APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM DATABASE PENJUALAN UNTUK PT. SCORPIO SPORTS INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

SISTEM INFORMASI FASILITAS KAMPUS UNDIKSHA MELALUI PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF BERBASIS WEB

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

DESY STEFANI

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Menganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI MUTU PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

Transkripsi:

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com Pembimbing: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I D4520 -ABSTRAK Research purposes done: creating an insolent dna-based multimedia applications device for elementary subjects class of mathematical three expected they can help teachers in conveying of subjects is more pleasant, mathematics attractive and if divisualisasikan can directly.research methods used method, consisting of data a method of analysis and design methods.achievement: an application device lessons to teach math class three dna-based with some elementary multimedia material animated feature of the explanation.there are also features evaluation exercises to the students.drawing conclusions with the application device my math this math the learning, teaching in grade still using methods become more interactive three directions and fun.besides, with the application of this can be learning facility new multimedia dna-based especially in math yes Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Matematika, Multimedia Tujuan penelitian yang dilakukan ialah menciptakan suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Matematika kelas tiga SD yang diharapkan nantinya dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan Matematika secara lebih menyenangkan, atraktif dan sekiranya bisa divisualisasikan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai ialah sebuah aplikasi perangkat ajar mengenai pelajaran Matematika untuk kelas tiga SD berbasis multimedia dengan beberapa fitur yaitu penjelasan materi berupa animasi. Terdapat pula fitur latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. Simpulan dengan adanya aplikasi perangkat ajar My Math ini, kegiatan belajar mengajar di kelas yang masih menggunakan metode tiga arah menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi sarana baru pembelajaran berbasis multimedia khususnya di pelajaran matematika yang diharapkan dapat menimbulkan rasa cinta siswa/i terhadap pelajaran matematika. Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Matematika, Multimedia.

PENDAHULUAN Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat telah mengubah pola pembelajaran di dunia pendidikan. Perkembangan teknologi ini semakin banyak digunakan dikarenakan adanya perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung untuk pendidikan, yaitu dengan alat bantu komputer. Komputer banyak dijadikan sebagai alat dalam pendidikan. Salah satu bidang pembelajaran yang dikenal dengan bantuan komputer yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assited Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi adalah sekolah dasar standar nasional yang sudah dikenal luas oleh masyarakat karena pendidikan terpadunya. Pendidikan ini dibuat agar para peserta didik sesuai dengan rangka implementasi standar isi di Standar Nasional Pendidikan, yaitu pembelajaran terpadu melalui pendekatan pembelajaran tematik yang ada di SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Berdasarkan bahasan diatas, untuk membuat suatu perangkat ajar berbasis multimedia untuk siswa SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat siswa untuk belajar dan memahami materi yang ada, contohnya matematika karena banyak siswa siswa sekolah dasar kurang tertarik dengan pelajaran ini. METODE PENELITIAN Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini yaitu metode pengumpulan data, analisis dan perancangan. a. Pengumpulan data 1. Studi Pustaka. 2. Survei. 3. Observasi. b. Metode analisis c. Metode Perancangan 1. Perancangan tampilan aplikasi (User Interface) menggunakan metode Permodelan Proses (The Waterfall System) 2. Perancangan sistem, yaitu: 1. Use Case Diagram 2. Use Case Description 3. Activity Diagram 4. Class Diagram 3. Perancangan Aplikasi. d. Uji coba dan Evaluasi HASIL DAN BAHASAN Menurut Vaughan (2010, p4-p10) multimedia merupakan gabungan antara elemen teks, suara, gambar, animasi dan videodi kirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik atau hasil manipulasi digital. Menurut Pressman (2010, p312) interaksi manusia dan komputer adalah cara menciptakan suatu komunikasi yang efektif antara pengguna dan komputer. Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu: 1. Konsistensi Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya. 2. Memenuhi kebutuhan universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam. Interface di desain sesuai dengan kebutuhan pengguna, memberikan panduan bagi pengguna awal dan memberikan shortcut bagi pengguna yang mahir untuk menjelajahi sistem secara cepat.

3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan pengguna akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya. 4. Dialog untuk keadaan akhir Setiap aksi sekuensial yang dilakukan pengguna harus ditutup dengan dialog yang menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya. 5. Penanganan kesalahan Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya. 6. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal Menjadikan pengguna sebagai yang mengendalikan sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja yang dikehendaki dan memiliki struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya. Goldberg (2009, pxii) berpendapat Extensible Markup Language (XML), adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus menggambarkan struktur informasi tersebut. Menurut Adeyemi (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui sebuah komputer. Menurut Braunstein (2010, p3) ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa yang terorganisir dengan baik, bahasa matang yang menjelaskan berbagai sintaks dan metodologi dengan berorientasi objek. (Adriani, 2012) menyebutkan bahwa matematika adalah suatu metode untuk menemukan sebuah konsep dengan mengetahui bentuk, susunan, dan ukuran yang berkaitan dengan matematika terapan. Rumusan masalah yang dihadapi SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi adalah : 1. Design dan tampilan perangkat ajar harus menarik, lebih banyak gambar, dan interaktif, serta kemudahan dalam penggunaannya. 2. Menampilkan materi pelajaran Matematika kelas 3 SD, berupa teks yang singkat, padat, dan jelas agar lebih mudah dipahami oleh para siswa, juga disertai gambar, animasi, musik, dan video. 3. Menyertakan evaluasi pemahaman materi dalam bentuk soal soal latihan, sebagai ukuran tingkat pemahaman pada siswa.

IMPLEMENTASI SISTEM Gambar 1 Halaman Home Gambar 2 Halaman Mulai Belajar Gambar 3 Halaman Materi

Gambar 4 Halaman Ruang Latihan Gambar 5 Halaman Input Nama Gambar 6 Halaman Soal

Gambar 7 Halaman Selesai Soal Gambar 8 Halaman Pembahasan Gambar 9 Halaman Pengaturan

Gambar 10 Halaman Tentang Aplikasi Gambar 11 Halaman Bantuan Gambar 12 Halaman Exit

Gambar 13 Halaman Admin Update Soal Gambar 14 Halaman Admin History Nilai SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan pembahasan dan hasil analisis yang didapat dari survei yang dilakukan pada murid kelas 3 SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini sangat disukai oleh para murid dikarenakan memiliki fitur-fitur multimedia. 2. Siswa lebih rajin mengerjakan soal-soal latihan dengan menggunakan aplikasi dibanding dengan buku. 3. Dengan adanya aplikasi ini berhasil menciptakan suasana belajar yang interaktif antara murid dan guru.

Saran Berdasarkan hasil survey yang dilakukan di SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan masukan untuk pengembangan lebih lanjut. Yaitu : 1. Soal soal yang lebih variatif untuk mengasah kemampuan siswa. 2. Memberi tingkat kesulitan pada soal. 3. Warna dasar yang lebih terang yaitu hijau muda, jangan terlalu gelap yaitu hijau tua seperti pada saat aplikasi dipresentasikan. REFERENSI [1] Adeyemi, BA. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies. Mediterranean Journal of Social Studies. [2] Fajariyah, N. & Triratnawati, D.(2009). Cerdas Berhitung Matematika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. [3] Goldberg, Kevin Howard. (2009). Visual QuickStart Guide XML. 2 nd Edition. Peachpit Press, USA. [4] Hatmanto, D. (2013, february 9). Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from Universitas Pendidikan Indonesia repository: http://aresearch.upi.edu/operator/upload/s_kom_0902746_chapter1.pdf [5] Moock, Colin. (2007). Essential ActionScript 3.0. Sebastopol: O Reilly Media, Inc. [6] Mukhtar, Agus. (2013). Penerapan CAI (Computer Aided Instruction) dalam Pengajaran Bahasa Inggris (Sebuah Permasalahan). Diperoleh Maret 2013, http://www.balitbangdiklat.kemenag.go.id/indeks/jurnal-kediklatan/515-penerapan-cai-computeraided-instruction-dalam-pengajaran-bahasa-inggris-sebuah-permasalahan.html [7] Musitoch, N., Mukaromah, S., Abidin, Z., & Julaeha, S. (2009). Gemar Matematika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. [8] Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: CV. Andi Offset. [9] Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner s Approach. 7th edition. McGraw-Hill, USA. [10] Rusefendi, E. (2005). Dasar-Dasar penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang: CV IKIP Semarang Pres. [11] Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction. 5th Edition. Pearson Education Inc,USA. [12] Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. (2007). Systems Analysis and Design Methods,7 Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc.

RIWAYAT PENULIS Joddy Putranto lahir di Surabaya pada 4 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Tegar Ari Pranata lahir di Jember pada 17 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.