BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
|
- Surya Hamdani Sasmita
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan Links dan tools sehingga user/pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi dengan komputer. Ada empat komponen dalam sistem multimedia, yaitu: 1. Perangkat komputer 2. Adanya keterhubungan antara informasi yang satu dengan informasi yang lainnya. 3. Adanya alat navigasi yang membuat kita dapat berinteraksi dengan aplikasi yang ada didalamnya. 4. Adanya fasilitas untuk mengumpulkan dan memproses informasi Elemen-Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari elemen-elemen sebagai berikut: 6
2 Teks (Text) Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 2 halaman 16) meskipun memungkinkan bagi sistem multimedia untuk tidak menggunakan teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan suatu cara yang efektif untuk berkomunikasi dan memberikan instruksi kepada para pengguna. Ada empat macam text: 1. Printed Text, seperti tulisan yang ada pada skripsi ini, text yang dicetak ke dalam sebuah media kertas. 2. Scanned Text, adalah printed text yang discan dengan menggunakan alat sehingga text tersebut dapat muncul ke dalam komputer. 3. Electronic text, text yang langsung ditulis di komputer. 4. Hypertext, text yang mempunyai keterhubungan (mempunyai link ) dengan informasi lain Grafik Dengan menggunakan grafik maka kita dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya. Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 2 halaman 18), grafik terdiri dari 2 macam yaitu: 1. Bitmap Bitmap adalah tipe grafik yang terdiri dari sekumpulan pixel yang membentuk baris dan kolom.
3 8 2. Vector Image Suatu format gambar yang disusun berdasarkan vektor dengan tujuan meminimalisasi penggunaan tempat penyimpanan data. Informasi yang digunakan diantaranya adalah posisi titik awal, titik akhir dan arah yang dihitung berdasarkan metode matematika sehingga dapat diperbesar dan diperkecil tanpa merusak kualitasnya Animasi Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter2 halaman 26), animasi adalah penggunaan dari sebuah komputer untuk membuat sebuah pergerakan di dalam layar. Ada empat macam jenis animasi, yaitu: 1. Frame Animation Frame animation adalah membuat sebuah objek bergerak dengan cara menampilkan serangkaian gambar (frame) dengan kecepatan terntentu sehingga objek terlihat seolah-olah sedang bergerak. 2. Vector Animation Vector adalah sebuah garis yang mempunyai titik awal, arah, dan panjang. Vector animation berarti membuat sebuah objek bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. 3. Computational Animation Computational Animation adalah membuat sebuah objek bergerak hanya dengan mengubah nilai X dan Y. Dimana nilai X mewakili posisi horisontal dan Y posisi vertikal.
4 9 4. Morphing Morphing berarti mengubah suatu bentuk objek ke bentuk objek yang lain, dengan cara menampilkan serangkaian frames yang membuat pergerakan yang halus sehingga objek terlihat seolah-olah berubah Audio Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri dari 2 format, yaitu: 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension.mid. 2. Digitized Sound Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan.
5 Video Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi Aplikasi Multimedia Pembahasan mengenai aplikasi multimedia yang meliputi Computer Based Training, Information Access, pendidikan, permainan, presentasi bisnis dan edutainment akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Computer Based Training (CBT) Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini, pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif. 2. Information Access Aplikasi ini memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian informasi. Dengan aplikasi ini, pencarian informasi akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan audio. 3. Pendidikan Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu semangat belajar siswa.
6 11 4. Permainan / Hiburan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar dan bidang ini memiliki pengembangan multimedia yang luas. 5. Presentasi Bisnis Dengan memanfaatkan fasilitas multimedia pada presentasi bisnis, presentasi tersebut menjadi lebih menarik sehingga pemanfaatannya sudah semakin banyak digunakan. 6. Edutainment (Education and Entertainment) Bidang ini menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berdasarkan ACM-SIGCHI (Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction - definisi IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
7 Syarat Sistem yang Baik Menurut Shneiderman (2005, p16) sistem yang baik adalah sistem yang user friendly, dengan kriteria sebagai berikut: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah. 4. Kepuasan pribadi. 5. Mudah diingat Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Shneiderman (2005, p74-75) juga memberikan pedoman yang sering dipakai oleh para perancang dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu delapan aturan emas perancangan dialog (The Eight Golden Rules of Dialog Design), antara lain: 1. Berusaha keras untuk konsisten Adanya kesamaan istilah dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe, dan cara penulisan. 2. Adanya shortcut untuk pemakai berpengalaman Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untuk mendapatkan waktu respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. 3. Adanya umpan balik yang informatif
8 13 Untuk setiap tindakan pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpan balik yang sesuai. 4. Rancang dialog untuk memberikan keadaan akhir Yang dimaksudkan adalah menghindari penyelesaian otomatis dan memungkinkan pemakai memberi tanda bahwa pekerjaan telah selesai. 5. Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak pemakai, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. 6. Sedapat mungkin tindakan yang diambil dapat dibatalkan Seluruh tindakan yang mempengaruhi sistem secara keseluruhan dapat dibatalkan atau undo. 7. Berikan kendali kepada pemakai Letakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan sekedar menanggapi tindakan dari sistem. 8. Kurangi beban informasi yang berlebihan Sistem Basis Data Pengertian Sistem Basis Data Menurut Connolly (2002, page 14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika Tingkatan Struktur
9 14 1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record adalah kumpulan field-field yang disimpan dan saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti. 3. File adalah kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe tersimpan. 4. Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001, p302) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan sistem. Simbol atau properti dari STD : 1. State State adalah kumpulan keadaan dan atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu atau kondisi tertentu. Disimbolkan dengan segi empat. simbol state 2. Transition state Transition state disimbolkan dengan anak panah. simbol transtition state 3. Condition Condition adalah suatu keadaan pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. 4. Action
10 15 Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran. Condition State 1 Action State 2 Gambar 2.1 Condition dan Action Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p21) Rekayasa Perangkat Lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Proses (Process) Proses merupakan gabungan metode dan alat bantu, juga termasuk di dalamnya rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam perangkat lunak komputer. Proses didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan. b. Metode-metode (methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. Pada metode ini hal-hal yang perlu diperhatikan : 1. Perencanaan proyek.
11 16 2. Analisis sistem dan pengusulan perangkat lunak. 3. Desain dan struktur data, arsitektur dan prosedur algoritma. 4. Pengkodean. 5. Pengujian. 6. Pemeliharaan. c. Alat-alat Bantu (Tools) Menyediakan pendukung otomatisasi seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan perangkat lunak, perangkat keras, dan software engineering database Pemodelan Rekayasa Piranti Lunak Dalam pembuatan piranti lunak katalog produk online ini, kami menggunakan pemodelan Interactive Multimedia System Design and Development (Dastbaz, 2003, p ), yang merupakan paradigma perancangan sistem berbasis multimedia yang memiliki tahapan sebagai berikut : a. System Requirements Tahap ini mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut: 1. Menyediakan definisi sistem yang menggaris-besarkan tujuan dari sistem. 2. Mengklarifikasi siapa pemakai potensial dari sistem. 3. Membuat pilihan yang tepat untuk perangkat keras, perangkat lunak yang dipakai dan authoring tools-nya. 4. Mempertimbangkan secara seksama platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem.
12 17 b. Design Considerations Tahap ini bertujuan untuk memecahkan masalah sebagai berikut: 1. Mendesain metafora (bentuk nyata yang ada di dunia) yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka untuk sistem. 2. Mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasi dalam sistem (teks, video, grafik, suara dan animasi). 3. Merancang struktur navigasi secara jelas. 4. Menjelaskan tipe pengontrolan dan tool yang dibutuhkan oleh sistem. c. Implementation Tahap implementation terdiri dari: 1. Membuat prototype dari sistem. 2. Melakukan beta testing terhadap prototype. d. Evaluation Dalam tahap ini, sistem dievaluasi lagi berdasarkan tujuan awal yang sudah ditetapkan.
13 18 Hardware and Software Considerations System Definition Users' Profile and Needs Delivery Considerations System Requirements Design Metaphor Evaluation Design Considerations Information Types Navigational Structures Implementation Media Preparation and Integration Issues Beta Testing Prototyping Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development 2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Berikut adalah teori khusus yang mendukung penelitian kami: Katalog Produk Online Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 17 halaman 166), katalog adalah mengorganisasikan produk-produk ke dalam kategor-kategori tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa katalog produk online adalah membagi-bagikan produk ke dalam kategori tertentu yang hasilnya dapat dilihat secara online.
14 Komponen Untuk Mengakses Katalog Produk Online Komponen yang diperlukan untuk mengakses katalog produk online ini dapat beragam sesuai dengan keperluan, namun hal yang terpenting adalah perangkat komputer, dan komputer tersebut harus terkoneksi dengan internet. Yang pada umumnya terdiri dari prosesor, media penyimpanan, monitor, speaker, dan piranti-piranti masukan seperti keyboard dan mouse Manfaat Katalog Produk Online Manfaat dari Katalog produk online ini adalah memberikan informasi yang lengkap dan jelas mengenai produk-produk THEFACESHOP bagi para pelanggannya dengan tampilan yang menarik tanpa harus mempunyai keahlian komputer yang tinggi.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar
BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,
maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
BAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari
BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer
BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Pengantar Multimedia. Pertemuan III
Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage
BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 Analisis dan Perancangan Kios Informasi pada Gudang PT. Wong Coco Motor Abstrak Randy Susanto
Pengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi [email protected] Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
BAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media
KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo
KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still
BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah :
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi
1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
TEKNOLOGI MULTIMEDIA Latar Belakang Teknologi Informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan kita Aplikasi yang berbasis teknologi informasi yang diintegrasikan dengan multimedia berkembang pesat e-commerce
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus menerus dikonsumsi masyarakat telah menjadi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo
Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN
ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK MOBIL PADA PT. AS TRA INTERNATIONAL TS O, TBK BERBAS IS
