BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. 1.Tahap sketsa. Gambar: 17 sketsa, sumber dokumentasi pribadi 27 maret 2014

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse


BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

DASAR-DASAR FENG SHUI

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KEPUTUSAN GUBERNUR KEPALA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA NOMOR : 205/KPTS/1996

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

4. Bagi mahasiswa yang memiliki sakit ringan menggunakan pita berwarna biru, dipasang di lengan sebelah kiri menggunakan peniti.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

BAB IV PERANCANGAN KARYA

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

m e n i t TK A Gratis Poster ANAK USIA DINI/PAUD/TK Nurul Ihsan Naskah: Nurul Ihsan/Ilustrasi:Uci Ahmad Sanusi/Desain Layout: Yuyus Rusamsi

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi. 4.1 Produksi Proses produksi meliputi pembuatan game adventure, komponenkomponen game seperti pembuatan karakter, desain enviroment, background lapangan, desain gameplay dan level, desain antarmuka (user interface), audio dan komposer musik. Tahapan produksi dapat dilihat sebagai berikut: 4.1.1 Desain karakter 1. Karakter komodo Gambar 4.1. Karakter Komodo, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. 57

58 Pada gambar 4.1, karakter komodo ialah pemain utama dalam permainan ini, memakai pakaian adat khas flores, karakter ini digambarkan seperti orang memiliki kaki dan tangan yang menggepal atau menggegam, memiliki ekor dan kepala yang tak memiliki rambut. Karakter ini berada di setiap game seperti labirin, level 1 sampai ke level 3. Dimana setiap karakter komodo berada didalam area level maka memiliki pensejataan seperti menembak musuh-musuhnya. 2. Karakter Pemburu Gambar 4.2. Karakter Pemburu, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.2, karakter pemburu ialah musuh dari karakter utama (komodo) yang dimana karakter pemburu ini memakai baju coklat dan bercelana pendek, janggut dan kumis, alis yang tebal, tangan yang menggegam, dan memakai sepatu bulat. Karakter ini berada diarea level 1, level 2, dan level 3, berperan sebagai pemburu komodo, memiliki senjata seperti tembakan untuk menebak komodo.

59 3. Karakter Kaktus Gambar 4.3. Karakter Kaktus, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.3, karakter kaktus ialah penghalang komodo untuk lewat, kaktus memiliki warna hijau, dan berduri. Karakter ini berada di setiap permainan seperti diarea labirin, level 1, level 2, dan level 3. Jika karakter utama (komodo) terkenak kaktus 3 kali karakter utama (komodo) akan mati. 4. Karakter Api Gambar 4.4. Karakter Api, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.4, karakter api ialah musuh dari karakter utama (komodo), karakter api memiliki warna kuning kemerahan yang berada di atas. Karakter ini berada diarea level 2, dan level 3, jika karakter utama

60 (komodo) mengijak api ini maka akan mati atau game over, jika api terkenak tembakan komodo maka karakter api menghilang. 5. Karakter Ayam Gambar 4.5. Karakter Ayam, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.5, karakter ayam ialah makanan karakter komodo, karakter ini seperti anak ayam berwarna kuning, karakter ayam ini memiliki nilai atau skor jika karakter utama (komodo) bertabarkan. Karakter ini diarea level 1, level 2 dan level 3. 6. Karakter Burung Gambar 4.6. Karakter Burung, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final.

61 Pada gambar 4.6, karakter burung ialah makanan karakter utama (komodo), karakter ini seperti anak burung berwarna biru, karakter burung ini memiliki nilai atau skor jika karakter utama (komodo) bertabarkan. Karakter ini diarea level 1, level 2 dan level 3. 7. Karakter Telur Gambar 4.7. Karakter Telur, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.7, karakter telur ialah anak dari karakter utama (komodo), karakter telur yang berwarna putih keabu-abuan dan memiliki bercakbercak hitam dicangkang telurnya. Jika karater utama mengambil telur maka akan mendapatkan nilai atau skor didalam permainan, telur ini berada diarea labirin saja. 4.1.2 Desain Environment Environment adalah kombinasi antara suasana lingkungan seperti alam, peneliti menggambarkan environment seperti rumput, batu, pohon, dan rumah. Suasana yang di gambarkan ialah suasana perdesaan, hutan dan pantai.

62 1. Rumput Gambar 4.8. Rumput, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.8, rumput yang dibuat oleh peneliti berwarna hijau, dan berada diarea perdesaan dan juga hutan, rumput ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 2. Pohon Kelapa Gambar 4.9. Pohon kelapa, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.9, pohon kelapa yang dibuat oleh peneliti berwarna daun hijau, batang dan kelapa coklat. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai, pohon kelapa ini sebagai penghias gambar diarea atau background.

63 3. Pohon Tumbang Gambar 4.10. Pohon tumbang, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.10, Pohon tumbang yang dibuat oleh peneliti berwarna coklat. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai, pohon tumbang ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 4. Pohon Gambar 4.11. Pohon, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.11, pohon yang dibuat oleh peneliti berwarna batang coklat dan daun hijau. Berada diarea perdesaan, dan hutan, pohon ini sebagai penghias gambar diarea atau background.

64 5. Pohon Cabang Gambar 4.12. Pohon, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.12, pohon cabang yang dibuat oleh peneliti berwarna batang coklat dan daun hijau. Berada diarea perdesaan, dan hutan, pohon ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 6. Batu 1 Gambar 4.13. Batu, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.13, batu 1 yang dibuat oleh peneliti berwarna abu-abu, batu ini berbentuk tajam dan ada retakannya. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai batu ini sebagai penghias gambar diarea atau background.

65 7. Batu 2 Gambar 4.14. Batu, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.14, batu 2 yang dibuat oleh peneliti berwarna abu-abu, berbentuk oval. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai batu ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 8. Rumah Gambar 4.15. Batu, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.15, rumah yang dibuat oleh peneliti berwarna coklat, rumah ini digambarkan seperti rumah adat flores. Berada diarea perdesaan, rumah ini sebagai penghias gambar diarea atau background.

66 9. Pintu Gambar 4.16. Pintu, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final. Pada gambar 4.16, pintu yang dibuat oleh peneliti berwarna coklat, pintu ini berfungsi untuk berpinda ke tahap selanjutnya. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai pintu ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 10. Kunci Gambar 4.17. Kunci, A: Sketsa, B: Refine, C: Siluet, D: Final.

67 Pada gambar 4.17, kunci yang dibuat oleh peneliti berwarna ungu, kunci ini berfungsi untuk berpinda ke tahap selanjutnya. Berada diarea perdesaan, hutan, dan pantai pintu ini sebagai penghias gambar diarea atau background. 4.1.3 Desain Gameplay Gameplay adalah cara tertentu di mana pemain game berinteraksi dengan permainan. Gameplay adalah pola yang ditetapkan melalui peraturan dalam permainan, plot, dan hubungan antara pemain dengan permainan di mana pemain mengatasi tantangan dalam game. 1. Opening Opening terdapat pada background yang bergambarkan komdo, memiliki tompol main, tombol cara main, dan tombol keluar. Tombol keluar berfungsi sebagai keluar dari permainan atau menyudahi permainan. Tombol cara main berisi info-info permainan seperti: a. Info adanya game mini didalam permainan, game mini ini berada di awal, tangah, dan akhir game. Game mini dibuat untuk menambah referensi pada game permainan, dan memiliki info cara keluar dari permainan ini. b. Info memberi tahuan musuh dan makanan komodo, karakter musuh ialah kaktus, pemburu, dan api. Sedangkan makanannya ialah burung dan ayam, setiap memakan ayam dan burung maka pemain akan

68 mendapatkan skor dan nilai, juga karakter musuh yaitu api dan pemburu jika di tembak oleh komodo. 2. Game mini Game mini adalah tambahan permainan yang dimana permainan ini mencari jalan keluar dari area labirin, musuh dari permainan ini ialah waktu, permainan ini memiliki penghalang yaitu tembok dan tambahan telur sebagai skor atau nilai dari permainan labirin. Game mini memiliki waktu 120 detik. Jika berhasil melewati game mini maka akan berlanjut ke game utama atau level 1. Jika kehabisan waktu maka karakter komodo terperangkap didalam permainan labirin dan permainan selesai atau gagal. 3. Game Utama a. Level 1 diarea perdesaan, cara bermain ini karakter komodo memiliki makanan seperti burung dang ayam yang dimana karakter tersebut memiliki skor atau nilai. Karakter komodo harus waspada dengan karakter pemburu karena memiliki senjata, jika terkenak senjata pemburu maka komodo akan langsung mati dan permainanpun selesai atau gagal, jika komodo yang menembak duluan maka pemburu mati atau menghilang dari permainan dan pintu akan ada jika pemburu atau musuh habis maka akan ketahap spermainan selanjutnya (gambar 4.18).

69 Gambar 4.18. Area Level 1 b. Level 2 diarea hutan, cara bermain sama dengan level sebelumnya, tapi disini tak memiliki karakter ayam dan burung sehingga tak memiliki tambahan skor atau nilai dari permainan ini. Musuh di level ini ditambah seperti karater api dan kaktus (gambar 4.19). Gambar 4.19. Area Level 2

70 c. Level 3 diarea pantai, cara bermain sama dengan dilevel sebelunya, disini level dipersulit seperti pintu dihalang oleh kaktus dan pohon maka dibantu dengan gerbang yang berbentuk lingkaran berwarna hitam, tapi gerbang ini berfungsi 1 kali perpindahan (gambar 4.20). Gambar 4.20. Area Level 3 4.1.4 Game Level Pada Pembuatan game ini ada 3 level, dimana ke tiga level ini akan dibedakan menjadi beberapa rintangan dan tingkat kesulitan. Setiap level memiliki tempat yang berbeda level 1 perdesaan, level 2 hutan, dan level 3 pantai.

71 1. Level 1 Pada level ini pemain berada diarea perdesaan yang di mana berisi background tanah, rumput, rumah, batu, dan pohon. Level 1 musuhnya ialah pemburu, diarea ini komodo di berikan makan sepeti ayam dan burung. 2. Level 2 Pada level ini pemain berada diarea hutan yang di mana berisi background tanah, rumput, batu, dan pohon. Level 2 musuhnya ialah pemburu, api dan kaktus, diarea ini komodo tak di berikan makan. 3. Level 3 Pada level ini pemain berada diarea pantai yang di mana berisi background pasir, pohon, dan batu. Level 3 musuhnya ialah kaktus, api dan pemburu, diarea ini komodo di berikan makan seperti ayam dan burung. 4. Level mini game Level ini menggunakan area berbentuk labirin, game ini adalah game tambahan yang harus dilewati, diarea ini ada background tanah, ruput, pohon, kaktus, dan batu, game ini memiliki tabahan skor atau nilai yaitu telur komodo.

72 4.1.5 Desain Antarmuka (User Interface) 1. Tombol Main Gambar 4.21. Tombol Main Pada gambar 4.21, desain tombol main ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 2. Tombol Cara Main Gambar 4.22. Tombol Cara Main Pada gambar 4.22, desain tombol cara main ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali.

73 3. Tombol Keluar Gambar 4.23. Tombol Keluar Pada gambar 4.23, desain tombol keluar ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 4. Tampilan Score Gambar 4.24. Score Pada gambar 4.24, desain score ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali.

74 5. Tampilan Time Gambar 4.25. Time Pada gambar 4.25, desain sisa waktu ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 6. Tombol Kanan Gambar 4.26. Tombol Kanan Pada gambar 4.26, desain tombol kanan ini menggunakan warna biru dan background kuning, diperuntukkan bagi usia 10-12 tahun. 7. Tombol kiri Gambar 4.27. Tombol Kiri

75 Pada gambar 4.27, desain tombol kiri ini menggunakan warna biru dan background kuning, diperuntukkan bagi usia 10-12 tahun. 8. Tombol Main lagi Gambar 4.28. Tombol Main Lagi Pada gambar 4.28, desain tombol main lagi ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 9. Tombol Menu Gambar 4.29. Tombol Menu Pada gambar 4.29, desain tombol menu ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali.

76 10. Tombol Ya Gambar 4.30. Tombol YA Pada gambar 4.30, desain tombol ya ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 11. Tombol Tidak Gambar 4.31. Tombol Tidak Pada gambar 4.31, desain tombol tidak ini menggunakan font varsity playbook dikarenakan tulisan ini bisa di ingat oleh pemain dan bisa memainkan kembali. 4.1.6 Audio dan Komposer Musik 1. Audio SFX

77 Gambar 4.32. Audio Efek Pada gambar 4.32, audio efek yang digunakan oleh peneliti ialah audio SFX yang sudah ada efek suara buat karakter utama agar permainan tak terlalu membosankan. 2. Komposer Musik Background musik yang saya pakai, ialah mengambil dari interner yang di mana download background lagu free ataupun gratis. www.orangefreesounds.com. Nama musik Bog Creatures On the Move Looping sebagai background musik opening masuknya menu, Fantascape Looping sebagai background musik masuknya permainan labirin, dan Moonlight Flying Looping sebagai background musik masuknya permainan level 1, level 2, dan level 3.

78 4.2. Publikasi 4.2.1 Poster Gambar 4.33. Poster Pada gambar 4.33, poster yang telah dibuat oleh peneliti untuk memberitahukan dan menginformasikan kepada kalangan remaja untuk melestarikan satwa komodo.

79 4.2.2 Gantungan Kunci A B Gambar 4.34. Gantungan Kunci, A: Pemburu B: komodo Pada gambar 4.34, gantungan kunci desain yang telah dibuat oleh peneliti untuk mengapresiasi antusias remaja untuk bisa memainkan game yang telah dibuat peneliti. 4.2.3 Mug Gambar 4.35. Mug

80 Pada gambar 4.35, gelas desain yang telah dibuat oleh peneliti untuk mengapresiasi antusias remaja untuk bisa memainkan game yang telah dibuat peneliti. 4.2.4 Label CD Gambar 4.36. Label CD Pada gambar 4.36, label CD desain yang telah dibuat oleh peneliti untuk mempercantik CD yang berisi game komodo.

81 4.2.5 Desain Cover Case Gambar 4.37. Cover Case Bagian Depan Pada gambar 4.37, cover case bagian depan sebagai menpercantik tempat CD untuk isi karya peneliti.