BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM


Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada tahapan ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tugas akhir ini, akan dirancang suatu pembelajaran untuk pelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar kelas 5 SD. Aplikasi ini terdiri dari materi operasi hitung bilangan, faktorisasi prima, menaksir dan membulatkan bilangan, perpangkatan dan akar kuadrat, pengukuran, bilangan pecahan, bangun datar dan bangun ruang. Dimana pada materi-materi tersebut disusun berdasarkan kurikulum di Indonesia yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. Kegunaan program ini adalah untuk mempermudah pembelajaran khususnya pelajaran matematika kelas 5 SD, dimana fasilitas yang memungkinkan siswa dapat mengulang sendiri materi yang belum dipahaminya dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Program ini menyediakan fitur-fitur yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara musik, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi siswa kelas 5 SD yang dapat memicu semangat belajar siswa untuk meningkatkan hasil belajar serta siswa tidak cepat merasa jenuh dalam proses belajar. Penulis merancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 5 SD ini dengan memasukkan 3 tahap Input Proses Output yang merupakan sistem kerja dari aplikasi tersebut, diantaranya adalah sebagai berikut : Proses pengambilan materi, materi disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori file penyimpanan materi sebagai masukkan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan gambar tersebut dari direktori file 31

penyimpanannya dan langsung tereksekusi dan muncul pada layar sebagai keluaran. Proses pengambilan suara, suara berformat MP3 disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori file penyimpanan suara sebagai masukkan kemudian dalam tahap proses terjadi pencocokan nama suara ketika pengambilan suara, jika nama suara cocok maka suara tereksekusi dan berbunyi sebagai keluaran. Proses pengambilan nilai, pertanyaan dan jawaban dibuat kemudian dalam tahap proses, user menjawab pertanyaan yang ada kemudian terjadi pencocokan jawaban, jika jawaban benar maka nilai 1 jika salah maka nilai 0 dan jumlah seluruh nilai dari seluruh pertanyaan sebagai keluaran. 3.2 Konsep Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika ini merupakan aplikasi yang dibuat khusus untuk digunakan oleh anak kelas 5 SD. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini menggunakan teks untuk pembelajaran dan penjelasan, gambar sebagai pembelajaran, dan animasi supaya pengguna tidak bosan. Deskripsi konsep aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.1. 32

Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Gambar Suara Animasi teks Interaktif Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran kelas 5 SD Pelajar khususnya siswa sekolah kelas 5 SD Menggunakan file berformat.jpg dan.png serta gambar yang dibuat yang dibuat sendiri Menggunakan file.mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Menggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi Rancang bangun aplikasi ini juga dapat digunakan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain bisa cepat dipahami, menggunakannya akan lebih mengasikkan karena lebih menarik. Rancang bangun aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa dipakai dimanapun dan kapan saja. 3.3 Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika kelas 5 SD yang meliputi pemodelan use case diagram, peta navigasi, perancangan storyboard, sequence diagram, activity diagram dan perancangan antarmuka. 3.3.1 Pemodelan Use Case Diagram Pada gambar 3.1 dapat dilihat pemodelan use case diagram yang dibuat untuk rancang bangun aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas 5 SD, dan didalamnya diidentifikasikan bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. 33

<< include >> Materi Memilih Bab Materi << include >> Latihan Pengguna Memilih Ujian Semester Gambar 3.1 Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika kelas 5 SD 34

Pada tabel 3.2 adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan pada gambar 3.1 : Tabel 3.2. Use case Menu Bab Materi Nama Aktor Menu bab materi Pengguna Deskripsi Pengguna dapat memilih bab materi yang berisi materi dari bab 1 sampai bab 6 Skenario 1. Pengguna memilih menu bab materi 2. Sistem masuk ke halaman menu bab materi yang didalamnya berisi beberapa submateri yang terdapat pada masing-masing menu bab materi yang dipilih 3. Pengguna memilih submateri yang ada disetiap masingmasing menu bab materi yang dipilih 4. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih 5. Pengguna memilih menu latihan yang ada disetiap masingmasing menu bab materi yang dipilih 6. Sistem masuk ke halaman latihan yang berisi soal-soal pilihan ganda 7. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 8. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi Awal 1. Pengguna memilih halaman menu bab materi pelajaran terdiri dari beberapa bab materi yaitu operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang, kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun. 2. Pengguna menerima halaman menu bab materi yang telah dipilih. 3. Pengguna menerima halaman latihan yang ada di setiap masing-masing bab materi yang dipilih. Kondisi akhir 1. Pengguna mempelajari setiap bab materi yang telah dipilih oleh pengguna. 2. Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan bab materi yang telah dipilih oleh pengguna. 35

Tabel 3.3. Use case Menu Ujian Semester Nama Aktor Deskripsi Skenario Ujian Semester Pengguna Pengguna dapat memilih menu ujian semester yang berisi soalsoal ujian semester 1 dan 2. 1. Pengguna memilih menu ujian semester. 2. Sistem masuk ke halaman ujian semester yang didalamnya terdapat soal-soal pilihan ganda. 3. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 4. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi awal Kondisi akhir Pengguna menerima halaman ujian semester yang berisi soal-soal pilihan ganda. Pengguna mengisi jawaban pada soal ujian semester. 3.3.2 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi. Pada gambar 3.2 adalah gambar peta navigasi dari rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika untuk kelas 5 SD. 36

Materi Bab 1 Latihan Intro Menu Utama Menu Materi Credit Title Ujian Semester 1 Ujian Semester 2 Bab 3 Bab 5 Materi Latihan Materi Latihan Bab 2 Bab 4 Bab 6 Materi Latihan Materi Latihan Materi Latihan Gambar 3.2 Peta Navigasi Perancangan Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika Kelas 5 SD 37

3.3.3 Pemodelan Activity Diagram Pemodelan activity diagram dapat digunakan sebagai grafis aliran kejadian dari use case. Pada gambar 3.3 ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran kelas 5 SD yang akan dibuat. Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bab Materi 38

Gambar 3.4 Activity Diagram Ujian Semester 39

3.3.4 Pemodelan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk mengambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use case yang telah digambarkan diatas hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah dibuat sebelumnya. 40

Menu kelas 5 Menu Bab Materi Materi Latihan Pengguna Akses menu kelas 5 Menampilkan menu kelas 5 pilih materi menampilkan materi Pilih materi (operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun) Menampilkan materi (operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun) Masuk halaman latihan Menampilkan halaman latihan Menjawab soal Cek jawaban Menampilkan nilai Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Bab Materi Kelas 5 SD 41

Menu kelas 5 Ujian semester Pengguna Akses menu kelas 5 Menampilkan menu kelas 5 ujian semester menampilkan ujian semester Menjawab soal Cek jawaban Menampilkan nilai Gambar 3.6 Sequence Diagram Ujian Semester Kelas 5 SD 42

3.4 Storyboard Pada bagian ini penulis membuat storyboard yang digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan aplikasi yang penulis buat. Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor. Nama Visual 1 Form Name : Intro Link : Scene 2 Keterangan : Movie opening adalah scene awal yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Scene ini adalah movie pengantar untuk masuk ke movie menu utama. Tautan yang ada pada layar movie berupa teks masuk ke menu utama. 43

2 Form Name : Menu Utama Link : Scene 3, Scene 20, Load movie 1, Load movie 2, Load movie 3, Load movie 4, Load movie 5 dan Load movie 6 Keterangan : Menu utama adalah scene kedua pada program yang digunakan untuk masuk ke menu utama tiap kelas scene sesuai dengan tautan scene dari kelas satu hingga enam yang akan langsung menuju subscene di dalamnya. 3 Form Name : Menu Materi Link : Scene 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13 dan 15 Ket : Menampilkan halaman pada menu materi pelajaran kelas 5 SD 44

4 Form Name : Menu materi Bab 1 Link : Scene 3 dan 5 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 1 5 Form Name : Menu Latihan Bab 1 Link : Scene 3 dan 4 Ket : Menampilkan halaman menu Latihan Bab 1 6 Form Name : Menu materi Bab 2 Link : Scene 3 dan 7 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 2 45

7 Form Name : Menu Latihan Bab 2 Link : Scene 3 dan 6 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab2 8 Form Name : Menu materi Bab 3 Link : Scene 3 dan 9 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 3 9 Form Name : Menu Latihan Bab 3 Link : Scene 3 dan 8 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab3 46

10 Form Name : Menu materi Bab 4 Link : Scene 3 dan 12 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 4 11 Form Name : Menu Latihan Bab 4 Link : Scene 3 dan 11 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 4 12 Form Name : Menu materi Bab 5 Link : Scene 3 dan 14 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 5 47

13 Form Name : Menu Latihan Bab 5 Link : Scene 3 dan 13 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 5 14 Form Name : Menu materi Bab 6 Link : Scene 3 dan 16 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 6 15 Form Name : Menu Latihan Bab 6 Link : Scene 3 dan 15 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 6 48

16 Form Name : Credit Title Link : Scene 4 Keterangan : Menampilkan profil pembuat aplikasi modul pembelajaran 17 Form Name : Ujian Semester 1 Link : Scene 3 Keterangan : Menampilkan halaman ujian semester 1 18 Form Name : Ujian semester 2 Link : Scene 3 Keterangan : Menampilkan halaman ujian semester 2 49

3.5 Rancangan Antarmuka Pada bagian rancangan antarmuka (interface design) ini akan digambarkan mengenai tahapan-tahapan yang akan ditampilkan pada Aplikasi Rancang Bangun Modul Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas 5. 3.5.2 Rancangan Antarmuka Halaman Pembuka Rancangan antar muka ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman menu utama, dihalaman ini terdapat lagu latar dan tombol yang dapat diklik untuk masuk ke halaman menu utama. Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Pembuka 3.5.3 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah tampilan utama sebelum memasuki halaman menu materi pelajaran. Ada enam tautan yang ada pada halaman ini yaitu button kelas 1 hingga kelas 6 yang akan langsung menuju ke menu materi pelajaran sesuai kelas yang dipilih. Pada halaman ini, juga terdapat button untuk keluar dan button suara. 50

Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama 3.5.4 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Semester Rancangan antarmuka ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman menu materi per bab, dihalaman ini terdapat button keluar dan kembali ke menu utama dan terdapat pula enam tautan yang terdiri dari button bab 1 hingga bab 6 yang akan langsung menuju pada menu materi yang diinginkan dan button ujian semester 1 dan 2 yang akan langsung menuju pada menu ujian semester yang dipilih, disertai pula suara musik sebagai lagu latar. Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Semester 51

3.5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Materi Halaman materi ini terdapat beberapa sub-materi sesuai dengan menu materi yang dipilih pada menu semester sebelumnya, submateri yang disediakan akan merujuk ke halaman sub-materi yang dipilih oleh user, button latihan yang akan menuju ke halaman latihan, button Menu yang akan menuju ke halaman menu materi pelajaran, dan navigasi prev dan next untuk mengganti halaman materi karena pada satu sub-materi terdapat banyak materi-materi lagi. Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Materi 3.5.6 Rancangan Antar Muka Halaman Menu Latihan Rancangan antarmuka halaman menu latihan terdapat beberapa bagian yaitu frame awal yang terdapat tombol mulai untuk memulai latihan, frame soal yang terdapat 10 soal yang dapat diulang secara acak dan terdapat tombol lanjut untuk melihat soal selanjutnya dan frame hasil yang didalamnya terdapat animasi bergerak yang disertai dengan nilai yang diperoleh setelah menjawab semua soal-soal. Dalam keseluruhan halaman latihan ada batas waktu untuk menjawab soal-soal tersebut. 52

Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Frame Awal Menu Latihan Setiap Materi Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Menu Latihan Setiap Materi Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Menu Latihan Setiap Materi 53

3.5.7 Rancangan Antar Muka Halaman Menu Ujian Semester Rancangan antarmuka halaman menu ujian semester terdapat beberapa bagian yaitu frame awal yang terdapat tombol mulai untuk memulai ujian, frame soal yang terdapat 10 soal yang dapat diulang secara acak dan terdapat tombol lanjut untuk melihat soal selanjutnya dan frame hasil yang didalamnya terdapat animasi bergerak yang disertai dengan nilai yang diperoleh setelah menjawab semua soal-soal. Dalam keseluruhan halaman ujian semester ada batas waktu untuk menjawab soal-soal tersebut. Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Awal Menu Ujian Semester Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Menu Ujian Semester 54

Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Menu Ujian Semester 55