adalah variabel yang menentukan kemampuan seseorang dalam menentukan pilihan [13]. Semakin besar nilai variabel ini berarti sistem pengenalan seseorang memerlukan jumlah informasi yang lebih banyak untuk dapat menentukan pilihan dari opsi yang tersedia. Variabel T er adalah variabel yang menentukan lamanya waktu yang diperlukan untuk akhirnya dapat menentukan sebuah pilihan [13]. Hubungan timbal-balik antara kecepatan respon dan akurasi jawaban diperlihatkan oleh perbedaan parameter boundary separation. Semakin kecil boundary separation maka menunjukan respon yang cepat namun memiliki jawaban yang tidak akurat. Nilai drift rate yang semakin besar menunjukan integrasi yang lebih baik dalam menentukan sebuah keputusan. Waktu jeda pengambilan keputusan adalah waktu tunggu saat mencari petunjuk untuk menentukan pilihan. Parameter ini menggambarkan perbedaan yang tidak disebabkan oleh perubahan besar drift rate atau boundary separation[6]. Setelah ketiga variable dari EZ-diffusion model masing-masing kelompok didapatkan maka tahap berikutnya adalah melakukan uji hipotesis dengan metode statistik independent sample test dengan menggunakan software bantuan SPSS. Tahap ini akan menguji apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil tes pisikologi kedua kelompok dengan nilai signifikansi 5%. Prinsip pengujian uji ini adalah melihat perbedaan variasi kedua kelompok data, sehingga sebelum dilakukan pengujian, terlebih dahulu harus diketahui apakah variannya sama (equal variance) atau variannya berbeda (unequal variance) [14]. Kemudian dilakukan uji t untuk mengetahui beda rata-rata kedua kelompok dan memverifikasi kebenaran/kesalahan hipotesis. Hasil uji tes stroop pada table 1 memperlihatkan bahwa tidak ada perbedaan dalam menangkap informasi, akurasi menentukan pilihan dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilats mental (atensi) pada kedua kelompok. Hal ini diperlihatkan dari nilai t hitung masingmasing variabel adalah t(v)=-1.186, t(a)=- 0,523, dan t(t er )= yang lebih kecil dari sig(p) Tabel 1. Hasil Uji t-test Dengan Metode Independet Sample Test F t-test Sig Stroop v 0,559-1,186 0,251 task switching a 0,271-0,523 0,608 T er 0,310-0,025 0,319 v 0,095 2,890 0,010 a 0,255-0,840 0,412 T er 0,018-1,336 0,199 Multitasking v 11,944 2,547 0,20 a 1,433-0,281 0,782 T er 0,049 0,357 0,726 Selanjutnya uji tes task switching pada tabel 1 memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan signifikan pada kemampuan menangkap informasi untuk penugasan yang

5 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) memerlukan kemampuan menangkap informasi untuk penugasan yang bersifat task-switching. Hal ini diperlihatkan dari nilai t(v)=2.890, t(a)=-0.840, dan t(t er )= sehingga diketahui bahwa nilai t variabel a dan t lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v lebih besar dari 0.05 Hasi uji tes multitasking pada table 1 memperlihatkan bahwa ada perbedaan dalam kecepatan menangkap informasi dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan kemampuan multitasking. Hal ini diperlihatkan dari nilai t(v) = 2.547, t(a) = , dan t(t er ) = sehingga diketahui bahwa nilai t variabel a lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v dan T er lebih besar dari KESIMPULAN Dari hasil tes yang telah dilakukan untuk menguji perbedaan vitalitas dan fleksibilitas atensi antara kelompok player DOTA dan non-player, maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan dalam kemampuan menangkap informasi (v), akurasi menentukan pilihan (a) dan kecepatan pengambilan keputusan (T er ) untuk penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilitas atensi. Ini dikarenakan nilai hitung t untuk ketiga variabel tersebut adalah t(v)=-1.186, t(a)=-0,523, dan t(t er )=0.584 yang lebih kecil dari sig(p) 0.05, artinya tidak ada perbedaan dalam menangkap informasi, akurasi menentukan pilihan, dan kecepatan pengambilan keputusan untuk penugasan yang memerlukan vitalitas dan fleksibilitas mental (atensi). Untuk hasil tes pengujian kemampuan task switching, maka dapat disimpulkan bahwa kelompok player DOTA memiliki rerata kemampuan berpindah penugasan yang lebih baik dibandingkan non-player karena nilai drift rate (v) yang berbeda signifikan dari kedua kelompok. Ini ditunjukan dengan perbedaan nilai t hitung masing-masing variabel adalah t(v)=2.890, t(a)=-0.840, dan t(t er )= sehingga diketahui bahwa nilai t variabel a dan T er lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v lebih besar dari Untuk hasil tes pengujian kemampuan multitasking kedua kelompok, maka dapat disimpulkan bahwa kelompok player memiliki rerata kemampuan multitasking yang lebih baik dibandingkan non-player karena nilai drift rate (v) yang berbeda signifikan dari kedua kelompok. Ini ditunjukan dari nilai t hitung masing-masing variabel adalah t(v) = 2.547, t(a) = , dan t(t er ) = Nilai t variabel a lebih kecil dari 0.05 sedangkan nilai t variabel v dan T er lebih besar dari Informasi data statistik ini juga memberikan kesimpulan lain bahwa elemen gameplay RTS pada MOBA memiliki dampak yang sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Video game bergenre RTS memiliki elemen gameplay untuk membuat, mengatur dan komando pasukan secara realtime pada sebuah peta strategi (map-based). Untuk dapat memenangkan permainan, pemain harus dapat mengatur dan mengendalikan banyak aspek seperti perekonomian, resource dan informasi mengenai lawan dengan efektif dan secepat mungkin secara real-time [15]. Kriteria ini juga dimilki pada game bergenre MOBA namun pada cakupan yang lebih kecil dan bentuk implementasi yang berbeda dalam game. Implementasi elemen RTS pada genre MOBA dan bagaimana elemen ini digunakan antara lain: 1. Macromanagement dan micromanagement : elemen RTS yang berhubungan dengan strategi dan taktik namun terletak pada aspek mekanisme dan berhubungan dengan kemampuan pemain untuk mencari solusi. 2. Taktik dan Strategi : Strategi adalah keputusan dan garis besar rencana yang ditentukan oleh pemain untuk memenangkan permainan sedangkan taktik adalah tentang bagaimana semua unit yang ada dapat dikontrol dan bagaimana pemain menentukan target yang diserang. 3. Early-, Mid-, Late Game : Merupakan elemen timeline yang ada pada genre RTS. Dalam game RTS, game berproses melalui tiga fase utama yaitu early-, mid- dan late-game. 4. Resource System : Merupakan mekanisme gameplay saat pemain harus mengumpulkan sumber daya (resource) yang terdapat pada game-map.

6 110 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) DAFTAR PUSTAKA [1] Craig A. Anderson, "Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life," Journal of Personality and Social Psychology, pp , [2] Alice Mitchell & Carol Savill-Smith, "The use of computer and video games for learning," London, UK, [3] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed., Karyn Johnson, Ed. Berkeley, United States of America: Pearson, [4] Hans Christian Arnseth. Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. URL: eth, diakses tanggal 3 September [5] Walter R. Boot, Michelle W. Voss, and Arthur F. Kramer Chandramallika Basak, "Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults," Psychology and Aging, pp , [6] Brian Daniel Glass, "Becoming a Gamer: Cognitive Effects of Real-Time Strategy Gaming," Texas, USA, [7] Rothbart. Multiplayer Online Battle Arena. URL: diakses tanggal 3 September [8] Ryan C. Multiplayer Online Battle Arenas Explained. URL: diakses tanggal 3 September [9] E. B. Hurlock, Psikologi Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta, Indonesia: Erlangga, [10] H. Pashler, "Task switching and multitask performance," in Attention and Performance XVIII: Control of mental, Cambridge, [11] Ami Eidels, Joseph Houpt, James Coleman, Jason Watson, David Strayer Andrew Heathcote, "Multitasking in Working Memory," in Cognitive Science Conference, Quebeck, 2014, pp [12] R. Ratcliff & J.N. Rouder, "Modeling Response Times for Two Choice Decisions," Psychological Science, vol. 9, pp , [13] Han l. J. Van Fer Maas, Raoul P. P. P. Grasman Eric-Jan Wagenmakers, "An ez-diffusion model for response time," in Psychonomic Bulletin & Review, 2007, pp [14] MA., M.Sc. Prof.DR. Sudjana, Metoda Statistika. Indonesia: Tarsito, [15] W. Todd Maddox, Bradley C. Love Brian D. Glass, "Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait," Public Library of Science (PLOS), August 2013.

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Sebagai salah satu fungsi kognitif maka memori sangat berperan dalam proses

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game telah menjadi salah satu sarana rekreasi yang diminati oleh banyak kalangan. Dari tahun ke tahun, popularitas bermain video game sebagai sarana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game Tactical Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game

Pengantar Teori Game Tactical Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game Pengantar Teori Game Tactical Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game Strategi video game Strategi video game adalah genre yang dari video game yang menekankan pemikiran terampil dan perencanaan untuk

Lebih terperinci

Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2

Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 3067-3076 http://j-ptiik.ub.ac.id Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Langlangbuana 2 Bandung yang berlokasi di Jl. Rusbandi, SH (Aspol) Sukamiskin. Alasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi kebutuhannya sehari - hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan lainnya. Dan perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Inteligensia atau intelligence dapat diartikan sebagai kemampuan mental untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan learning (belajar).

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 Program Studi Teknik Informatika School

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra ISSN 1693-7945 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING ABSTRAK Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra Proses pembelajaran biologi menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG Teguh Arifianto 1, M. Nurfaizin 2, Moh. Aries Syufagi 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil E-mail: 1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Futsal (futbol sala dalam bahasa Spanyol berarti sepakbola dalam ruangan) merupakan permainan sepakbola yang dilakukan di dalam ruangan. Futsal merupakan jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

Dila Sari dan Ratelit Tarigan Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Medan

Dila Sari dan Ratelit Tarigan Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Medan PE NGARUH MO DEL PE MBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK CAHAYA KELAS VIII SMP NEGERI 11 MEDAN Dila Sari dan Ratelit Tarigan Jurusan Fisika FMIPA

Lebih terperinci

METODE KESELURUHAN DAN METODE SAINTIFIK TERHADAP TEKNIK DASAR SERVIS ATAS

METODE KESELURUHAN DAN METODE SAINTIFIK TERHADAP TEKNIK DASAR SERVIS ATAS Erudio ( Journal of Educational Innovation), Volume 4, Nomor 1, Desember 2017 55 METODE KESELURUHAN DAN METODE SAINTIFIK TERHADAP TEKNIK DASAR SERVIS ATAS Muchamad Ishak Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan Warcraft III Tower Defense Taufik Prasetiya 13509029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Prosiding Psikologi ISSN:

Prosiding Psikologi ISSN: Prosiding Psikologi ISSN: 2460-6448 Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Komunitas Game Online Dota Bandung A Descriptive Study of Self Regulated Learning Student Collage in

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game Muhammad Fathur Rahman 13515068 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang makin canggih maka perangkat seluler kini yang lebih kita kenal dengan sebutan smartphone pun makin popular. Begitu juga

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN. suatu penelitian yang bersifat membandingkan. Menguji hipotesis komparatif

METODOLOGI PENELITIAN. suatu penelitian yang bersifat membandingkan. Menguji hipotesis komparatif III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Berdasarkan tingkat eksplanasinya, penelitian ini tergolong penelitian komparatif dengan pendekatan eksperimen. Penelitian komparatif adalah suatu penelitian

Lebih terperinci

PENGARUH IMAJERY TRAINING TERHADAP KETERAMPILAN HASIL SHOOTING SEPAK BOLA DI SSB JAVA PUTRA YUDHA

PENGARUH IMAJERY TRAINING TERHADAP KETERAMPILAN HASIL SHOOTING SEPAK BOLA DI SSB JAVA PUTRA YUDHA PENGARUH IMAJERY TRAINING TERHADAP KETERAMPILAN HASIL SHOOTING SEPAK BOLA DI SSB JAVA PUTRA YUDHA Rinal Taufik Nurfalah, Surdiniaty, Iman Imanudin Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Universitas

Lebih terperinci

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle Erico Darmawan Handoyo, Antonius Chandra Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri no. 65 Bandung 40164 email: khe.wan.xing@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Metode adalah suatu cara atau teknik yang dilakukan dalam proses penelitian. Sedangkan penelitian merupakan upaya dalam bidang ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik

DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik 1 (2) (2017) 43-48 DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik https://jurnal.uns.ac.id/jdc PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) DENGAN MEDIA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

Algoritma Pathfinding untuk Game

Algoritma Pathfinding untuk Game Algoritma Pathfinding untuk Game Riefky Amarullah Romadhoni - 13511038 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang E-Learning atau pembelajaran secara elektronik merupakan metode pembelajaran yang kini sudah umum digunakan dalam pembelajaran. E-learning dapat diartikan sebagai metode

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia ISSN : 2541-0849 e-issn : 2548-1398 Vol. 1, no 3 November 2016 PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Abdul Wakhid

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

Pengaruh Penerapan Blended Learning Pada Praktikum Mekatrionika Terhadap Pencapaian Hasil Pembelajaran Praktikan.

Pengaruh Penerapan Blended Learning Pada Praktikum Mekatrionika Terhadap Pencapaian Hasil Pembelajaran Praktikan. Proceeding Seminar Nasional Tahunan Teknik Mesin XIV (SNTTM XIV) Pengaruh Penerapan Blended Learning Pada Praktikum Mekatrionika Terhadap Pencapaian Hasil Pembelajaran Praktikan Agung Nugroho Adi Prodi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan salah satu kegiatan gaya hidup sehat yang manfaatnya sudah banyak diteliti terutama untuk kesehatan jasmani. Aktivitas fisik secara teratur selama

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot Kelvin Kristian 13516101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian dilakukan di SMAN 4 Bandung, yang berlokasi di Jl. Gardujati No. 20 Bandung. Waktu penelitian dilakukan selama berlangsungnya pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Populasi yang diambil adalah seluruh tingkat X di MA Radlatutta allum yakni kelas X MA A dan kelas X MA B yang total seluruhnya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DRAFT JURNAL PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DOTA 2 BOT VICTORY PREDICTION USING NAIVE BAYES Nanang Budi Kurniawan 1, Pulung Nurtantio Andono 2 Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

Tabel 3.1 Desain Penelitian Posttes Only Design Kelompok Perlakuan Posttest Eksperimen X1 T1 Kontrol X2 T2 Sumber: (Creswell, 2008).

Tabel 3.1 Desain Penelitian Posttes Only Design Kelompok Perlakuan Posttest Eksperimen X1 T1 Kontrol X2 T2 Sumber: (Creswell, 2008). BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk quasy experimental dengan desain penelitian posttes only design (Creswell, 2008). Pembelajaran

Lebih terperinci

PENGARUH CHALLENGE BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 GETASAN KABUPATEN SEMARANG

PENGARUH CHALLENGE BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 GETASAN KABUPATEN SEMARANG PENGARUH CHALLENGE BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 GETASAN KABUPATEN SEMARANG Retno Nursanti, Kriswandani, Tri Nova Hasti Yunianta Progam Studi Pendidikan Matematika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy Rizki Ihza Parama / 13515104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang yang memutuskan untuk melanjutkan sekolahnya sebagai mahasiswa di salah satu universitas pasti memiliki tujuan yang sama yaitu mendapatkan gelar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, REVIEW (SQ3R) DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENERAPAN METODE SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, REVIEW (SQ3R) DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENERAPAN METODE SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, REVIEW (SQ3R) DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP 1) Ratih Ayu Wijaya, 2) Albertus D. Lesmono, 2) Yushardi 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika 2) Dosen

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Mengkaji hipotesis komparatif berarti menguji parameter populasi yang

III. METODE PENELITIAN. Mengkaji hipotesis komparatif berarti menguji parameter populasi yang 30 III. METODE PENELITIAN 3. Metode Penelitian Penelitian ini tergolong penelitian kooperatif dengan pendekatan eksperimen. Penelitian komparatif adalah suatu penelitian yang bersifat membandingkan. Mengkaji

Lebih terperinci

Pelatihan dan Pengembangan. Manajemen Sumber Daya Manusia

Pelatihan dan Pengembangan. Manajemen Sumber Daya Manusia Pelatihan dan Manajemen Sumber Daya Manusia Pengertian Pelatihan dan (Schuler & Jackson 2006, Mondy 2008) Pelatihan bertujuan meningkatkan kinerja jangka pendek dalam pekerjaan (jabatan) tertentu yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuantitatif. Karena adanya perlakuan dan adanya kontrol sebagai pembanding

Lebih terperinci