BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori Multimedia Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik, dan hasil manipulasi digital Penggunaan Multimedia Menurut Vaughan (2011, p4-p10), cakupan multimedia dapat digunakan diberbagai macam bidang, salah satunya didalam bidang pendidikan yaitu berupa perangkat ajar. Pada dasarnya, penggunaan multimedia dibidang pendidikan itu sangat penting dan dibutuhkan karena dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Dalam hal ini, multimedia diposisikan sebagai yang memperkaya pada proses pembelajaran, tetapi bukan sebagai pengganti potensial untuk seorang guru, namun hanya sebagai pembantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sedangkan siswa berada diposisi inti pengajaran dan pembelajaran Elemen multimedia Lima elemen multimedia terdiri dari : 1. Teks Teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks dapat menyampaikan informasi yang mengandung arti sangat kuat. (Vaughan, 2011, p18). 7

2 8 Vaughan (2011, p24-p25) mengatakan bahwa teks dapat digambarkan dalam berbagai jenis. Untuk membedakan jenis jenis teks maka teks dikategorikan dalam dua tipe, yaitu: 1. Serif Serif dapat diindikasikan dengan adanya garis lengkungan di tiap ujung ujung teks. Contoh dari teks serif adalah times, new century, palatino dan lain sebagainya. 2. Sans Serif Sans serif biasa digunakan untuk teks berukuran kecil. Sans serif tidak memiliki garis lengkungan seprti halnya serif. Contoh dari teks serif adalah helvetica, verdana dan lain sebagainya. 2. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang berupa foto (bitmap) atau grafik (vektor). Beberapa gambar bisa bereaksi dan bergerak seakan tidak pernah diam menarik perhatian kita.(vaughan, 2011, p68). Menurut Vaughan (2011, p70) gambar yang dipresentasikan dalam komputer terbagi atas dua jenis antara lain: 1. Bitmap Bitmap biasa disebut dengan gambar raster. Bitmap merupakan matriks sederhana berupa kumpulan titik titik yang membentuk suatu gambar dan ditampilkan pada layar monitor. (Vaughan, 2011, p70-p71). 2. Vektor Vektor dapat dinyatakan secara matematis dan dapat dijabarkan dengan garis, sudut, koordinat dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam suatuu gambar. Gambar vektor merupakan instruksi matematis sehingga dapat diperbesar tanpa merusak kualitas gambarnya. (Vaughan, 2011, p70-p80).

3 9 3. Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang sensitif karena bisa membuat pengguna yang mendengar berubah emosinya. Sentuhan efek suara yang sangat baik bisa mengubah suasana hati. (Vaughan, 2011, p104). Representasi karakter dari gelombang suara menggunakan angka akan menciptakan digital audio menggunakan proses yang disebut digitalisasi. Format audio ada beberapa macam, namun yang paling sering dijumpai adalah format MP3 (M-PEG Audio Layer3), WAV (Wav Format), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WMA, ACC dan sebagainya. 4. Animasi Menurut Vaughan (2011, p40) animasi adalah simulasi gerakan sedikit demi sedikit secara berurutan yang meghasilkan sesuatu yang tidak bergerak menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberikan kekuatan pada suatu multimedia. Ada tiga jenis dimensi dalam animasi, yaitu: 1. Dua Dimensi Perubahan visual yang terjadi pada sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis. 2. Dua Setengah Dimensi Memberikan tampilan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi.

4 10 3. Tiga Dimensi Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p32) bahwa ada lima faktor manusia terukur yang efisien, efketif dan memuaskan, yaitu: 1. Waktu belajar (time to learn) Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar bagaimana langkah langkah mengerjakan tugas dengan baik dan benar. 2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk melakukan tugas tugas yang telah ditetapkan. 3. Tingkat kesalahan pengguna (rates of error by user) Berapa banyak dan tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam pembuatan interface.

5 11 4. Daya ingat (retention overtime) Mengukur bagaimana daya ingat memori pengguna dalam satu waktu tertentu. Tingkatan ingatan mempunyai hubungan erat dengan waktu untuk mempelajari sebuah sistem. 5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction) Mengukur tingkat kepuasan pengguna akan sebuah sistem dan aspek yang digunakan pada sistem Prinsip Perancangan Antarmuka Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu: 1. Konsistensi Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya. 2. Memenuhi kebutuhan universal User sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcut untuk user yang sudah berpengalaman 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan pengguna akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya.

6 12 4. Dialog untuk keadaan akhir Setiap aksi sekuensial yang dilakukan pengguna harus ditutup dengan dialog yang menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya. 5. Penanganan kesalahan Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya. 6. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal Menjadikan pengguna sebagai yang mengendalikan sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki memori untuk mengingat yang terbatas, sehingga dibutuhkan desain interface yang sederhana dan mudah dicerna.

7 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja yang dikehendaki dan memiliki struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Rekayasa piranti lunak memiliki landasan yang mendukung proses perekayasaaan yang disebut quality focus.(pressman, 2010, p13). Quality focus dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Proses Mendefinisikan kerangka kerja yang harus ditetapkan, sehingga untuk membangun piranti lunak dapat dilakukan secara rasional dan tepat waktu pada suatu perangkat lunak komputer. 2. Metode Merupakan cara bagaimana membangun piranti lunak. Metode mencakup beberapa tugas yang mencakup analisis komunikasi, persyaratan, pemodelan desain, konstruksi program, pengujian serta faktor pendukung. 3. Alat Menyediakan alat alat piranti lunak yang memberikan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode dalam setiap tahap pembangunan piranti lunak. Alat yang telah terintegrasi dengan baik dapat menghasilkan informasi yang dapat digunakan oleh sistem lain.

8 Karakteristik Rekayasa Piranti Lunak Pressman (2010, p4) mengatakan bahwa piranti lunak memiliki karakteristik perbedaaan dengan piranti keras, yaitu: 1. Piranti lunak dikembangkan atau di rekayasa, tidak diproduksi. Persamaan antara piranti lunak dengan piranti keras adalah perancang untuk mendapatkan kualitas yang baik. Namun, terdapat perbedaan terhadap keduanya. Pada perangkat keras bisa timbul masalah kualitas yang sekiranya tidak terjadi pada piranti lunak. Selain itu piranti lunak lebih menekankan kepada kegiatan rekayasa dibanding dengan piranti keras yang ditekankan pada produksi. 2. Piranti lunak tidak habis terpakai Pada perangkat keras produk bisa menjadi tidak terpakai karena perangkat keras lebih rentan terhadap kerusakan seperti terkena tumpukan debu, guncangan, suhu yang ekstrim dan lain sebagainya. Sedangkan piranti lunak tidak akan mengalami masalah seperti itu, tetapi piranti lunak bisa memburuk kualitasnya jika terjadi perubahan dalam piranti lunak tersebut. 3. Meskipun industri ini bergerak menuju pembangunan berbasis komponen, piranti lunak harus dibangun secara khusus Piranti lunak dirancang dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan oleh program program lainnya.

9 Permodelan Proses (The Waterfall System) Gambar 2.1 Permodelan Proses Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya. Ada lima tahapan utama dari pemodelan waterfall yang secara langsung mencerminkan pembangunan yang mendasar: 1. Persyaratan analisis dan definisi Berkonsultasi dengan pengguna sistem sebagai spesifikasi sistem untuk menetapkan tujuan, kendala dan layanan sistem. Kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Sistem dan desain perangkat lunak Proses sistem dan desain perangkat lunak untuk mengalokasikan persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi perangkat lunak yang ada hubungannya dengan pengguna.

10 16 3. Implementasi dan unit testing Di tahap ini, deasin perangkat lunak digambarkan sebagai satu set program atau satu unit program untuk mengetahui bahwa setiap unit harus sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya. 4. Integrasi dan pengujian sistem Unit program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah tercapai. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak langsung disampaikan ke pengguna. 5. Operasi dan pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah terinstal di pengguna. Pemeliharaan dilakukan dengan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap - tahap sebelumnya dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang diketemukan UML (Unified Modelling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek. Masing-masing diagram UML menyajikan tim pengembang dengan perspektif yang berbeda pada sistem informasi (Whitten dan Bentley, 2007, p381).

11 17 1. Use Case Diagrams Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-casediagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user.untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan system tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut. Gambar 2.2 Contoh diagram Use Case

12 18 Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram Nama Notasi Simbol Penjelasan Actor Actor apapun (obyek, User) yang berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi Use Case Penggambaran UseCase fungsionalitas sistem/pekerjaan padasistem dari tertentu Association hubungan antara aktor dan use case di mana interaksi terjadi antara keduanya boundary Tempat seluruh aktivitas System berlangsung.

13 19 2. Use Case Specification Menurut Whitten, Bentley (2007), Use Case Specification merupakan deskripsi tekstual dari aplikasi bahkan dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya terhadap aplikasi. Use Case Name Actor Description Purpose Typical Course of Event Alternate Course Tabel 2.2 Use Case Specification Melihat informasi User User dapat melihat berbagai informasi yang disediakan Memperkenalkan apa yang akan ada didalam aplikasi Actor Action System Respons 1. Usermemilih menu 3. Informasi ditampilkan Informasi. 2. User menekan tombol Kembali pada halaman Informasi dan langsung ke menu utama. 1a. User bisa meninggalkan menu Informasi dengan menekan tombol Kembali.

14 20 3. Class Diagrams Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelaskelas objek. Gambar 2.3 Contoh Class Diagrams

15 21 Tabel 2.3 Relasi Pada Class Diagram Sumber : Whitten, Bentley (2007, p377)

16 22 4. Activity Diagrams Menurut Whitten, Bentley ( 2007, p390) Activity diagram merupakan gambaran dari alur sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah objek. Notasinotasi yang ada di dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut. Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

17 23 Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram Simbol Nama Simbol Fungsi Initial node Merepresentasikan awal dari proses. Actions Merepresentasikan tahap individual. Memperlihatkan banyaknya aktivitas yang terjadi dalam diagram. Alur Mengindikasikan pergerakan yang melewati action. Decision Menunjukkan kondisi pengambilan keputusan dari sebuah aktivitas yang harus dipilih. Merge Fork Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Berfungsi untuk menyatukan flow yang telah dipisahkan oleh decision. Digunakan jika ada dua kondisi yang akan jalan bersamaan

18 24 Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram (lanjutan) Action yang datang pada join harus diselesaikan sebelum bisa dilanjutkan Activity Final Menunjukkan titik akhir dari aktivitas. Activity diagram bisa mempunyai banyak activity final nodes, atau tidak ada sama sekali Perangkat Ajar Menurut Adeyemi B. A (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui media komputer. Perangkat ajar menggunakan kombinasi dari elemen - elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi) untuk membantu proses pembelajarannya. Program perangkat ajar memiliki jenis jenis sebagai berikut : 1. Drill and Practice Model program Drill and Practice ini pengguna dilatih kemampuannya. Di dalamnya terdapat pertanyaan pertanyaan yang sudah diajarkan. Pengguna akan mengingat ingat kembali materi yang sudah pernah dipelajari sebelumnya sehingga pengguna tidak lupa dengan materi yang sudah dipelajari sebelumnya. Kemudian memperoleh hasil evaluasi atas jawaban yang dijawab oleh pengguna, lalu kemudian melanjutkan pertanyaan lainnya. 2. Tutorial Model program tutorial pembelajaran digunakan untuk melatih dan meningkatkan informasi yang bisa meningkatkan kemampuan pengguna.

19 25 3. Simulation Model program simulation pembelajaran digunakan dengan situasi yang mirip dengan kejadian sebenarnya untuk mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih real dan konkrit. Sehingga jika terjadi kesalahan pengguna tidak mengalami kecelakaan. 4. Game Model program game pembelajaran digunakan dengan memasukan bahan bahan pelajaran kedalam game sehingga pengguna tidak mudah bosan, dan juga bisa meningkatkan minat belajar pengguna. Pengguna lain juga bisa mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari pengguna lainnya. 5. Discovery Model program discovery pembelajaran digunakan dengan menyediakan database luas yang berisi informasi yang lebih spesifik mengenai ilmu ilmu yang mendorong pengguna untuk menganalisa, mambandingkan dan mengevaluasi berdasarkan data yang didapat. 6. Problem Solving Model program problem solving digunakan dengan cara pendekatan langsung kepada pengguna untuk meningkatkan keahlian pengguna dengan mengembangkan keterampilan, logika, pemecahan maslah dan memberikan pengarahan bagi pengguna. Perangkat ajar memiliki kelebihan sebagai berikut : 1. Memicu semangat siswa karena mendapatkan jawaban dan respon, 2. Memberikan kebebasan waktu belajar,

20 26 3. Membantu mengatasi kesulitan belajar dengan pendekatan multimedia Matematika Materi Matematika yang diimplementasikan pada aplikasi ini adalah materi dasar Matematika kelas 3 SD yang menyangkut penjumlahan dan pengurangan 3 digit (angka ratusan), juga pembagian dan pembagian 2 digit (puluhan). Materi-materi yang disebutkan di atas memiliki penjelasan singkat sebagai berikut: 1. Pengenalan nilai tempat suatu Bilangan 2. Penjumlahan dan Pengurangan 3. Perkalian dan Pembagian 4. Pengenalan Uang 5. Menghitung Panjang, Berat, dan Waktu 6. Luas, Keliling Persegi dan Persegi Panjang Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan lambang lambang atau simbol dan memiliki arti dapat digunakan dalam pemecahan yang berkaitan dengan bilangan Storyboard Menurut Vaughan (2011, p.295) storyboard adalah salah satu cara untuk membuat desain original untuk sebuah multimedia interaktif yaitu dengan cara menjabarkan proyek dengan lengkap dan mendetail menggunakan gambaran dan tulisan tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen - elemen seperti font, warna, dan lainnya. Manfaat storyboard

21 27 - Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihatbagian manakah yang akan disajikan. - Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan Adobe Flash Menurut Moock (2007, pxxv) Adobe flash merupakan sebuah design visual dan programming tool yang digunakan untuk menciptakan konten multimedia yang menggabungkan gambar, video, suara, animasi dan interaktifitas. Pada AdobeFlash, developer meciptakan kenten interaktif yang berasal dari penggabungan Antara ActionScript dan animasi secara manual dengan membuat konten dan embedded asset ActionScript 3.0 Menurut Moock (2007, pxxi), ActionScript 3.0 adalah sebuah Bahasa object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia terskripsi yang dapat dijalankan pada Flash Client Runtimes (Adobe Air, Flash Player, Flash Lite). Sintaks sintaks yang dimiliki ActionScript 3.0 mirip dengan Bahasa pemrograman Java dan C#. Menurut Hofstetter (2001, p2), animasi terbagi menjadi beberapa macam animasi yang berbeda seperti sebagai berikut: a. Frame Animation (Frame-by-Frame Animation) Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan gambar-gambar yang saling berkaitan yang disebut dengan frame. Frame animation dapat juga disebut dengan Frame by frame Animation. Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan.

22 28 Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus. Sebagai contoh, untuk animasi yang menampilkan orang yang melambaikan tangan, gambar orang dengan posisi tangan pertama ditempatkan di frame 1, gambar orang dengan posisi tangan kedua ditempatkan di frame 2, dan seterusnya. Perancang dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, gif, png, atau yang lainnya) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame. Perancang juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tools menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan. b. Vector Animation (Shape Tweening) Menggerakkan objek dengan mengubah awal, arah, ataupun panjang awal dari objek. Vector Animation juga dapat disebut dengan shape tweening. Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh, yaitu pada frame awal terdapat obyek bintang, kemudian pada frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Apabila menggunakan banyak shape, maka semua shapeharus dalam layer yang sama. c. Computational Animation (Motion Tweening) Animasi yang mempergunakan perhitungan dengan mengubah koordinat dalam pembuatan animasi. Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).

23 29 Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat melakukan tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk melakukan tween warna dari group tulisan, perancang harus membuat group tulisan tersebut menjadi symbol terlebih dahulu. Penerapan animasi tweening dapat melakukan dengan cara di bawah ini: a.) Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir). b.) Pada jendela Timeline, klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir. c.) Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shapetweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motiontweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape). d. Morphing Transisi suatu bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa frame yang membuat pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seolah-olah bertransformasi. Adobe Flash dapat membuat animasi morphing, di mana perancang menentukan bentuk pertama dan bentuk akhir sehingga semua frame yang di dalam area tersebut diciptakan tween sehingga terjadi perubahan bentuk dari bentuk awal menjadi bentuk terakhir. Adobe Flash tidak dapat melakukan morphing pada objek yang berada dalam bentuk vector, bitmap, font, dan semua benda lain seperti simbol harus diubah atau dipecah menjadi bentuk vektor untuk Adobe Flash dapat melakukan motion tween. Morphing hanya dapat diimplementasikan pada objek dalam bentuk shape.

24 XML (Extensible Markup Language) Menurut Goldberg(2009, pxii) Extensible Markup Language (XML), adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus menggambarkan struktur informasi tersebut. XML merupakan markup language (seperti HTML), XML tidak memiliki tag sendiri. Hal ini memungkinkan seseorang menulis XML untuk membuat tag apapun yang mereka butuhkan dan menentukan markup language mereka sendiri, dengan satu kondisi dimana tag yang baru dibuat memenuhi aturan spesifikasi XML. Kemudian mereka dapat membuat dokumen XML menggunakan markup language tersebut. XML dapat mendefinisikan custom built markup language. XML terlihat banyak seperti HTML, lengkap dengan tag, atribut dan nilai. Namun, bukannya melayani sebagai bahasa untuk menampilkan informasi, melainkan XML adalah bahasa untuk menyimpan dan membawa informasi. Seseorang menggunakan XML untuk merancang markup language mereka sendiri, dan kemudian menggunakan bahasa-bahasa tersebut untuk menyimpan informasi. Custom markup language akan berisikan tag-tag yang menggambarkan data-data yang terkandung dari tag-tag tersebut, dan tag tersebut dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain dari XML, Jika kita perlukan. XML juga dapat digunakan untuk berbagi data antara sistem dan organisasi yang berbeda, alasannya adalah bahwa dokumen XML hanyalah sebuah file teks.

25 State of The Art State of the art adalah langkah merangkum hasil penelitian atau karya terdahulu. Tiga aplikasi yang ada keterkaitannya dengan aplikasi kami adalah Analisis Dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Mata Pelajaran Matematika Dasar Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk Kelas 5 Semester 2 Berbasis Multimedia Pada SD Tarakanita 4. Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk Siswa Kelas Satu Semester Satu SDN 01 Menteng Berbasiskan Multimedia. Perangkat ajar komputer adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai apa saja yang berhubungan dengan komputer. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar. Perangkat ajar matematika adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai hal hal yang berhubungan dengan matematika misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan sebagainya. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membantu siswa dalam memahami materi matematika yang diajarkan sehingga membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar. Dari ketiga hasil penelitian atau karya terdahulu diatas semuanya merancang aplikasi perangkat ajar matematika yang di dalamya terdapat animasi sehingga membantu siswa dalam memahami materi matematika yang diajarkan dan juga membuat siswa manjadi termotivasi untuk belajar matematika.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2008, Multimedia: Making It Work, p1), Multimedia is any combination of text, art, sound, animation, and video delivered

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia merupakan kombinasi antara elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak pada masa kini memiliki dua fungsi, yakni sebagai sebuah produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan produk lain. Di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING Pada tutorial ini dibahas secara lebih detil mengenai shape tweening, perbedaanya dengan motion tweening, teks ke teks tweening, shape tweening modifier dan

Lebih terperinci