Bab 4 Hasil dan Pembahasan

dokumen-dokumen yang mirip
Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu


LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Animasi dan Mencetak Presentasi

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Transkripsi:

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori Pada prototype pertama user menginginkan perubahan nama pada tombol dan urutan tombol. Urutan tombol sebelum evaluasi dimulai dari Tombol Akord, Tombol Macam Akord, Tombol Not Balok, Tombol Notasi,Tombol Durasi Not. Setelah dilakukan evaluasi dilakukan perubahan urutan tombol sesuai keinginan user yaitu Tombol Tanda Kunci, Tombol Notasi, Tombol Nilai Not, 36

37 Tombol Akord, Tombol Macam Akord. Hal ini bertujuan untuk menerapkan teori dasar piano secara berurutan. 4.1.2 Prototype Kedua Hasil evaluasi prototype pertama Halaman Teori yaitu perubahan susunan tombol dan perubahanan nama sesuai keinginan user diwujudkan menjadi prototype kedua seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Prototype 2 Halaman Teori Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah user sudah bisa menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil prototype kedua inilah yang akan diimplementasikan.

38 4.2 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan tahap realisasi perancangan menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan dan berguna untuk user atau peserta didik. Pada bagian implementasi aplikasi ini, memuat dokumentasi dan penjelasan tentang implementasi aplikasi yang meliputi antarmuka (interface) dari aplikasi dan prosedur-prosedur yang digunakan. 4.2.1 Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman awal yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.3, Pada Halaman Utama terdapat 5 tombol yang digunakan yang untuk menuju halaman lain dan 1 Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, yakni : 1. Tombol Teori, yang berfungsi untuk menuju ke halaman Teori. 2. Tombol Virtual, yang berfungsi untuk menuju ke halaman virtual piano. 3. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menuju ke halaman akord. 4. Tombol Latihan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman virtual latihan. 5. Tombol Bantuan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman latihan. 6. Tombol Keluar, yang berfungsi untuk keluar aplikasi.

39 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama Game Logic yang digunakan pada Halaman Utama aplikasi pembelajaran piano ditunjukkan pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5 adalah perintah yang digunakan pada Halaman Utama untuk menuju kehalaman lain. Gambar 4.4 Game Logic Tombol Teori Game Logic yang ditunjukkan pada Gambar 4.4 adalah logika dari Tombol Teori dengan penjelasan ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke

40 frame 2 sesuai keyframe pada objek dan akan mengeluarkan suara. Ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada mouse ditekan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3 dan akan menuju ke Halaman Teori. Logika pada Tombol Teori juga berlaku untuk tombol yang lainnya. Perbedaannya hanya terletak pada sasaran Scenenya. Pada Tombol Virtual Scene tujuannya adalah Virtual, pada Tombol Akord Scene tujuannya adalah Akord, pada Tombol Latihan Scene sasarannya adalah Latihan, pada Tombol Bantuan Scene sasarannya adalah Bantuan. Gambar 4.5 Game Logic Tombol Keluar Logika dari Tombol Keluar ditunjukkan oleh Gambar 4.5. Saat mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 dan akan mengeluarkan suara, ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada mouse dijalankan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3, dan pada saat Tombol Keluar berada pada property yang bernilai 3 maka aplikasi akan tertutup atau dengan menekan tombol esc pada keyboard.

41 4.2.2 Halaman Teori Halaman Teori yang ditunjukkan pada Gambar 4.6 berisikan tentang pemahaman mengenai teori akord pada piano. Halaman Teori berisi 6 tombol, 1 Tombol Menu dan 5 tombol tentang teori piano, yaitu : 1. Tombol Menu, yang berfungsi untuk menuju halaman utama. 2. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan teori tentang akord. 3. Tombol Macam Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang macam-macam akord. 4. Tombol Not Balok, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori not balok. 5. Tombol Notasi, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori notasi musik. 6. Tombol Durasi Not, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori durasi not. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Teori

42 Game Logic yang digunakan pada Halaman Teori aplikasi pembelajaran piano adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan teori-teori tentang akord secara ringkas dan jelas. Gambar 4.7 Game Logic Tombol Menu Game Logic pada Tombol Menu yang ditunjukkan oleh Gambar 4.7, dengan logika ketika mouse berada di Tombol Menu maka Tombol Menu akan menambahkan objek mover selama 2 durasi dan ketika klik kiri pada Tombol Menu, maka akan kembali ke Halaman Utama. Gambar 4.8 Game Logic Tombol Akord Game Logic Tombol Akord pada Gambar 4.8 mengenai logika pada Tombol Akord dengan perintah klik kiri pada Tombol Akord maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka teori akord akan nampak karena visibilitynya aktif. Apabila tombol yang lain dipilih maka teori akord akan hilang karena visibilitynya tidak aktif.

43 Logika ini juga sama dengan tombol teori yang lainnya dengan objek tujuannya masing-masing. 4.2.3 Halaman Virtual Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.9 pengguna dapat memainkan piano sesuai dengan nada dasar yang akan dipakai menggunakan tombol nada dasar. Akord yang dipakai akan muncul sesuai dengan nada dasar yang dipilih. Dengan tombol akord pengguna dapat memainkan piano seperti piano kebanyakan karena tombol yang dipakai telah disesuaikan dengan piano menurut akordnya masing-masing. Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol sesuai dengan Gambar 4.9. Gambar 4.9 Tampilan Halaman Virtual Piano

44 Game Logic yang terdapat pada Halaman Virtual Piano ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan Gambar 4.11. Gambar 4.10 Game Logic Tuts C Seperti yang ditujukan pada Gambar 4.10 saat tuts C ditekan maka objek akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 yaitu turun kebawah dan secara bersamaan akan terdengar suara nada DO. Gambar 4.11 Game Logic Tombol Nada Dasar C Logika pada Tombol Nada Dasar C ditunjukan pada Gambar 4.11 dengan perintah klik kiri pada Tombol Nada Dasar C atau dengan menggunakan shortcut Z pada keyboard, maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka Tombol Akord yang sering digunakan akan muncul karena terdapat di scene C. Logika ini juga sama dengan Tombol Akord yang lainnya dengan scene tujuannya masing-masing dan shortcut keyboard yang digunakan, sedangkan

45 pada Tombol Akord yang membedakan adalah objek tujuannya masing-masing sehingga membentuk akord piano. 4.2.4 Halaman Akord Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.12 pengguna dapat mencari bagaimana bentuk akord piano yang akan muncul pada tuts piano dan not balok yang akan muncul pada tampilan not balok dengan menggunakan tombol akord. Dengan menggunakan tombol nada dasar maka pengguna dapat dengan mudah memahami akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih, yang nantinya akan keluar tombol akord yang sering dipakai. Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol sesuai dengan Gambar 4.12. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Akord

46 Game Logic yang terdapat pada Halaman Akord ditunjukkan pada Gambar 4.13. Gambar 4.13 Game Logic Tombol Akord C Gambar 4.13 merupakan Game Logic pada Tombol Akord C yang menggunakan logika sama dengan tombol lainnya, perbedaan terletak pada Edit Object, pada saat perintah klik kiri pada Tombol Akord C atau dengan menekan tombol Q pada keyboard, maka pada bgnotbalok akan berganti dengan objek yang baru, yaitu not C. Tombol Akord lainnya sama dengan Tombol Akord C, yang membedakan adalah objek pengganti bgnotbalok dan tombol pada keyboard yang digunakan. 4.2.5 Halaman Latihan Halaman Latihan yang ditunjukkan pada Gambar 4.14 digunakan untuk melatih hasil pembelajaran yang dilakukan peserta didik. Pada Halaman Latihan terdapat Tombol Ulangi yang berfungsi untuk memulai latihan kembali dari awal.

47 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Latihan Dengan mencocokkan kunci piano yang digambarkan menggunakan tombol sesuai dengan jawaban, bila benar maka akan muncul animasi berwarna biru dan nilai akan bertambah kemudian disusul dengan kunci piano berikutnya seperti yang ditunjukan pada Gambar 4.15. Jika salah maka hanya akan berlanjut ke point berikutnya. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Saat Dimainkan

48 Game Logic yang terdapat pada Halaman Latihan ditunjukkan pada Gambar 4.16, Gambar 4.17 dan Gambar 4.18. Gambar 4.16 Game Logic Add Property Game Logic Add Property ditunjukan pada Gambar 4.16 dimana property jawaban C akan selalu di ambil untuk bisa menambahkan jumlah nilai property dengan nilai + 1 saat keadan tombol Q, W, E, R, T, Y, U, 2, 3, 4, 5, 6, 7 pada keyboard tidak ditekan. Apabila nilai property bernilai 6 dan ditekan tombol C pada keyboard maka pesan akan dikirim ke tambahnilai dan tanda objek bnr akan ditambahkan selama 25 durasi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.17

49 Gambar 4.17 Game Logic Latihan Saat pesan tambahnilai telah diterima maka pada tampilan_nilai yang selalu menduplikat property Text akan bertambah sejumlah +25 yaitu nilai untuk 1 point pertanyaan kunci pianoyang ditunjukkan pada Gambar 4.18. Gambar 4.18 Game Logic Tampilan Penilaian 4.2.6 Halaman Bantuan Halaman bantuan digunakan untuk memberikan keterangan tentang cara bagaimana menggunakan aplikasi pembelajaran piano dengan benar. Seperti ditunjukan pada Gambar 4.19 Tombol lanjut digunakan untuk melihat bantuan sesudahnya dan Tombol Kembali untuk melihat bantuan sebelumnya.

50 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan Game Logic yang terdapat pada Halaman Bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20 dan Gambar 4.21. Gambar 4.20 Game Logic Bantuan Game Logic bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20, dimana property lanjutkembali akan selalu di ambil untuk bisa menambahkan nilai property sebesar +1 menggunakan tombolnext

51 atau dengan menggunakan tombol Rightarrow, dan nilai property akan berkurang sebesar -1 menggunakan tombolprev atau dengan menggunakan tombol Leftarrow. Saat property bernilai 0 maka property lanjutkembali akan diterapkan ke nilai 1. Gambar 4.21 Game Logic Pindah Halaman Jika property bernilai 1 seperti yang ditunjukan Gambar 4.21 maka bvirtualpiano akan dimunculkan dan halaman bantuan virtual piano akan tampil, karena visibilitynya aktif. Bila property bernilai 2 maka bvirtualpiano akan dihilangkan dan halaman bantuan virtual piano tidak dimunculkan karena visibilitynya tidak aktif. Hal ini sama dengan nilai property yang lainya sesuai dengan tujuannya masing masing yang berguna untuk menampilkan halaman bantuan saat ditekan tombol lanjut atau tombol kembali. 4.3 Pengujian Pengujian menggunakan Alpha Beta Testing. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik.

52 4.3.1 Alpha Testing Alpha Testing merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya, pengujian alpha hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidak lengkapan yang terdapat dalam aplikasi ( Vaughan, 2004 ). Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi berfungsi dengan benar. Pengujian ini meliputi pengujian action yang ada pada aplikasi, yaitu Interactive Link, Scene, Message, Add Object, Copy Text, Ipo, Property, Visibility Object, Sound, Exit Game. Tabel 4.1 Uji Sistem Point Pengujian Hasil Pengujian Valid Invalid Interactive Link - Scene - Message - Add Object - Copy Text - Ipo - Property - Visibility Object - Sound - Exit Game -

53 Pengujian seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.1 dijelaskan sebagai berikut. 1. Interactive Link, kondisi dimana mouse atau keyboard dapat melakukan perintah tertentu dengan benar. 2. Scene, kondisi dimana saat perpindahan halaman berhasil dilakukan. 3. Message, kondisi dimana pesan dapat diterima dan digunakan sebagai perintah untuk menambah nilai. 4. Add Object, kondisi dimana saat kondisi benar objek akan menambahkan objek lain. 5. Copy Text, kondisi dimana penyalinan teks nilai berhasil ditampilkan. 6. Ipo, kondisi dimana animasi berhasil bergerak. 7. Property, kondisi dimana penambahan nilai dapat berhasil. 8. Visibility Object, kondisi dimana objek berhasil ditampilkan dan dihilangkan. 9. Sound, kondisi dimana suara berhasil dibunyikan. 10. Exit Game, kondisi dimana aplikasi berhasil ditutup. 4.3.2 Beta Testing Beta Testing dilakukan terhadap pengguna. Beta Testing tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi. Pengujian ini meliputi pengujian Interface dan pengujian fungsi aplikasi. Pengujian interface dilakukan oleh pengguna, yaitu pengajar dan peserta didik. Pengujian pada pengajar Lembaga Kursus Piano

54 Must Basf menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan isi dari sistem. Hasil wawancara menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini sangat membantu pengajar dalam mengajar. Untuk lebih jelasnya, hasil pengujian tersebut dapat dilihat dalam lampiran 3 pada halaman 64. Pengujian oleh peserta didik menggunakan skala likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti (Riduwan, 2007). Penilaian dilakukan oleh 27 peserta didik berumur 10 tahun 14 tahun di lembaga kursus piano Must Basf dengan mengajukan pertanyaan seperti yang ditunjukan pada tabel 4.2 kepada peserta didik dengan hasil penilaian yang dapat dilihat pada lampiran 4 halaman 65, Hasil jawaban pertanyaan kemudian dihitung menggunakan rumus dibawah ini dan didapat data seperti pada Tabel 4.3. Tabel 4.2 Pertanyaan Pengujian

55 Persentase Tanggapan = skor skor ideal x 100% Skor Pertanyaan 1 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 15 x 4 ) + ( 12 x 5 ) = 120 Skor Pertanyaan 2 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 13 x 4 ) + ( 9 x 5 ) = 112 Skor Pertanyaan 3 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 2 x 3 ) + ( 20 x 4 ) + ( 5 x 5 ) = 111 Skor Pertanyaan 4 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 3 x 3 ) + ( 11 x 4 ) + ( 13 x 5 ) = 118 Skor Pertanyaan 5 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 9 x 4 ) + ( 18 x 5 ) = 126 Skor Ideal = jumlah peserta didik X point tertinggi = 27 x 5 = 135 Tabel 4.3 Hasil Uji Interface Point No Pertanyaan Jawaban Jumlah Peserta didik Persentase Tanggapan 1 2 3 4 5 1 Apakah tampilan aplikasi ini menarik? Sangat Tidak Menarik Tidak Menarik Cukup Menarik Menarik Sangat Menarik - - - 15 12 88,88% 2 3 4 5 Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Apakah aplikasi ini mudah dipahami? Apakah aplikasi ini membantu dalam pembelajaran piano? Apakah kamu suka memakai aplikasi ini? Sangat Sulit Sulit Cukup Mudah Mudah - - 5 13 9 Sangat Sulit Sulit Cukup Mudah Mudah Sangat Mudah 82,96% Sangat Mudah - - 2 20 5 Sangat Tidak Membantu Tidak membantu Cukup Membantu Membantu Sangat Membantu - - 3 11 13 Sangat Tidak Suka Tidak Suka Cukup Suka Suka Sangat Suka - - - 9 18 82,22% 87,40% 93,33% Dari Persentase Tanggapan 0% 40% = Kurang Persentase Tanggapan 41% 60% = Cukup Persentase Tanggapan 61% 100% = Baik

56 Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat membantu peserta didik dalam memahami dan mengerti isi materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran piano ini dapat berfungsi dengan baik karena mudah digunakan dengan tampilan animasi 3D yang menarik. Pengujian fungsi aplikasi dalam proses pembelajaran dilakukan dengan 2 tahap perbandingan, yaitu secara konvensional dan pengujian menggunakan aplikasi. Pengujian konvensional, yaitu pengujian yang dilakukan dengan memberi materi tentang akord piano dan not balok yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Pengujian menggunakan aplikasi, yaitu pengujian yang dilakukan dengan menggunakan materi yang terdapat dalam aplikasi, yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Jumlah latihan yang diberikan sebanyak 40 point kepada 27 peserta didik, tiap 1 point bernilai 25. Dari hasil pengujian yang dapat dilihat pada Lampiran 5 halaman 66, didapat data dengan selisih nilai rata rata sebagai berikut : Selisih nilai rata- rata = 899,07 691,66 = 207,41 Selisih nilai rata rata dalam persentase = 207,41 / 1000 * 100% = 20,74 %

57 Dapat diambil kesimpulan, nilai saat menggunakan metode konvensional adalah 691,66 dan nilai menggunakan aplikasi adalah 899,07 dengan selisih rata- rata nilai 207,41. Hal ini menunjukan bahwa dengan menggunakan aplikasi, nilai peserta didik mengalami kenaikan sebesar 20,74 % dibandingkan dengan metode konvensional.