BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat keras yang di butuhkan. optimal pada server dan client sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI HASIL Kebutuhan Sistem Hardware dan Software Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar oleh user, serta prosedur atau cara penggunaan perangkat ajar. 4.1.1 Perangkat Yang Digunakan dan Dibutuhkan Dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat ajar berbasis multimedia ini diperlukan beberapa perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan oleh user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan perangkat ajar ini. 4.1.1.1 Pihak Pengembang 1. Kebutuhan Perangkat Keras Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dibutuhkan beberapa perangkat keras (hardware). Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengemembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: Processor Core 2 Duo 2,1 GHz Memori SDRAM/DDRAM 2 GB 127

128 Graphic Card 128 MB Monitor 14 Keyboard dan mouse Sound Card dan speaker CD ROM 52X / DVD ROM 16X Harddisk dengan kapasitas 320 GB 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut: Microsoft Windows XP Professional SP 2, yaitu sebagai sistem operasi yang mendukung program. Adobe Flash CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) utama yang digunakan untuk membuat animasi serta menggabungkan teks, suara, gambar dan animasi. Adobe Photoshop CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk memanipulasi gambar. IntoCartoon Pro 3.1, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk memanipulasi gambar. Ms. Office Access 2007, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat database.

129 MDM Zinc Builder 3.0, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang berguna untuk mengkoneksikan flash dan database. 4.1.1.2 Pihak Pengguna 1. Kebutuhan Perangkat Keras Untuk dapat menjalankan perangkat ajar berbasis multimedia ini dengan baik dan lancar, pengguna membutuhkan komputer atau laptop dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Berikut adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna : SPESIFIKASI MINIMAL: Processor: Pentium IV 2.4Ghz atau sederajat Resolusi Monitor: 1024 x 768 VGA Card: 64 MB Memori RAM: 512 MB Free Space Harddisk: 100 MB Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive SPESIFIKASI YANG DISARANKAN: Processor: Core 2 Duo 2.1 GHz atau lebih Resolusi Monitor: 1024 x 768 VGA Card: 128 MB Memori RAM: 1 GB Free Space Harddisk: 250 MB Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive

130 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah: Microsoft Windows versi 98 atau lebih CD Perangkat ajar 4.2 Prosedur Pemakaian Perangkat Ajar 4.2.1 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi Admin 1. Layar Login Layar login seperti pada gambar 4.1 adalah layar yang pertama kali akan muncul ketika user menjalankan aplikasi admin. Pada layar ini terdapat textfied untuk memasukkan sandi (password). Default password yang diberikan adalah 123456, yang kemudian dapat diubah sendiri oleh user. Gambar 4.1 Layar Login 1

131 Gambar 4.2 di bawah ini adalah tampilan layar yang akan muncul apabila user salah memasukkan sandi (password). Dan kemudian user akan diminta kembali untuk memasukkan password yang benar. Gambar 4.2 Layar Login 2 2. Layar Menu Admin Layar menu admin adalah layar yang akan muncul setelah user melakukan login. Pada layar ini terdapat tiga buah menu utama, yaitu menu tampil soal, tambah soal, dan menu ubah sandi. Menu tampil soal berguna untuk melihat, mengubah, dan menghapus soal. Menu tambah soal berguna untuk menambahkan soal, dan menu ubah sandi berguna untuk mengubah sandi (password). Semua aktifitas yang dilakukan user akan dengan sendirinya berubah pada database dan pada perangkat ajar gaya.

132 Gambar 4.3 Layar Menu Admin 3. Layar Tampil Soal Apabila user memilih menu tampil soal, maka tampilan layar yang muncul akan seperti pada gambar 4.4 yaitu daftar tampilan soal-soal yang ada pada perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tombol lihat untuk melihat, merubah dan menghapus satu soal secara keseluruhan. Tombol previous dan next berbentuk panah berguna untuk melihat daftar tampil soal sebelum atau berikutnya. Dalam satu daftar tampil soal user dapat melihat sebanyak 20 daftar soal.

133 Gambar 4.4 Layar Tampil Soal 1 Apabila user menekan tombol lihat seperti pada gambar 4.4, maka tampilan layar akan seperti pada gambar 4.5. Dimana pada layar ini terdapat tombol ubah dan hapus untuk mengubah dan menghapus soal yang ada. Serta textfield soal no dan tombol pindah untuk berpindah nomor soal. Dari menu tampil soal user akan tetap dapat mengakses menu tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

134 Gambar 4.5 Layar Tampil Soal 2 Apabila user menekan tombol ubah pada menu tampil soal maka tampilan layar akan berubah menjadi seperti pada gambar 4.6 dan user akan dibawa menuju form perubahan soal yang berguna untuk memperbaharui soal. Pada form perubahan soal terdapat textarea yang berisi soal sebelumnya dan textfield yang berisi jawaban benar dan alternatif pilihan yang telah dimasukkan dan dapat diubah. Dari form perubahan soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal, tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

135 Gambar 4.6 Layar Tampil Soal 3 4. Layar Tambah Soal Tampilan layar seperti pada gambar 4.7 akan muncul apabila user memilih menu tambah soal. Pada layar ini terdapat form penambahan soal, dimana di dalamnya terdapat textarea untuk masukkan soal baru dan textfield untuk memasukkan jawaban serta alternatif pilihan. Tombol tambah untuk menambahkan soal ke dalam database dan akan bertambah pula pada perangkat ajar. Dari menu tambah soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

136 Gambar 4.7 Layar Tambah Soal 5. Layar Ubah Sandi Layar ubah sandi seperti pada gambar 4.8 berguna untuk mengubah sandi (password) yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada layar ini terdapat textfield untuk memasukkan sandi lama, sandi baru, konfirmasi sandi dan tombol ubah untuk mengubah sandi. Sandi hanya dapat terdiri dari kombinasi enam digit angka. Dari menu ubah sandi ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

137 Gambar 4.8 Layar Ubah Sandi 4.2.2 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi User 1. Layar Animasi Awal Layar animasi awal seperti pada gambar 4.9 merupakan layar yang akan muncul saat user pertama kali menjalankan aplikasi perangkat ajar. Pada layar ini terdapat animasi berupa sebuah mobil bergerak yang sedang menarik gerobak, dimana diatas gerobak tersebut terdapat tulisan GAYA. Animasi berdurasi sekitar sepuluh detik, dan saat animasi berjalan akan diiringi dengan suara instrumen musik.

138 Gambar 4.9 Layar Animasi Awal 2. Layar Buat/ Pilih Profile Setelah animasi selesai maka user akan dibawa menuju ke layar buat/ pilih profile seperti pada gambar 4.10. Pada layar ini terdapat textfield atau kolom untuk mengisi nama user dan menekan tombol buat bila user baru pertama kali menggunakan aplikasi, baru setelah itu user akan dibawa menuju layar menu utama. Gambar 4.10 Buat/ Pilih Profile 1

139 Apabila user sebelumnya pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, maka user dapat menekan tombol pilih profile dan tampilan layar akan menjadi seperti pada gambar 4.11, dimana akan terdapat daftar nama-nama user yang pernah menggunakan aplikasi. User dapat memilih nama kemudian menekan tombol pilih, setelah itu user akan dibawa menuju layar menu utama. Gambar 4.11 Buat/ Pilih Profile 2 3. Layar Menu Utama Gambar 4.12 adalah tampilan layar menu utama pada aplikasi perangkat ajar yang dibuat menyerupai ruang kamar sesuai dengan tema awal pembuatan perangkat ajar yaitu My Room. Pada layar menu utama ini terdapat empat buah menu, yaitu menu materi yang berbentuk rak buku, menu penerapan (simulasi sederhana) yang berbentuk kotak peralatan, menu kuis (latihan soal) yang berbentuk seperangkat komputer, dan menu video yang berbentuk TV. Terdapat

140 juga tombol keluar yang berbentuk keset untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tulisan selamat datang dan nama user yang menggunakan aplikasi pada sisi kanan atas layar. Gambar 4.12 Layar Menu Utama 4. Layar Materi Layar materi seperti pada gambar 4.13 adalah tampilan awal layar materi yang akan muncul apabila user memilih menu materi. Untuk membuka buku dengan menekan tombol bulat yang bertuliskan tekan untuk membuka buku yang terletak di sudut kanan atas buku. Pada menu ini isi pelajaran disajikan dalam bentuk menyerupai buku yang dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan navigasi dari keempat sudut buku seperti yang terlihat pada gambar 4.15. Pada layar materi terdapat tombol home berbentuk bulat yang terletak di sudut kanan atas layar, berguna untuk membawa user kembali ke menu utama perangkat ajar.

141 Gambar 4.13 Layar Materi 1 Gambar 4.14 Layar Materi 2 Selain menggunakan teks, isi materi atau pelajaran disajikan menggunakan animasi seperti terlihat pada gambar 4.14 yaitu animasi delman dan animasi meja yang didorong. Tujuan dari pemberian animasi ini adalah agar siswa dapat membayangkan proses dari kejadian yang sebenarnya. Pada akhir materi diberikan

142 rangkuman pelajaran dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam mengambil garis besar dari materi yang telah dipelajari. Gambar 4.15 Layar Materi 3 5. Layar Kuis Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji hasil pembelajaran user. Tampilan awal layar adalah seperti terlihat pada gambar 4.16, yaitu berupa sebuah layar komputer dengan soal-soal pilihan ganda. User memilih satu jawaban dari empat pilihan jawaban yang ada, dan kemudian menekan tombol jawab untuk menjawab soal. Pada layar ini user tidak dapat kembali ke menu utama perangkat ajar sebelum menjawab semua pertanyaan yang diberikan.

143 Gambar 4.16 Layar Kuis 1 Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam menjawab soal, maka setelah user menekan tombol jawab akan muncul sebuah kotak dialog seperti pada gambar 4.17 untuk meyakinkan user atas jawaban yang dipilih. Jika user yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat menekan tombol ya, dan bila user tidak yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat menekan tombol tidak untuk kembali ke soal dan memilih kembali jawaban yang benar. Gambar 4.17 Layar Kuis 2

144 Bila jawaban yang dipilih oleh user benar, maka tampilan layar kuis akan seperti pada gambar 4.18 di bawah ini. Terdapat tombol soal selanjutnya untuk menuju soal berikutnya. Gambar 4.18 Layar Kuis 3 Bila jawaban yang dipilih oleh user salah, maka tampilan layar kuis akan seperti pada gambar 4.19 di bawah ini, dan jawaban yang benar akan ditampilkan. Terdapat tombol soal selanjutnya untuk menuju soal berikutnya. Gambar 4.19 Layar Kuis 4

145 Jumlah soal kuis yang diberikan adalah 15 soal. Setelah user selesai menjawab semua soal-soal yang diberikan, maka akan muncul layar hasil latihan seperti pada gambar 4.20. Pada layar ini terdapat jawaban benar, jawaban salah, dan nilai dari kuis yang telah dikerjakan. Juga terdapat tabel yang berisi tanggal dan nilai dari hasil kuis-kuis yang pernah dikerjakan, beserta dengan rata-rata nilai. Tombol selesai untuk mengakhiri kuis dan kembali ke menu utama, tombol home juga berguna untuk kembali ke menu utama dari perangkat ajar. Gambar 4.20 Layar Kuis 5 6. Layar Menu Penerapan Layar menu penerapan atau dapat disebut simulasi sederhana terdiri dari tiga buah sub menu, yaitu menu penerapan benda tenggelam dan terapung yang berbentuk kotak kaca berisi air, menu penerapan gaya magnet yang berbentuk sebuah magnet, dan menu penerapan gaya

146 pegas yang berbentuk sebuah ketapel. Setiap sub menu pada menu penerapan akan dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi lainnya. Pada layar ini terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama perangkat ajar. Gambar 4.21 Layar Menu Penerapan 7. Layar Penerapan 1 Gambar 4.22 adalah tampilan awal layar penerapan benda terapung dan tenggelam. Pada semua layar penerapan, baik penerapan benda terapung dan tenggelam, penerapan gaya magnet, dan penerapan gaya pegas terdapat penjelasan berupa animasi teks, yaitu tulisan yang muncul perlahan-lahan seperti tulisan yang diketik dan juga terdapat penjelasan dengan menggunakan animasi-animasi lainnya. User dapat menekan spasi pada keyboard untuk memunculkan semua penjelasan animasi teks.

147 Gambar 4.22 Penerapan 1-1 Gambar 4.23 adalah tampilan layar penerapan benda tenggelam dan terapung. Terdapat sebuah kotak kaca berisi air, dan terdapat kayu, apel, koin, dan kunci. Pada layar ini user dapat memilih benda-benda yang ingin dijatuhkan ke dalam air dengan menekan benda, lalu user dapat melihat benda manakah yang akan tenggelam dan terapung. Bila kunci ditekan maka kunci akan tenggelam seperti terlihat pada gambar 4.24. Terdapat tombol lanjut untuk menuju layar berikutnya dalam penerapan benda tenggelam dan terapung, dan juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya dalam penerapan benda tenggelam dan terapung. Tombol back yang terletak di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan.

148 Gambar 4.23 Penerapan 1-2 Gambar 4.24 Penerapan 1-3 8. Layar Penerapan 2 Layar penerapan 2 akan muncul bila user memilih sub menu penerapan gaya magnet. Seperti pada penerapan benda tenggelam dan terapung, penerapan gaya magnet ini juga dijelaskan menggunakan animasi teks dan animasi-animasi gambar lainnya.

149 Gambar 4.25 adalah salah satu tampilan layar pada sub menu penerapan gaya magnet. Pada layar ini user dapat mengacak letak benda-benda seperti paku, magnet, dan kertas, kemudian user dapat mengarahkan cursor yang merupakan magnet untuk mendekati benda-benda yang ada, kemudian user dapat melihat mana benda yang akan tertarik oleh magnet dan mana benda yang tidak tertarik oleh magnet. Pada layar ini juga terdapat tombol back yang terletak di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan. Gambar 4.25 Penerapan 2 9. Layar Penerapan 3 Layar penerapan 3 adalah layar penerapan gaya pegas. Pada layar ini materi juga dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi lainnya. Pada penerapan gaya pegas terdapat permainan sederhana, yaitu melontarkan batu dengan ketapel ke arah sasaran yang merupakan bebek. Gambar 4.26 adalah tampilan layar sebelum

150 memasukki layar permainan. Pada layar ini terdapat penjelasan bagaimana cara memainkan permainan ini dan tombol main untuk memulai permainan. Juga terdapat tombol back di sudut kanan atas layar untuk kembali ke menu penerapan. Gambar 4.26 Penerapan 3-1 Tampilan layar pada gambar 4.27 adalah tampilan layar permainan melontarkan batu dengan ketapel. Cara memainkannya dengan mengarahkan cursor yang berupa ketapel ke arah sasaran yang berupa bebek, kemudian click-kiri pada mouse untuk melontarkan batu. Waktu yang diberikan adalah 60 detik, dan terdapat jumlah bebek yang telah terkena lemparan batu.

151 Gambar 4.27 Penerapan 3-2 10. Layar Video Gambar 4.28 adalah tampilan awal layar video saat menu video dipilih. Pada layar video user dapat menonton dari beberapa video yang tersedia. Pada layar ini terdapat lima tombol, yaitu tombol video satu, tombol video dua, tombol video tiga, tombol video empat, dan tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Pada screen tv terdapat beberapa tombol, dari kiri ke kanan, tombol tersebut adalah: 1. Tombol play/ pause, untuk menjalankan video. 2. Timeline dari video, untuk melihat waktu pemutaran video. 3. Tombol untuk mute, untuk mematikan atau menghilangkan suara pada video.

152 Gambar 4.28 Layar Video 1 Cara untuk menjalankan video adalah dengan menekan tombol video 1, 2, 3, atau 4, dan kemudian menekan tombol play pada layar tv. Saat salah satu video dipilih maka tampilan layar video akan menjadi seperti pada gambar 4.29. Gambar 4.29 Layar Video 2

153 4.3 Evaluasi Akhir Perangkat Ajar Evaluasi akhir perangkat ajar dilakukan setelah analisis, perancangan dan implementasi terhadap perangkat ajar selesai dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan maksud untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan, dan tingkat keberhasilan aplikasi yang dibuat apakah keseluruhan perangkat ajar Gaya ini telah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh SD Tarsisius 2. Evaluasi perangkat ajar dilakukan dengan empat cara, yaitu dengan membagikan kuesioner terhadap murid, wawancara dengan guru, evaluasi terhadap sudut pandang IMK, dan evaluasi perangkat ajar yang telah dibuat terhadap perangkat ajar lainnya yang telah dianalisis pada BAB 3. 4.3.1 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Untuk Murid Evaluasi pertama dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada 30 murid kelas 4 SD Tarsisius II. Pembagian kuesioner terhadap murid ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan murid terhapad perangkat ajar yang telah dirancang dari sudut pandang pengguna, serta mengetahui tingkat keberhasilan perangkat ajar dalam membantu mengatasi permasalahan yang ada. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah dibagikan. 1. Menurut kamu bagaimana tingkat kemudahan penggunaan perangkat ajar ini? Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 23 76.67% B Biasa saja 6 20% C Sulit 1 3.33% D Sangat sulit 0 0%

154 Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar murid menyatakan bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan. Maka dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini sesuai untuk digunakan murid kelas 4 SD dan murid-murid tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini. 2. Kesulitan apakah yang kamu alami dalam penggunaan perangkat ajar ini? Tabel 4.2 Kesulitan Dalam Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tidak mengalami kesulitan 17 56.67% B Belum terbiasa 12 40% C Sulit dimengerti 1 3.33% D Lain-lain:... 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa tujuh belah siswa menyatakan bahwa mereka tidak kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini. Dan bila ada kesulitan yang dialami oleh beberapa siswa hal itu dikarenakan belum terbiasa dalam menggunakan perangkat ajar ini. 3. Apakah kamu tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.3 Ketertarikan Siswa Terhadap Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 30 100% B Tidak 0 0%

155 Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid kelas 4 SD tarsisius II menyatakan tertarik untuk menggunakan perangkat ajar penerapan gaya ini. 4. Menurut kamu apakah perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik? Tabel 4.4 Tampilan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 30 100% B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid kelas 4 SD tarsisius II menyatakan bahwa perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik. 5. Menurut kamu bagian manakah yang paling menarik pada perangkat ajar ini? Tabel 4.5 Bagian Yang Menarik Pada Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tampilan perangkat ajar (gambar & animasi) 15 50% B Kelengkapan soal-soal latihan 0 0% C Mudah digunakan 9 30% D Kelengkapan materi 6 20% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyatakan bagian dalam perangkat ajar penerapan gaya yang paling menarik adalah karena tampilan perangkat ajar, seperti gambar dan animasi.

156 6. Menurut kamu bagian menu manakah yang paling kamu sukai? Tabel 4.6 Menu Yang Disukai Siswa Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Menu Materi 5 16.67% B Menu Video 10 33.33% C Menu kuis 8 26.67% D Menu Penerapan 7 23.33% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyukai menu video, baru setelah itu menu kuis, menu penerapan, dan yang terakhir adalah menu materi. 7. Dengan adanya perangkat ajar penerapan gaya ini, apakah menurut kamu belajar IPA khususnya materi gaya menjadi lebih mudah? Tabel 4.7 Kemudahan Belajar Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 30 100% B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa belajar IPA khususnya materi bab gaya menjadi lebih mudah dengan menggunakan perangkat ajar ini. 8. Apakah suasana dikelas (berisik atau tenang) dapat mempengaruhi kamu dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan? (jika jawaban Ya, lanjut ke pertanyaan no. 9)

157 Tabel 4.8 Pengaruh Suasana Belajar Di Kelas Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 20 66.67% B Tidak 10 33.33% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 20 siswa dari 30 siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa suasana kelas yang berisik dan tenang dapat mempengaruhi mereka dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan. 9. Perangkat ajar dapat kamu gunakan untuk belajar dimanapun kamu kehendaki, apakah dengan andanya perangkat ajar ini dapat membantu kamu dalam belajar? Tabel 4.9 Perangkat Ajar Membantu Dalam Pembelajaran Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 20 100% B Tidak 0 0% Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa 20 siswa yang menyatakan bahwa suasana kelas dapat mempengaruhi mereka dalam memahami pelajaran (lihat pertanyaan nomor 8), kesemuanya mengatakan bahwa dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu mereka dalam mengatasi permasalahan suasana kelas tersebut. 4.3.2 Evaluasi Berdasarkan Wawancara Evaluasi kedua dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap narasumber yang dianggap dapat memberikan saran dan kritik terhadap perangkat ajar yang telah dibuat. Narasumber tersebut adalah guru IPA kelas 4

158 SD Tarsisius II, yaitu Bapak Yakobus. Berikut ini adalah garis besar/ kesimpulan dari wawancara yang telah dilakukan, yaitu: 1. Isi materi dari perangkat ajar penerapan gaya ini mudah untuk dimengerti dan dipahami oleh siswa, dan cukup mudah untuk digunakan bagi siswa kelas empat sekolah dasar. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup lengkap dan telah sesuai dengan standar kompetensi SD Tarsisius II. Perangkat ajar ini juga dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menjelaskan materi pelajaran IPA tentang gaya di sekolah. 3. Siswa-siswa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini karena adanya animasi simulasi yang menarik, mini-game, dan video-video seputar materi. 4. Minat siswa untuk belajar IPA menggunakan perangkat ajar ini jika dibandingkan dengan belajar menggunakan metode konvensional adalah siswa sangat tertarik dan antusias. 5. Tampilan dan fitur-fitur pada perangkat ajar ini sudah cocok bagi user yang merupakan siswa kelas empat sekolah dasar. 4.3.3 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK Evaluasi ketiga dilakukan berdasarkan sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Evaluasi dilakukan dengan menggunakan delapan aturan emas IMK sebagai acuan. Berikut adalah hasil evaluasi terhadap sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:

159 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi dalam perangkat ajar ini dapat dilihat pada jenis dan ukuran tulisan, bentuk menu-menu, bentuk tombol-tombol, tamplate background. 2. Memungkinkan user menggunakan shortcut Penggunaan shortcut pada perangkat ajar ini dapat dilihat pada menu penerapan, dimana user dapat menekan tombol spasi pada keyboard untuk mempercepat jalannya animasi tulisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Bila user melakukan sebuah kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya. Contohnya saat user berada di layar buat/ pilih profile dan user menekan tombol buat tanpa mengisi nama terlebih dahulu maka akan muncul tulisan Nama Harus Diisi. 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Hal ini akan dapat dilihat pada menu kuis, saat user mengerjakan soal kuis, bila jawaban yang dimasukkan benar, maka akan muncul kotak dialog dengan tulisan jawaban benar, dan bila jawaban salah akan muncul kotak dialog dengan tulisan jawaban salah yang disertai dengan jawaban yang benar. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana. Dapat dilihat pada menu kuis, setelah user memilih jawaban akan muncul kotak dialog untuk meyakinkan user apakah user telah yakin dengan

160 jawaban yang dimasukkan. Dan pada waktu user melakukan kesalahan saat memasukkan kata sandi, maka sistem akan menampilkan pesan yang menunjukan kesalahan tersebut. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada perangkat ajar ini terdapat tombol-tombol yang berguna untuk kembali ke halaman menu awal. Contohnya saat memasukki menu materi, maka user dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol home. Pembalikkan aksi juga dapat dilakukan saat user masuk ke menu-menu lainnya. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk dapat memilih menu-menu yang ingin dilihat. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Salah satu contohnya dapat dilihat pada penempatan letak tombol-tombol, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tomboltombol. 4.3.4 Evaluasi Berdasarkan Perangkat Ajar Sejenis Evaluasi terakhir ini dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap perangkat ajar yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis yang telah dianalisis pada BAB 3. Berikut ini adalah tabel berisi evaluasi perbandingan perangkat ajar sejenis.

161

162 Dari tabel 4.10 dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar gaya yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dibandingkan perangkat ajar lain yang sejenis. Kelebihan-kelebihan itu antara lain, yaitu: 1. Memiliki kelengkapan elemen-elemen multimedia dan tampilan grafis yang cukup menarik minat user, yang adalah siswa kelas 4 SD. 2. Memiliki materi gaya yang lengkap sehingga dapat mendukung bagi kegiatan belajar mengajar baik di sekolah ataupun di rumah. 3. Memiliki menu kuis (latihan soal), sehingga dapat mengukur tingkat keberhasilan belajar siswa dari isi materi perangkat ajar yang telah dipelajari. 4. Memiliki database soal, sehingga user dalam konteks ini adalah guru dapat menghapus, mengubah, ataupun menambah soal-soal latihan untuk perangkat ajar. 5. Memiliki bantuan petunjuk untuk beberapa fitur dalam perangkat ajar, sehingga memudahkan user dalam menggunakan perangkat ajar.