BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka. 4.1.1 Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024x768 pixel dan dengan nilai frame rate 30 fps yang merupakan frame rate yang telah dinaikan dari standar frame rate dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene dan beberapa file.swf yang menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Pembagian movie menjadi beberapa scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 2 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama cover akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Pada scene ini ditampilkan judul program aplikasi tersebut. Setelah scene cover program akan melanjutkan ke scene buku, scene buku dijalankan jika pengguna telah mengklik tombol mulai pada scene cover. Pada scene buku ini, terdapat 4 tombol pilihan yaitu tombol menu, tombo next, tombol back, dan tombol exit, dengan tampilan awal halaman buku. Jika tombol menu ditekan maka buku tersebut akan membalik halamannya ke halaman daftar isi. Jika tombol next ditekan maka buku akan membalik satu halamanya. Jika tombol back ditekan maka 54

55 tidak terjadi hal apapun karena buku berada di halaman paling awal yaitu halaman depan. Jika tombol exit ditekan maka aplikasi akan keluar dengan sendirinya. 1. Scene Cover Pada scene cover terdapat animasi pada tombol mulai dan tombol exit dengan menggunakan movie clip. Pada scene ini terdapat 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.1 Tampilan Scene Cover

56 Tabel 4.1. Fungsi layer pada scene cover Layer Cover AS Sound Fungsi Menempatkan logo mercu buana, tombol mulai, dan tombol exit Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan suara background untuk aplikasi Untuk tombol masuk pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { gotoandstop ("buku",1); Untuk tombol extit pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release){ fscommand ("quit") Untuk layer AS pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stop(); fscommand ("fullscreen","true");

57 2. Scene buku Pada scene buku terdapat 4 buah tombol navigasi yaitu menu, back, next dan exit. Untuk tombol navigasi menu, akan menujui halaman menu dan tombol navigasi lainnya akan berfungsi sesuai dengan fungsinya masing-masing. Pada scene ini terdapat 3 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.2 Tampilan Scene Buku Tabel 4.2. Fungsi layer pada scene buku Layer Fungsi Buku Menempatkan komponen flipping book tombol Menempatkan tombol-tombol navigasi menu, back, next, exit, dan sound keyboard Menempatkan Action Script berupa tombol next dan back pada papan ketik

58 Untuk layer book pada aplikasi ini memiliki fungsi sebagai berikut : - Menempatkan komponen flippingbook Dan komponen flippingbook sendiri memiliki fungsi sebagai pembentuk buku yang di letakan pada layer book dan memanggil semua konten barupa file.swf maupun.jpg Untuk layer keyboard pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : var key = new Object(); Key.addListener(key); key.onkeydown = function() { if (Key.getCode() == 37) { book.flipback(); else if (Key.getCode() == 39) { book.flipforward(); ; Untuk tombol menu pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.directgotopage(2); on (rollover) { book.fliponclickprop = false;

59 on (rollout) { book.fliponclickprop = true; Untuk tombol exit pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release){ fscommand ("quit") Untuk tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.flipforward(); Untuk tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.flipback();

60 3. Tampilan halaman menu Pada scene buku halaman menu terdapat 15 link yang terdiri dari link modul 1 sampai modul 11, link quiz 1 sampai quiz 4. Pada halaman ini terdapat 1 layer dan layer tersebut memiliki fungsi untuk berjalan pada komponen flipingbook. Gambar 4.3 Tampilan Halaman menu Tabel 4.3. Fungsi layer pada halaman menu pelajaran Layer Fungsi Menu Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Untuk layer button, tombol bab materi dan ujian semester pada aplikasi ini kode program sebagai berikut :

61 //modul 1 on (release) { book.directgotopage(4); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 2 on (release) { book.directgotopage(12); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 3

62 on (release) { book.directgotopage(27); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 1 on (release) { book.directgotopage(34); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 4 on (release) {

63 book.directgotopage(35); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; // modul 5 on (release) { book.directgotopage(43); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 2 on (release) { book.directgotopage(67);

64 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 6 on (release) { book.directgotopage(68); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 7 on (release) { book.directgotopage(78);

65 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 8 on (release) { book.directgotopage(87); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 3 on (release) { book.directgotopage(95);

66 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 9 on (release) { book.directgotopage(96); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 10 on (release) { book.directgotopage(104); on (rollover) {

67 book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 11 on (release) { book.directgotopage(112); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 4 on (release) { book.directgotopage(118); on (rollover) { book.fliponclickprop = false;

68 on (rollout) { book.fliponclickprop = true; 4. Tampilan halaman modul - Tampilan halaman Modul berupa file.jpg Halaman modul berupa file.jpg di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan cara membentuk stage kerja dengan ukuran 400x500 pixel dengan melakukan pembuatan gambar halaman buku di Adobe Flash CS 3 lalu melakukan publishing (menerbitkan/memunculkan) dengan ekstensi.jpg Gambar 4.4 tampilan modul dengan file.jpg

69 - Tampilan Modul dengan file.swf Gambar 4.5 Tampilan halaman modul dengan file.swf Gambar 4.6 Tampilan halaman modul dengan file.swf (lanjutan)

70 Pada halaman buku dengan file.swf terdapat 5 link yang terdiri dari link frame 1 sampan frame 5. Pada halaman ini terdapat 4 layer dan layer tersebut memiliki fungsi masing-masing. File dengan.swf ini terdapat beberapa jenis pada aplikasi buku ini yang membedakan hanya jumlah tombol yang ada pada setiap file.swf namun secara keseluruhan bentuk layer dan frame pada file.swf ini relatif sama. Tabel 4.4 Fungsi layer pada halaman modul dengan file.swf Layer Fungsi Bg Menempatkan gambar latar belakang Button Menempatkan tombol-tombol Text Menempatkan text dinamis As Menempatkan Action Script. Untuk tombol link pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //link frame 1 on (release) { gotoandstop(1); //link frame 2 on (release) { gotoandstop(2);

71 //link frame 3 on (release) { gotoandstop(3); //link frame 4 on (release) { gotoandstop(4); //link frame 5 on (release) { gotoandstop(5); Untuk layer As memiliki kode program sebagai berikut : Stop();

72 5. Halaman Quiz Pada Halaman latihan yang terdapat pada salah satu halaman di scene book merupakan file berekstensi.swf. Pada halaman latihan terdapat 1 link yaitu link tombol mulai. Untuk masuk ke halaman soal dan pada halaman soal seperti gambar 4.7 terdapat 4 tombol untuk memilih kunci dan 1 link yaitu link untuk menuju soal berikutnya Pada halaman ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masingmasing. Gambar 4.7 Tampilan halaman quiz Frame 1

73 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Quiz Frame 2 sampai 30 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Quiz Frame 31

74 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Quiz Frame 32 Tabel 4.5. Fungsi layer pada halaman quiz Layer Bg Dinamis Mulai Script Jawaban Soal Button Menang Fungsi Menempatkan gambar latar pada scene Menempatkan teks dinamik yang berisi variabel nomor_soal dan jawaban Menempatkan tombol mulai dan selanjutnya untuk soal Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan teks soal-soal pilihan ganda Menempatkan action script berupa kunci jawaban Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D Menempatkan nilai yang diperoleh

75 Untuk tombol mulai pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil1[naik]) ; Untuk tombol lanjut pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 20) { stopallsounds(); if(nilai > 12){ gotoandstop("frame_menang1") else{ gotoandstop("frame_kalah1")

76 jawaban=""; Untuk layer soal pada aplikasi ini kunci program sebagai berikut : kunci = "A" kunci = "B" kunci = "C" atau kunci = "D" Untuk tombol a,b,c,d pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "B" ; trace (jawaban)

77 trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "C" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "D" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok")

78 Untuk layer script pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29); sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<20;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(29); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1;

79 acak_soal() trace(hasil1) 6. Halaman Video Pada Halaman video yang terdapat pada salah satu halaman di scene book merupakan file berekstensi.swf. Pada halaman latihan terdapat 1 link yaitu link tombol mulai. Pada halaman ini terdapat 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.11 Tampilan halaman video sebelum halaman terbalik penuh

80 Sebelum halaman buku terbalik sepenuhnya video yang ada di salah satu halaman buku tidak akan mulai. Gambar 4.12 Tampilan halaman video setelah buku terbalik penuh Setelah halaman buku terbalik penuh dan halaman berikutnya adalah halaman video maka video akan mulai Tabel 4.6 Fungsi layer pada halaman video Layer Fungsi as Menempatkan Action Script dari tiap frame video Menempatkan Video Tv Menempatkan background untuk video BG Menempatkan background untuk halaman video

81 Untuk layer Action script pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : // frame 1 stop(); function onopen(){ if( loaded )gotoandstop( 2 ); function onclose(){ if( loaded )gotoandstop( 1 ); function oninit(){ if( visible )gotoandstop( 2 ); // frame 2 Stop(); 7. Flippingbook Component Komponen flippingbook adalah suatu komponen yang diterbitkan oleh Mediaparts Interactive, Page-Flip.com yang dapat di integrasikan dengan Adobe Flash CS 3, Adobe Flash CS 5 dan Macromedia Flash 8. Komponen ini memiliki konfigurasi secara manual dengan menggunakan file.xml atau konfigurasi secara langsung dari Adobe Flash.

82 a. Konfigurasi Flippingbook dengan XML <FlippingBook> <width>800</width> <height>500</height> <scalecontent>false</scalecontent> <firstpage>0</firstpage> <alwaysopened> false </alwaysopened> <autoflip> 30 </autoflip> <fliponclick> false </fliponclick> <staticshadowsdepth> 2</staticShadowsDepth> <dynamicshadowsdepth> 2 </dynamicshadowsdepth> <movespeed> 5 </movespeed> <closespeed> 3 </closespeed> <gotospeed>5</gotospeed> <flipsound></flipsound> <pageback> 0x1C90CB </pageback> <loadondemand> true </loadondemand> <cachepages> true </cachepages> <cachesize> 10 </cachesize> <preloadertype> Progress Bar </preloadertype> <userpreloaderid></userpreloaderid> <pages> <page>materi/cover.jpg</page> <page>video/tes.swf</page> <page>materi/2.swf</page> <page>materi/3.swf</page> <page>materi/mod11.jpg</page> <page>materi/mod12.jpg</page> <page>materi/mod13.jpg</page>

83 <page>materi/mod14.jpg</page> <page>materi/mod15.jpg</page> <page>materi/mod16.jpg</page> <page>materi/mod17.swf</page> <page>materi/mod18.jpg</page> </pages> </FlippingBook> b. Konfigurasi Flippingbook dari Adobe Flash CS 3 Gambar 4.13 Konfigurasi komponen flippingbook Book Pages : untuk link konten halaman yang akan di masukan Scale Page Content : untuk menyesuaikan ukuran file dengan ukuran halama buku jika bernilai true. First Page Number : untuk konfigurasi nomor halaman buku Always Opened : untuk konfigurasi apakah buku selalu terbuka atau tertutup Autoflip Area Size : untuk konfigurasi berapa besar area buku halamannya terbalik saat diklik Flip on Click : untuk konfigurasi apakah halaman buku terbalik saat di klik.

84 Gambar 4.14 Konfigurasi komponen flippingbook (lanjutan) Static Shadows Depth : Konfigurasi ketebalan bayangan halaman tengah buku Dynamic Shadow Depth : Konfigurasi ketebalan bayangan pada saat halaman buku terbalik Page Moving Speed : Kecepatan halaman buku berbalik jika menggunakan tombol navigasi Page Closing Speed : Kecepatan halaman buku saat menutup halaman lainnya Gotopage Speed : Kecepatan halaman buku berbalik apabila menuju halaman tertentu Flip Sound : Konfigurasi suara saat halaman buku terbalik Gambar 4.15 Konfigurasi komponen flippingbook (lanjutan)

85 Page Background Colour : Konfigurasi warna halaman awal buku Load Page on Demand : Konfigurasi membuka halaman tertentu apa bila diinginkan. Cache pages : Jenis penyimpanan halaman dalam memori komponen External XML File : Tempat meletakan konfigurasi file.xml apabila seluruh konfigurasi di atas dilakukan dengan file.xml Cache size : Jumlah halaman di kiri atau kanan halaman yang sedang dibuka yang ada pada memori komponen Preloader type : Memilih preloader yang disediakan oleh komponen 4.2 Pengujian Dalam perancangan sistem perlu dilakukan pengujian sistem sebagai verifikasi atas sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsi-fungsi yang terdapat dalam modul-modul sistem yang sedang berjalan. 4.2.1 Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Berikut ini merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (Black Box). 4.2.2 Lingkungan Pengujian Pada penelitian ini, implementasi dari sistem pengendalian yang akan dibangun didukung oleh berbagai elemen pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat lunak.

86 Berikut merupakan perangkat yang penulis gunakan dalam proses pembuatan program aplikasinya, yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut, dapat terlihat pada Tabel 4.6. Tabel 4.7 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat Keras Perangkat Lunak a. Intel Core TM 2 Duo Processor T5800 b. 4GB 800MHz SDRAM c. 250GB HDD d. Nvdia GeForce G110M a. Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit b. Adobe Flash CS3 c. Format Factory 4.2.3 Pengujian Menu Toolbar Berikut ini skenario pengujian menu toolbar Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran CCNA 1. Dapat di lihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Menu Toolbar No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang akan dicapai 1 Cover Masuk Memilih Menampilkan Halaman utama Exit Memilih Menutup Aplikasi 2 Buku Menu Memilih Menampilkan menu

87 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Toolbar (lanjutan) Back Memilih Membalik halaman buku ke halaman sebelumnya Next Memilih Membalik halaman buku ke halaman berikutnya Exit Memilih Menutup Aplikasi 3 Menu Modul 1 Memilih Menampilkan modul 1 Modul 2 Memilih Menampilkan Modul 2 Modul 3 Memilih Menampilkan moddul 3 Quiz 1 Memilih Menampilkan quiz 1 Modul 4 Memilih Menampilkan Modul 4 Modul 5 Memilih Menampilkan Modul 5 Quiz 2 Memilih Menampilkan Quiz 2 Modul 6 Memilih Menampilkan modul 6 Modul 7 Memilih Menampilkan modul 7 Modul8 Memilih Menampilkan modul 8 Quiz 3 Memilih Menampilkan Quiz 3 Modul 9 Memilih Menampilkan modul 9 Modul 10 Memilih Menampilkan modul 10 Modul 11 Memilih Menampilkan modul 11

88 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Toolbar (Lanjutan) Quiz 4 Memilih Menampilkan Quiz 4 4 File.swf Button 1 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 1 Button 2 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 2 Button 3 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 3 Button 4 Memilih Menampilkan Konten yang ada pada frame 4 Button 5 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 5 5 Quiz Mulai Memilih Masuk ke pertanyaan quiz A Memilih Memilih kunci jawaban A B Memilih Memilih kunci jawaban B C Memilih Memilih kunci jawaban C D Memilih Memilih Kunci jawaban D Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya

89 4.3 Data Hasil Pengujian Berdasarkan analisa pengujian yang telah dibahas sebelumnya, maka dilakukan pengujian dengan mendemonstrasikan perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, hal ini bertujuan untuk memastikan keluaran yang diinginkan. Berikut akan dijelaskan data hasil pengujian perangkat lunak. 4.3.1 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Berikut ini merupakan data hasil pengujian rancang bangun aplikasi modul pembelajaran CCNA 1. Dapat di lihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Cover Masuk Memilih Menampilkan Halaman utama Exit Memilih Menutup Aplikasi 2 Buku Menu Memilih Menampilkan menu Back Memilih Membalik halaman buku ke halaman sebelumnya Next Memilih Membalik halaman buku ke halaman berikutnya

90 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) Exit Memilih Menutup Aplikasi 3 Menu Modul 1 Memilih Menampilkan modul 1 Modul 2 Memilih Menampilkan Modul 2 Modul 3 Memilih Menampilkan moddul 3 Quiz 1 Memilih Menampilkan quiz 1 Modul 4 Memilih Menampilkan Modul 4 Modul 5 Memilih Menampilkan Modul 5 Quiz 2 Memilih Menampilkan Quiz 2 Modul 6 Memilih Menampilkan modul 6 Modul 7 Memilih Menampilkan modul 7 Modul8 Memilih Menampilkan modul 8 Quiz 3 Memilih Menampilkan Quiz 3

91 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) Modul 9 Memilih Menampilkan modul 9 Modul 10 Memilih Menampilkan modul 10 Modul 11 Memilih Menampilkan modul 11 Quiz 4 Memilih Menampilkan Quiz 4 4 File.swf Button 1 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 1 Button 2 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 2 Button 3 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 3 Button 4 Memilih Menampilkan Konten yang ada pada frame 4 Button 5 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 5 5 Quiz Mulai Memilih Masuk ke pertanyaan quiz

92 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) A Memilih Memilih kunci jawaban A B Memilih Memilih kunci jawaban B C Memilih Memilih kunci jawaban C D Memilih Memilih Kunci jawaban D Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya 4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian perangkat lunak telah dilakukan, selanjutnya melakukan analisis dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik, 2. Tombol-tombol pada setiap halaman dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. 3. Pengguna dapat melihat setiap halaman dengan baik. 4. perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan baik. 5. Hasil pada video masih kurang baik sebab penulis tidak bisa membuat tombol play, stop dan pause pada video. 6. Pada pengujian pertama kegagalan fungsi aplikasi sebesar 66.66% dikarenakan halaman video yang tidak sesuai dengan halaman lainnya. 7. Pada pengujian kedua kegagalan fungsi aplikasi sebesar 33.33% dikarenakan suara dan gambar pada halaman video tidak sinkron 8. Pada pengujian ketiga kegagalan fungsi aplikasi sebesar 0%.