PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID
|
|
- Fanny Tan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : Lie.kien.wie@gmail.com Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon : wan_wish99@yahoo.com Hadi Saputra Alamat : Jl. K.H.Syahdan, no. 105 Telepon : hadisaputraa@yahoo.com Elidjen, S.Kom., MInfoCommTech. ABSTRACT Interactive teaching device application design Android-based Korean language is intended to assist in learning the Korean language with greater ease and attractive. The methodology used in the design of this application is the method of analysis which collects data from reading materials or articles, and methods of design include system design using the waterfall method. Results obtained from application design through user evaluation (40 respondents) is the application of interactive
2 teaching Android-based Korean language can help users learn the Korean language more easy and interesting to use. The conclusions of this application is the design of interactive teaching devices Android-based Korean language has complete multimedia elements, look attractive and easy to use by users. Keywords : Korean Language, Teaching Device. ABSTRAK Perancangan aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini bertujuan untuk membantu dalam mempelajari bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode analisis yaitu mengumpulkan data dari bahan-bahan bacaan atau artikel, dan metode perancangan mencakup perancangan sistem dengan menggunakan metode waterfall. Hasil yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini melalui evaluasi pengguna (40 responden) adalah aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini dapat membantu pengguna mempelajari bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik untuk digunakan. Simpulan dari perancangan aplikasi ini adalah aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea berbasis Android ini memiiki elemen multimedia yang lengkap, tampilan menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. Kata Kunci : Bahasa Korea, Perangkat Ajar. PENDAHULUAN Seiring berjalannya waktu, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis antar negara maupun hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Saat ini banyak orang menaruh minat untuk mempelajari bahasa asing selain Bahasa Inggris, salah satunya adalah bahasa Korea (Nur dan Setiadi, 2013). Kebudayaan Korea telah berkembang di Indonesia, sehingga Indonesia menjadi salah satu negara yang dipilih untuk didirikan Pusat Kebudayaan Korea (Korean Culture Center). Di Asia Tenggara, hanya ada 3 negara yang memiliki Pusat Kebudayaan Korea, yaitu Indonesia, Singapura, dan Filipina. Sedangkan di dunia hanya ada 23 negara yang memiliki Pusat Kebudayaan Korea, ini membuktikan pentingnya peran Indonesia bagi Korea (Nilawaty, 2012). Berkembangnya budaya Korea di Indonesia, juga mempengaruhi tingkat ketertarikan akan bahasa Korea sehingga banyak yang tertarik untuk mempelajari bahasa asing tersebut. Tetapi mempelajari bahasa baru bukanlah sesuatu yang mudah di pelajari sendiri. Seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia, teknologi juga semakin berkembang, seperti berkembangnya smartphone. kebanyakan pengguna menggunakan smartphone untuk mencari informasi, berkomunikasi, hiburan, dan bekerja. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Yahoo! dan Mindshare terkait penggunaan smartphone di Indonesia, terdapat sekitar 41,3 juta pengguna
3 smartphone di Indonesia, bahkan pihak Yahoo! dan Mindshare memprediksi bahwa akan ada sekitar 103,7 juta pengguna smartphone pada tahun 2017 mendatang (Maulana, 2013). Di Indonesia, Android menjadi salah satu platform bagi smartphone yang cukup disukai. Peningkatan pengguna Android di Indonesia ternyata juga diakui oleh operator PT XL Axiata Tbk. Jumlah pelanggan yang menggunakan Android di XL naik sebesar 300% dari September 2012 hingga September 2013 (Mahardy, 2013). Pada skripsi ini akan dikembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar interaktif untuk membantu pengguna dalam mempelajari dan memahami dasar-dasar dari bahasa Korea seperti cara menulis dan membaca huruf vokal dan konsonan dalam bahasa Korea. Aplikasi ini dikembangkan pada smartphone dengan sistem operasi Android. Sehingga pengguna dapat mengakses aplikasi perangkat ajar ini dimana saja dan kapan saja. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merancang sebuah perangkat ajar interaktif pada sistem operasi Android yang dapat membantu para pengguna dalam mempelajari dasar-dasar bahasa Korea dengan lebih mudah, menarik dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna belajar dasar-dasar bahasa Korea. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Metode Analisis Merupakan teknik pengumpulan data dari kuesioner analisis, bahan-bahan bacaan atau artikel yang berkenaan dengan masalah yang dihadapi yang akan dijadikan landasan dalam penulisan skripsi ini. 2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode waterfall, yaitu : a. Communication, mencari data yang diperlukan dengan melakukan pembagian kuesioner dan studi pustaka. b. Planning, menentukan hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi ini. c. Modelling, menganalisis kebutuhan teknologi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi, serta mendesain apa saja yang terdapat pada aplikasi. d. Construction, mengembangkan aplikasi dari desain yang telah dibuat. e. Deployment, melakukan evaluasi aplikasi serta membuat kesimpulan dari hasil evaluasi. Penelitian ini disusun dengan sistematika sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan skripsi, metodologi penelitian yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar, serta sistematika penulisan yang menggambarkan keseluruhan isi skripsi.
4 Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab ini berisi teori-teori dasar yang digunakan sebagai landasan berpikir dalam pembuatan aplikasi. Bab ini juga berisi teori-teori khusus yang berhubungan dengan aplikasi. Bab 3 Metodologi Bab ini menjelaskan metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi, serta menganalisa masalah yang didapat melalui kuesioner, identifikasi masalah dan memberi solusi dari hasil analisa tersebut. Kemudian dilanjutkan dengan perancangan aplikasi. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi spesifikasi yang dibutuhkan dalam implementasi aplikasi yang telah dikembangkan. Kemudian dilanjutkan melalui tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai keberhasilan aplikasi yang telah dibuat. Bab 5 Simpulan dan Saran Bab ini merupakan bab terakhir dari penulisan skripsi. Pada bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan juga saran-saran untuk perbaikan kedepannya. METODE PENELITIAN Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis (analysis), desain (design), koding (code), pengujian (test), dan pemeliharaan (maintenance). Gambar : Waterfall Model (Sumber : Pressman, 2010 : 39) 1. Communication Tahap ini sebaiknya pengembang terlebih dahulu berkomunikasi dengan pelanggan dan stakeholder lainnya, sebelum pekerjaan teknis untuk pembuatan sistem dimulai, hal ini penting untuk mengetahui sistem apa yang akan dibuat.
5 2. Planning Tahap ini berguna untuk dapat mengatur kinerja para software engineer, mengetahui soal resiko yang dihadapi nanti, serta mengetahui apa saja sumber daya yang dibutuhkan, menghasilkan apa, serta yang paling penting adalah mengatur jadwal pembuatan perangkat lunak yang efektif. 3. Modeling Tahap ini berguna untuk sebuah model yang akan dibuat agar lebih memahami perangkat lunak atau sistem yang akan dihasilkan. 4. Construction Tahap ini berguna untuk menggabungkan antara melakukan coding dan testing yang dibutuhkan dalam pembuatan suatu sistem untuk mengetahui apa saja yang terdapat pada sistem atau perangkat ajar lunak tersebut. 5. Deployment Tahap ini perangkat lunak yang telah selesai akan dipasarkan ke pelanggan. Selain itu juga mengumpulkan kritik dan saran dari pelanggan yang telah mencoba sistem atau perangkat lunak yang telah dibuat. HASIL DAN BAHASAN Hasil dari pengembangan aplikasi yaitu terciptanya suatu aplikasi perangkat ajar interaktif bahasa Korea yang digunakan untuk membantu pengguna dalam mempelajari dasar-dasar bahasa Korea dengan lebih mudah dan menarik yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Untuk menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Perangkat keras yang dipergunakan dan disarankan adalah : 1. Komputer Prosesor minimal Intel Pentium Dual-Core, Memori minimal 1 GB, Hard disk drive minimal 100 MB kosong, Keyboard, Mouse, Monitor. 2. Smartphone Internal Memory / external minimal kosong 50 MB, layar minimal 720 x 1280 pixel, bisa menggunakan internet. Perangkat lunak yang dipergunakan dan disarankan adalah :
6 1. Komputer Menggunakan sistem operasi minimal Windows 7, harus mempunyai aplikasi / perangkat lunak Adobe Flash Player 10, Adobe Flash CS5.5, Adobe AIR. 2. Smartphone Menggunakan sistem operasi minimal Android versi Ice Cream Sandich, dan harus menginstal Adobe AIR. Untuk dapat menjalankan aplikasi ada beberapa langkah yang harus dilakukan terlebih dahulu, seperti : 1. Download dan instal aplikasi Adobe AIR melalui Play Store pada smartphone Android. 2. Hubungkan smartphone Android ke komputer menggunakan cable data. 3. Copy file IndoKorea.apk ke folder yang ada pada smartphone. 4. Lepaskan cable data dari smartphone. 5. Cari file IndoKorea.apk yang telah ditransfer ke smartphone melalui aplikasi file manager. 6. Lakukan penginstalan file IndoKorea.apk dengan menekan file tersebut kemudian pilih install. 7. Aplikasi IndoKorea telah terinstal dan siap digunakan. Setelah aplikasi selesai dikembangkan, langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi. Evaluasi yang dilakukan ada dengan 5 cara, yaitu : evaluasi pengguna dengan menyebarkan kuesioner evaluasi, evaluasi menggunakan elemen multimedia, evaluasi menggunakan 8 aturan emas, evaluasi menggunakan 5 faktor manusia terukur, dan evaluasi aplikasi sejenis. Evaluasi oleh pengguna dilakukan dengan membagi kuesioner evaluasi kepada pengguna yang telah mencoba aplikasi perangkat ajar. Hasil dari kuesioner : 1. Tidak terdapat kesulitan pada saat penginstalan aplikasi IndoKorea pada smartphone % dari responden tertarik menggunakan aplikasi perangkat ajar IndoKorea sebagai media bantu pembelajaran bahasa Korea % dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar IndoKorea mudah digunakan % dari responden mengatakan bahwa tampilan aplikasi perangkat ajar IndoKorea menarik.
7 5. 47,5% dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar IndoKorea membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Korea % dari responden juga mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar IndoKorea memiliki isi materi yang lengkap dan sesuai dengan materi yang ingin dipelajari % dari responden mengatakan bahwa aplikasi perangkat ajar IndoKorea memiliki kekurangan pada bagian kosakata, dan 40% dari responden mengatakan bahwa kekurangan terdapat pada bagian soal latihan % dari responden menyukai fitur pada bagian pembahasan dari aplikasi perangkat ajar IndoKorea. Evaluasi dengan elemen multimedia dilakukan dengan menjelaskan elemen multimedia apa saja yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea. 1. Teks Aplikasi IndoKorea menggunakan jenis tulisan (font) untuk tombol (button), judul aplikasi, judul menu, isi materi adalah Comic Sans MS. Teks dalam aplikasi ini sangat berfungsi untuk menyampaikan materi, panduan, dan informasi sehingga membantu pengguna untuk memahami materi, dan cara penggunaan aplikasi ini. 2. Suara Aplikasi IndoKorea menggunakan suara (Audio). Format suara yang digunakan dalam aplikasi ini adalah MP3 dan WAV. Suara dalam aplikasi ini berfungsi sebagai backsound dan suara pada tombol(button). 3. Gambar Di dalam aplikasi IndoKorea ini banyak menggunakan gambar (image), jenis gambar yang digunakan adalah PNG (Portable Network Graphics). Gambar dalam aplikasi ini berfungsi sebagai background, isi materi, judul menu dan tombol. 4. Video Aplikasi IndoKorea menggunakan video. Video dalam aplikasi ini berfungsi sebagai intro (animasi awal). Jenis video yang digunakan adalah format.flv. 5. Animasi Dalam aplikasi IndoKorea terdapat beberapa animasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini terlihat lebih menarik. Evaluasi dengan 8 aturan emas dilakukan berdasarkan 8 aturan emas pada tampilan antarmuka aplikasi IndoKorea.
8 1. Berusaha untuk Konsisten Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea ini berusaha untuk mempertahankan konsistensi yang dapat dilihat dari penggunaan warna, bentuk tulisan, layout, dan lainnya. 2. Memenuhi Kegunaan Universal Aplikasi IndoKorea ini dapat digunakan oleh semua kalangan pengguna, baik yang sudah ahli atau familiar dengan aplikasi perangkat ajar maupun yang belum familiar, karena desain tombol-tombol di dalam aplikasi sangat mudah dimengerti. 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea dirancang untuk dapat memberi umpan balik yang informatif kepada pengguna untuk setiap aksi yang dilakukan, seperti memberi umpan balik apabila user menjawab soal latihan yang ada. Jika jawaban pengguna benar, maka akan muncul pesan pop-up yang menyatakan bahwa jawaban benar. Demikian jugak jika jawaban pengguna salah, maka akan muncul pesan pop-up yang menyatakan bahwa jawaban salah. 4. Desain Dialog untuk Penutupan Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea, pengguna dapat mengetahui kondisi akhir dari aksi yang dilakukan seperti setelah pengguna menjawab semua soal latihan. 5. Mencegah Kesalahan Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea terdapat penanganan kesalahan terhadap aksi pengguna, seperti saat mengerjakan soal latihan, ketika pengguna belum memilih jawaban dan menekan tombol untuk melanjutkan ke soal berikutnya, akan muncul pop-up pesan berisi informasi teks Pilih jawaban dahulu. 6. Memungkinkan Pembalikan Aksi Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea terdapat beberapa tombol yang dapat memudahkan pengguna untuk kembali ke kondisi awal, seperti tombol Menu awal untuk kembali ke layar menu awal dan tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea mendukung pusat kendali internal dengan memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna, seperti pengguna dapat mengatur musik / suara pada aplikasi.
9 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea dirancang tombol-tombol yang dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek pengguna, seperti penempatan letak tombol menu awal yang mudah diingat. Evaluasi 5 faktor manusia terukur dilakukan dengan memperhatikan evaluasi perancangan desain antarmuka dari aplikasi perangkat ajar IndoKorea. 1. Waktu belajar Aplikasi perangkat ajar IndoKorea memiliki fitur animasi pada cara menulis sehingga pengguna mudah mempelajarinya. Waktu yang dibutuhkan dalam menggunakan aplikasi sekitar 30 menit sampai 1 jam setiap harinya. 2. Kecepatan Kinerja Kinerja aplikasi perangkat ajar IndoKorea telah berjalan dengan baik. Dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa isi materi pada aplikasi sudah membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Korea. 3. Tingkat Kesalahan Pengguna Tingkat kesalahan pengguna dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar IndoKorea hampir tidak ada. Dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa responden dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah. 4. Daya Ingat Aplikasi perangkat ajar IndoKorea memiliki tampilan yang konsisten sehingga pengguna dapat dengan mudah mengingat letak - letak tombol yang ada pada aplikasi. 5. Kepuasan Subjektif Pengguna aplikasi perangkat ajar IndoKorea merasa puas saat menggunakan aplikasi ini karena selain memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan, aplikasi ini juga membantu pengguna mengerti bahasa Korea. Evaluasi aplikasi sejenis yang dilakukan dengan melakukan evaluasi dari hasil analisi aplikasi sejenis kemudian dibandingkan. Hasil perbandingan aplikasi sejenis dengan aplikasi perangkat ajar IndoKorea, yaitu : 1. Elemen multimedia pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea telah lengkap untuk mempermudah pembelajaran. 2. Aplikasi perangkat ajar IndoKorea menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar.
10 SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil evaluasi, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi perangkat ajar IndoKorea ini memiliki elemen multimedia yang lengkap, tampilan menarik, dan mudah digunakan oleh pengguna. 2. Aplikasi perangkat ajar IndoKorea ini dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar dasar-dasar dari bahasa Korea. 3. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea yang disukai pengguna, seperti bagian pembahasan yang detail dan banyaknya kosakata. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran bagi pengembang aplikasi yang ingin mengembangkan aplikasi perangkat ajar IndoKorea untuk menjadi lebih baik adalah sebagai berikut : 1. Memperbanyak soal-soal latihan yang ada pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea agar lebih bervariasi. 2. Memperlengkap kosakata yang ada pada aplikasi perangkat ajar IndoKorea sehingga pengguna lebih tertarik. REFERENSI Adeyemi, B. A. (2012). Effect of computer assisted instruction (CAI) on students achievement in social studies in osun state, Nigeria. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3(2), Retrieved February 24, 2014, from Brian, F. (2009). Mobile Design and Development. O Reilly Media, Inc : Canada. Chambers, M., Dura, D., Georgita, D., Hoyt, K. (2008). Adobe AIR for JavaScript Developers Pocket Guide. O Reilly Media, Inc : Canada. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction (Second Edition). San Francisco: Pfeiffer. Connolly, T., & Begg, C. (2010). Database Systems : A Practical Approach to design, Implementation, and Managemnet (Fifth Edition). Boston: Peason Education International. Hasrul. (2010, April). Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Mutimedia Interaktif. Retrieved February , from Hwang, M.H. (2011). Panduan Terlengkap Belajar Bahasa Korea. Jakarta Selatan: ReneBook.
11 Mahardy, D. (2013, November). Android Makin Melesat, Pengguna BlackBerry Melorot. Retrieved February 20, 2014, from Maulana, A. (2013, October). Akan Ada 103,7 Juta Pengguna Smartphone di Indonesia. Retrieved February 20, 2014, from Nilawaty, C. (2012, November). Mengapa Demam Korea Merajalela di Indonesia. Retrieved February 20, 2014, from Demam-Korea-Merajalela-di-Indonesia Nur, S.A., & Setiadi, T. (2013, June). Aplikasi Pengenalan Huruf Hangeul Berbasis Multimedia Interaktif. Retrieved February 24, 2014, from Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset. Pressman, R.S. (2010). Software Engineering: A practitioner s Approach. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Purwanto, Y., & Riadi, I. (2013, June). Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran. Retrieved February 18, 2014, from Ramadhani, A. (2013). Jurus Rahasia Pintar Menguasai Android Untuk Pemula. Jakarta : RIR directiom. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). USA: Addison-Wesley. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work. (Eight Edition). New York: McGraw-Hill. Wahyudi, I., & Febrianti, K.D. (2013). Cakap Bicara Korea. Jakarta : Dian Rakyat. Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Williams, B. K., & Sawyer, S. C. (2011). Using Information Technology : A Practical Introduction to Computers & Communications (Ninth Edition). New York: McGraw-Hill.
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD
PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno
PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA
PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciPEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING
PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING Disusun oleh: Rian Dwi Putra Universitas Bina Nusantara, 1301010970, riandwiputra@yahoo.com Sufranto Universitas Bina Nusantara, 1301046056,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ignasius Christian Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (62-21) 535 0660, ignasius.ch@gmail.com Handrata Samsul
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR
APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 99 APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR
APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciAPLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID Siti Auly Fauziah; Murni Tulus Setiawaty; Muhammad Ramdhan; Ferdinand Ariandy Luwinda Universitas Bina
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA
PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE Dewi Puspitasari Nur Tiastuti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Wildan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciAPLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA
APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciPENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA
PENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA Yulyani Arifin; Nicolas Willianto Widjaja; Nicholas Kurnia Awang; Stefanus Sadryan Irwan Computer Science Department,
Lebih terperinciPengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android
Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA
APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk
SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk Vany Ricat Edwin Marcel Lengkei 1401073732 1401101010 1401122715 vaaaannnyy@gmail.com ricat.shing@yahoo.com
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinci