Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada. Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada client. Setelah mencoba aplikasi yang ada, client setuju dengan tampilan dan sound pada aplikasi, tetapi client meminta untuk memberi fitur latihan soal kedalam aplikasi. Prototype 2 Menu latihan soal telah dimuat, tetapi terdapat beberapa komponen animasi 3 dimensi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada menu spesifikasi, komponen dan servis. Prototype 3 Menu spesifikasi, alat servis, dan komponen telah selesai, kekurangan terdapat pada menu servis karena animasi 3D pada menu servis belum dimasukan kedalam aplikasi. Prototype 4 Aplikasi Belajar Servis Honda BeAT sudah sesuai dengan harapan client dan layak untuk diujikan. 41

2 User Interface Aplikasi Belajar Servis Motor Honda BEAT menggunakan Corel X5, Adobe Ilustrator CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe Director 11.5 sebagai software pembuat interface. Corel X5 dan Adobe Ilustrator digunakan sebagai program awal pembuatan desain tampilan. Adobe Flash CS5 digunakan sebagai program pembuat animasi pada halaman aplikasi, sedangkan Adobe Director 11.5 sebagai program guna menggerakkan shockwave 3D dan link antar halaman Interface Halaman Intro Gambar 4.1 muncul pada saat program pertama dijalankan. Program ini merupakan intro dari aplikasi. User diminta untuk menekan tombol MENU agar dapat memasuki menu utama. Gambar 4.1 Halaman Intro Interface Halaman Menu Utama Pada gambar 4.2 User dihadapkan dengan enam pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu spesifikasi, komponen, alat servis, servis dan latihan soal. User juga dapat memilih bantuan dan keluar.

3 43 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Interface Halaman Bantuan Halaman bantuan berisi cara menjalankan aplikasi Belajar Servis Honda BeAT, meliputi kegunaan cara fungsi mouse dan keyboard dalam menjalankan pemodelan 3D. Gambar 4.3 Halaman Bantuan Interface Halaman Spesifikasi Halaman spesifikasi terdapat dua pilihan spesifikasi yaitu spesifikasi data dan spesifikasi gambar. Gambar 4.4 adalah halaman menu Spesifikasi Data. Halaman ini berisi tentang data spesifikasi

4 44 Honda BeAT meliputi data dimensi, kapasitas, mesin, rangka, transmisi, kelistrikan dan lampu-lampu Honda BeAT. Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data Gambar 4.5 adalah gambar halaman Menu Spesifikasi Gambar. Halaman ini, user dapat menggerakan model 3D sepeda motor Honda BeAT sesuai keinginan user. Gambar 4.5 Halaman Menu Spesifikasi Gambar Interface Halaman Komponen Gambar 4.6 adalah gambar halaman Menu Komponen. Pada halaman ini, user dapat memilih 17 macam komponen beserta model

5 45 3D dan keterangan komponen tersebut. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard. Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen Interface Halaman Alat Servis Gambar 4.7 adalah gambar halaman Menu Alat Servis. Pada halaman ini, user dapat melihat 13 daftar alat servis yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard. Gambar 4.7 Halaman Menu Alat Servis

6 Interface Halaman Servis Ringan Gambar 4.8 adalah gambar halaman Menu Servis Ringan. Pada halaman ini, user dapat melihat daftar tata cara servis yang dalam proses servis ringan Honda BeAT. Terdapat 8 cara proses servis. Gambar 4.8 Halaman Menu Servis Gambar 4.9 adalah gambar setelah user memilih salah satu tata cara servis ringan, di halaman ini user akan melihat menu dari halaman servis yang berisi animasi 3D dari cara servis yang dipilih oleh user. Gambar 4.9 Halaman Menu Servis

7 Interface Halaman Latihan soal Gambar 4.10 adalah gambar halaman awal Menu Latihan Soal. Pada halaman ini, user diharuskan mengisi nama terlebih dahulu. Gambar 4.10 Halaman Latihan Soal Gambar 4.11 adalah gambar halaman Menu Latihan Soal. Pada halaman ini, user harus menjawab soal dari pertanyaan yang di ujikan secara acak. User akan mendapatkan point 10 angka disetiap pertanyaan apabila jawaban benar. Gambar 4.11 Halaman Pertanyaan

8 Hasil Pengujian Aplikasi Setelah melakukan pembuatan program aplikasi, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi dilakukan pada siswa SMK Teknologi dan Industri Kristen Salatiga kelas XI dengan menggunakan cara alpha testing dan beta testing. Pengujian secara alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan yang terkendali. Dari pengujian tersebut dapat diketahui kesalahan dan error yang masih terdapat di dalam aplikasi. Kesalahan tersebut meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyampaian materi, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi. Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error didalam aplikasi. Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Pengujian black-box testing dilakukan dengan menjalankan semua fungsi-fungsi pada menu yang tersedia dalam aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT, meliputi materi tiap menu, 3D modelling tiap menu dan materi latihan soal. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT Menggunakan 3D Modelling dengan menggunakan black-box testing.

9 49 Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi Pengujian Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal valid/invalid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Setelah pengujian secara alpha testing menunjukan tidak ada kesalahan, dilakukan pengujian secara beta testing. Pengujian secara beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, dimana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang. Pengujian aplikasi secara beta testing dilakukan kepada 31 responden di SMK T&I Kristen Salatiga. Pengujian dilakukan dengan cara user memainkan aplikasi terlebih dahulu, setelah selesai memainkan aplikasi, user diminta untuk mengisi kuesioner. Responden diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui feedback dari user. Tabel 4.2 merupakan tabel kuisoner hasil pengujian aplikasi terhadap 31 responden.

10 50 Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi No Nama Soal Nomor Bpk Setyo B B B B B A A 2 Catur Bagas B B B B B A B 3 Dani H. C C B B C B B 4 Indriyono C B B B B B B 5 Joko Prastyo B B B B B C C 6 Abi Z. B B B A C C C 7 Bernardinus B. B B C B C B B 8 Adi Joko C C C A C B B 9 E. Agus H. C B B B B A B 10 Marinus B B B B B A D 11 Wahyu Eka C C C A B B B 12 Parno B B B B B B B 13 Rifki Nugroho B A A A A A A 14 Yulianto A A A A A A C 15 Wisnu Tri B B B A B B B 16 Yeyen Aditya C B B A B B B 17 Antonius B. A. B B B A B B B 18 Handoko B A B A B A A 19 Pramudya C B C A A A C 20 Samuel B B B B B B B 21 Totok Ari B B C A B B B 22 Angger B B C A A B B 23 N. Setyo P. A C B B A A B 24 Yogi B B B A B A B 25 Fridian B B B A B A A 26 Endra K. C B B A C B A 27 Abiyah B A B A B A A 28 Zainal C A C A B A C 29 Dwi Erdinas B B B B B A A 30 Tri B B B A C B C 31 Joko Mulyono B B B A C A B

11 51 Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden jawaban jawaban jawaban jawaban jawaban jumlah Soal A B C D E koresponden Jumlah Tabel 4.3 merupakan jumlah jawaban dari hasil kuesioner uji responden yang diisi oleh 30 siswa dan satu guru Mata Pelajaran Otomotif. Hasil tersebut dibuat dalam diagram dengan penjelasan seperti berikut : 1. Jawaban A : 55 dari 217 (55/217 x 100% = 25,4%) 2. Jawaban B : 126 dari 217(126/217 x 100% = 58,1 %) 3. Jawaban C : 35 dari 217(35/217 x 100% = 16,1 %) 4. Jawaban D :1 dari 217 (1/217 x 100% = 0,4 %) 5. Jawaban E : 0 dari 217(0/217 x 100% = 0 %)

12 52 Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti: Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran seperti ini. Koresponden berinteraksi dengan aplikasi. Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer daripada media buku. Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. Koresponden menyukai sound aplikasi. Koresponden menyukai warna pada aplikasi. Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti: Koresponden sudah pernah melihat aplikasi pembelajaran lain, tapi belum pernah melihat yang berbasis 3D.

13 53 Koresponden berinteraksi dengan aplikasi. Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer dari pada media buku. Koresponden menyukai warna pada aplikasi. Koresponden menyukai sound pada aplikasi. Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat pribadi seperti: Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara pengoperasian komputer. Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi. Koresponden tidak menyukai sound aplikasi. Selain itu, pengujian program juga dilakukan dengan latihan soal yang ada. Pengujian ini dilakukan kepada 10 siswa SMK T&I Kristen Salatiga. Tahap pertama, siswa diberi waktu untuk mempelajari materi lewat buku materi. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang ada dalam aplikasi. Hasil skor dari latihan soal yang didapat siswa akan dibandingkan dengan hasil skor siswa setelah menggunakan aplikasi 3D Servis Sepeda Motor Honda BeAT. Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut :

14 54 Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal Rata-rata skor nilai sebelum Rata-rata skor nilai sesudah menggunakan aplikasi menggunakan aplikasi Dari hasil pengujian aplikasi kepada responden, dapat ditarik kersimpulan bahwa aplikasi Servis Sepeda Motor Honda BeAT dapat membantu dalam pembelajaran sistem servis sepeda motor. Selain itu, dengan animasi tiga dimensi dan fitur latihan soal, aplikasi ini menjadi lebih menarik dan menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari sistem servis sepeda motor.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis BAB III METODOLOGI Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan kegiatan dan prosedur yang digunakan dalam sebuah penelitian. Dalam hal ini, metodologi penelitian yang yang digunakan meliputi 3.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian bagi sistem serta merupakan tahap dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, efektifitas sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya. 71 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan evaluasi sistem terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya. 4.1 Kebutuhan Sistem

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Tahap implementasi dilaksanakan setelah tahap perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PRAKTEK SISTEM KELISTRIKAN MOBIL UNTUK SMK (STUDI KASUS SMK KARYA BHAKTI PUSDIKPAL) Yerri Agussandy 1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA VI.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Pakar Menentukan Modifikasi Untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Sparisoma Nunik Prasetyawati Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta nunikpwfre@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK PEMESINAN BUBUT UNTUK SMK Mochammad Izzy 1 1,2 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC Oleh : ICHSAN WAHYUDI 41506010024 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sofware dan Hardware Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Bab Implementasi Sistem

Bab Implementasi Sistem 37 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Basis Data Implementasi model sistem basis data merupakan implementasi dari perancangan basis data yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Berdasarkan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Proses Alur Penelitian Dalam penelitian ini ada beberapa tahap atau langkah-langkah yang peneliti lakukan mulai dari proses perencanaan sampai pelaporan hasil akhir dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 120 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan evaluasi terhadap Aplikasi Analisis Data Keluarga Miskin Berdasarkan Kriteria Badan Pusat Statistik (BPS) Di Desa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Halaman Awal Berikut ini adalah tampilan Halaman awal dalam Sistem Informasi Geografis Lokasi Kantor Cabang Bank Danamon Di Kota Medan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

85 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi monitoring work

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci