PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN ESTHER HILSA ANGGRIANI

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Buku Mengenai Keindahan Kain Tenun Troso di Jepara. Yonike Florensia Adiwono Agustinus Dicky Prastomo, SIP, MA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMAHAMAN PENDIDIKAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS KEPADA ORANG TUA USIA TAHUN ALETHEA SAMANTHA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL ALAT PERAGA ALPHABET DAN ANGKA SEBAGAI SARANA PENGAJARAN BAGI ANAK DOWN SYNDROME. Dede Yan Steven

PENINGKATAN MINAT LAGU ANAK-ANAK MELAUI AUDIO VISUAL BAGI ANAK USIA 5-7 TAHUN DANIEL YOHANES A

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMANFAATAN KULIT LUMPIA SEBAGAI WIRAUSAHA KREATIF KULINER DI KOTA SEMARANG NOVIANTI WIDODO

DKV 424 PROPOSAL PENELITIAN PROYEK AKHIR PERANCANGAN MEDIA VISUAL PASARAN JAWA SEBAGAI WISATA LOKAL RUBEN

PERANCANGAN BUKU SAKU SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK FOTOGRAFER PEMULA DALAM MEMBANGUN STUDIO FOTO DI KOTA SEMARANG. Johanes Bagus D. S

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK UNTUK PEDULI KELESTARIAN HUTAN HUJAN TROPIS INDONESIA NICOLAS ADHYTIA RAHARDJO

PERANCANGAN VISUAL KOMIK MITOLOGI YUNANI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG CINTA KASIH DAN PENGETAHUAN UMUM MAYA PUSPITA PURWANTO

PERANCANGAN MEDIA VISUAL MENGENAI KEINDAHAN SENI UKIR YANG TERDAPAT PADA KERAJINAN KAYU DI KOTA JEPARA TAN BELLA INDAH SANJAYA

PERANCANGAN BUKU MENGENAI BUDAYA ZIARAH UMAT KATOLIK SEBAGAI KEGIATAN RELIGIUS DI JAWA TENGAH FELIX HARTANTO

PERANCANGAN BOARD GAME BAGI ANAK-ANAK WARGA NEGARA ASING DI SEKOLAH DASAR INTERNASIONAL MENGENAI PENGENALAN BAHASA INDONESIA.

PERANCANGAN VISUAL MEDIA EDUKATIF UNTUK MEMPERKENALKAN HURUF DAN ANGKA BAGI ANAK USIA 4-6 TAHUN LAURIA DWI HARIYANTI

KAJIAN SEMIOTIKA TENTANG KARAKTER BIMA DALAM TAYANGAN SERIAL TELEVISI BIMA SATRIA GARUDA ALFONS CHRISTIAN HARDJANA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENYADARKAN ORANG TUA UNTUK TIDAK MEMBATASI KREATIFITAS ANAK BALITA DI SEMARANG. Swing, Agnes Fidorawati

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MERUBAH PERSEPSI MASYARAKAT TERHADAP KLUB MOTOR

PERANCANGAN STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL CITY BRANDING MAGELANG KOTA SEJUTA BUNGA PANDU KURNIAWAN SUTONO

PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA ( ) DENGAN TARGET REMAJA USIA TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA

PERANCANGAN BUKU PETUALANGAN ANAK PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA SERI 1 UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN ESTER TIFFANI SANTOSO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU PENGETAHUAN PROSESI ADAT JAWA PASCA KELAHIRAN BAYI TIARA SEBASTIAN PROGRAM STUDI

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI JAJAN PASAR TRADISIONAL SEBAGAI WARISAN TRADISI BUDAYA KULINER DI SOLO JESSICA INGGRE SUSILOWATI

KAJIAN FEMINISME DALAM IKLAN TV TOP WHITE COFFEE (VERSI RALINE SHAH) Stefani Indrawati

PERANCANGAN BUKU INFORMATIF UNTUK MEMPERKENALKAN MAKNA DAN ARTI FILOSOFIS BATIK JOGJA DAN SOLO. Adrian Felicianto Setiawan

ELLORA ZERLINDA SANTOSO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF NICOLAS HARDIMAN

Destantia

DKV 424 PROYEK AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PENANGANAN RASISME PADA ANAK ANAK SEBAGAI PENCEGAHAN BULLYING DI SEMARANG STEVANO CHRISTANDY H

Perancangan Kampanye Sosial Kenali dan Cegah Penyakit Pneumonia Pada Anak Usia Balita. Hizkia Andromedo

NIM: PERIODE GENAP 2012/2013

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENGENAI DAMPAK PEMBAKARAN SAMPAH DI RUANG TERBUKA YONATAN NARWASTU ABDIHU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU PANDUAN BELAJAR GITAR TINGKAT DASAR PEMULA KHUSUS TUNA RUNGU SULIT MENDENGAR KWIK RENATA WIJAYA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DAMPAK MINUMAN BERALKOHOL UNTUK REMAJA USIA TAHUN IVANDER TANUWIJAYA

DKV 424 PROYEK AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENSOSIALISASIKAN PROGRAM POLISI SAHABAT ANAK (POLSANA) NATALIA CHRISTY WIJAYA

PERANCANGAN CITY BRANDING KOTA TEGAL UNTUK MENINGKATKAN WISATAWAN MELALUI BAHASA TEGAL ALMANTI SETYA DEWI PROGRAM STUDI

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIALISASI KEPADA SISWA SD AGAR TIDAK MENGGUNAKAN KENDARAAN BERMOTOR DI JALAN YOHANES ALVIN TANTO

PA DKV 06 PERANCANGAN ANIMASI CERITA INSPIRATIF SEBAGAI MEDIA PEMBENTUKAN KONSEP DIRI UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

PANDUAN MEMBERIKAN KETENANGAN PADA CALON IBU TERKAIT DENGAN KEHAMILAN MELALUI KOMIK DIGITAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TABLE MANNER UNTUK EKSEKUTIF MUDA USIA TAHUN DAVID CHANDRA G

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTF UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA YANG DITUJUKAN UNTUK ANAK TK TAN MAUREEN MONITAN

PERANCANGAN KAMPANYE SAFETY RIDING AWAL UNTUK REMAJA USIA TAHUN DI KOTA SEMARANG ANDREAS CONSTANTHIAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL VISUAL PENGENALAN MINUMAN JAMU TRADISIONAL KEPADA ANAK USIA DELAPAN HINGGA SEPULUH TAHUN WILAYAH SEMARANG

PERANCANGAN BUKU TENTANG MANFAAT PIANO DASAR UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN DAN KREATIVITAS ANAK PATRICIA MARGARETHA SETIO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA MENGAJAR SEKOLAH MINGGU MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI JOHANNA MELINA SUSANTO

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BAGI DEWASA AWAL UNTUK MENYADARKAN PENTINGNYA KOMUNIKASI ORANG TUA DAN ANAK ANITTA PAULINA GOSDIONO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK CERITA RAKYAT CINDELRAS BASILIUS ADITYA PRATAMA SUDARTHA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL BAGI MASYARAKAT SEBAGAI UPAYA EDUKASI UNTUK MENJAGA POPULASI HEWAN ENDEMIK INDONESIA HERTYAS ADI PUTRA

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

PROPOSAL PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BANGUN PAGI YANG POSITIF BAGI ANAK MUDA INDONESIA PAULUS GANDHI TIRTOAJI

BRANDING PASAR JOHAR SEBAGAI TEMPAT NYAMAN BELANJA DAN PASAR INDUK KOTA SEMARANG STEVE KURNIAWAN

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL WASPADA BAHAYA RADIASI HANDPHONE UNTUK KESEHATAN REMAJA MELISSA HALIM

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN INTERAKTIF DOKTER KECIL BERTEMA PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) IKA SETIYANI

PERANCANGAN KAMPANYE BIASAKAN OLAHRAGA SEMINGGU 2X UNTUK PKERJA AKTIF USIA TAHUN THE, YAOLANDA THERSIA

LAPORAN PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06

PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN AGAR LEBIH MENGHARGAI MAKANAN ELISSA JULINDA TIRTOSIMONO

PERANCANGAN FILM TENTANG BAHAYA BALAP LIAR KEPADA REMAJA DI KOTA SEMARANG HERIYANTO

Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak. Kevin Denny Kurniawan

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI STRATEGI PROMOSI MUSEUM DI KOTA SEMARANG DENGAN STUDI KASUS MUSEUM RANGGAWARSITA STEFANUS BANGKIT ANUGRAH JATI

PERANCANGAN BUKU PANDUAN CARA MERAWAT HINGGA MELATIH ANJING ROTTWEILER BAGI SANG PEMILIK RYO KRISTANTO

KAMPANYE SOSIAL UNTUK MEMBERI JALAN KEPADA PEMADAM KEBAKARAN DI KOTA BESAR MELALUI EKSPERIMEN SOSIAL (STUDI KASUS KOTA SEMARANG)

PERANCANGAN KAMPANYE KOMUNIKASI VISUAL TERHADAP ANAK PENDERITA AUTISME MENGENAL BENTUK DAN WARNA USIA (4-6 TAHUN)

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DIVERSIFIKASI PANGAN DAERAH JAWA WELLY HENDRAWAN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KAMPANYE BIJAK MENGGUNAKAN HANDPHONE PADA SAAT BERKUMPUL BERSAMA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL WASPADA TINDAK KEJAHATAN OLEH KENALAN JEJARING SOSIAL JANIATIKA

PROYEK AKHIR Perancangan Buku Ilustrasi Riwayat Anjing dan Relasinya dengan Manusia RUTH ELISEBA EUODIA B

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE VIII PERANCANGAN BUKU PANDUAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA KULINER KHAS KUDUS

Proyek Akhir Desain Komunikasi Visual. Periode 09 KAMPANYE PENTINGNYA DOA BAGI ANAK USIA 5-12 TAHUN MELALUI PEMBELAJARAN DI SEKOLAH MINGGU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NASIONALISME PERSATUAN INDONESIA MELALUI MEDIA DESIGN ON SURFACE DI LINGKUNGAN SEKITAR ALEXANDER BEGAWAN ADITYA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN WAYANG ORANG UNTUK ANAK VANIA SARTIKA GUNAWAN

PROYEK AKHIR. Perancangan Komunikasi Visual Media Pembelajaran Anti Korupsi Pada Siswa Sekolah Dasar (SD) RIO DWI CAHYO

PERANCANGAN BUKU MENGENAI BUDAYA SOPAN SANTUN UNTUK MENDUKUNG PERKEMBANGAN KEPRIBADIAN ANAK

PERANCANGAN AUDIO VISUAL SEBAGAI SARANA MEMPERKENALKAN POTENSI PARIWISATA DATARAN TINGGI DIENGBAGI WISATAWAN NASIONAL

EDUKASI PEMBENTUKAN BADAN MAMA MUDA PASCA MELAHIRKAN MELALUI PEMBERIAN ASI MENGGUNAKAN MEDIA INFORMASI DIGITAL

PERANCANGAN BUKU INFOGRAFIS WISATA KOTA SEMARANG DENGAN MENGANGKAT BANGUNAN TUA NAMA: H. HENRY SANJAYA NIM:

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU TUTORIAL ILUSTRASI BARATAYUDHA RIZKY NATALIA PUSPITASARI

PERANCANGAN BUKU DAUR ULANG PLASTIK DAN KERTAS MENJADI KERAJINAN BAGI REMAJA DI SEMARANG FANNY PERMATASARI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TENTANG PENGENALAN IKAN INDONESIA YANG DI LINDUNGI MELALUI MEDIA PERMAINAN ANAK USIA 6-9 TAHUN ROMY JUSEPA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HERBAL PADA ANAK USIA 9-11 TAHUN AGNES INDAH SUCIANI KRISTANTI

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL GO TRANS SEMARANG UNTUK MEMBANGUN OPINI MASYARAKAT DAN PEMERINTAH KOTA SEMARANG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PEDULI LAGU ANAK INDONESIA M.FACHRUL ROZI RIFQY WILDANY

PERANCANGAN AUDIO VISUAL UNTUK MEMBENTUK KESADARAN POTENSI INDUSTRI KOPI DI INDONESIA FRAIVIO

PERANCANGAN BUKU PANDUAN VISUAL BELADIRI UNTUK WANITA DALAM MENGHADAPI KRIMINALITAS SANTOSO PANGESTU PRAMONO

DKV 424 PROYEK AKHIR PENCEGAHAN PEMAKAIAN TAS BERAT TERHADAP PEMBUNGKUKAN POSTUR TUBUH ANAK SATRIYA TEMMY WARDANA HALIEM

PERANCANGAN KAMPANYE MENABUNG USIA 7-12 TAHUN SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PENGATURAN KEUANGAN STEFANIE YOSICHA SANTOSO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENUNJANG PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA BALITA MELALUI MEDIA ANIMASI INTERAKTIF GIBRAN RIO ANINDITO

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD. Inventure YONATHAN STEFANO HANTONO

PEMANFAATAN PEMBANGUNAN INTRANET BAGI ANGGOTA UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG

PERANCANGAN KAMPANYE PENCEGAHAN GANGGUAN PENGLIHATAN PADA ANAK USIA DINI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

PROYEKAKHIRDESAINKOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASIINTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN CARA MEMASAK UNTUK ANAK USIA 9 14 TAHUN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL : KAMPANYE SOSIAL PENYADARAN PENGELOLA ANGKUTAN KOTA DI SEMARANG AGAR PASTI KIR IGNATIUS EDWARD IRAWAN

AUDIO VISUAL EDUKASI PEMELIHARAAN TERUMBU KARANG STUDI KASUS TAMAN NASIONAL KARIMUNJAWA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEDULI ASUPAN NUTRISI ANAK DENGAN KONDISI GANGGUAN FUNGSI TUBUH FEEDING DISORDER QUEENTINA JAYAWARDHANI S

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENGENALAN SUGAR GLIDER SEBAGAI HEWAN ASLI ASAL PAPUA L. ALVINA SUTOWIDJOJO

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI KULINER PERANAKAN KHAS SEMARANG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPROMOSIKAN KAMPUNG ARAB SEMARANG SEBAGAI DESTINASI WISATA BUDAYA RAIS WILDAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE KENALI GEJALA TIPES PADA ANAK USIA 5-10 TAHUN

PERANCANGAN VISUAL INFORMASI HIDANGAN KUE AKULTURASI BUDAYA HINDIA BELANDA DI SEMARANG, SEBAGAI BENTUK APRESIASI SEJARAH T. IRMA SURYA. H

LANDASAN TEORI DAN PROGRAM

Transkripsi:

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN ESTHER HILSA ANGGRIANI 10.13.0040 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2014

HALAMAN PENGESAHAN Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN Nama : Esther Hilsa Anggriani NIM : 10.13.0040 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 4 Juli 2014 Mengesahkan, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV Ir. IM. Tri Hesti Mulyani, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701 ii

HALAMAN PENGESAHAN Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN Nama : Esther Hilsa Anggriani NIM : 10.13.0040 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 4 Juli 2014 Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Ir. Robert Rianto Widjaja, MT Bayu Widiantoro, ST. MSn NIDN. 0627066701 NIDN. 0629077403 Penguji I Penguji II Penguji III Ir. IGN. Dono Sayoso, MSR. Drs. Sumbo Tinarbuko, M.Sn Ir. Robert Rianto Widjaja, MT NIDN. 0608075601 NIP. 19960404 1992031002 NIDN. 0627066701 iii

PERNYATAAN ORISINALITAS Nama: Esther Hilsa Anggriani NIM: 10.13.0040 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata Judul Proyek Akhir: PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Seamarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini. Semarang, Juni 2014 Esther Hilsa Anggriani iv

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah menuntun, memberikan hikmat, anugerah dan kasih karunia-nya yang berlimpah sehingga penyusunan Laporan Proyek Akhir yang berjudul PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa terdapat banyak kendala ketika merancang Proyek Akhir ini, namun oleh karena berkat, bantuan, bimbingan, dan kerjasama dari berbagai pihak, kendala kendala tersebut dapat diatasi. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama pembuatan Laporan Proyek Akhir ini. Rasa terima kasih penulis ucapkan kepada: 1. Bapak Bayu Widiantoro, ST. M.Sn., selaku dosen pembimbing, yang selalu membimbing dengan sabar, dan meluangkan waktunya di tengah kesibukan, dengan memberikan motivasi, arahan, dan saran saran yang sangat bernilai kepada penulis semasa penyusunan Proyek Akhir tersebut. 2. Seluruh Dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual UNIKA Soegijaparanata yang telah memberikan banyak ilmu serta pengalaman yang sangat berguna bagi penulis, sejak awal perkuliahan hingga selesai. 3. Untuk teman-teman seangkatan dan seperjuangan, yang selalu bersama sama berbagi suka dan duka, serta saling memberikan dukungan, dan semangat dalam menyelesaikan tugas ini. Khususnya untuk Maya, Irma, Linda, Novi, Jeanny, Lina, dan Jovi. 4. Ibunda, Debora Tienje Djaja, dan ayahanda, Paulus Hani Anggrian, serta kakak Yehezkia Leonard Anggrian yang memberikan bantunl moril, material, dan semangat sejak pertama penulis menempuh perkuliahan hingga selesai pada akhirnya. 5. Leocadia Dessy dan Ahmad Khafidz, sebagai pihak Ilmu Teknologi Unika Soegijapranata yang telah membantu dengan tulus dan ikut andil dalam pembuatan program Proyek Akhir ini. 6. Octaviana Sari, sebagai pihak pengisi suara, yang telah merepotkan diri dan menyumbang suara emasnya dalam pembuatan Proyek Akhir ini. 7. Teman dekat, Imanuel Justicia Rainaldo, yang selalu menyemangati, mendukung, dan menemani proses pembuatan Proyek Akhir ini. 8. Serta untuk semua pihak, baik itu responden yang telah memberikan waktunya, dan semua pihak yang tidak dapat penulis ucapkan satu persatu yang telah memberikan semangat dan bantuan hingga laporan ini dapat diselesaikan dengan baik. Dengan segala kerendahan hati, meskipun penulis telah melakukannya dengan segenap hati dan kemampuan, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan adanya saran maupuan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan Laporan Proyek Akhir ini. Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih, serta berharap agar makalah ini dapat diterima dan bermanfaat guna menambah wawasan dan ilmu pengetahuan bagi pembaca serta pihak-pihak yang membutuhkan. Penulis v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii PERNYATAAN ORISINALITAS... iii KATA PENGANTAR... v ABSTRAK... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah... 1 I.1.1 Perkembangan Dunia Teknologi... 1 I.1.2 Pengaruh Teknologi terhadap Anak Anak... 1 I.1.3 Cerita Dongeng... 1 I.1.4 Keteladanan Kancil bagi Anak... 2 I.2 Identifikasi Masalah... 2 I.3 Pembatasan Masalah... 2 I.4 Perumusan Masalah... 2 I.5 Tujuan Penelitian... 3 I.6 Manfaat Penelitian... 3 I.7 Metode Penelitian... 3 I.8 Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN UMUM II.1 Kerangka Berpikir... 4 II.2 Landasan Teori... 4 II.2.1 Individu... 4 II.2.1.1 Pengertian Individu... 4 II.2.1.2 Teori Psikoanalisis, Sigmund Freud (1856-1939)... 4 II.2.1.3 Karakter... 4 II.2.1.4 Fase Perkembangan Psikologis Anak... 5 II.2.1.5 Potensi Perkembangan Anak... 5 II.2.1.6 Tahapan Literasi Anak... 6 II.2.1.7 Bermain Game Sesuai dengan Tahapan Usia... 6 II.2.2 Dongeng... 7 II.2.2.1 Pengertian Dongeng... 7 II.2.2.2 Kumpulan Dongeng Kancil... 7 II.2.3 Standar Pendidikan Anak Usia Dini... 8 II.2.4 Unsur Penunjang Game... 9 II.2.4.1 Gambar... 9 II.2.4.2 Huruf... 11 II.2.4.3 Suara... 11 II.2.4.4 Animasi... 11 II.3 Kajian Pustaka... 11 II.3.1 Teori Psikoanalisis... 11 II.3.2 Fase Perkembangan Psikologis Anak... 12 II.3.3 Bermain Game Sesuai dengan Tahapan Usia... 12 II.3.4 Dongeng... 12 II.3.5 Standar Pendidikan Anak Usia Dini... 12 II.3.6 Unsur Game... 12 II.4 Studi Komparasi... 13 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI III.1 Analisis... 14 III.1.1 Identifikasi Game Kancil... 14 III.1.2 Desain Game... 14 III.1.3 Tujuan Pembuatan Game... 14 III.1.4 Perancangan Berbasis Kurikulum Kegiatan Taman Kanak Kanak... 14 III.1.5 Dokumentasi Studi Karakter... 15 III.1.6 Penerapan Ilmu Desain Komunikasi Visual sebagai Penunjang Game... 19 III.1.6.1 Gambar... 19 III.1.6.2 Huruf... 21 III.1.6.3 Audio... 21 III.1.6.4 Animasi... 21 III.2 Sasaran Khalayak... 21 III.2.1 Demografis... 21 III.2.2 Psikografis... 22 III.2.3 Behavior... 22 III.3 Strategi Komunikasi... 22 III.3.1 Lembaga Kerjasama Unesco... 22 III.3.2 Creative Brief... 23 III.3.3 Judul Game... 24 III.3.4 Muatan Game Berbanding dengan Pesan... 24 III.3.5 Skenario Game Play... 24 III.3.6 Tahapan Promosi Pendekatan AIDA... 25 III.3.7 Anggaran Biaya... 26 IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual... 28 IV.1.1 Karakter Tokoh... 28 IV.1.2 Logo Game... 29 IV.2 Konsep Verbal... 31 IV.2.1 Karakter Tokoh... 31 IV.2.2 Logo Game... 31 IV.2.3 Background Game... 31 IV.2.4 Tipografi Game... 32 IV.2.5 Audio... 32 vii

IV.3 Visualisasi Desain... 33 IV.3.1 Tampilan Layout Game... 33 IV.3.2 Merchandise... 38 IV.3.3 Ambience Media... 38 IV.3.4 Item Bermain... 38 IV.3.5 Booth... 38 IV.3.6 Baju Seragam... 39 IV.3.7 Flyer... 39 IV.3.8 CD dan Tempat CD... 39 V KESIMPULAN DAN SARAN V.1 Kesimpulan... 40 V.2 Saran... 40 DAFTAR PUSTAKA... 41 LAMPIRAN... 42 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kancil dan Pak Tani... 7 Gambar 2.2 Kancil dan Buaya... 7 Gambar 2.3 Kancil dan Harimau... 7 Gambar 2.4 Kancil dan Siput... 7 Gambar 2.5 Kancil dan Babi Hutan... 8 Gambar 2.6 Kancil dan Beruang... 8 Gambar 2.7 Kancil dan Tawon... 8 Gambar 2,8 Kancil dan Gajah... 8 Gambar 2.9 Gink Go Paint... 13 Gambar 2.10 Alphabet Goop... 13 Gambar 3.1 Contoh Karakter Animasi Indonesia Songgo Rubuh... 15 Gambar 3.2 Animasi 2 dimensi Jepang... 15 Gambar 3.3 Animasi Binatang... 16 Gambar 3.4 Bambi dan Rusa... 16 Gambar 3.5 Kancil... 16 Gambar 3.6 Orang-orangan... 17 Gambar 3.7 Buaya... 17 Gambar 3.8 Harimau... 17 Gambar 3.9 Siput... 18 Gambar 3.10 Babi Hutan... 18 Gambar 3.11 Beruang Coklat... 18 Gambar 3.12 Tawon... 19 Gambar 3.13 Gajah... 19 Gambar 3.14 Dinding Sekolah TK... 20 Gambar 3.15 Buku Cerita dan Hasil Mewarna anak TK... 20 Gambar 3.16 Skema Warna... 20 Gambar 3.17 Logo Unesco... 22 Gambar 3.18 Perahu Bercadik... 24 Gambar 4.1 Kancil sebagai Tokoh Utama... 28 Gambar 4.2 Orang Sawah... 28 Gambar 4.3 Buaya... 28 Gambar 4.4 Harimau... 28 Gambar 4.5 Lebah... 28 Gambar 4.6 Babi Hutan... 29 Gambar 4.7 Siput... 29 Gambar 4.8 Beruang... 29 Gambar 4.9 Gajah... 29 Gambar 4.10 Logo Game... 29 Gambar 4.11 Logo dalam Hitam Putih... 30 Gambar 4.12 Logo dalam Grayscale... 30 Gambar 4.13 Grid Logo Standar... 30 Gambar 4.14 Ukuran Logo Minimum... 30 Gambar 4.15 Ukuran Logo Maksimum... 30 Gambar 4.16 Standarisasi Penggunaan Logo... 30 Gambar 4.17 Sembilan Karakter Tokoh... 31 Gambar 4.18 Konsep Verbal Logo... 31 Gambar 4.19 Lagu Kancilku... 33 ix Gambar 4.20 Cover game... 33 Gambar 4.21 Map... 34 Gambar 4.22 Level 1... 34 Gambar 4.23 Level 2... 35 Gambar 4.24 Level 3... 35 Gambar 4.25 Level 4... 36 Gambar 4.26 Level 5... 36 Gambar 4.27 Level 6... 36 Gambar 4.28 Level 7... 36 Gambar 4.29 Level 8... 37 Gambar 4.30 About Us... 37 Gambar 4.31 Piala Pemenang... 37 Gambar 4.32 Merchandise... 37 Gambar 4.33 Ambience Media... 38 Gambar 4.34 Item Bermain... 38 Gambar 4.35 Booth dan Welcome Booth Game... 38 Gambar 4.36 Baju Seragam Booth... 39 Gambar 4.37 Flyer... 39 Gambar 4.38 CD dan Tempat CD... 39 Gambar 4.39. Stationary... 39 Gambar L.1 Surat Survey... 42 Gambar L.2 Buku Cerita Kancil... 42

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perkembangan Kognitif menurut Jean Piaget... 5 Tabel 2.2 Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Beberapa Aspek)... 9 Tabel 2.3 Standar Pendidikan Anak Usia Dini... 12 Tabel 3.1 Pengamatan SWOT Terhadap Permainan Kancil... 14 Tabel 3.2 Muatan Permainan Berbanding dengan Pesan... 25 Tabel 3.3 Tahapan Promosi Pendekatan AIDA... 25 Tabel 3.4 Timeline Promosi Pendekatan AIDA... 26 Tabel 3.5 Rincian Dana Pengeluaran... 26 Tabel 3.6 Rincian Dana Pemasukan... 27 x

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Surat Observasi... 42 Lampiran 2 Buku Cerita Kancil... 42 xi

ABSTRAK ABSTRACT Kepribadian merupakan aspek penting dalam kehidupan setiap orang. Oleh karena itu sangatlah penting menanamkan nilai nilai positif kepada setiap orang, dimulai dari anak anak usia dini. Penanaman nilai tersebut dimasukkan dalam media interaktif game. Metode yang digunakan dalam penyusunan proyek akhir ini, yaitu metode kualitatif dengan studi lapangan dan studi pustaka. Dongeng Kancil merupakan cerita peninggalan nenek moyang yang harus diturunkan karena memiliki banyak sisi positif. Dalam pembuatan makalah ini telah menemukan cara efektif menurunkan dongeng kepada anak di masa modern ini. Pembuatan game memberikan sumbangan yang besar dalam dunia anak anak, karena anak anak tidak hanya melihat namun berinteraksi. Kata kunci: teknologi, permainan, dongeng, kancil, anak anak, karakter, sosial emosi, perkembangan, positif Personality is an important aspect in everyone's life. Therefore, it is essential instill values - positive value to everyone, starting from children - early childhood. Planting the value is entered in interactive media games. The method used in the preparation of the final project, the qualitative method with field studies and literature. The fabled hare an ancestral story that should be taken down because it has many positive sides. In making this paper has found an effective way to lower the child's fairy tale in modern times. Making games made major contributions in the world of children - children, because children - children not only see, but interact. Keywords: technology, games, fairy tales, deer, children - children, character, social emotional development, positive vi