BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini antara lain identifikasi masalah dan analisa kebutuhan sistem. Pada identifikasi masalah dapat diketahui alasan mengapa sistem dikembangkan dan pada tahap analisa kebutuhan dapat diketahui hal-hal apa saja yang akan diperlukan dalam pengembangan sistem ini. Saat ini teknologi computer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses balajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak-anak yaitu dengan program-program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuhkembangkan minat, kretifitas dan imajinasi anak sehingga anak-anak tertarik untuk belajar. Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software utama, didukung software yang lain seperti Adobe Illustrator CS3 dan Adobe Photosop CS3. Rancangan ini dibuat dalam kemasan bentuk CD Interaktif yng bersifat Autorun atau dalam bentuk yang sudah terinstall didalam CPU. Untuk pembuatan aplikasi ini, penulis menganalisa kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat yaitu diantaranya sebagai berikut: 1. software yaitu rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Iggris studi kasus : kelas 1 SD 2. Materi yang digunakan untuk bahan aplikasi ini adalah menggunakan buku SD KTSP 2006 3. Hardware yaitu komputer. 21

22 4. Siswa yaitu pengguna yang menjalankan aplikasi. 3.2 konsep Konsep merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), selain itu macam aplikasi (presentasi dan interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan dan pembelajaran). Aplikasi ini digunakan oleh anak kelas 1 SD atau anak yang berumur 6 tahun ke atas atau juga untuk anak yang sudah bias membaca dan menulis. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai pembelajaran alternatif yang mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain. Dalam aplikasi ini terdapat 3 sub menu materi yaitu reading, listening dan writing, berikut penjelasan dari sub menu tersebut: 1. Listening Listening merupakan pemahaman kata dalam mendengar bahasa Inggris. Pada menu ini terdapat tombol-tombol suara, dimana jika tombol tersebut ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambar dan teks masing-masing. Sebagi contoh pada lesson 1 materi tentang pengenalan angka dari 1 sampai 10, jika tombol yang bergambar angka-angka ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambar angka tersebut. kegunaan pada menu ini diharapkan bisa membantu pengguna untuk pengucapan kata yang baik dan benar. 2. Reading Pada menu ini terdapat tombol-tombol yang disertakan gambar juga bacaan dibawahnya. Contohnya seperti pada lesson 1 materi tentang pengenalan angka dari 1 sampai 10, jika tombol tersebut ditekan makan akan menampilkan gambar dan bacaan dibawahnya. Kegunaan pada menu ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam penulisan bahasa Inggris dengan baik dan benar, menciptakan anak untuk gemar membaca dan membantu pengguna untuk memperkaya kosa kata.

23 3. Writing Pada menu ini berisikan latihan-latihan soal yang pembahasannya diambil dari materi listening dan reading. Ada 2 jenis latihan pada aplikasi ini yaitu latihan essay dan latihan acak kata. Pada menu ini juga terdapat tombol yaitu tombol check answer, tombol tersebut digunakan untuk mengkoreksi jawaban pengguna. 4. Review semester Pada menu ini berisikan soal-soal. Ada 3 jenis soal yang diberikan pada menu ini yaitu diantaranya adalah soal pilihan ganda, soal essay dan soal benar atau salah. Pada menu ini juga terdapat tombol-tombol yaitu tombol correct, reset dan next. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi langsung jawaban dari pengguna, tombol reset digunakan untuk menghapus atau mengulang soal yang tadi telah diisi sebelumnya dan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke jenis soal berikutnya. Aplikasi ini ditunjukan untuk anak-anak sekolah dasar khususnya kelas 1 SD atau juga untuk anak-anak yang sudah bisa membaca dan menulis dan juga bertujuan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital dan supaya para siswa terbiasa menggunakan komputer. 3.3 Perancangan Perancangan merupakan penggambaran, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus : kelas 1 SD. Dalam melakukan perancangan tersebut aka digunakan pemodelan use case diagram dan activity diagram.

24 3.3.1 Perancangan Use Case Diagram Use Case diagram menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan aplikasi/sytem. Lebih kepada apa bukan bagaimana. Dari kebutuhan user yang lebih kita ketahui, maka kita dapat mendefinisikan use case apa saja yang terdapat didalan aplikasi/system ini. Berikut use case tersebut: memilih lesson <<extended>> melihat materi <<extended>> pengguna mengerjakan review semester mengerjakan latihan Gambar 3.1 use case diagram Rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD Berikut ini penjelasan dari use case yang digambarkan diatas: 1. Use Case : memilih lesson Aktor Penjelasan : pengguna : Pengguna dapat memilih lesson dari 1-14 dan kemudian masuk ke halaman materi, didalam halaman materi terdapat 2 materi yaitu materi listening dan reading setelah itu masuk ke halaman latihan. Skenario : 1. Pengguna masuk ke halaman cover depan flipbook. 2. Sistem masuk ke halaman menu utama. 3. Pengguna dapat memilih lesson 1-14.

25 4. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih. Materi tersebut yaitu listening dan reading. 5. Kemudian pengguna dapt melanjutkan ke menu writing untuk mengerjakan soal latihan. 6. Sistem mengcek jawaban pengguna dan menampilkan hasil jawabannya. Kondisi awal : Kondisi awal sebelum masuk ke halaman materi dan latihan, pengguna hanya akan ditampilkan menu lesson dari 1-14. Kondisi akhir : Setelah dilakukan pemilihan lesson, maka penguna akan mempelajari materi pembelajaran yaitu listening dan reading. Setelah mempelajari materi, kemudian pengguna bisa melanjutkan ke halaman latihan. 2. Use Case : Mengerjakan review semester. Aktor : pengguna. Penjelasan : pengguna dapat memilih menu review semester 1 dan 2 yang ada pada menu utama. Skenario : 1. Pengguna ke halaman cover depan flipbook. 2. Sistem masuk ke halaman menu utama. 3. Pengguna memilih menu review semester 1 atau 2. 4. Sistem masuk ke halaman latihan yang dipilih dan mengerjakan soal.

26 5. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai. Kondisi awal : pengguna menerima halaman review semester 1 dan 2 yang dipilih. Kondisi akhir : Pengguna mengisi jawaban pada soal review 1 dan 2. 3.3.2 Perancangan activity diagram Activity diagram merupakan sebuah diagram dimana fungsinya adalah untuk membuat user langkah demi langkah agar setiap use case yang ada dapat tereksekusi sesuai yang diinginkan. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Dari use case diagaram sebelumnya, telah diketahui use case apa saja yang terdapat didalam rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD, maka penulis akan membuat 2 buah activity diagram dari tiap-tiap use case yang telah diketahui yaitu diantaranya activity diagram memilih lesson dan activity diagram mengerjakan review semester.

27 Berikut adalah activity diagram memilih lesson: jalankan aplikasi menu utama Memilih materi listening lesson 1-14 reading writing jawab soal tidak memeriksa jawaban ya tidak menampilkan suara benar menampilkan suara salah ya Materi selanjunya tidak Gambar 3.2 adalah activity diagram memilih lesson Berdasarkan activity diagram memilih lesson diatas, aktivitas terjadi setelah aplikasi dijalankan, kemudian masuk ke halaman menu utama, pada menu tersebut pengguna dapat memilih diantara lesson 1 sampai 14, setelah pengguna memilih salah satu lesson tersebut, maka akan masuk ke halaman cover depan pada lesson yang telah dipilih. Selanjutnya pengguna akan masuk ke halaman materi listening dan reading disini pengguna dapat mempelajari materi yang sudah tersedia, jika pengguna sudah selesai mempelajari materi, maka pengguna akan melanjutkan ke halaman writing dimana halaman tersebut pengguna dapat mengerjakan soal yang sudah tersedia. Jika pengguna sudah mengisi soal yang ada pada halaman writing, sistem akan mengkoreksi pada jawaban pengguna. Jika jawabannya benar maka akan mengeluarkan suara benar dan memberi tanda dalam kurung pada jawaban benar sedangkan jika jawaban yang diisikan salah maka akan mengeluarkan suara salah. Setelah itu, jika pengguna ingin melanjutkan materi berikutnya pengguna dapat kembali ke menu utama dan

28 memilih lesson berikutnya atau bisa juga dengan klik area pada lembaran kertas. Dan jika tidak, maka pengguna dapat mengakhiri aplikasi. Berikut adalah activity diagram mengerjakan review semester : jalankan aplikasi menu utama tidak Memilih review review jawab soal soal pilihan ganda soal essay soal benar atau salah memeriksa jawaban ya tidak tidak benar+1 salah+1 ya menampilkan nilai Gambar 3.3 activity diagram mengerjakan review semester Berdasarkan activity diagram mengerjakan review semester, aktivitas terjadi setelah aplikasi dijalankan, kemudian masuk ke halaman menu utama. Pada menu tersebut pengguna dapat memilih review 1 dan 2. Di dalam menu review terdapat 3 jenis soal yaitu soal pilihan gada, soal essay dan soal benar atau salah. Kemudian pengguna menjawab soal-soal pada menu review tersebut lalu sistem akan memeriksa jawaban pengguna, jika jawaban pengguna benar maka akan mendapatkan nilai 1 dan jika salah maka akan dikurangi nilai 1, setelah itu akan menampilkan skor dari hasil jawaban pengguna. 3.3.3 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi merupakan rancagan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh

29 elemen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Pada gambar 3.4 merupakan peta navigasi dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD. cover Halaman menu First semester Lesson 1 Writing Lesson 2 Writing Lesson 3 Writing Lesson 4 Writing Lesson 5 writing Lesson 6 Writing Lesson 7 writing Second semester Lesson 8 Writing Lesson 9 Writing Lesson 10 Writing Lesson 11 Writing Lesson 12 writing Lesson 13 Writing Lesson 14 Writing Review First Semester Review Second Semester Gambar 3.4 peta navigasi rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD

30 3.3.4 Perancangan antarmuka Perancangan antarmuka adalah proses membuat perancangan form-form tampilan layar, selain itu dalam proses ini juga ditentukan bentuk dan isi dokumen sumber untuk memasukan data yang kemudian diolah menjadi keluaran yang dapat digunakan oleh pengguna. Pada tahap ini penulis membuat antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat yang akan menunjukan dimana letak tombol satu dan lainnya. 1. Tampilan antarmuka cover index Gambar 3.5 perancangan antarmuka cover index Ini merupakan tampilan antarmuka cover index, tampilan ini merupakan tampilan awal pembuka sebelum masuk ke halaman menu utama. Pada tampilan ini juga terdapat tombol-tombol yang berada pada bagian bawah. Tombol-tombol tersebut antara lain adalah tombol sound digunakan untuk memainkan dan mematikan suara/musik, tombol prev digunakan untuk kembali ke halaman

31 sebelumnya, tombol next digunakan untuk masuk ke halaman selanjutnya dan tombo X digunakan untuk mengakhiri aplikasi/keluar. 2. Tampilan antarmuka menu utama Gambar 3.6 perancangan antarmuka menu utama Pada halaman ini terdapat tombol-tombol dari lesson 1 lesson 14 dan juga terdapat tombol review 1 dan review 2, tombol-tombol tersebut digunakan untuk menghubungkan ke halaman materi. Halaman menu utama ini bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk memilih materi yang diingikan dan juga untuk mempersingkat waktu.

32 3. Tampilan antarmuka halaman depan lesson Gambar 3.7 perancangan antar muka halaman depan lesson Pada tampilan halaman depan lesson ini bertujuan untuk mengetahui isi dari materi yang akan dipelajari oleh pengguna. Pada halaman ini juga terdapat tombol 1 tombol yaitu tombol menu, yang digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.

33 4. Tampilan halaman antarmuka materi listening dan reading Gambar 3.8 perancangan antarmuka materi listening dan reading Pada halaman ini terdapat 2 halaman materi yaitu halaman materi untuk listening dan halaman materi untuk reading. Pada halaman listening hanya terdapat tombol-tombol suara, yang mana jika tombol itu ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambarnya masing-masing. Sedangkan pada halaman reading juga terdapat tombol-tombol dan kotak besar dan kotak kecil, yang mana jika tombol tersebut ditekan maka akan mengeluarkan gambar pada kotak besar dan menampilkan keterangan pada kotak kecil.

34 5. Tampilan antarmuka halaman writing Gambar 3.9 perancangan antarmuka halaman writing Ini merupakan tampilan halaman writing, pada halaman ini hanya berisikan latihan soal. Ada 3 jenis soal yang ada pada aplikasi ini yaitu tebak gambar, acak kata dan essay.di halaman ini juga terdapat tombol yaitu tombol koreksi yang disertakan dengan movie clip benar atau salah Tombol koreksi ini digunakan untuk mengkoreksi jawaban sementara yang telah diisi oleh si pengguna. Jika jawabannya benar maka akan tampil tanda dan suara yang bernilai benar. Sama seperti jawaban benar, jika jawabanya salah maka akan tampil tanda dan suara yang bernilai salah.

35 6. Tampilan antarmuka halaman review pada soal pilihan ganda Gambar 3.10 perancangan antarmuka halaman review pada soal pilihan ganda Pada tampilan halaman review ini berisikan soal pada halaman tersebut. Dimana jenis soalnya terdiri dari pilihan ganda, essay dan benar atau salah. Dan pada gambar 3.10 ini adalah jenis soal pilihan ganda. Pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset dan juga tombol next. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.

36 7. Tampilan halaman review pada soal essay Gambar 3.11 perancangan antarmuka halaman review pada soal essay Pada tampilan halaman review ini berisikan jenis soal essay, dimana pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset, tombol next dan juga tombol previous. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal selanjutnya dan tomol previous digunakan untuk kembali ke soal sebelumnya.

37 8. Tampilan halaman review pada soal benar atau salah Gambar 3.12 perancangan antarmuka halaman review pada soal benar atau salah Pada tampilan halaman review ini berisikan jenis soal benar atau salah, dimana pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset, dan tombol previous. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tomol previous digunakan untuk kembali ke soal sebelumnya.

38 3.4 Pengumpulan bahan Aplikasi pembelajaran SD yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang di ambil dari buku SD dan pengumpulan bahan yang diunduh. Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambargambar angka dari 0-10 2 Gambar macam macam warna pada gajah 3 Gambar jenis-jenis makanan 4 Gambar jenis buahbuahan 5 Gambar jenis sayursayuran 38.9 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 77.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 80.4 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 66.7 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 94.3 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil

39 Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD (lanjutan) N o Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 6 Gambar macam macam warna pada kuda 7 Gambar macammacam benda 8 Gambar jenis-jenis minuman 9 Gambar bagianbagian tubuh manusia 10 Gambar jenis-jenis binatang 11 Gambar keluarga besar 38.1 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 59.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 92.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 37.2 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 71.0 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 18.2 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil

40 Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD (lanjutan) N o Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 12 Gambar jenis-jenis profesi (pekerjaan) 72.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil Pada pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD, materi yang berupa pengenalan angka dari 1-10, warna, makanan, buahbuahan, sayur-sayuran, benda, minuman, bagian tubuh, jenis binatang, keluarga besar dan jenis profesi diambil gambarnya dengan cara discan terlebih dahulu kemudian diedit di Adobe Photoshop CS3 dan disimpan dengan format *.GIF. Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambar angka dari 1-10 2 Gambar macam macam warna pada pita 3 Gambar jenis-jenis makanan 4 Gambar buahbuahan 5 Gambar sayuran 3.42 kb 100 x 100 GIF - http://www.all-freedownload.com 9.79 kb 214 x 181 GIF - http://www.all-freedownload.com 8.50 kb 200 x 200 GIF - http://www.dapinowebdesign.nl/blog 5.31 kb 117 x 123 GIF - http://www.freevector download.com 5.10 kb 121 x 123 GIF - http://www.all-freedownload.com

41 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 6 Gambar manusia 23.4 kb 400 x 400 GIF - http://www.allkidsnet work.com 7 Suara untuk tombol 13.9 kb - WAV 0.1 http://www.soundjay. com 8 Gambar background pada cover depan 9 Pageflip_v 225_open source 100 kb 510 x 399 GIF - http://www.freevecto rdownload.com 462 kb - Fla - http;//pageflip.hu/pag eflip_v225_source.ph p 10 Suara angka dari 1-10 11 Suara untuk macammacam warna pada gambar gajah 12 Suara untuk jenis-jenis makanan 13 Suara untuk jenis buahbuahan 14 Suara untuk macammacam sayuran 15 Suara untuk macammacam benda 2.53 kb - Mp3 0.0 5.20 kb - Mp3 0.1 2.39 kb - Mp3 0.0 38.8 kb - Mp3 0.1 3.09 kb - Mp3 0.0 4.64 kb - Mp3 0.1 Google translate Google translate Google translate Google translate Googlep trnaslate Google translate

42 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (lanjutan) 16 Suara untuk macammacam minuman 17 Suara untuk bagian tubuh 18 Suara untuk jenis-jnis hewan 19 Suara untuk keluarga besar 20 Suara untuk jenis-jenis profesi (pekerjaan) 7.73 kb - Mp3 0.1 2.25 kb - Mp3 0.0 3.51 kb - Mp3 0.0 4.78 kb - Mp3 0.1 4.35 kb - Mp3 0.1 Google translate Google translate Google translate Google translate Google translate Pada pengumpulan bahan material yang diunduh mengambil bahan melalui internet. Bahan material pada gambar seperti pengenalan angka dari 1-10, warna, makanan, buah-buahan, sayur-sayuran, benda, minuman, bagian tubuh, jenis binatang, keluarga besar dan jenis profesi yang diunduh, kemudian diedit di Adobe Illustrator CS3 dan disimpan dengan format *.GIF. sedangkan untuk semua suara pada materi listening diunduh di google translate dan disimpan dengan format *.Mp3.