PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang limun Medan ABSTRAK Penggunaan media sebagai sarana belajar merupakan hal yang tepat dan menarik dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas untuk meningkatkan pengetahuan. Aplikasi simulasi lalu lintas merupakan media yang dijalankan di smartphone android sebagai sarana mengenal dan mempelajari jenis rambu-rambu lalu lintas.metode penelitian dalam merancang simulasi lalu lintas yaitu Quad-Tree yang melakukan pengecekan (collision) benturan / tabrakan dua objek yang berbeda pada area dua dimensi dengan membagi arena berukuran sama apabila ada dua objek atau lebih berada di wilayah yang sama maka bagi lagi wilayah tersebut menjadi empat bagian yang berukuran sama sampai tidak ada objek yang berada di wilayah yang sama. Memberikan pengetahuan yang menarik dan sambil bermain kepada masyarakat maka dirancang sebuah aplikasi game simulasi lalu lintas untuk memberikan pengetahuan dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan diantaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk dalam simulasi lalu lintas. Kata Kunci : Simulasi Lalu Lintas, Quad-Tree. 1. PENDAHULUAN Game adalah sebuah aplikasi yang dapat memberikan hiburan berupa kesenangan dan tantangan dari setiap game tersebut. game juga mudah diakses banyak pengguna khususnya bagi pengguna android. sarana hiburan berbasis android juga dapat membuat pengguna lebih kreatif dan mengajak berpikir untuk menyelesaikan sebuah masalah untuk bisa lanjut ke tahap berikutnya. tidak banyak game yang memberikan pembelajaraan di dalam game tersebut sehingga pemain hanya sekedar bersenang senang saja tanpa dapat mengetahui suatu informasi yang berguna. Salah satu software game engine adalah Scirra Construct 2, pengembang dapat dengan mudah melakukan proses build game ke berbagai macam platform. Scirra Construct 2 adalah sebuah game engine yang digunakan untuk membangun games atau aplikasi berbasis HTML5 ke beberapa platform. pengembang akan lebih mudah dalam membuat dan menambahkan fitur - fitur multimedia seperti musik, video dan animasi. game yang telah kita buat bisa di build ke berbagai jenis platfrorm seperti Web Browser, Android, Windows, Mac OS, dan Linux sehingga menjadi hiburan yang banyak diminati orang. Simulasi merupakan sebuah replikasi yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. simulasi dapat digunakan sebagai salah satu game edukasi yang memiliki pola pembelajaran untuk menyelesaikan suatu masalah berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Rambu lalu lintas adalah perangkat utama dalam sistem pengendalian lalu lintas yang pada dasarnya berfungsi untuk menjaga keteraturan dan melindungi agar semua yang berlalu lintas lancar, teratur, aman, dan selamat sampai tujuan. penyebab kecelakaan di jalan akibat kesalahan pengendara yang tidak disiplin saat berlalu lintas. keselamatan lalu lintas menjadi salah satu prioritas yang harus diutamakan dan diperhatikan baik itu untuk keamanan, kenyamanan dan kepatuhan terhadap peraturan lalu lintas untuk mencegah resiko terjadinya kecelakaan lalu lintas. Android adalah sistem operasi open-source untuk perangkat mobile paling banyak diminati. oleh karena itu android dipilih sebagai platform pengembangan game. game dibutuhkan oleh semua kalangan dan semua umur dari anak balita sampai dewasa masih membutuhkan game untuk menambah wawasan mereka. A. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dari penulisan ini sebagai berikut : 1. Merancang tahapan level pada aplikasi game simulasi lalu lintas berbasis android. 2. Menerapkan metode quad-tree pada perancangan aplikasi game simulasi lalu lintas berbasis android. 3. Merancang aplikasi game simulasi lalu lintas berbasis android dengan metode quad-tree. B. TEORITIS 28

2 29 1. Aturan Permainan Simulasi Lalu Lintas Dalam sebuah dibutuhkan sebuah aturan bagaimana cara bermain dan apa saja yang harus dilakukan sehingga dapat berjalan dengan sangat baik. dalam game simulasi lalu lintas ini menerapkan rambu lalu lintas sebagai aturan, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pengguna jalan. Berikut aturan pada game simulasi lalu lintas : 1. Pemain diberikan 3 nyawa, jika nyawa habis maka diulang kembali. 2. Pemain harus menjalankan mobilnya untuk mendapatkan misi. 3. Setiap misi jika benar mendapat skor 50, jika salah skor Pemain harus menyelesaikan semua misi untuk memunculkan tempat tujuan untuk masuk ke tahap berikutnya. 5. Misi pada berupa menjawab pertanyaan seputar lalu lintas, jika salah nyawa berkurang Semua misi harus diselesaikan sebelum waktu habis, jika waktu habis akan diulang kembali. 7. Apabila pemain menabrak warga atau mobil maka nyawa berkurang Jika pemain menabrak kereta api maka game over. 9. Apabila pemain melanggar lampu lalu lintas skor akan dikurangi Metode Quad-Tree Menurut Raphael Finkel and J.L. Bentley oleh Andi (1974:120), quad-tree adalah struktur data pohon. setiap cabang atau node memiliki empat anak atau node. pohon yang dibentuk oleh quad-tree adalah pohon seimbang. pohon seimbang artinya setiap anak node memiliki jumlah anak node yang sama. untuk quad-tree, setiap node memiliki anak empat node. jika node memiliki anak, maka jumlah anaknya harus empat. jika pohon tersebut bertambah kedalamannya, maka kedalaman tersebut harus terisi penuh. konsekuensinya, jika n adalah kedalaman maka 4n adalah jumlah node pada kedalaman ini. pada spatial indexing, setiap node mewakili daerah tertentu. pembagian daerah ini biasanya dilakukan dengan membagi daerah menjadi persegi. setiap persegi dibentuk oleh empat persegi yang lebih kecil. Quad-Tree paling sering diterapkan untuk pembuatan aplikasi. Salah satu contoh penerapan quad-tree pada aplikasi adalah tentang pengecekan collision (benturan / tabrakan) dua objek yang berbeda pada arena dua dimensi secara efisien (untuk pengecekan collision pada arena tiga dimensi digunakan Oct-Tree, pohon dengan jumlah maksimum 8 cabang pada setiap simpulnya). Cara melakukan pengecekannya adalah dengan membagi arena menjadi empat bagian yang berukuran sama. Apabila dua objek atau lebih berada pada satu wilayah yang sama, bagi lagi wilayah tersebut menjadi empat bagian yang berukuran sama. Pembagian wilayah terus dilakukan hingga masing-masing tidak ada objek yang berada pada wilayah yang sama. Berikut ini adalah contoh pembagiannya. Gambar 2.1 Penggambaran Quad-Tree sumber : Susilawati, 2014, 82 Pembagian Quad-Tree merupakan salah satu bentuk dari segmentasi split & merge, yaitu membagi kemudian menggabungkan. maksudnya, pertama gambar dibagi menjadi empat bagian. Kemudian dari empat bagian ini dilakukan perhitungan karakteristik masing-masingnya. Bagian gambar atau segmen yang memiliki karakteristik yang sama akan digabungkan menjadi satu bagian, sedangkan yang tidak akan dibagi lagi menjadi menjadi empat bagian dan dilakukan lagi perhitungan karakteristik dan dilakukan lagi proses penggabungan pada bagian yang sama. demikian seterusnya, sehingga pada bagian akhir akan diperoleh hasil dari pembagian (Susilawati, 2014, 81). III. ANALISA DAN PEMBAHASAN Game simulasi lalu lintas menceritakan sebuah yang menerapkan sebuah aturan lalu lintas dalam ini sehingga akan menjadi sebuah rintangan yang harus di perhatikan jika dilanggar akan ada pengurangan skor. pada game ini terdapat misi yang tujuannya mendapatkan rambu yang berwarna hitam yang dimana akan memunculkan pertanyaan tentang rambu lalu lintas dan menjawab yang benar sampai semua misi berhasil diselesaikan untuk dapat melanjut ke tahap berikutnya di dalam game ini juga terdapat mobil warga yang melintasi jalan dan warga menyeberang yang akan menjadi rintangan tambahan. A. Rincian Game 1. Analisa Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan tujuan untuk memberikan kemudahan dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat lunak oleh pengguna nantinya. kebutuhan yang dianalisis antara lain adalah kebutuhan data, kebutuhan user, dan kebutuhan perangkat lunak. 1. Kebutuhan Data Data utama pada perangkat lunak game simulasi lalu lintas ini adalah data - data rambu lalu lintas

3 30 yang meliputi rambu peringatan, rambu perintah, rambu larangan, dan rambu petunjuk. 2. Kebutuhan User Kebutuhan user terdiri atas user interface dan fitur-fitur dalam game. Permainan dalam game ini juga dikembangkan untuk dimainkan dan digerakan untuk mendapatkan misi dengan waktu yang ditentukan. Fitur lain dalam aplikasi ini adalah fitur pengenalan rambu lalu lintas yang berisi definisi beserta contoh dari macam-macam rambu lalu lintas. user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan : a. Mengerti dalam mengoperasikan game mobile. b. Telah mampu membaca. c. Mengetahui cara memainkan Android. d. Tidak buta warna. 3. Kebutuhan Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game ini adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Android 4.0 b. Construct 2 c. Adobe Photoshop CS6 2. Sprites Game Kumpulan gambar-gambar yang digunakan untuk icon, karakter ataupun gambar bergerak dalam game. Sprites dapat dibuat dari gambar yang sudah dibuat dalam sebuah art packages, download dari internet maupun dibuat secara manual dengan menggunakan software seperti Adobe Photoshop. Tabel 1 Sprites Game Simulasi Lalu Lintas No Gambar Keterangan Karakter utama 1 (Pemain) Karakter utama yaitu sebagai pemain, memiliki kemampuan mengemudi ke kanan, kiri, depan, belakang. Mobil warga Mobil warga 2 sebagai pengguna jalan, dapat bergerak dengan sendirinya ketika lampu merah maka akan berhenti. Warga warga ini selalu 3 menyebrang sebagai tantangan untuk si pemain agar selalu memperhatikan sekitar. Tabel 3.1 Sprites Game Simulasi Lalu Lintas Lanjutan No Gambar Keterangan Rambu Lalu Lintas 4 Sebagai pengatur lalu lintas kendaraan, jika pemain jalan saat lampu berwarna merah skor pemain akan dikurangi Item Misi Item yang harus diambil karakter utama, berisi pertanyaan mengenai rambu lalu lintas. Finish Tujuan untuk lanjut ke level berikutnya akan muncul ketika semua misi telah diselesaikan. Kereta Api Akan muncul tiap 15 detik sekali di level Tahapan Level Game Simulasi Lalu Lintas Setiap level pada game simulasi lalu lintas memiliki beberapa tahapan kesulitan yang akan di hadapi pemain untuk dapat menyelesaikan. Adapun tahapan kesulitan yang ada pada tiap level sebagai berikut : 1. Pada level 1 kesulitan yang dihadapi adalah : a. Terdapat 4 rambu peringatan, 2 rambu larangan dan 2 rambu perintah.

4 31 b. Pemain harus menyelesaikan 4 misi dalam waktu 90 detik. c. Tiap 1 misi pemain menjawab pertanyaan tentang rambu lalu lintas jika jawaban benar bernilai 50. d. Jika pemain melewati saat lampu merah maka skor akan di kurangi 30. e. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam 1 level. f. Jika pemain menabrak mobil / warga maka nyawa dikurang 1. g. Jika waktu habis maka gagal dan harus di ulang kembali. 2. Pada level 2 kesulitan yang dihadapi adalah : a. Terdapat 6 rambu peringatan, 3 rambu larangan dan 3 rambu perintah. b. Pemain harus menyelesaikan 4 misi dalam waktu 85 detik. c. Tiap 1 misi pemain menjawab pertanyaan tentang rambu lalu lintas jika jawaban benar bernilai 50. d. Jika pemain melewati saat lampu merah maka skor akan di kurangi 30. e. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam 1 level. f. Jika pemain menabrak mobil / warga maka nyawa dikurang 1. g. Tedapat kereta api yang muncul tiap 15 detik, jika tertabrak game over. h. Jika waktu habis maka gagal dan harus di ulang kembali. 3. Pada level 3 kesulitan yang dihadapi adalah : a. Terdapat 5 rambu peringatan, 3 rambu larangan dan 6 rambu perintah. b. Pemain harus menyelesaikan 5 misi dalam waktu 80 detik. c. Tiap 1 misi pemain menjawab pertanyaan tentang rambu lalu lintas jika jawaban benar bernilai 50. d. Jika pemain melewati saat lampu merah maka skor akan di kurangi 30. e. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam 1 level. f. Jika pemain menabrak mobil / warga maka nyawa dikurang 1. g. Jika waktu habis maka gagal dan harus di ulang kembali. 1. Sketsa game simulasi lalu lintas Level 2 Level 2 terdapat beberapa rintangan seperti kereta api akan lewat tiap 15 detik dan mobil warga. pemain harus menjaga jarak agar tidak menabrak mobil lain, pemain juga diharuskan untuk menyelesaikan misi yang ada pada level 2 berjumlah 4 misi, dalam waktu 85 detik pemain harus menyelesaikan semua misi, ketika semua misi selesai maka tanda tujuan pemain akan muncul, dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 1 Sketsa Level 2 Game Simulasi Lalu Lintas I. Penerapan Metode Quad-Tree Game simulasi lalu lintas ini menerapkan metode Quad-Tree sebagai pendeteksian collision (benturan / tabrakan) dua objek yang berbeda pada area dua dimensi secara efisien, hal ini dikarenakan pada game dua dimensi hanya menggunakan koordinat X dan Y. pada game simulasi lalu lintas penerapan dilakukan di area ketika mobil pemain mendekati dan berada pada suatu wilayah objek maka akan di lakukan pendeteksian benturan dengan metode Quad-Tree. Quad-Tree merupakan struktur pohon yang unik dimana setiap simpul dalam dari pohon tersebut memiliki tepat empat buah anak. Quad-Tree ini umumnya digunakan untuk melakukan partisi terhadap ruang dua dimensi (spatial indexing) dengan cara membaginya secara rekusif menjadi empat buah ruang. ketika pembagian dilakukan, pembagian akan dilakukan secara merata horizontal dan vertikal sama besar oleh karena itu dengan membaginya menjadi empat bagian sudah cukup untuk pemeriksaan objek. Setiap node pada Quad-Tree merepresentasikan sebuah bounding box yang merupakan sub ruang yang sedang di indeks, sedang akar dari Quad-Tree merupakan sebuah sub area yang dilingkupi dan tidak memiliki sub ruang lagi, dalam melakukan spatial indexing pada game biasanya pembagian dilakukan berdasarkan banyaknya objek yang ada pada suatu daerah tertentu. Contoh sebuah object berada pada 1 area, dikarenakan tidak ada 2 object di wilayah yang sama pembagian wilayah tidak dilakukan :

5 32 yang saling bertabrakan / collision jika ditemukan terdapat lebih dari satu objek di wilayah yang sama maka bagi wilayah menjadi 4 bagian seperti gambar berikut terdapat objek mobil pemain (warna hijau) berada pada wilayah objek item misi (warna hitam) kemudian objek mobil warga (warna orange) berada pada wilayah objek lampu lalu lintas (warna abu abu). gambar pembagian quad-tree dan penggambaran pohonnya adalah sebagai berikut : Gambar 2 Sebuah Objek Berada di Suatu Wilayah Bila pada suatu ruang arena tersebut terdapat 2 objek atau lebih yang berada di area yang sama, maka perlu membaginya wilayah tersebut menjadi empat bagian yang berukuran sama. Berikut contoh pembagian wilayah pada 2 objek berada di wilayah yang sama : Gambar 3 Dua Objek Berada di Wilayah Yang Sama Pembagian wilayah terus dilakukan hingga masing-masing tidak ada objek yang berada pada wilayah yang sama. Gambar 4 Pembagian Wilayah Penerapan metode quad-tree diterapkan pada area dimana akan terdapat banyak objek Gambar 5 Pendeteksian objek dengan Quad-Tree Pada saat objek mobil pemain menabrak dan berada pada objek item misi maka dilakukan pendeteksian dengan metode quad-tree kemudian sistem akan merespon untuk menampilkan pertanyaan dari misi yang didapatkan, begitu juga saat objek mobil warga berada didekat objek lampu lalu lintas maka mobil warga akan berhenti sehingga objek mobil warga yang berada di luar wilayah tersebut tidak ikut terpengaruh. Metode Quad-Tree sangat efektif sehingga tidak perlu melakukan pengecekan terhadap dua objek yang terletak sangat berjauhan. dengan menggunakan quadtree dapat mengurangi jumlah pengecekan dan melakukan pengecekan hanya pada objek-objek yang mungkin bersentuhan sehingga objek-objek yang sudah pasti tidak bersentuhan tidak perlu dicek. IV. IMPLEMENTASI A. proses memastikan apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik dan mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada sistem. tujuan dari pengujian adalah untuk memeriksa kesalahan waktu proses yang terjadi ketika program dijalankan, kesalahan logika yang disebabkan oleh logika program yang dibuat. 1. Rencana Game ini menggunakan black-box testing. Black-box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan aplikasi saat dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan. Berikut adalah rencana pengujian pada game simulasi lalu lintas berbasis android : Tabel 4.1 Rencana Kelas Uji Detail Jenis

6 33 login mulai bermain menjawab pertanyaan control about me keluar cara bermain menu gambar lalu lintas waktu habis high score selesai Login masuk ke menu utama game dan skor pertanyaan ketika mendapatkan misi Manghapus data, Petunjuk, Gambar rambu lalu lintas, Kembali ke menu utama, profil pembuat Keluar petunjuk cara bermain gambar dari rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah dan rambu petunjuk tampilan waktu habis tampilan high score tampilan selesai alur pembuatan game simulasi lalu lintas karena visual programing dan tanpa coding akan tetapi dalam pembuatannya dibutuhkan pemahaman logika program dan logika sistem yang kuat DAFTAR PUSTAKA 1. Damar P, Punto. (2015). Bikin Game Tanpa Coding dengan Construct 2, ANDI : Yogyakarta. 2. Hilmi Masruri, M, (2015). "Buku Pintar Android", PT Alex Media Komputindo : Jakarta. [3] Kurniawati, Rachel. DKK, (2015). "Interaksi Aplikasi Android dengan Json Web Service berbasis PHP", Cahaya Atma Pustaka : Yogyakarta. 3. Nugroho, Adi, (2010). "Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP", C.V Andi Offset : Yogyakarta. 4. Roger S, Pressman. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku. Satu), ANDI : Yogyakarta.. 5. Susilawati. (2014). "Perancangan Game Space Ship Dengan Metode Quad Tree", Jurnal Pelita Informatika Budi Darma. 6. Sa'ud, Udin Syaefudin. (2005). "Perencanaan Pendidikan", Rosda : Bandung.Suryanto, ST, MSc. (2007). "Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and Learning, Informatika : Bandung. V. Kesimpulan Pada penulisan skripsi ini penulis telah merancang dan membuat game simulasi lalu lintas berbasis android dengan metode quad-tree. Dengan demikian penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Game ini dapat memberikan hiburan sekaligus pembelajaran tentang arti dari rambu lalu lintas dan patuh terhadap rambu - rambu lalu lintas yang ada. 2. Aplikasi yang dibuat telah melalui proses uji coba dan dapat disimpulkan telah sesuai dengan spesifikasi, serta layak digunakan. 3. Penerapan metode quad-tree pada dapat mempercepat proses pengecekan dan mengurangi memori dikarenakan quad-tree hanya melakukan pengecekan pada objek-objek yang mungkin bersentuhan sehingga objek-objek yang sudah pasti tidak bersentuhan tidak perlu dicek. 4. Pembuatan game menggunakan construct 2 memudahkan untuk mendesain dan merancang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV. Hasil IV.1. Tampilan Hasil 1. Halaman Home Halaman home merupakan tampilan aplikasi saat pertama dijalankan. Bentuk halaman home dapat dilihat pada gambar IV.1 Gambar IV.1.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID Didik Setyawan PENDAHULUAN Latar Belakang Permainan labirin atau maze adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR Rizal Sulton 1,Gulpi Qorik Oktagalu.P 2,Abu Tholib 3 1 Jurusan TI STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo, 2 STT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL. lunak. Dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL. lunak. Dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL 5.1 Analisis Hasil Program Dalam tahap pengujian sistem, sistem diuji untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat sesuai dengan rancangan dan dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit ruang lingkup pembahasan dan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree. Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah ABSTRAK

Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree. Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah ABSTRAK Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah 1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Lamongan ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Dengan adanya perkembangan teknologi manusia mudah mendapatkan informasi dengan cepat dan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID Frandes Jailani Dedek Sandro AX Bambang Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Penulis membuat game ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN Janu Ariyanto Wibowo STMIK Nusa Mandiri Jakarta Janu_aw@gmail.com Muhammad Reza STMIK Nusa Mandiri Jakarta mm.reza@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 49 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI TEXT EDITOR DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT

PERANCANGAN APLIKASI TEXT EDITOR DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. No., Agustus ISSN -X (Media Cetak) Hal : - PERANCANGAN APLIKASI TEXT EDITOR DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT Firman Matondang, Nelly Astuti Hasibuan,

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID Moh.Nasrullah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Jl. Imam Bonjol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Winarto - 13515061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Burhanudin Junardi Karim Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc

Burhanudin Junardi Karim Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc Implementasi Data Mining Pada Penjualan Produk Alat Medis di PT. Murti Indah Sentosa Menggunakan Metode Klasifikasi Burhanudin Junardi Karim 11112533 Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc Latar Belakang

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci