Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype
|
|
- Budi Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada. Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada client. Setelah mencoba aplikasi yang ada, client setuju dengan tampilan dan sound pada aplikasi, tetapi client meminta untuk memberi fitur latihan soal kedalam aplikasi. Prototype 2 Menu latihan soal telah dimuat, tetapi terdapat beberapa komponen animasi 3 dimensi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada menu spesifikasi, komponen dan servis. Prototype 3 Menu spesifikasi, alat servis, dan komponen telah selesai, kekurangan terdapat pada menu servis karena animasi 3D pada menu servis belum dimasukan kedalam aplikasi. Prototype 4 Aplikasi Belajar Servis Honda BeAT sudah sesuai dengan harapan client dan layak untuk diujikan. 41
2 User Interface Aplikasi Belajar Servis Motor Honda BEAT menggunakan Corel X5, Adobe Ilustrator CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe Director 11.5 sebagai software pembuat interface. Corel X5 dan Adobe Ilustrator digunakan sebagai program awal pembuatan desain tampilan. Adobe Flash CS5 digunakan sebagai program pembuat animasi pada halaman aplikasi, sedangkan Adobe Director 11.5 sebagai program guna menggerakkan shockwave 3D dan link antar halaman Interface Halaman Intro Gambar 4.1 muncul pada saat program pertama dijalankan. Program ini merupakan intro dari aplikasi. User diminta untuk menekan tombol MENU agar dapat memasuki menu utama. Gambar 4.1 Halaman Intro Interface Halaman Menu Utama Pada gambar 4.2 User dihadapkan dengan enam pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu spesifikasi, komponen, alat servis, servis dan latihan soal. User juga dapat memilih bantuan dan keluar.
3 43 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Interface Halaman Bantuan Halaman bantuan berisi cara menjalankan aplikasi Belajar Servis Honda BeAT, meliputi kegunaan cara fungsi mouse dan keyboard dalam menjalankan pemodelan 3D. Gambar 4.3 Halaman Bantuan Interface Halaman Spesifikasi Halaman spesifikasi terdapat dua pilihan spesifikasi yaitu spesifikasi data dan spesifikasi gambar. Gambar 4.4 adalah halaman menu Spesifikasi Data. Halaman ini berisi tentang data spesifikasi
4 44 Honda BeAT meliputi data dimensi, kapasitas, mesin, rangka, transmisi, kelistrikan dan lampu-lampu Honda BeAT. Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data Gambar 4.5 adalah gambar halaman Menu Spesifikasi Gambar. Halaman ini, user dapat menggerakan model 3D sepeda motor Honda BeAT sesuai keinginan user. Gambar 4.5 Halaman Menu Spesifikasi Gambar Interface Halaman Komponen Gambar 4.6 adalah gambar halaman Menu Komponen. Pada halaman ini, user dapat memilih 17 macam komponen beserta model
5 45 3D dan keterangan komponen tersebut. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard. Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen Interface Halaman Alat Servis Gambar 4.7 adalah gambar halaman Menu Alat Servis. Pada halaman ini, user dapat melihat 13 daftar alat servis yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard. Gambar 4.7 Halaman Menu Alat Servis
6 Interface Halaman Servis Ringan Gambar 4.8 adalah gambar halaman Menu Servis Ringan. Pada halaman ini, user dapat melihat daftar tata cara servis yang dalam proses servis ringan Honda BeAT. Terdapat 8 cara proses servis. Gambar 4.8 Halaman Menu Servis Gambar 4.9 adalah gambar setelah user memilih salah satu tata cara servis ringan, di halaman ini user akan melihat menu dari halaman servis yang berisi animasi 3D dari cara servis yang dipilih oleh user. Gambar 4.9 Halaman Menu Servis
7 Interface Halaman Latihan soal Gambar 4.10 adalah gambar halaman awal Menu Latihan Soal. Pada halaman ini, user diharuskan mengisi nama terlebih dahulu. Gambar 4.10 Halaman Latihan Soal Gambar 4.11 adalah gambar halaman Menu Latihan Soal. Pada halaman ini, user harus menjawab soal dari pertanyaan yang di ujikan secara acak. User akan mendapatkan point 10 angka disetiap pertanyaan apabila jawaban benar. Gambar 4.11 Halaman Pertanyaan
8 Hasil Pengujian Aplikasi Setelah melakukan pembuatan program aplikasi, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi dilakukan pada siswa SMK Teknologi dan Industri Kristen Salatiga kelas XI dengan menggunakan cara alpha testing dan beta testing. Pengujian secara alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan yang terkendali. Dari pengujian tersebut dapat diketahui kesalahan dan error yang masih terdapat di dalam aplikasi. Kesalahan tersebut meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyampaian materi, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi. Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error didalam aplikasi. Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Pengujian black-box testing dilakukan dengan menjalankan semua fungsi-fungsi pada menu yang tersedia dalam aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT, meliputi materi tiap menu, 3D modelling tiap menu dan materi latihan soal. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT Menggunakan 3D Modelling dengan menggunakan black-box testing.
9 49 Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi Pengujian Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal valid/invalid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Setelah pengujian secara alpha testing menunjukan tidak ada kesalahan, dilakukan pengujian secara beta testing. Pengujian secara beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, dimana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang. Pengujian aplikasi secara beta testing dilakukan kepada 31 responden di SMK T&I Kristen Salatiga. Pengujian dilakukan dengan cara user memainkan aplikasi terlebih dahulu, setelah selesai memainkan aplikasi, user diminta untuk mengisi kuesioner. Responden diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui feedback dari user. Tabel 4.2 merupakan tabel kuisoner hasil pengujian aplikasi terhadap 31 responden.
10 50 Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi No Nama Soal Nomor Bpk Setyo B B B B B A A 2 Catur Bagas B B B B B A B 3 Dani H. C C B B C B B 4 Indriyono C B B B B B B 5 Joko Prastyo B B B B B C C 6 Abi Z. B B B A C C C 7 Bernardinus B. B B C B C B B 8 Adi Joko C C C A C B B 9 E. Agus H. C B B B B A B 10 Marinus B B B B B A D 11 Wahyu Eka C C C A B B B 12 Parno B B B B B B B 13 Rifki Nugroho B A A A A A A 14 Yulianto A A A A A A C 15 Wisnu Tri B B B A B B B 16 Yeyen Aditya C B B A B B B 17 Antonius B. A. B B B A B B B 18 Handoko B A B A B A A 19 Pramudya C B C A A A C 20 Samuel B B B B B B B 21 Totok Ari B B C A B B B 22 Angger B B C A A B B 23 N. Setyo P. A C B B A A B 24 Yogi B B B A B A B 25 Fridian B B B A B A A 26 Endra K. C B B A C B A 27 Abiyah B A B A B A A 28 Zainal C A C A B A C 29 Dwi Erdinas B B B B B A A 30 Tri B B B A C B C 31 Joko Mulyono B B B A C A B
11 51 Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden jawaban jawaban jawaban jawaban jawaban jumlah Soal A B C D E koresponden Jumlah Tabel 4.3 merupakan jumlah jawaban dari hasil kuesioner uji responden yang diisi oleh 30 siswa dan satu guru Mata Pelajaran Otomotif. Hasil tersebut dibuat dalam diagram dengan penjelasan seperti berikut : 1. Jawaban A : 55 dari 217 (55/217 x 100% = 25,4%) 2. Jawaban B : 126 dari 217(126/217 x 100% = 58,1 %) 3. Jawaban C : 35 dari 217(35/217 x 100% = 16,1 %) 4. Jawaban D :1 dari 217 (1/217 x 100% = 0,4 %) 5. Jawaban E : 0 dari 217(0/217 x 100% = 0 %)
12 52 Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti: Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran seperti ini. Koresponden berinteraksi dengan aplikasi. Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer daripada media buku. Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. Koresponden menyukai sound aplikasi. Koresponden menyukai warna pada aplikasi. Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti: Koresponden sudah pernah melihat aplikasi pembelajaran lain, tapi belum pernah melihat yang berbasis 3D.
13 53 Koresponden berinteraksi dengan aplikasi. Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer dari pada media buku. Koresponden menyukai warna pada aplikasi. Koresponden menyukai sound pada aplikasi. Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat pribadi seperti: Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara pengoperasian komputer. Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi. Koresponden tidak menyukai sound aplikasi. Selain itu, pengujian program juga dilakukan dengan latihan soal yang ada. Pengujian ini dilakukan kepada 10 siswa SMK T&I Kristen Salatiga. Tahap pertama, siswa diberi waktu untuk mempelajari materi lewat buku materi. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang ada dalam aplikasi. Hasil skor dari latihan soal yang didapat siswa akan dibandingkan dengan hasil skor siswa setelah menggunakan aplikasi 3D Servis Sepeda Motor Honda BeAT. Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut :
14 54 Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal Rata-rata skor nilai sebelum Rata-rata skor nilai sesudah menggunakan aplikasi menggunakan aplikasi Dari hasil pengujian aplikasi kepada responden, dapat ditarik kersimpulan bahwa aplikasi Servis Sepeda Motor Honda BeAT dapat membantu dalam pembelajaran sistem servis sepeda motor. Selain itu, dengan animasi tiga dimensi dan fitur latihan soal, aplikasi ini menjadi lebih menarik dan menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari sistem servis sepeda motor.
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)
Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis
BAB III METODOLOGI Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan kegiatan dan prosedur yang digunakan dalam sebuah penelitian. Dalam hal ini, metodologi penelitian yang yang digunakan meliputi 3.1
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian bagi sistem serta merupakan tahap dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, efektifitas sistem
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciPemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya.
71 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan evaluasi sistem terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya. 4.1 Kebutuhan Sistem
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Tahap implementasi dilaksanakan setelah tahap perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PRAKTEK SISTEM KELISTRIKAN MOBIL UNTUK SMK (STUDI KASUS SMK KARYA BHAKTI PUSDIKPAL) Yerri Agussandy 1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA VI.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Pakar Menentukan Modifikasi Untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,
Lebih terperinciVisualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi
Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Sparisoma Nunik Prasetyawati Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta nunikpwfre@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK PEMESINAN BUBUT UNTUK SMK Mochammad Izzy 1 1,2 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC Oleh : ICHSAN WAHYUDI 41506010024 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sofware dan Hardware Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBab Implementasi Sistem
37 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Basis Data Implementasi model sistem basis data merupakan implementasi dari perancangan basis data yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Berdasarkan
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Proses Alur Penelitian Dalam penelitian ini ada beberapa tahap atau langkah-langkah yang peneliti lakukan mulai dari proses perencanaan sampai pelaporan hasil akhir dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
120 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan evaluasi terhadap Aplikasi Analisis Data Keluarga Miskin Berdasarkan Kriteria Badan Pusat Statistik (BPS) Di Desa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Halaman Awal Berikut ini adalah tampilan Halaman awal dalam Sistem Informasi Geografis Lokasi Kantor Cabang Bank Danamon Di Kota Medan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinci85 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi monitoring work
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.
BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan
Lebih terperinci