PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES
|
|
- Deddy Tedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DRAFT JURNAL PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DOTA 2 BOT VICTORY PREDICTION USING NAIVE BAYES Nanang Budi Kurniawan 1, Pulung Nurtantio Andono 2 Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula I No 5-11 Semarang Telp : (024) , Fax : (024) , 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer * 1 nb.kurniawan@gmail.com, 2 pulung@dsn.dinus.ac.id Abstrak Dota 2 adalah salah satu game multiplayer yang banyak dimainkan saat ini. Dalam memainkan game dota 2, pemain dibagi menjadi dua kelompok yang saling bertempur, terdiri dari Radiant dan Dire. Masing-masing kelompok terdiri dari lima pemain. Didalam game dota 2 terdapat jenis permainan custom scenario dimana hero musuh dijalankan oleh artificial intelligences (AI). Ketika memainkan versi scenario, pemain bisa dibantu oleh hero dota sekutu yang dijalankan oleh AI game. Masingmasing team memiliki markas utama yang harus dilindungi, markas ini disebut Ancient. Ketika ancient salah satu team hancur, maka pertandingan selesai. Naive bayes adalah algoritma data mining klasifikasi yang digunakan untuk prediksi kemenangan bot dalam pertandingan dota 2. Dengan pembobotan statistik pada masing-masing bot akan dilakukan prediksi kemenangan bot pada game dota 2 sehingga akan diketahui team radiant atau dire yang akan memenangkan pertandingan dalam game dota 2. Akurasi yang dihasilkan naive bayes untuk memprediksi kemenangan team dota 2 adalah sebesar 54.17%. Kata kunci: dota 2, artificial intelligences (AI), team, naive bayes, prediksi. Abstract Dota 2 is a multiplayer game that is widely played today. In playing dota 2 game, the player is divided into two groups fought each other consists of radiant and dire. Each group consisting of five players. Dota 2 in the game there type of games where the enemy hero custom scenario run by artificial intelligence (AI). When playing a version of the scenario, the player can be assisted by allied heroes dota run by AI game. Each team has the main headquarters were to be protected, the headquarters is a called ancient. When the ancient one team is a destroyed, then the game is over. Naive bayes is a classification of data mining algorithms are used to predict the victory of the bot in the game dota 2 with statistical weighting on each bot will be made predictions on a bot wins the game dota 2 so they will know the radiant or dire team will win the game in the game dota 2. The resulting accuracy for predicting victory naive bayes team dota 2 amounted to 54.17%. Keywords: dota 2, artificial intelligence (AI), team, naive bayes, prediction.
2 2 1. PENDAHULUAN Game atau permainan adalah kegiatan interaktif yang dilakukan sukarela dengan mengikuti peraturan yang ada untuk membatasi perilaku dan memberlakukan konflik buatan yang sehingga akan memberikan hasil akhir yang terukur [1]. Di era modern seperti sekarang ini, game mengalami perkembangan yang sangat cepat salah satunya adalah game computer berbasis 3D. Dukungan dari perangkat komputer yang memiliki spesifikasi yang tinggi dituntut untuk dapat memainkan game 3D diera sekarang ini. salah satu game 3D adalah Dota. Dota adalah permainan multiplayer online/offline battle arena. dimainkan 2 team, RADIANT dan DIRE. Masing masing team bisa terdiri dari 1 sampai 5 pemain. Terdapat lebih dari 100 hero dibagi menjadi 3 klan: strength, agility, intelligence. Terdapat 2 tipe hero: MELEE dan RANGE. Terdapat 7 peran hero, Nuker, Disabler, Jungler, Durable, Escape, Pusher, Initiator. Terdapat 2 kategori hero didalam permainan, CARRY dan SUPPORT. Terdapat 4 skill untuk masing masing hero, bahkan terdapat beberapa hero yang memiliki skill lebih dari 4. Memiliki 3 jalur, masing masing terdapat 3 tower untuk dihancurkan, muncul creep dalam waktu 30 detik sekali. Creeps adalah pasukan atau anak buah masing-masing kelompok yang akan terus menerus muncul setiap tiga puluh detik sekali disetiap jalur. Creeps ini akan terus berjalan kearah ancient lawan dan akan menyerang apapun yang ada didepannya. Creeps bertarung dengan dikontrol oleh AI game. Pertandingan selesai ketika salah satu ancient dihancurkan. Ancient adalah markas team yang harus dilindungi. Perkembangan dota diawali pada tahun 2003 dengan membuat custom scenario di mana hero musuh dijalankan oleh artificial intelligences (AI) yang telah dirilis berupa map atau peta yang dikembangkan oleh pembuat map eul [2]. Setelah map sampai dengan versi 6.x Pengembangan map diambil alih oleh IceFrog [2]. Valve Corporation mengundang IceFrog selaku pengembang mod dota dan menawarkan posisi sebagai lead designer untuk kerjasama mengembangkan Dota 2 [3]. Valve corporation menunjuk distributor kenamaan steam untuk mendistribusikan game dota 2 [3]. Data mining adalah proses menganalisa data dengan berbagai perspektif dan meringkasnya sehingga mendapatkan nilai tambah informasi yang berguna yang selama ini tidak diketahui secara manual didalam suatu database [6]. Algoritma naïve bayes dipilih karena metode yang digunakan sederhana, memiliki akurasi yang tinggi dan kecepatan yang baik ketika dijalankan dalam database yang cukup besar [4][5]. Dari permalasahan tersebut akan dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
3 3 mengukur akurasi algoritma naive bayes terhadap game dota 2 dan untuk mendapatkan update game yang lebih optimal pada terutama pada bot game. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Objek Penelitian Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah mengamati jumlah stat hero, tipe hero, dan fokus hero dota 2 dalam pertandingan dan memprediksi tingkat kemenangannya. Pertandingan dilakukan sebanyak 30 kali. Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan pada bulan Desember Metode yang Diusulkan Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menentukan attribute dalam melakukan perhitungan prediksi kemenangan bot dota 2 menggunakan metode naive bayes metode naive bayes: 1. Menghitung jumlah data. 2. Menghitung jumlah bot yang MENANG dan KALAH, kemudian dihitung probabilitasnya. 3. Membagi 2 tipe STAT, lebih dari sama dengan (>) dan kurang dari (<). Langkah ini dilakukan untuk mempermudah perhitungan statistik sehingga dilakukan pengelompokan yang bisa dilakukan untuk menghitung probabilitas. Pembagian 2 tipe STAT didapatkan dari seluruh hero yang yang tercatat didalam data training, kemudian STAT tersebut dirata-rata sehingga mendapatkan titik tengah yang nantinya digunakan untuk menghitung probabilitas STAT. 4. Membagi 2 tipe hero, MELEE dan RANGE. 5. Membagi 3 fokus hero sesuai didalam game dota 2, hero Strength (STR), hero Agility (AGI), dan hero Intellegence (INT). 2.3 Kondisi Dalam Prediksi Terdapat 2 kondisi menentukan MENANG/KALAH dalam memprediksi pertandingan dota menggunakan algoritma naive bayes: 1. Membandingkan Probabilitas MENANG/KALAH. Langkah ini dilakukan dengan cara melihat masing-masing probabilitas tertinggi MENANG/KALAH pada masing-masing team. Masing-masing team akan dilihat
4 4 probabilitasnya maka akan mendapatkan label MENANG/KALAH pada masingmasing team. 2. Membandingkan Probabilitas MENANG. Langkah ini berlaku jika masing-masing team memiliki nilai tertinggi probabilitas MENANG. Dengan cara membandingkan probabilitas tertinggi dari label MENANG maka team yang memiliki nilai probabilitas MENANG lebih kecil, maka team tersebut dianggap memiliki label KALAH. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Data Training yang Digunakan Terdapat 30 data pertandingan yang digunakan untuk perhitungan naive bayes dan akurasi. Gambar 1. Data Training. Pada Gambar 4.1 akan dijadikan sample perhitungan untuk pertandingan 7. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menghitung prediksi kemenangan bot dota 2 menggunakan naive bayes. LANGKAH 1: Menghitung probabilitas masing-masing hero a. Melakukan Perhitungan Probabilitas Masing Masing Hero Pada Masing Masing Team.
5 5 b. Menghitung Jumah Stat Hero, Jumlahkan Seluruh Stat Hero Yang Ikut Pertandingan, Hasil Rata- Rata Mendapatkan Titik Tengah 58, Kemudian Stat Dibagi Menjadi 2 Kategori, STAT > 58 Dan < 58. c. Menghitung Probabilitas Hero Dengan Tipe MELEE Dan RANGE. d. Menghitung Probabilitas Fokus Hero. e. Mendapatkan Probabilitas MENANG/KALAH Hero. Gambar 2. Contoh Perhitungan Langkah 1. LANGKAH 2: Lakukan Perkalian Probabilitas Masing Masing Hero Dalam 1 Team Yang Sama. a. Dari Langkah 1, Akan Mendapatkan Hasil Probabilitas MENANG/KALAH Dari Masing Masing Hero. b. Jumlahkan Probabilitas Menang/Kalah Masing Masing Hero Yang Berada Pada Team Yang Sama. c. Mendapatkan Hasil Probabilitas Menang/Kalah Team.
6 6 kedua Team. Gambar 3. Contoh Perhitungan Langkah 2. LANGKAH 3: Membandingkan Hasil Probabilitas MENANG/KALAH Pada Gambar 4. Hasil Akhir Langkah Implementasi Microsoft Excel Pada tahap implementasi Microsoft Excel, versi yang digunakan adalah versi Data training yang digunakan adalah data pertandingan ke 7. Rumus persamaan yang digunakan adalah rumus =COUNTIFS. (1) Berikut adalah penjelasan dari rumus (1). 1. D2:D241 adalah range yang digunakan pada Microsoft Excel untuk memanggil attribute 1.
7 7 Attribute 1 adalah JUMLAH STAT pada hero yang masuk dalam kategori < 56. Attribute JUMLAH STAT didalam Microsoft Excel yang semula dari > 56 dan < 56 diubah menjadi attribute 1 dan 2. Karena didalam Microsoft Excel tidak mengenali pengelompokan yang dibuat, maka pengelompokan dibagi menjadi attribute 1 dan G2:G241 adalah range yang digunakan pada Microsoft Excel untuk memanggil label MENANG/KALAH. 3. /120 adalah pembagian dari jumlah data yang masuk kedalam label MENANG. 4. Tanda * adalah sebagai perkalian untuk mengkalikan dengan proses selanjutnya (sesuai dengan tahapan naive bayes). Proses pengetikan range dan attribute dilakukan secara berlanjut hingga perhitungan naive bayes dianggap selesai. Pada Gambar 4.5, proses akhir rumus persamaan terdapat bilangan *0.5 yang didapatkan dari hasil probabilitas MENANG. Gambar 5. Implementasi Microsoft Excel. Rumus Persamaan (1) adalah langkah pertama yang dilakukan dalam melakukan prediksi kemenangan team dota 2 yang menghasilkan probabilitas masing-masing hero. Langkah selanjutnya adalah menghitung probabilitas MENANG/KALAH pada team.
8 8 Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah dengan mengkalikan (*) masingmasing probabilitas hero dalam satu team sehingga mendapatkan probabilitas MENANG/KALAH team (lihat Gambar 5). 3.3 AKURASI Untuk membuktikan keakuratan algoritma naive bayes, perlu dilakukan perhitungan akurasi. Akurasi algoritma naive bayes untuk memprediksi kemenangan team dota 2 sebesar 54.17%. Perhitungan akurasi digunakan menggunakan RapidMiner. attribute berupa JUMLAH STAT, TIPE, dan FOKUS HERO akurasi yang dihasilkan masih terbilang kecil. Attribute-attribute diatas dipilih sebagai attribute kunci yang bisa dihitung statistiknya. Untuk melakukan prediksi bot dota 2, naive bayes perlu dikombinasikan dengan algoritma yang lain, sehingga diharapkan dapat meningkatkan tingkat akurasi untuk melakukan prediksi terhadap game dota 2. Gambar 6. Akurasi.
9 9 4. KESIMPULAN Setelah melakukan penelitian tentang dota 2, menerapkan algoritma naive bayes dan melakukan pengujian algoritma naive bayes terhadap game dota 2, akurasi yang dihasilkan algoritma niave bayes dengan menghitung attribute berupa jumlah stat, tipe, dan fokus hero sebesar 54.17% menjadikan indikator bahwa game dota 2 masih terlalu luas untuk dilakukan penelitian. Untuk melakukan prediksi bot dota 2, naive bayes perlu dikombinasikan dengan algoritma yang lain, sehingga diharapkan dapat meningkatkan tingkat akurasi untuk melakukan prediksi terhadap game dota 2. Implementasi naive bayes pada Microsoft Excel 2007 berhasil dilakukan untuk memprediksi kemenangan team dota 2. RapidMiner versi 7.3 memberikan kinerja yang baik dalam penggunaan attribute untuk analisa. 5. SARAN Berdasarkan dari kesimpulan dan hasil analisa maka terdapat beberapa hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian selanjutnya, antara lain: 1. Untuk melakukan penelitian tentang dota 2 perlu ditambahkan attribute-attribute yang mampu memberikan nilai output lebih dalam proses naive bayes sehingga diharapkan mampu memberikan akurasi yang lebih tinggi. 2. Dalam penelitian selanjutnya diharapkan penggunaan Microsoft Excel terutama Microsoft Excel 2007 tidak hanya digunakan sebagai media untuk import data training dan testing terhadap RapidMiner. Analisa dan implementasi data menggunakan Microsoft Excel 2007 sangat dimungkinkan selain penggunaan algoritma naive bayes. Diharapkan algoritma-algoritma data mining yang lain dapat diimplementasikan dan dianalisa dengan baik menggunakan Microsoft Excel. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya Galang Mahafi; Galih Hermawan, "GAME EDUKASI PENYAKIT MALARIA DAN CARA PENCEGAHANNYA", [2] Lim, Marco. "Hey Now, You're an All-Star...". Starcade: Philstar.com's Official Gaming Site. Diakses tanggal [3] Dota 2 on Steam". Steam. Valve Corporation. Diakses tanggal July 19, 2013.
10 10 [4] Jonh Fredrik Ulysses, Data Mining Classification Untuk Prediksi Lama Masa Studi Mahasiswa Berdasarkan Jalur Penerimaan Dengan Metode Naive Bayes, 2008 [5] Syarli; Asrul Ashari Muin, Metode Naive Bayes Untuk Prediksi Kelulusan (Studi Kasus: Data Mahasiswa Baru Perguruan Tinggi), [6] Dicky Nofriansyah; Kamil Erwansyah; Mukhlis Ramadhan, Penerapan Data Mining dengan Algoritma Naive Bayes Clasifier untuk Mengetahui Minat Beli Pelanggan terhadap Kartu Internet XL (Studi Kasus di CV. Sumber Utama Telekomunikasi), 2016.
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciDrafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy
Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy Rizki Ihza Parama / 13515104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
Lebih terperinciPenerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot
Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot Kelvin Kristian 13516101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk
Lebih terperinciPenerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPenerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends
Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
Lebih terperinciImplementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciKLASIFIKASI PENENTUAN TIM UTAMA OLAHRAGA HOCKEY MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 (STUDI KASUS : HOCKEY KABUPATEN KENDAL)
KLASIFIKASI PENENTUAN TIM UTAMA OLAHRAGA HOCKEY MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 (STUDI KASUS : HOCKEY KABUPATEN KENDAL) Budi Utami 1, Yuniarsi Rahayu, 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciPenerapan Metode Klasifikasi Naïve Bayessian untuk Memprediksi Hasil Pertandingan Sepakbola
Penerapan Metode Klasifikasi Naïve Bayessian untuk Memprediksi Hasil Pertandingan Sepakbola Daniel Teramurni/0022032 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung
Lebih terperinciAplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2
Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Permainan kartu adalah permainan yang termasuk ke dalam jenis permainan turn-based strategy. Permainan dengan jenis turn-based strategy ini biasanya memiliki AI dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPermainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle
Erico Darmawan Handoyo, Antonius Chandra Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri no. 65 Bandung 40164 email: khe.wan.xing@gmail.com,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet saat ini merupakan kebutuhan pokok yang tidak bisa dipisahkan dari segenap sendi kehidupan. Berbagai pekerjaan ataupun kebutuhan dapat dilakukan melalui media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinci1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian
Penerapan Data Mining dengan Menggunakan Metode Clustering K-Mean Untuk Mengukur Tingkat Ketepatan Kelulusan Mahasiswa Program Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Lebih terperinciAPLIKASI DATA MINING DENGAN METODE CLASSIFICATION BERBASIS ALGORITMA C4.5
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI DATA MINING DENGAN METODE CLASSIFICATION BERBASIS ALGORITMA C4.5 Rizky Tahara Shita 1), Nita Marliani 2) 1, 2) Universitas Budi Luhur,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI DATA NASABAH BANK DALAM PENAWARAN DEPOSITO BERJANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI NAIVE BAYES
IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI DATA NASABAH BANK DALAM PENAWARAN DEPOSITO BERJANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI NAIVE BAYES Nama : Muhammad Rizki NPM : 54410806 Jurusan Pembimbing
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana
Lebih terperinciPREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR
PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: NIZAR HIDAYAT
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN PERCEPTRON DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG KORONER
ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN PERCEPTRON DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG KORONER Abstract Ryan Mas Aryo Brilliant - NIM : A11.2009.04675 Program Studi Teknik
Lebih terperinciAlgoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)
Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciPada penelitian ini dilakukan kajian terhadap PMI cabang Kabupaten Demak yang dalam penyeleksian calon pendonor darah masih dilakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap warga negara mempunyai Hak Asasi Manusia seperti yang disebutkan dalam Undang Undang Dasar Republik Indonesia, salah satu hak asasi tersebut adalah hak memperoleh
Lebih terperinciUKDW. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang pesat pada masa kini menjadi perhatian utama bagi manusia. Kemajuan teknologi komputer yang pesat ini menimbulkan bermacam-macam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Lebih terperinciMODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan monica@ubaya.ac.id ABSTRACT
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam tinjauan pustaka dibawah ini terdapat 6 referensi sebagai berikut : - Algoritma Naïve Bayes Classifier
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam tinjauan pustaka dibawah ini terdapat 6 referensi sebagai berikut : Tabel 2.1 Penelitian sebelumnya Parameter Penulis Objek Metode Hasil
Lebih terperinciAnalisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 3067-3076 http://j-ptiik.ub.ac.id Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online
Lebih terperinciCOUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA
COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan
Lebih terperinciKLASIFIKASI GAMBAR GERAK PEMAIN BOLA VOLI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR (K-NN)
KLASIFIKASI GAMBAR GERAK PEMAIN BOLA VOLI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR (K-NN) Edis Siswanto Karo Karo,Dr. Pulung Nurtantio Andono, S.T.,M.KOM Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengenai penelitian terdahulu, tentang prediksi lama masa studi mahasiswa,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Terdahulu Dalam penelitian ini, peneliti juga menyertakan beberapa uraian singkat mengenai penelitian terdahulu, tentang prediksi lama masa studi mahasiswa, klasifikasi, metode
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA NEGERI 2 PEMALANG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA NEGERI 2 PEMALANG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DIDIK PAMBUDI A11.2009.04833 Program Studi Teknik Informatika-S1,Fakultas Ilmu Komputer,Universitas
Lebih terperinciModel Aplikasi Penentuan Jenis Beasiswa Berbasis Algoritma K-NN Termodifikasi
ISSN: 2089-3787 1181 Model Aplikasi Penentuan Jenis Beasiswa Berbasis Algoritma K-NN Termodifikasi Soegiarto 1, Bahar 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Banjarbaru
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. Kata Kunci: Data Mining, Clustering, Fuzzy C-Means
CLUSTERING BIDANG PEKERJAAN BERDASARKAN PEMETAAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG Taufiq Ramadhan Ashari 1, Ruri Suko Basuki
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Inovasi baru dalam game komputer dibutuhkan setiap saat. Aplikasi ini, yang merupakan gabungan dari tiga jenis game, yaitu board, card dan turn-based strategy, dibuat untuk menjawab tantangan tersebut.
Lebih terperinciPENERAPAN NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT
PENERAPAN NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT Dedy Ahmad Kurniawan 1), Danny Kriestanto 2) Teknik Informatika, STMIK AKAKOM e-mail: dedyahmad.akakom10@gmail.com 1), danny@akakom.ac.id 2) ABSTRAK
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu spesifikasi sistem dan cara menggunakan aplikasi game The Stealth langkah demi langkah untuk memudahkan dalam
Lebih terperinciAPLIKASI TEORI BILANGAN DALAM PERMAINAN NIM
PLIKSI TEORI ILNGN DLM PERMINN NIM (PPLICTION OF NUMER THEORY IN THE NIM GME) enny Yong 1, Caesar Stefanus 2, Vincent Hari 3 1 Universitas Katolik Parahyangan, benny_y@unpar.ac.id 2 evan0396@gmail.com
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon Finiko Kasula Novenda / 13515029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPERBANDINGAN K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI TANAH LAYAK TANAM POHON JATI
Techno.COM, Vol. 15, No. 3, Agustus 2016: 241-245 PERBANDINGAN K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI TANAH LAYAK TANAM POHON JATI Didik Srianto 1, Edy Mulyanto 2 1,2 Teknik Informatika,
Lebih terperinciGambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman
Pembuatan game spinman menggunakan software python Latar belakang Pendahuluan Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi computer khususnya dalam bidang aplikasi. Penerapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertukaran informasi di zaman modern ini telah sampai pada era digital. Hal ini ditandai dengan semakin dibutuhkannya teknologi berupa komputer dan jaringan internet
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES CLASSIFICATION DALAM KLASIFIKASI KELAYAKAN CALON PENDONOR DARAH (STUDI KASUS PMI KAB. DEMAK)
IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES CLASSIFICATION DALAM KLASIFIKASI KELAYAKAN CALON PENDONOR DARAH (STUDI KASUS PMI KAB. DEMAK) Diana Septiari Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciStrategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA
PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014
Lebih terperinciREPRESENTASI KEKUATAN PADA HERO PEREMPUAN DALAM DOTA2
REPRESENTASI KEKUATAN PADA HERO PEREMPUAN DALAM DOTA2 TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh GUGUH SUJATMIKO NIM : 27112011 (Program
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER
PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal
Lebih terperinciVIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciSKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO
ANALISIS PERBANDINGAN PROSES CLUSTER MENGGUNAKAN K- MEANS CLUSTERING DAN K-NEAREST NEIGHBOR PADA PENYAKIT DIABETES MELLITUS SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO 131421021 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK DENGAN PENERAPAN PENCARIAN RELATIF (HASH SEARCH)
Techno.COM, Vol. 10, No. 1, Februari 2011: 7-14 IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK DENGAN PENERAPAN PENCARIAN RELATIF (HASH SEARCH) Sri Winarno, Sumardi Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perguruan tinggi merupakan strata terakhir sebelum mahasiswa dapat bersaing didalam dunia kerja. Agar mampu bersaing didalam dunia kerja, mahasiswa dituntut
Lebih terperinciKOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA
TESIS KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA MEGA KARTIKA SARI No. Mhs : 135302022/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciANALISIS SELEKSI ATRIBUT PADA ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG
ANALISIS SELEKSI ATRIBUT PADA ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG TESIS IVAN JAYA 117038072 PROGRAM STUDI S2 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciSYARAT KETENTUAN KOMPETISI DONAT (DOTA NATIFEST) NATIFEST 2016
SYARAT KETENTUAN KOMPETISI DONAT (DOTA NATIFEST) NATIFEST 2016 Final : Sabtu, 29 Oktober 2016 Waktu : 08.00 s.d 11.00 WIB Tempat : Lab RPL SMK Bina Informatika 1 tim : Terdiri 5 orang Biaya pendaftaran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan
Lebih terperinciPembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )
Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI KEPUTUSAN NASABAH TELEMARKETING DALAM MENAWARKAN DEPOSITO
PENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI KEPUTUSAN NASABAH TELEMARKETING DALAM MENAWARKAN DEPOSITO Wahyu Nurjaya WK 1, Yusrina Adani 2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK LPKIA Bandung Program
Lebih terperinciMenerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle
Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciThariq Nugrohotomo
Restuadi Studiawan 5104100085 R Adityo Marhananto 5105100115 Thariq Nugrohotomo 5106100042 Aditya Ideawan - 5106100166 Permainan Simulasi Pesawat Luar Angkasa Pemain mengendalikan satu pesawat Terdapat
Lebih terperinciABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
ABSTRAK Aplikasi game ludo ini termasuk permainan yang sudah lama dan terkenal di kalangan masyarakat Indonesia. Selain itu juga sangat dimininati oleh hampir semua kalangan muda maupun tua. Aplikasi game
Lebih terperinciPenerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode Naïve Bayes
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Penerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,
Lebih terperinciDATA MINING UNTUK REKOMENDASI KERJA BAGI ALUMI DENGAN ALGORITMA GARC(GAIN BASED ASSOCIATION RULE CLASSIFICTION)
DATA MINING UNTUK REKOMENDASI KERJA BAGI ALUMI DENGAN ALGORITMA GARC(GAIN BASED ASSOCIATION RULE CLASSIFICTION) Steffi Budi Fauziah¹, Shaufiah², Mahmud Dwi Suliiyo³ ¹Teknik Informatika,, Universitas Telkom
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan
Abstract IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam mencapai tujuan pembangunan ekonomi diperlukan peran serta lembaga keuangan untuk membiayai pembangunan tersebut. Lembaga keuangan memegang peranan penting dalam
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG Oleh Renaldi Vika NRP 0864178 Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi
Lebih terperinciPENERAPAN DATA MINING UNTUK PREDIKSI LAMA STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES DAN ADABOOST
TESIS PENERAPAN DATA MINING UNTUK PREDIKSI LAMA STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES DAN ADABOOST Jacob Soares No. Mhs: 145302261/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI (Studi kasus Universitas Bina Darma Palembang)
J u r n a l 1 IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI (Studi kasus Universitas Bina Darma Palembang) Deny Wahyudi 1, A.Haidar Mirza,S.T.,M.Kom. 2, Merrieayu
Lebih terperinciIMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciOPTIMASI NAÏVE BAYES CLASSIFIER DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA DATA IRIS
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) p-issn: 2355-7699 Vol. 4, No. 3, September 2017, hlm. 180-184 e-issn: 2528-6579 OPTIMASI NAÏVE BAYES CLASSIFIER DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION
Lebih terperinciAnalisa Data Mining Menggunakan Metode Bayes Untuk Mengukur Tingkat Kerusakan Mesin Motor (Studi Kasus Pada AHASS Astra Motor Kudus)
Analisa Data Mining Menggunakan Metode Bayes Untuk Mengukur Tingkat Kerusakan Mesin Motor (Studi Kasus Pada AHASS Astra Motor Kudus) Yunus Pradika FakultasIlmuKomputer, Universitas Dian Nuswantoro, Jl.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi telah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan manusia. Informasi bisa dikatakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi.
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN
Lebih terperinciPENERAPAN DATA MINING UNTUK EVALUASI KINERJA AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER
PENERAPAN DATA MINING UNTUK EVALUASI KINERJA AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER I. PENDAHULUAN Mahasiswa merupakan salah satu aspek penting dalam evaluasi keberhasilan penyelenggaraan
Lebih terperinciREKOMENDASI TOPIK TUGAS AKHIR MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYESIAN CLASSIFIER
REKOMENDASI TOPIK TUGAS AKHIR MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYESIAN CLASSIFIER Titis Suwartiningsih (11 1065 1116) 1, Bagus Setya Rintyarna,
Lebih terperinciALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.
ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Erik Hadi Saputra 1), Burhan Alfironi Muktamar 2) 1), 2) Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MENENTUKAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG
1 IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MENENTUKAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG Muhammad Efendi Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPerbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik
Perbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik Imam Sutoyo AMIK BSI JAKARTA e-mail: imam.ity@bsi.ac.id Abstrak - Klasifikasi peserta didik merupakan kegiatan yang sangat penting
Lebih terperinci6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama
iv KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa atas berkat dan rahmat-nya lah penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul Game Online dan Autisitas
Lebih terperinciDAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98
ABSTRAK Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,
Lebih terperinci