BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis merupakan tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan aplikasi. Analisis dilakukan terhadap data-data yang menampilkan masalah perancangan perangkat lunak. Sehingga diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang dibangun. Proses analisis sangat penting untuk menentukan berhasil tidaknya aplikasi dibangun. Dikarenakan tahap analisis merupakan tahap di dalam rekayasa perangkat lunak yang dapat mendefinisikan dengan jelas permasalahan dan kebutuhan sistem dapat dipenuhi sehingga sistem yang dibangun akan menjadi solusi dalam masalah tersebut Analisis Aplikasi Sebelum Dikembangkan Analisis awal yang dilakukan penulis sebelum perancangan aplikasi adalah menganalisis permasalahan sistem dari aplikasi yang sudah jadi untuk mengetahui tujuan dalam pengembangan sistem didalam aplikasi. Penulis mengembangkan sebuah aplikasi penghasil soal dan algoritma dijkstra(anis Cherid,2009). Dengan mengembangkan source code yang sudah ada, aplikasi yang di analisis sebelum dikembangkan merupakan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan graph dan langkah-langkah dari graph yang ditampilkan. Dimana aplikasi ini dapat menampilkan suatu graph berarah kepada user, langkah awal user menggunakan aplikasi yaitu dengan memasukkan nilai didalam kotak input yang kemudian nilai tersebut akan direspon oleh sistem bila user menekan tombol mulai, maka sistem akan merespon nilai yang diinput kedalam kotak input untuk menentukan banyak node yang ditampilkan. Aplikasi dapat pula menampilkan langkah-langkah algoritma dijkstra didalam textarea, dimana langkah-langkah ini akan tampil bila graph telah tampil, sehingga user dapat mengetahui langkah-langkah sesuai dari graph yang ditampilkan. Setiap nilai jarak node ke node dapat bervariasi dikarenakan nilai tidak ditentukan oleh user melainkan oleh sistem yang membuat. 35

2 Pada sistem aplikasi, terdapat tahap-tahap yang telah ditentukan oleh sistem, sehingga user tidak dapat merubahnya yaitu dalam jumlah node yang ditampilkan telah ditentukan oleh sistem dengan maksimal nilai node adalah 11, dimana user tidak dapat memasukkan nilai melebihi maksimal node yang telah ditentukan. Sistem tidak dapat menampilkan graph kembali dikarenakan, sistem belum dirancang untuk menampilkan graph berulang-ulang, kecuali bila user menutup aplikasi dan membuka kembali Analisis Rencana Pengembangan Aplikasi Dalam analisis yang dilakukan untuk dapat mengembangkan sistem, penulis harus dapat mengetahui permasalahan yang ada didalam analisis aplikasi sebelum dikembangkan. Permasalahan yang diketahui akan menjadi pengembangan sistem didalam aplikasi. Sehingga tujuan yang direncanakan akan dapat diimplementasikan. Rencana pengembangan aplikasi yang penulis lakukan adalah terfokus untuk mengembangkan aplikasi dapat menampilkan soal secara otomatis secara berulang-ulang dan antar muka didalam aplikasi, topik yang dibahas didalam aplikasi yaitu untuk memberikan pembelajaran interaktif kepada user tentang bagaimana memahami setiap langkah-langkah dari algoritma Dijsktra dari graph yang ditampilkan dengan menjawab soal secara pilihan ganda (multi choices). Dalam tahap menjawab soal terdapat aturan yang ditetapkan yaitu soal yang ditampilkan terdapat beberapa level yang berbeda, disetiap level terdapat perbedaan dalam menampilkan soal dimana pada level 1 hanya memberikan soal untuk memahami langkah-langkah awal algoritma dijkstra, kemudian pada level 2 memberikan soal lanjutan dari level 1 untuk memahami langkah-langkah berikutnya dari algoritma dijkstra, pada level 3 sistem akan menampilkan soal yang berhubungan dengan langkah akhir dari algoritma dijkstra yaitu melanjutkan soal dari level 2 dan untuk level 4 sistem akan menampilkan soal secara penuh dari langkah algoritma dijkstra dengan graph yang tampil. Dalam menampilkan soal, sistem akan mengacak graph yang tampil dan mengacak jawaban yang tampil, sehingga aplikasi dapat lebih variatif digunakan oleh user dalam mempelajari algoritma dijkstra. 36

3 Aplikasi juga memberikan kemudahan bagi user untuk mempelajari langkah-langkah algoritma dijkstra dan menjawab soa-soal yang diberikan yaitu terdapat lembar kerja di dalam aplikasi yang berfungsi untuk membantu user dalam mempelajari setiap langkah demi langkah yang telah dilalui. Lembar kerja ini terdapat di samping graph yang ditampilkan bila user menekan tombol Tampilkan Kotak Jaraknya dari Asal, sehingga akan tampil lembar kerja yang dapat digunakan oleh user dalam membantu mempelajari langkah-langkah algoritma dijkstra dan menjawab soal-soal yang diberikan, kemudian lembar kerja juga dapat disembunyikan kembali bila user menekan tombol Sembunyikan Kotak Jaraknya dari Asal, sehingga lembar kerja pun akan hilang tanpa menghilangkan tulisan yang diinput didalam lembar kerja. Aplikasi juga menempatkan aturan dalam menjawab soal, dimana user diberikan kesempatan menjawab sebanyak 2 kali, Kesempatan ini berfungsi untuk membatasi user dalam memilih jawaban, bila user memilih jawaban salah maka kesempatan menjawab akan berkurang 1, jika user melakukan kesalahan sebanyak 2 kali maka sistem akan memberitahukan user jawaban yang benar sebelum mengembalikan soal ke tahap pemilihan awal dan menampilkan graph yang lain. Setiap jawaban yang benar akan dapat dipelajari oleh user dengan ditampilkan di kotak teks soal, sehingga user dapat mempelajari langkah-langkah yang telah dilalui untuk dapat menjawab soal berikutnya. Aplikasi juga akan memberikan hasil jawaban kepada user dengan menampilkan hasil nilai jawaban yang benar maupun yang salah. Aplikasi juga akan menampilkan kesimpulan dari langkah-langkah algoritma dijkstra sesuai dengan graph yang ditampilkan, kesimpulan ini merupakan hasil langkah akhir dari graph yang ditampilkan. Bila user telah berhasil menjawab seluruh soal-soal yang diberikan sesuai dengan level yang dilalui, maka aplikasi akan menampilkan animasi bintang didalam aplikasi sebagai tanda user telah berhasil menjawab seluruh soal di level yang sedang dilalui. Aplikasi akan menampilkan kotak pesan kepada user yaitu pemilihan ke level berikutnya bila user baru mencapai level 1 maka sistem akan mengaktifkan level 2 dan user juga dapat mengerjakan soal-soal di level sebelumnya bila user memilih level sebelumnya yang telah dilalui. Sistem tidak mengaktifkan keseluruhan level dikarenakan, aplikasi dirancang untuk melewati 37

4 level demi level secara bertahap dari level 1 ke level 4.bila user berhasil menjawab seluruh soal di level 2 maka akan tampil kotak pesan pemilihan level dari level 1 ke level 3. Dan bila user telah berhasil menjawab seluruh soal di level 3 maka, sistem akan menampilkan seluruh level dari level 1 hingga level 4 akan aktif sehingga user dapat memilih apakah ingin kembali mengerjakan kelevel sebelumnya atau kelevel selanjutnya. Level yang terakhir merupakan level 4, sehingga user harus melaui level 4 jika ingin menyelesaikan seluruh level di dalam aplikasi belajar dijkstra. 3.2 Perancangan Aplikasi Didalam perancangan aplikasi penulis membuat suatu pemodelan aplikasi yang akan mempermudah aplikasi untuk dapat dipahami pemanfaatannya Pemodelan Diagram Use Case Diagram use case dapat menjelaskan interaksi antara user dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas dari sebuah apa yang dilakukan sistem. Secara umum pemodelan Use Case dapat dilihat pada Gambar 3.1. System User Menampilkan Sejarah Menampilkan Petunjuk Melakukan Latihan Gambar 3.1 Diagram Use Case Aplikasi Penghasil Soal Otomatis Dalam Topik Algoritma Dijkstra Penjelasan mengenai pemodelan diagram use case dari gambar 3.1 diatas dapat di amati dibawah ini. 1. Menampilkan halaman Sejarah yaitu user dapat melihat halaman Sejarah Algoritma Dijsktra. 2. Menampilkan halaman Petunjuk yaitu user dapat melihat halaman Petunjuk untuk mengetahui petunjuk dalam latihan soal. 38

5 3. Melakukan latihan yaitu user memulai untuk melakukan latihan soal Pemodelan Diagram Aktifitas Diagram Aktifitas Sejarah User System Memilih Tombol Sejarah Menampilkan halaman Sejarah Gambar 3.2 Diagram Aktifitas Menu Mulai Pada diagram aktifitas sejarah langkah awal yang dilakukan user yaitu memilih tombol sejarah dan kemudian sistem akan menampilkan halaman sejarah kepada user setelah itu langkah berakhir Diagram Aktifitas Petunjuk User System Memilih Tombol Petunjuk Menampilkan halaman Petunjuk Gambar 3.3 Diagram Aktifitas Halaman Petunjuk Pada diagram aktifitas Petunjuk langkah awal user akan memilih tombol Petunjuk dan kemudian sistem akan menampilkan halaman petunjuk, sehingga 39

6 user dapat melihat petunjuk-petunjuk bagaimana aplikasi digunakan didalam melakukan latihan soal Diagram Aktifitas Latihan Pada diagram aktifitas latihan langkah user memilih tombol Mulai pada halaman utama, kemudian sistem akan menampilkan halaman latihan pada level 1, kemudian untuk menampilkan soal maka user harus menekan tombol Mulai untuk menampilkan soal-soal latihan. Maka user dapat menjawab soal yang ditampilkan. jika, user telah memilih salah satu jawaban maka sistem akan memeriksa jawaban, apakah jawaban yang dipilih user benar atau salah. Jika jawaban user benar maka sistem akan menampilkan kotak pesan jawaban benar dan selanjutnya sistem akan menampilkan soal berikutnya, tetapi bila jawaban user salah maka sistem akan menampilkan kotak pesan bahwa jawaban salah dan selanjutnya sistem akan mengurangi kesempatan menjadi 1 dan bila user memilih jawaban yang salah kembali maka sistem akan menampilkan kotak pesan kembali dengan menampilkan kotak pesan bahwa kesempatan menjawab 0 dan akan menampilkan jawaban yang benar kepada user. Sistem akan menampilkan kotak pesan pindah level kepada user,setelah user berhasil menjawab soal-soal yang ditampilkan, sehingga user dapat memilih melanjutkan ke level 2. Pada level 2 soal yang ditampilkan yaitu soal lanjutan dari langkah-langkah algoritma dijkstra pada level 1, dan sistem akan menampilkan kotak pesan seperti kondisi jawaban yang dipilih oleh user dan bila user telah berhasil menjawab soal-soal yang ditampilkan maka user kembali menampilkan kotak pesan pindah level 3 dan sistem akan mengaktifkan level 3 sehingga user dapat melanjutkan ke level 3 dan sistem juga akan mengaktifkan level 1&2 apabila user ingin kembali menjawab soal-soal di level sebelumnya. Pada level 3&4 terdapat perbedaan pada soal yang ditampilkan bila level 3 menampilkan soal lanjutan pada level 2 dan dapat melanjutkan ke level 4 maka pada level 4 yaitu melanjutkan soal latihan pada level 3 dan bila user telah berhasil menjawab soal-soal yang ditampilkan maka sistem akan menampilkan informasi bahwa user telah berhasil menjawab seluruh soal dari level 1 sampai level 4. Pada level 3&4 tombol level dari level 1 & 4 akan aktif dikarenakan pada level 3 level tertinggi adalah level 4 dan pada level 4 40

7 hanya memberikan pilihan kepada user apakah nmenginginkan kembali ke level sebelumnya.seperti Gambar 3.4. User System Menampilkan Graph Berikutnya B pilih Jawaban Menampilkan Soal Berikutnya Cek Jawaban Pesan Jawaban Salah [Salah] [Benar] Pesan Jawaban Benar [Ya masih ada kesempatan] [soal <= maks.soal] Kesemp atan - 1 Soal <= max Soal Pesan kesempatan = 0 [tidak ada kesempatan] [soal > maks.soal] Pesan Nilai Jawaban Soal Kembali ke Awal Cek Level [Level <= 4] Pilih Tombol Level Pesan Level Berikutnya Level <= 4 [Level >4] Cek Tombol Level Pesan seluruh Level berhasil di selesaikan A Gambar 3.4 Diagram Aktifitas Latihan 41

8 A [Pilih Level Selanjutnya] Level yang dipilih Tampil Halaman Level selanjutnya yang dipilih [Pilih Level Sebelumnya] Tampil Halaman Level sebelumnya yang dipilih B Gambar 3.4 Diagram Aktifitas Latihan (Lanjutan) Pemodelan Diagram Sequence Diagram Sequence mengambarkan perilaku (attitude) rangkaian langkahlangkah pada dilakukan untuk sebagai respon sebuah kejadian untuk menghasilkan sebuah output tertentu. Pada diagram sequence menampilkan objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek yang terdapat didalam diagram use case. Diagram Sequence menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Dari use case yang telah dijelaskan diatas, maka dapat digambarkan diagram sequence yang sesuai seperti pada berikut ini Penjelasan Diagram Sequence Menampilkan Sejarah. Pada Diagram Sequence Menampilkan Sejarah yaitu diagram sequence dimana aktor dapat mengakses link menu sejarah yang terdapat pada menu utama 42

9 di halaman utama aplikasi. Dalam menu utama aktor dapat melihat tampilan (view) dari hasil proses yang telah dipilih.seperti Gambar 3.5. User Menu utama Proses sistem Sub menu Sejarah Menuju menu utama Mengakses menu sejarah Menjalankan akses ke sub menu sejarah Gambar 3.5 Diagram Sequence Sejarah Penjelasan Diagram Sequence Menampilkan Petunjuk. Pada Diagram Sequence Menampilkan Petunjuk yaitu diagram sequence dimana aktor dapat mengakses link menu petunjuk yang terdapat pada menu utama di halaman utama aplikasi. Dalam menu utama aktor dapat melihat tampilan (view) dari hasil proses yang telah dipilih yaitu dapat mempelajari petunjuk dalam melakukan latihan soal di menu latihan. Seperti pada Gambar

10 User Menu utama Proses sistem Sub menu Petunjuk Menuju menu Mengakses menu Petunjuk Menjalankan akses ke sub menu Petunjuk Gambar 3.6 Diagram Sequence Petunjuk Penjelasan Diagram Sequence Latihan Pada diagram sequence latihan user dapat melakukan latihan dengan menjawab soal-soal yang ditampilkan dan graph yang telah di acak oleh sistem. Soal yang dibuat merupakan pilihan ganda, jadi user hanya dapat memilih satu jawaban yang benar. Sistem akan memeriksa jawaban user bila user telah memilih salah satu jawaban, jika jawaban user benar maka sistem akan memeriksa maksimal dari soal sebelum menampilkan soal berikutnya, jika maksimal soal belum terpenuhi maka soal berikutnya akan tampil dengan tidak merubah graph yang tampil, jika terpenuhi maka sistem akan menampilkan hasil dari latihan dan lanjut ke level berikutya. Jika jawaban user salah maka sistem akan memeriksa kesempatan ada, jika terpenuhi maka user harus menjawab soal yang sama dan jika, jawaban user salah kesempatan tidak ada dan sistem akan menampilkan graph baru dengan kembali ke awal soal. Bila sudah menjawab seluruh latihan soal, kemudian level selanjutnya akan aktif sehingga user dapat melanjutkan ke level selanjutnya dan user juga dapat memilih level sebelumnya. Seperti pada Gambar

11 User halaman Periksa Periksa maks. Periksa nilai Tampil level latihan Jawaban Soal kesempatan Latihan Selanjutnya menjawab soal latihan Jawaban User Jawaban Benar Nilai tampil Level Berikutnya Jawaban Salah Menjawab soal yang Benar Kembali mengerjak an soal latihan Gambar 3.7 Diagram Sequence Latihan 3.3 Algoritma Menampilkan Soal Pada algoritma menampilkan soal, soal yang ditampilkan oleh sistem merupakan langkah-langkah dari algoritma dijkstra. mulai Membuat Array Mengacak Graph D G B Mengacak langkah Menampilkan Soal berikutnya C Menentukan Jawaban A Benar Gambar 3.8 Algoritma Menampilkan Soal 45

12 A Menentukan Jawaban Salah Periksa Jawaban User Benar Tampil Jawaban Benar Pesan Jawaban Benar Salah Pesan Jawaban Salah Periksa Kesempatan!= 0 kesempat an Kesempatan = 0 B Soal<=maxSoal Soal>maxSoal Periksa maxsoal Pesan Kesempatan Habis Soal kembali ke awal Tampil kesimpulan & animasi bintang Pesan Pindah Level Menghilangkan satu Jawaban salah C D User pilih Tombol Level Sebelumnya Periksa user pilih tombol level User pilih Tombol Level Selanjutnya Tampil Halaman Level sebelumnya Mengecek Level F E Gambar 3.8 Algoritma Menampilkan Soal (lanjutan) 46

13 E Periksa Jumlah Level Level > 4 Pesan Level Selesai Level <=4 Pesan Level Naik Periksa sesuai level yang dipilih F selesai G Gambar 3.8 Algoritma Menampilkan Soal (lanjutan) Pada algoritma ini yaitu menjelaskan alur dari program yang dibuat. Langkah awal yang djalani pada kode program adalah membuat array yang berfungsi menampung langkah-langkah algoritma Dijkstra, kemudian program akan mengacak graph yang akan ditampilkan untuk menjadi pertanyan dalam langkah algoritma Dijkstra dan kemudian soal akan mengacak langkah-langkah algoritma untuk dijadikan jawaban benar dan jawaban yang salah. Program tidak mengacak soal yang dijadikan pertanyaan dikarenakan soal yang ditanyakan merupakan langkah-langkah dari algoritma Dijkstra setahap demi setahap sesuai dengan graph yang ditampilkan. Langkah yang ditampilkan sesuai tingkatan level, untuk level 1 menampilkan soal untuk mempelajari langkah-langkah awal dari algoritma dijkstra dengan batas yang telah ditentukan oleh program, untuk level 2 program juga tidak mengacak soal melainkan hanya mengacak penempatan jawaban dan mengacak graph yang akan ditampilkan, seterusnya program hanya menampilkan soal dengan langkah-langkah algoritma dijkstra secara berurutan dengan melanjutkan langkah pada level 1 dengan batas soal yang sudah ditentukan oleh program. Untuk dengan level 3, dimana program akan menampilkan soal dengan langkah-langkah algoritma dijkstra secara berurutan pula dengan melanjutkan langkah pada level 2 dengan batas soal yang sudah ditentukan oleh program. Kemudian pada level 4, menampilkan soal langkah-langkah secara penuh dari langkah algoritma dijkstra, sehingga user harus dapat menguasai langkah-langkah 47

14 algoritma dijktra secara keseluruhan dari soal-soal yang telah dijawab di level sebelumnya. Ketika user memilih tombol Mulai di halaman utama, maka user harus menekan tombol Mulai lagi di halaman latihan supaya program menampilkan graph dan soal secara acak, bentuk soal merupakan pilihan ganda. Setelah soal ditampilkan maka user dapat menjawab salah satu jawaban. Jawaban yang telah dipilih oleh user, selanjutnya akan diproses oleh program. Program akan memeriksa apakah jawaban user benar atau salah. Jika jawaban user salah maka program akan mengurangi kesempatan menjadi 1, kemudian akan memeriksa apakah kesempatan == 0 atau tidak. Jika tidak maka program akan menghilangkan satu jawaban yang salah dan user harus menjawab soal yang sama graph yang tidak berubah, bila user menjawab jawaban salah kembali maka kesempatan habis program akan menampilkan jawaban yang benar kepada user sebelum program mengacak graph kembali dan user dapat menjawab soal dari awal. Selanjutnya, jika jawaban user benar maka program akan memeriksa soal yang telah di tampilkan apakah telah mencapai maxsoal atau belum. Jika, jumlah soal yang belum mencapai maxsoal maka program akan menampilkan soal berikutnya tanpa mengacak kembali graph yang ditampilkan dan bila soal telah mencapai maxsoal, maka program akan menampilkan nilai kotak pesan kesimpulan dan animasi bintang sebelum user pindah ke level selanjutnya dan program juga akan menampilkan hasil nilai jawaban benar dan salah yang telah dijawab oleh user. Jika level belum mencapai level 4 maka, user harus memilih level berikutnya. Program akan menampilkan level sebelumnya bila user ingin melakukan latihan di level yang telah dicapai. Bila, user telah berhasil mencapai level 4 dan berhasil menjawab seluruh soal di level 4, maka program akan menampilkan informasi bahwa user telah berhasil mencapai seluruh latihan soal di seluruh level yang di berikan, sehingga program akan berakhir. 3.4 Perancangan Antar Muka Perancangan antar muka pada aplikasi, sedikit memberikan sentuhan animasi pada halaman utama saat user membuka aplikasi. Pada halaman utama terdapat menu Mulai, Sejarah, Petunjuk yang membedakan pada tampilan halaman utama 48

15 dan tampilan antar muka pada halaman latihan. Berikut ini beberapa bentuk antar muka pada aplikasi dengan sistem pada aplikasi Rancangan Antar Muka pada Halaman Utama Halaman utama adalah antar muka pertama kali user membuka aplikasi. Pada halaman utama terdapat menu Mulai, Sejarah dan Petunjuk. Pada halaman utama penulis membuat tampilan animasi dengan memberikan animasi yang dapat bergerak, sehingga antar muka mempunyai daya tarik dalam tampilannya. awan bergerak awan bergerak awan mata hari pohon pohon Mulai Sejarah Petunjuk Nama Aplikasi Gambar 3.9 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Utama Rancangan Antar Muka pada Halaman Menu Mulai Pada rancangan antar muka halaman menu Mulai adalah halaman dimana user memilih menu atau tombol Mulai di halaman utama. Menu mulai ini berfungsi untuk menampilkan halaman latihan soal yaitu level 1. awan bergerak awan mata hari awan bergerak pohon pohon Silahkan Lihat Petunjuk untuk Petunjuk memulai latihan penggunaan Mulai Sejarah Petunjuk Nama Aplikasi Gambar 3.9 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Menu Mulai 49

16 3.4.3 Rancangan Antar Muka Halaman Menu Sejarah Pada rancangan antar muka halaman menu Sejarah adalah halaman dimana user memilih menu atau tombol Sejarah di halaman utama. Menu sejarah ini berfungsi untuk menampilkan halaman menu sejarah yang terdapat tombol level yang dapat dipilih user untuk memberikan informasi tentang sejarah dari algoritma dijsktra. awan bergerak awan mata hari awan Scroll up pohon Photo Edsger W. Dijsktra Sejarah tentang Algoritma Dijsktra pohon Scroll Down A Mulai Sejarah Petunjuk Nama Aplikasi Gambar 3.11 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Menu Sejarah Rancangan Antar Muka Halaman Menu Petunjuk Pada rancangan antar muka halaman menu Petunjuk adalah halaman dimana user memilih menu atau tombol Petunjuk di halaman utama. Menu Petunjuk ini berfungsi untuk menampilkan halaman menu petunjuk yang terdapat tombol level yang dapat dipilih user untuk memberikan informasi tentang penggunaan aplikasi belajar dijkstra. awan bergerak awan bergerak awan matahar i Scroll up pohon Petunjuk penggunaan aplikasi Petunjuk penggunaan aplikasi pohon Scroll Down A Mulai Sejarah Petunjuk Nama Nama Aplikasi Aplikasi Gambar 3.12 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Menu Petunjuk 50

17 3.4.5 Rancangan Antar Muka Halaman Latihan Soal Setelah user memilih tombol Mulai, maka akan tampil halaman latihan soal level 1, didalam antar muka halaman latihan soal level 1, dalam perancangan halaman latihan soal di setiap level tidak berbeda bentuknya. Di setiap level juga terdapat animasi gelembung yang akan tampil secara otomatis dari bawah keatas sampai aplikasi dijalankan, tujuan animasi gelembung yaitu untuk memberikan effect animasi didalam halaman latihan soal. seperti Gambar 3.13 D Pertanyaan 3 B 5 A Arahkan pointer ke node untuk memperbesar edge Mulai Tampilkan kotak jarak dari Asal jawaban A Jawaban A B Jawaban B C Jawaban C D Jawaban D Gambar 3.13 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Latihan Soal Rancangan Antar Muka Kotak Lembar Kerja Terdapat tombol Tampilkan Kotak Jarak dari Asal yang berfungsi menampilkan lembar kerja bila tombol ditekan. Lembar kerja akan secara default tidak tampil saat program dijalankan. Pada kotak lembar kerja yang terdapat disamping setiap graph berfungsi untuk membantu user dalam mengerjakan soalsoal yang diberikan. Pada kotak lembar kerja dapat di pindahkan dengan cara di drag, sesuai dengan kebutuhan user dan kotak lembar kerja juga dapat di sembunyikan dengan menekan tombol Sembunyikan Kotak Jarak dari Asal, 51

18 sehingga kotak lembar kerja akan hilang tanpa menghilangkan tulisan yang diinput oleh user. Seperti Gambar 3.14 D Pertanyaan 3 B 5 A Arahkan pointer ke node untuk memperbesar edge Mulai Tampilkan kotak jarak dari Asal jawaban A B C D Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D Gambar 3.14 Rancangan Gambar Antar Muka Kotak Lembar Kerja Rancangan Antar Muka Halaman Kotak Pesan Jawaban Pada halaman kotak pesan Jawaban adalah kotak pesan yang tidak berbeda tempat, hanya saja informasi tulisan yang akan berbeda sesuai dengan jawaban yang dipilih oleh user. Bila, user memilih jawaban benar maka terdapat tulisan di info jawaban bahwa jawaban Anda Benar, bila user salah maka akan tampil tulisan di info jawaban yaitu Jawaban Anda Salah dan kemudian bila kesempatan=0,maka akan tampil bila tulisan di info Jawaban yaitu Jawaban Anda Salah dan menampilkan tulisan di info Jawaban User yaitu jawaban yang benar dari soal yang ditampilkan dan pada tulisan. Bila, tombol Ok dipilih oleh user sesuai dengan jawaban user yaitu bila, jawaban user benar maka akan berfungsi untuk menampilkan soal berikutnya tanpa merubah graph yang tampil dan jika jawaban user salah, masih terdapat kesempatan maka aplikasi akan tetap menampilkan soal yang tampil dengan menghilangkan satu jawaban yang salah. 52

19 Tetapi, jika user menjawab jawaban yang salah dan kesempatan telah tidak ada, maka program akan menampilkan graph yang baru dan menampilkan pertanyaan kembali ke awal sesuai dengan graph yang ditampilkan. orang Info Jawaban Info Jawaban user Kesempatan Anda.., Coba Lagi? Gambar 3.15 Rancangan Gambar Antar Muka Kotak Pesan Jawaban Ok Rancangan Antar Muka Kotak Pesan Kesimpulan Pada rancangan antar muka latihan soal terdapat kotak pesan kesimpulan yang berfungsi untuk memberitahukan kepada user kesimpulan dari langkahlangkah graph yang menampilkan jalur tepat dari langkah-langkah yang dilalui. Seperti Gambar Kesimpulan Hasil dari langkah-langkah yang dilalui Gambar 3.16 Rancangan Gambar Antar Muka Kesimpulan Rancangan Antar Muka Kotak Pesan Level Pada rancangan antar muka latihan soal terdapat kotak pesan level, yang berfungsi memberitahukan kepada user untuk dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Seperti Gambar orang Selamat Level 1 level 2 level 3 level 4 Gambar 3.17 Rancangan Gambar Antar Muka Kotak Pesan Level 53

20 Pada kotak pesan level terdapat perbedaan disetiap level, dikarenakan pada level 1 program hanya mengaktifkan tulisan level 1 & level 2, dikarenakan user tidak dapat melakukan latihan soal langsung ke level 3 & 4. Pada level 2 hanya mengaktifkan level 1,2,3 dan untuk level 4 tidak aktif karena user belum melakukan latihan di level 3 dan pada level 3 semua tombol akan aktif, dikarenakan level 4 merupakan level terakhir, sehingga user dapat memilih apakah ingin melakukan latihan soal di level 4 atau kembali ke level sebelumnya dan tulisan Selamat akan tampil sesuai dengan level selanjutnya yang ingin di capai. Contoh User berhasil melakukan latihan soal di level 1 maka akan tampil tulisan Lanjut ke Level 2, program akan memberikan informasi kepada user untuk melanjutkan ke level 2. Program juga akan memberikan kesempatan kepada user apakah ingin melakukan latihan soal di level sebelumnya yang telah dialui atau tidak dengan mengaktifkan tombol level-level sebelumnya yang telah dialui oleh user Rancangan Antar Muka Halaman Kotak Nilai Pada halaman kotak nilai akan tampil hasil nilai jawaban benar dan salah saat user telah menjawab seluruh soal yang ditampilkan, kotak nilai ini merupakan hasil nilai jawaban benar dan salah user dalam melakukan latihan soal. Seperti Gambar Nilai : Benar : Salah : 0 0 Gambar 3.18 Rancangan Gambar Antar Muka Halaman Kotak Nilai. 54

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model waterfall, maka pada bab ini akan dibahas tentang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan suatu sistem ialah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian mencari

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Di dalam Tugas Akhir ini penulis merancang sebuah animasi manusia api dan hujan meteor, yang bertujuan untuk memvisualisasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan aplikasi yang dihasilkan. Aplikasi yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Penggunaan komputer untuk mengelola informasi sudah dipakai di kalangan dunia bisnis, pelajar dan lain sebagainya. Informasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dirancang dalam tugas akhir ini untuk melakukan perhitungan geometri bangun datar dan konversi ukuran satuan dengan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Hasil penentuan jarak terdekat akan menjadi sebuah pertimbangan dalam proses pengambilan keputusan untuk menentukan jalur yang akan ditempuh. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN 3.1. Analisi Kebutuhan Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model pembuatan suatu perangkat lunak, yaitu model water fall. maka pada bab ini akan dibahas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu lebih mengenal tentang sistem yang sedang berjalan. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV REKAYASA SISTEM

BAB IV REKAYASA SISTEM 38 BAB IV REKAYASA SISTEM Bab ini akan memberikan gambaran umum mengenai kondisi analisa aplikasi dan proses pada pengiriman pesan dan simulator yang digunakan dalam proses pengiriman yang dititikberatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

Microsoft Internet Explorer 7 atau versi diatas (direkomendasikan) Mozilla FireFox 3.6 atau versi diatas (direkomendasikan)

Microsoft Internet Explorer 7 atau versi diatas (direkomendasikan) Mozilla FireFox 3.6 atau versi diatas (direkomendasikan) Cara Input Kasus Pada etb Manager e-tb Manager merupakan sistem berbasis web, oleh karena itu memerlukan penjelajah jaringan (web browser) untuk dapat menggunakan. Banyak terdapat program penjelajah jaringan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM. yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan

BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM. yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan 41 BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM 4.1. Analisis sistem yang sedang berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan susatu sistem adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku pelajaran. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1.Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci