BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Transkripsi:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti evaluasi dan testing terhadap aplikasi sehingga sesuai dengan keinginan user. Implementasi aplikasi memuat spesifikasi sistem yang mencakup spesifikasi sistem, cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi yang mencakup evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi user interface, dan evaluasi multimedia 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Monitor dengan resolusi 1280px x 768px 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse Software yang disrankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Adobe Flash Player 11 2. Microsoft Windows 7 4.1.2 Cara Pengoperasian Aplikasi Cara pengoperasian aplikasi bertujuan untuk memberitahukan kepada user bagaimana cara menggunakan aplikasi yang baru pertama kali dilihat. Cara pengoperasian aplikasi membahas halaman-halaman dan menu-menu pada aplikasi yang disertai 77

78 dengan gambar dan penjelasan singkat mengenai halaman dan menu tersebut, sehingga user dapat menjalankan aplikasi dengan baik dan benar. Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Matnam Tampilan Utama aplikasi dengan latar belakang pohon, langit, dan rerumputan. Terdapat menu Materi, Kuis, Permainan, Tentang Matnam, dan Keluar. Menu Materi berisikan penjelasan materi-materi beserta contoh soal yang dilengkapi dengan tutorial. Menu Kuis yang berisi latihan soal mengenai materi yang telah dibaca oleh user. Kuis dilengkapi dengan hasil dan pembahasan kuis agar user bisa mengetahui letak kesalahannya dan bisa melihat pembahasan kuis agar user lebih mengerti materi. Menu Permainan berisi permainan sederhana tentang perhitungan matematika. Tujuan pembuatan permainan ini agar user bisa mengasah kemampuan mereka dalam berhitung cepat.

79 Menu Tentang Matnam merupakan menu yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 4.2 Tampilan Memilih Materi Pada menu ini, user dapat memilih materi yang ingin dibahas. Materi-materi yang diajarkan yakni. Bilangan Bulat. Satuan Debit. Bangun Datar dan Bangun Ruang. Statistika. Bilangan Pecahan. Sistem Koordinat.

80 Gambar 4.3 Tampilan Penjelasan Materi Tampilan menu materi berisi penjelasan tentang materi yang telah dipilih oleh user. User bisa melihat penjelasan materi selanjutnya dengan menekan tombol kanan, dan untuk melihat penjelasan materi sebelumnya, user menekan tombol kiri. Untuk mengganti materi, user bisa menekan button papan yang bertuliskan judul materi. Gambar 4.4 Tampilan Video Materi

81 Ketika user mengklik gambar ayam, maka aplikasi akan menyuguhkan video terkait materi yang telah dipilih user. Pada halaman video User bisa melihat penjelasan secara lebih terperinci dengan melihat tutorial video yang berdurasi singkat. Tutorial video berisi penjelasan singkat dan membahas contoh soal beserta penyelesaiannya agar user lebih mudah mengerti. Gambar 4.5 Tampilan Menu Kuis Memilih materi Tampilan menu untuk memilih materi kuis yang ingin dikerjakan. User tinggal menekan judul materi yang diinginkan. Setelah itu, user akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih.

82 Gambar 4.6 Tampilan Soal Kuis Berisikan soal-soal kuis tentang materi yang dipilih oleh user. User akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih. Untuk menjawab soal, user bisa memilih 1 dari 4 pilihan yang disediakan. Setelah menjawab soal, user bisa melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. User tidak bisa kembali ke pertanyaan sebelumnya. Gambar 4.7 Tampilan skor

83 Setelah mengerjakan soal, user akan masuk ke halaman tampilan skor. Dalam halaman ini, user akan diberitahu jumlah soal yang benar dan jumlah soal yang salah. Selain menampikan skor, terdapat 3 menu, yaitu menu pembahasan yang akan membahas soal yang telah dikerjakan, menu ulang kuis untuk mengerjakan kuis lagi, menu pilih materi untuk memberikan akses kepada user kembali ke halaman pilih materi. Gambar 4.8 Tampilan Pembahasan Kuis Pada menu ini, user akan diberikan pembahasan dan penjelasan singkat mengenai soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya. Aplikasi akan memperlihatkan jawaban user sebelumnya, dan akan memberitahukan jawaban yang sebenarnya.

84 Gambar 4.9 Tampilan Menu Permainan Pada halaman menu permainan, user akan diberikan 3 pilihan menu, yaitu menu mulai agar user dapat memulai permainan, menu skor agar user mengetahui berapa skor nilai yang didapatkan user, dan menu petunjuk berisi petunjuk-petunjuk bagi user untuk memainkan permainan sederhana ini. Gambar 4.10 Tampilan Permainan

85 Halaman permainan merupakan halaman dimana user bisa memainkan permainan sederhana dalam aplikasi perangkat ajar ini. Cara memainkan permainan ini cukup sederhana, yaitu hanya dengan menjawab soal dengan cara mengklik jawaban yang tertera pada tetesan hujan. Gambar 4.11 Tampilan Tentang Matnam Merupakan tampilan Tentang Matnam yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar Matnam 4.2 Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Matematika meliputi evaluasi user, Evaluasi aplikasi sejenis, Evaluasi User Interface, dan Evaluasi Multimedia 4.2.1 Evaluasi User Hasil evaluasi kuesioner yang telah di sebarkan kepada siswa SDK Sang Timur kelas 6 SD, adalah: 1. Apakah perangkat ajar ini mudah untuk digunakan? a. Sangat mudah

86 b. Mudah c. Sulit 48% 13% 39% Sangat Mudah Mudah Sulit Gambar 4.12 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Dari hasil di atas, kebanyakan responden yaitu sebanyak 48% siswa menjawab bahwa aplikasi perangkat ajar ini mudah digunakan. Sebanyak 39% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sangat mudah digunakan, dan sisanya sebanyak 13% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sulit digunakan. Simpulannya adalah bahwa siswasiswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini tidaklah sulit untuk digunakan. Dalam sekali percobaan pemakaian, siswa-siswa sudah dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik. 2. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik

87 22% 46% 32% Sangat menarik Menarik Tidak menarik Gambar 4.13 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Sebanyak 46% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini menarik untuk digunakan. Sebanyak 32% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar sangat menarik digunakan. Dan sisanya sebanyak 22% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar tidak menarik untuk digunakan. Simpulannya sebagian besar siswa-siswa antusias menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan karena fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini dianggap menarik dan sesuai kebutuhan siswa-siswa. Selain itu, aplikasi perangkat ajar ini juga dilengkapi dengan tutorial penjelasan materi melalui video yang membuat siswa-siswa menganggap aplikasi ini menarik. 3. Apakah isi materi yang ada dalam perangkat ajar ini membantu kamu dalam memahami materi pelajaran matematika? a. Sangat membantu b. Membantu c. Kurang membantu

88 14% 30% 56% sangat membantu membantu tidak membantu Gambar 4.14 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Sebanyak 56% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Sebanyak 30% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini sangat membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Dan sisanya Sebanyak 14% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini kurang membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Simpulannya adalah siswa-siswa membutuhkan aplikasi perangkat ajar ini sebagai media untuk membantu dalam pelajaran matematika. 4. Fasilitas/Fitur apa yang kamu sukai dalam perangkat ajar ini? a. Soal-soal kuis b. Pengetahuan matematika c. Video d. permainan

89 25% 18% 19% Soal-soal kuis Pengetahuan Matematika Video 38% Game Gambar 4.15 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 Kebanyakan siswa, yaitu sebanyak 38% siswa menyukai fitur tutorial video yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 25% siswa menyukai fitur permainan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 19% siswa menyukai fitur pengtahuan matematika yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Dan sisanya sebanyak 18% siswa menyukai fitur soal-soal kuis yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Simpulannya, sebagian besar responden merasa puas terhadap aplikasi perangkat ajar matematika ini yang memiliki fitur tutorial video didalamnya. 4.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis

90 Tabel 4.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Perangkat Perangkat SmartEdu E-learning Ajar Ajar Bangun kelas 6SD Matematika Matematika Ruang kelas 6SD Kelas 6 SD Komponen Animasi, Animasi, Animasi, Animasi, perangkat ajar gambar, teks, gambar, gambar, gambar, teks, suara, video teks, suara teks, suara suara Video Materi Ada Tidak Tidak Tidak Back End Tidak ada Ada Ada Ada Soal Latihan Ada Ada Ada Ada Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia Indonesia Cara Copy Copy Instalasi Instalasi mengoperasikan Program Program aplikasi Free Ya Ya Tidak Tidak Dari perbandingan aplikasi sejenis, maka simpulannya adalah semua perangkat ajar telah menggunakan elemen-elemen multimedia yaitu suara, teks, gambar, dan animasi, tetapi hanya perangkat ajar Matnam yang memasukkan fitur video tutorial didalamnya. Kemudian, semua aplikasi perangkat ajar terdapat menu soal latihan sehingga user bisa mengukur tingkat kemajuan pengetahuan mereka akan pelajaran matematika. Untuk bahasa yang digunakan, semua aplikasi perangkat ajar menggunakan bahasa Indonesia, dan untuk aplikasi SmartEdu dan aplikasi E-learning matematika SD memerlukan instalasi aplikasi dan membeli DVD untuk dapat mengakses aplikasi.

91 4.2.3 Evaluasi User Interface 8 aturan emas dalam pembuatan design interface: 1. Strive for consistency Dalam aplikasi ini, menggunakan penggunaan warna yang berkaitan dengan alam. Maksudnya, latar biru dan rerumputan pada bagian menu materi, dan latar coklat kayu pada menu kuis. Gambar 4.16 Tampilan Strive for Consistency 2. Cater to universal usability Segala fungsi, button pada aplikasi dibuat secara umum agar pengguna tidak memerlukan keahlian khusus untuk menggunakan aplikasi ini. Seperti untuk melihat penjelasan materi selanjutnya, hanya menekan button next berupa anak panah kanan, dan untuk melihat penjelasan materi selanjutnya hanya menekan tombol back berupa anak panah kiri.

92 Gambar 4.17 Cater to Universal Usability 3. Offer informative feedback Jika user menjawab salah atau benar dari pertanyaan yang sedang dikerjakannya maka akan ada suara yang menandakan bahwa jawaban dari user salah atau benar dan jumalah salah atau benar akan langsung terupdate, sehingga user mengetahui bahwa jawabannya salah ataupun benar. Gambar 4.18 Offer Informative Feedback

93 4. Design dialogs to yield closure Aplikasi ini dirancang dan menu-menunya terorganisi dengan baik. Terdapat pembukaan di bagian awal. Kemudian pemberian materi yang dilanjutkan dengan pemberian kuis, pembahasan soal dan pemberian credit penjelasan umum tentang aplikasi. Gambar 4.19 Design Dialogs to Yield Closure 5. Prevent errors Dengan tampilan yang sederhana maka dapat mencegah error pada user. Gambar 4.20 Prevent Errors

94 6. Permit easy reversal of actions Dalam setiap menu dalam aplikasi diberikan tombol home berupa button pohon untuk kembali ke menu utama. Sehinga pengguna tidak perlu ragu untuk menjelajahi aplikasi. Gambar 4.21 Permit Easy Reversal of Actions 7. Support internal locus of control Pengguna memegang kendali penuh terhadap aplikasi, dimana pengguna sendiri yang menentukan apa yang akan dilakukan. Aplikasi tidak dapat berjalan tanpa adanya aktifitas penuh dari pengguna. Implementasi pada aplikasi adalah semua menu yang ada dalam aplikasi harus diklik user untuk dapat diakses. Seperti pada menu memilih kuis, harus menggunakan aktifitas sepenuhnya dari user untuk dapat memilih menu. Juga aplikasi tidak mengatur-atur user untuk mengerjakan urutan tetapi sebaliknya, user mengatur sendiri apa yang ingin diakses olehnya.

95 Gambar 4.22 Support Internal Locus of Control 8. Reduce short term memory reload Dengan penggunaan user interface yang sederhana sehingga tidak menyusahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Dengan user interface yang sederhana juga, informasi dapat masuk dengan mudahnya kepada pengguna. Gambar 4.23 Reduce Short Term Memory Reload

96 Dari tampilian-tampilan evaluasi di atas, simpulannya adalah aplikasi Perangkat Ajar ini telah memenuhi semua kriteria Eight Golden Rules. Evaluasi Lima Faktor Manusia Terukur 1. Waktu untuk mempelajari program Gambar 4.24 Tampilan Aplikasi yang Sederhana Dengan desain yang sederhana, tidak membutuhkan waktu yang lama bagi user untuk bisa mengoperasikan aplikasi perangkat ajar ini. User sudah bisa menjelajahi aplikasi, karena tombol-tombol yang digunakan sudah umum dan aplikasi ini tidak menyediakan banyak variasi sehingga user bisa beradaptasi dengan cepat terhadap aplikasi ini. 2. Kecepatan performa Dengan tampilan yang sederhana, maka untuk mengerjakan suatu tugas tidak memakan banyak waktu, setelah melakukan perintah, aplikasi langsung bisa beralih ke perintah selanjutnya tanpa adanya jeda.

97 3. Tingkat error oleh user Untuk meminimalisir tingkat kesalahan user terhadap penggunaan aplikasi, maka tombol-tombol dalam aplikasi ini didesain dengan sederhana. User juga mengatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan sehingga jarang sekali terjadi kesalahan pada penggunaan aplikasi. Dengan terdapat 4. Ingatan dari waktu ke waktu Dengan penggunaan tampilan yang sederhana, dan animasi yang atraktif, user bisa dengan mudah mengingat fitur-fitur dan akses-akses apa saja yang terdapat dalam aplikasi ini, sehingga user tidak mudah lupa terhadap pemakaian aplikasi ini. 5. Tingkat kepuasan subjektif Gambar 4.25 Fitur Tutorial Video Aspek-aspek yang disukai user dalam aplikasi antara lain adalah desain yang sederhana namun menarik, dilengkapi dengan fitur-fitur multimedia seperti video yang tidak terdapat pada aplikasi lain sejenis. Selain itu, user mengaku puas dengan penjelasan materi yang terdapat pada fitur video

98 karena disertai dengan contoh soal dan pembahasan. Serta terdapat permainan sederhana yang bisa memicu kreatifitas dan kemampuan berpikir Matematika. Dari penjelasan 5 faktor manusia terukur tersebut, simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar Matnam telah menggunakan evaluasi 5 faktor manusia terukur. Evaluasi 5 faktor manusia terukur disimpulkan berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan terhadap responden. 4.2.4 Evaluasi Multimedia Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar ini adalah: 1. Gambar: background halaman utama, Gambar 4.26 Tampilan Background Halaman Utama 2. Video: setiap materi terdapat tutorial video yang menjelaskan setiap materinya

99 Gambar 4.27 Tampilan Tutorial Video Materi 3. Sound: lagu pada halaman utama dan suara munculnya kayu-kayu 4. Text: penyampaian materi, penjelasan cara-cara mengerjakan soal, dan menu. Gambar 4.28 Contoh Tampilan Teks pada Aplikasi

100 Pada aplikasi perangkat ajar matnam ini terdapat elemenelemen multimedia, seperti teks, suara, video, dan gambar sehingga membuat aplikasi perangkat ajar matnam ini menjadi menarik. Simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar matnam telah menggunakan elemen-elemen multimedia, seperti teks, suara, gambar, dan video.